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Autor Thema: GURPS - Smalltalk  (Gelesen 70299 mal)

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Offline Waldgeist

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #900 am: 21.08.2017 | 08:58 »
Ich habe für eine mögliche THS-Runde einen deutschen Charakterbogen erstellt. Da er ziemlich generisch ist, könnt ihr ihn vielleicht auch gebrauchen.

Offline Keuner

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #901 am: 21.08.2017 | 11:07 »
Cool   :d
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #902 am: 20.10.2017 | 19:57 »
Pyramid #3/108: Dungeon Fantasy Roleplaying Game III

...und... gekauft... :p
Die Abenteuer-Idee gefallen mir, echt cool das schon soviele fertige Abenteuer in ziemlich kurzer Zeit für das neue DFRPG erschienen sind durch das was sie separat erarbeitet haben und Pyramid noch parallel dazu. In wenigen Wochen startet dann hoffentlich meine neue Runde... :)



Offline dunklerschatten

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #903 am: 20.10.2017 | 21:35 »
@waldgeist

DANKE !!
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Quellcrist Falconer

Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #904 am: 21.10.2017 | 00:35 »
echt cool das schon soviele fertige Abenteuer in ziemlich kurzer Zeit für das neue DFRPG erschienen sind
Da kommt wohl noch mehr
• I finished my review of Matt Riggsby's most recent GURPS Dungeon Fantasy adventure.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #905 am: 22.10.2017 | 19:56 »
...nach einem Gespräch mit einem Kumpel über Shadowrun-Mechanismen hatte ich eine Idee zu den Bewegungspunkten in Bezug auf Zugreihenfolgen und die wollte ich mal Brainstorming-mäßig in die Runde werfen, falls jemand sich zu sowas schon mal was überlegt/gebastelt hat oder einfach weitere Gedanken dazu teilen möchte... ;)

Ich finde die Idee grad ganz charmant, dass man die Zugreihenfolge und Bewegungspunkte (Move) doch eigentlich splitten könnte, wenn SCs mit einer oder mehreren "Extra Attacks" im Rennen sind, wie es z.B. bei Hochgeschwindigkeits-Reflexbooster-Kämpfen oder ähnlichem vorkommen könnte.

Also erstmal etwa so:

SC1, mit Speed 6,25 und Extra Attack 1
SC2, mit Speed 6 und Extra Attack 1
SC3, mit Speed 5,5

1. Den Start macht SC1 und führt eine Attacke aus. Jetzt könnte er normalerweise per RAW seine 2. Attacke machen, das würde ich an dieser Stelle splitten, er hat stattdessen noch eine Attacke "in Reserve".
2. Nun ist SC2 dran und macht seinen Angriff, hier ist es das Gleiche auch er hätte nach seiner 1. Attacke noch eine "in Reserve."
3. Schließlich ist SC3 dran, macht seine Aktion und ist dann raus aus dem aktuellen Durchgang.
SC1+SC2 haben in diesem Durchgang noch ungenutzte Attacken und dürften diese jetzt ausführen, genau nach normaler Speed-Reihenfolge, zuerst also (4.) SC1 mit seiner Extra-Attack und dann (5.) SC2. Jetzt wären alle Zusatzangriffe verbraucht...
6. SC1 ist wieder dran mit seiner neuen Kampfrunde.


Diese Überlegung könnte man nun in Bezug auf die Bewegung noch weiter ausbauen:

SC1, mit Speed 6,25 und Extra Attack 1 und Move 6
SC2, mit Speed 6 und Extra Attack 1 und Move 6
SC3, mit Speed 5,5 und Move 5


Den Start macht SC1, er wählt ein "Move&Attack"-Manöver bewegt sich z.B. 3 Meter weit und führt seine 1. Attacke aus
Jetzt könnte er normalerweise per RAW seine 2. Attacke machen, das würde ich an dieser Stelle splitten (wie oben), er hat stattdessen noch eine Attacke "in Reserve".
Der Unterschied zu oben entsteht jetzt, wenn SC1 bei seiner 2. Attacke (optional) <nochmals> ein "Move&Attack"-Manöver auswählt und sich wiederum z.B. 3 Meter weit bewegt. Er darf dabei über seine verschiedenen Move&Attack-Manöver innerhalb der Extra Attacks <insgesamt> nicht mehr Bewegungspunkte verbrauchen als sein Move-Wert erlaubt. Also 3+3 ist noch im Bereich seines Move von 6 zulässig. (Das ist hier ja der Unterschied zu over-the-top-Advantages wie altered time rate ;))
SC2 macht es dagegen so, dass er im "1. Durchgang" nur eine Attacke auf ein angrenzendes Feld macht, er will sich danach aber noch bewegen, d.h. er müsste trotzdem von Anfang an ein Move&Attack ansagen damit er das darf. In seinem 2. Durchgang bewegt er sich dann seine vollen 6 Punkte und macht nun seinen 2. Angriff.


...was denkt Ihr zu dieser Variante?

Ich finde es eigentlich ganz cool, dass man auf diese Weise v.a. taktische Bewegungen im Nahkampf noch stärker ausdifferenzieren könnte und langsamere Chars sind somit zumindest 1x noch dran bevor schon <sehr viel> passiert ist (wie per RAW wo alle Extra Attacks ausgeführt sind bevor SC3 an der Reihe wäre).
Ein Nachteil wäre, dass man am Tisch mehr aufpassen muss wer schon Zusatzangriffe ausgeführt hat usw., wobei ich bei Erfahrungen mit entsprechenden Shadowrun-Mechanismen in dieser Richtung keine nennenswerten Probleme erlebt hatte.

« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 00:23 von OldSam »

Offline Imion

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #906 am: 22.10.2017 | 22:35 »
Damit würdest du IMO Extra Attacks und damit in Verbindung stehenden Move stark entwerten, da hier nach dem Langsamsten kalibriert wird. Bei deinen Beispielchars wäre Mr Speed 5,5 sogar der schnellste zu Fuss, bis Ms Speed 6,25 zum zweiten Mal in der Runde wieder dran ist, dh Chars die CP investiert haben um wirklich 'schneller' zu sein sind in Wirklichkeit was die Handlungsfolge angeht langsamer. Besonders suboptimal wenn man dann einen Treffer von jemandem frisst, den man eigentlich mittels Extra Attack hätte ausschalten können/sollen/müssen.
« Letzte Änderung: 22.10.2017 | 22:38 von Imion »
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #907 am: 22.10.2017 | 23:57 »
Eine kleine Abwertung der Extra Attack gäbe es schon, das stimmt und ist im Prinzip auch beabsichtigt - immerhin dabei auch ein wenig Aufwertung bzgl. der Möglichkeit Bewegungen aufzusplitten. Vermutlich wäre es unter diesen Umständen aber angebracht Extra Attack als Ausgleich mit einer 10%-Limitation oder sowas ein wenig preisgünstiger zu machen, z.B. 13 CP statt 15 CP.

Das im Beispiel der Speed 5,5er schneller zu Fuß sein soll als 6,25 mit Extra Attack kann ich nicht nachvollziehen, ich vermute das war mißverständlich: Die Regelung, dass der schnellere BS zuerst kommt, gilt ja ganz regulär weiter und auch der volle Move. Der 6,25er kann selbstverständlich so wie jetzt auch per RAW einfach seinen gesamten Move 6 in einem Zug nutzen und damit früher starten und weiter laufen als der 5,5er (den Move aufzuteilen ist optional). Und er kann das optional eben auch beliebig aufteilen, wenn er will, nicht nur 3+3, sondern z.B. auch Move 4 und Move 2 laufen, je nachdem was er machen will.

Der Nachteil für den 6,25er wäre aber in der Tat, dass er z.B. nur 1x als Erster schießen dürfte und dann der 5,5er 1x dran ist bevor der 6,25er noch seine Extra Attack machen kann.

Die Ideen für diese Geschichten stammen (wie gesagt) von SR und da steckt schon eine gute Überlegung hinter wie ich finde. Es geht nicht zuletzt um mehr Realismus bzgl. Parallelität. Das ist ja auch z.B. eine Stärke von GURPS, dass die Kampfrunden so kurz sind und damit Artefakte der rundenbasierten Züge klein gehalten werden. Ich würde das jetzt noch weiter verfeinern. ...wenn der SC1 mit Speed 6,25 z.B. einen ersten Schuss abgegeben hat, wäre es sicherlich am realistischsten anzunehmen, dass _bevor_ er mit dem zweiten Schuss dran ist, schon SC2 mit Speed 6 auch einmal feuern  könnte (läuft ja zeitlich alles gleichzeitig). Das erzeugt natürlich eine weitere Komplexität in der Zugfolgen-Abwicklung, ich denke das ist auch einer der Hauptgründe warum sowas im RAW nicht eingebaut wurde.

Für den SC2 - mit Speed 6 - wäre die Situation in einem Schusswechsel jetzt also sehr viel gerechter, wenn er der Gegner von SC1 wäre: Statt das SC1 ihn einfach mit 2 Angriffen umballert und er selbst gar nicht mehr dran wäre, muss er jetzt nur noch einen Hit einstecken bevor er noch versuchen kann zurückzuschießen. Und der Vorteil des höheren Speeds von SC1 ist nach wie vor sehr klar gegeben, denn SC2 würde ja ggf. direkt einen Shock Penalty erleiden o.ä. und somit auch eher verfehlen.

Der SC3 mit Speed 5,5 ist nach wie vor am langsamsten, aber er hätte halt am Ende des ersten "Durchlaufs" noch die Chance einmal zurück zu feuern und nicht erst wenn alle anderen Colts schweigen... Diesbezüglich bekommt er eine Art "Speed-Bonus". Das klassische Argument hier ist bei SR, dass der lahme Mage-Char wenigstens _auch_ noch dran kommt im Kampf und nicht alles sofort komplett vorbei ist nachdem die Straßensamurai ihre Züge gemacht haben. Soweit die Idee, aber klar, es gibt sicherlich immer Pro und Kontra-Punkte... ;)

« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 00:28 von OldSam »

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #908 am: 23.10.2017 | 00:37 »
Ich spiele ja SR (u.A.) mit GURPS und nutze Extra Attack, ETS und ATR weitgehend RAW, aber in der Höhe/Anzahl recht niedrig gedeckelt.

Im direkten Vergleich zu SR4 und 5 sind Samurai und Ki-Adepten mit Extra Attack und ETS nicht groß unterschiedlich; im Vergleich mit SR4 hat man es gegen viele Mooks sogar gefühlt ein bisschen schwerer und gegen gleichwertige Gegner kommt schnell zum Tragen, dass die eben auch sehr gut dodgen können und so oft vieles vermeiden - ganz zu schweigen davon, dass sie mit den richtigen Vorteilen auch noch enorm viel aushalten; je nach Konstellation deutlich mehr als ein SR4- oder SR5-Charakter. Die sind dann zwar schnell verwundet, aber kaum aus dem Kampf zu nehmen und um sie zu töten, muss man sie schon komplett in Stücke ballern.
Man merkt auch, dass ETS und ATR in GURPS viel eher durch Taktik eingeschränkt werden können als in Original-SR, wo die Action Economy viel stärker zum Tragen kommt - speziell bei Bewegung, Abwarten/Unterbrechen u.Ä.


Wer keine Ini-Verbesserung bzw. inhärente Zusatzattacken hat, kann das analog zu SR4 und 5 bei Bedarf punktuell mit Edge* machen, um nicht ganz abgehängt zu werden. Das hält man dann aber nur wenige Runden durch und kann sich so höchstens retten, aber nicht auf Augenhöhe mit einem guten Samurai o.Ä. mithalten, weil der das beliebig lange machen kann und nicht Edge verschleudert, als gäbe es kein Morgen mehr.
Da wollte ich als Anhaltspunkt in die Richtung, dass ein Kampf (guter) Norm gegen Samurai eher rüberkommt wie ein unausweichliches Ertrinken über wenige Runden statt wie im "richtigen" SR an einen Hochspannungsunfall zu erinnern.



*Das habe ich als Hybrid aus SR´schem Edge und GURPS´schem Luck aufgezogen - funktioniert wunderbar und völlig unkompliziert :d
Gerade das Ini-Gefummel aus SR(5) in Richtung "wer hat noch nicht, wer darf jetzt erst, wann verliert wer wie viel Ini-Wert" wollte ich unbedingt vermeiden und finde es sehr angenehm, dass man seine Aktionen abhandelt und dann für die Runde fertig ist bzw. sich auf Reaktionen beschränkt.
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #909 am: 23.10.2017 | 01:11 »
*Das habe ich als Hybrid aus SR´schem Edge und GURPS´schem Luck aufgezogen - funktioniert wunderbar und völlig unkompliziert :d

Das ist ne gute Idee... :)

Gerade das Ini-Gefummel aus SR(5) in Richtung "wer hat noch nicht, wer darf jetzt erst, wann verliert wer wie viel Ini-Wert" wollte ich unbedingt vermeiden und finde es sehr angenehm, dass man seine Aktionen abhandelt und dann für die Runde fertig ist bzw. sich auf Reaktionen beschränkt.

Ja, das ist halt die Sache, ob es evtl. zu kleinteilig wird. Mich persönlich hat dieser Kram bei SR nie gestört, ich fand das ganz stimmig umgesetzt, kann das aber voll verstehen. Wo ich es z.B. als schwierig ansehe ist die Situation wenn jemand am Tisch nicht gut aufgepasst hat, der SL kann das nicht so leicht für alle komplett im Blick behalten, das erfordert sonst regelmäßig zusätzliche Notizen. Es ist sicherlich ein Konzept, dass eher für fortgeschrittene Spieler geeignet ist, die für ihre eigenen Chars selbst gewisse mechanische Aspekte im Blick behalten.


Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #910 am: 24.10.2017 | 22:55 »
Mich persönlich hat dieser Kram bei SR nie gestört

Mich stört es so richtig auch erst seit SR5.
Da sind nämlich ein paar Neuerungen drin, bei denen ich Null Mehrwert sehe als Ausgleich für eine deutliche Erhöhung der Arbeitslast auf allen Seiten.

Früher war das für meine Runden auch kein Problem, aber im Moment spiele ich SR5 in einer Runde, wo der SL keinen großen Wert auf die ganzen Zahlenschiebereien legt und aus verschiedenen Gründen nicht alle Spieler 100% regelfest sind. Da ist das System meinem Eindruck nach öfter mal mehr im Weg als alles andere.

Und auf der anderen Seite bin ich überzeugt, dass eine regelfeste, kampffokussierte Runde aus Spielern mit Wargame-Einflüssen und ähnlichen Erfahrungen den Teufel tun würde, SR5 by the book zu spielen.
Im Moment legen da halt zu viele Beteiligte keinen großen Wert drauf und der Leidensdruck ist auch nicht groß genug, um was zu ändern. Aber gerade deswegen fällt es mir immer wieder negativ auf.
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #911 am: 24.10.2017 | 23:24 »
Ja, das ist dann wohl in der Tat ne ungünstige Konstellation... (SR5 habe ich bis jetzt übrigens auch noch nicht in der Praxis ausprobiert, wenn das in der Hinsicht nochmal ungünstig abgeändert wurde, SR2-4 hab ich recht viel gespielt).

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #912 am: 24.10.2017 | 23:31 »
Das größte Problem an SR5 ist der Umstand, dass so viele Einflüsse während einer laufenden den aktuellen Ini-Wert verändern können.

In den Vorgängern die Akteure iher tatsächlichen Reihenfolge nach aufschreiben und dann am Ende der Runde schauen, wer noch weitere Durchgänge hat - das war ja in keinem Auswertungsmodus (ob bis SR2 oder ab SR3) ein Problem.

Aber wenn sich diese Zahlen und damit auch die Reihenfolge und die Anzahl der verfügbaren Durchgänge recht häufig ändern können, wird das schnell unübersichtlich und fummelig.
Und noch dazu sind das oft Stellen, wo ich mir denke: Warum muss das ausgerechnet über den Ini-Wert verregelt werden? Ginge anders viel einfacher.
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #913 am: 24.10.2017 | 23:35 »
Ok, verstehe, solche Verschiebungen sind natürlich wirklich frickelig und vermutlich nicht mal oft nutzbringend. Meine Idee ist in der Hinsicht auch eher daran orientiert wie es früher bei SR war, es ging ja im Kern eigentlich nur um die Idee, dass man die Kampfrunde in verschiedene Durchgänge aufteilt (falls Leute mit Extra Attacks im Rennen sind) und die Extra Attacks dann erst nach Abschluß des ersten Durchgangs abgewickelt werden.

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #914 am: 24.10.2017 | 23:39 »
Ja, das ist im Großen und Ganzen unproblematisch und trägt natürlich für SR-Veteranen dazu bei, das Spielgefühl ein Stück weit zu übertragen.


Wie gesagt, meine Spielerfahrung mit unserer GURPS-Konvertierung ist es, dass Extra Attacks u.Ä. nicht den Stellenwert haben wie zusätzliche Durchgänge in SR. Deswegen war ich da faul und habe es weitestgehend mit RAW belassen ;)
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