Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72705 mal)

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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #200 am: 5.02.2010 | 11:45 »
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.
Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.

Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.
Und jetzt erklär mir mal, wo dieses gemeinsame Einwirken bei DSA-Abenteuern gegeben ist. Genug Beispiele für einseitiges Wirken des SL wurden ja nun schon seitenweise genannt.
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Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #201 am: 5.02.2010 | 11:54 »
Aber vielleicht sollten wir die philosophischen Themen mal außen vor lassen ...
Hm, joah. Ich moechte auch nicht behaupten das ein, zwei Saetze gegen 8 Uhr morgens eine vollstaendige Meinungsaeusserung darstellen.

Zurueck zum Thema ist es doch dann in Ordnung feste Events einzubauen, einen Dramabogen, solange man sich nur die Muehe macht alles so praezise wie moeglich zu detaillieren?

Zitat
Und weil ich es nicht kapiere: Was ist an vorbereiteten NSCs und Schauplätzen eine "Kette"?
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Ich sehe nicht wieso es unfreier ist Drama / Events vorzubereiten als NSCs und Schauplaetze.
Man macht doch haargenau das selbe nur das man es an unterschiedlichen Enden aufzuppelt.

Ob man nun sagt: Packt das Giftbrot nicht an.
Oder einen Bodenplan, NSC-Motive, Schauplaetz, R-Maps und soweiter so designed das das Giftbrot nicht angepackt wird bis es zum Einsatz kommt ist im Ergebnis doch relativ gleich.


Heisst das was unter freies Spiel gefordert wird wirkt ein bisschen so wie einfach ein komplexes Schienennetzwerk haben zu wollen.
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #202 am: 5.02.2010 | 12:00 »
Zitat
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

Dass sich das so anhört, muss an deinen Ohren liegen, denn es steht nicht geschrieben, meines Erachtens nicht einmal zwischen den Zeilen. Die Spieler selbst können ja schlecht einen Schatz suchen wollen. Sie können nur entscheiden, ob sie ihren SCs diesen Wunsch zuschreiben wollen oder nicht. Und wenn sie entscheiden, dass ihre Figuren den Schatz suchen wollen, dann machen sie das doch nur aus einem einzigen Grund: in der Hoffnung, beim Ausspielen dieses Wunsches Spaß zu haben. Eine andere Motivation kann es für die Spieler ja nicht geben, und ich glaube kaum, dass es einen Spieler gibt, der tatsächlich aus moralischen Gründen Aventurien retten will. Nein, diese Moral oder was auch immer, schreibt er in seine Figur hinein, um damit einen netten Abend zu verbringen.

Von daher ist es mir ein Rätsel, wieso es Ziel der Spieler sein soll, dass ihre SCs den Schatz finden, wenn sie auch ohne SC-Erfolg Spaß haben können. Wenn man nur dann Mensch ärgere dich nicht spielen würde, wenn man gewinnt, müsste man alleine spielen. Aber man kann bekanntermaßen auch durchaus Spaß an diesem Spiel haben, wenn man nicht gewinnt. Dies gilt doch umso mehr für Erzählspiele.

Es ist hinreichend bekannt, dass Spieler von Rondra-Geweihten nicht an Rondra glauben müssen, genauso wenig wie Spieler von Zwergen etwas gegen Elfen haben müssen. Genauso wenig brauchen die Spieler die Ziele ihrer SCs zu teilen. Und ob sie dies tun oder nicht tun, hat doch rein gar nichts mit freiem oder unfreiem Spiel zu tun.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #203 am: 5.02.2010 | 12:02 »
Was du hier halt schreibst hört sich halt nach "Wenn die Spieler und SL tatsächlich auf das Ziel der Charaktere hinarbeiten ist das unfrei, wenn sich Spieler und SL den Charakterzielen zum Trotz möglichst in der Weltgeschichte rumtreiben ist das frei" an.

Sorry, aber ich hab mal wieder den Eindruck, dass das pure Renitenz ist. Es geht doch nicht drum, dass es gut ist, wenn die Charaktere sich in der Weltgeschichte rumtreiben, weil frei, und schlecht, wenn sie ihre Ziele mit Nachdruck verfolgen, weil unfrei. Es geht darum, dass die Maßgabe des Spiels nicht ist, dass man das Abenteuer erledigt, sondern dass man ein für alle Beteiligten möglichst interessantes und aufregendes Spielerlebnis hat. Und das kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ... man kann es auch haben, indem die SC tatsächlich in die unterste Verliesebene vordringen, den Drachen töten und den Schatz abstauben. Spricht überhaupt nichts gegen. Der Punkt ist einzig und allein, dass dieser Ausgang vorher nicht festgelegt ist. deshalb heißt es ja auch ergebnisoffen.

An der Stelle muss ich dann auch anmerken, dass ich dein Beispiel etwas unglücklich finde. Der Bösewicht, der die Helden besiegt und ihnen dann in einem Deal "den einen Ausweg" anbietet ist doch genau so ein SL-angebotene Lösungsmöglichkeit, die du im nächsten Abschnitt kritisierst. ;)
Das wäre für mich übrigens auch kein Beispiel für "unfrei", weil es für mich durchaus akzeptabel ist, dass Spieler und SL gemeinsam auf den weiteren Weg der Charaktere einwirken. Unfrei wird es eben erst dann, wenn sich nur eine Seite das Recht rausnimmt, die Marschrichtung zu bestimmen.

Du klammerst dich da an Oberflächlichkeiten fest. Zum Hundertsten mal: Auch beim freien Spiel spricht nichts dagegen, dass der SL Plothooks anbietet wie z.B. "Stehlt mir die Krone von Numi und ihr seid frei". Der Punkt ist, das auch für den SL nicht klar ist, wohin das alles führt - und (für "Fortgeschrittene") dass er am besten noch einen interessanten Konflikt präsentiert, bei dem der "richtige" Weg eben nicht bereits feststeht ("Der König von Numi ist mein Vetter, wir können doch nicht seine Krone stehlen" - "Alter, willst du hier unten vergammeln oder was?" - "Wir könnten einfach so tun, als ob wir drauf eingehen ..." - "Aber ich kann doch nicht auf Rondra schwören und dann mein Wort gegenüber dem Hexenmeister brechen!" - "Und wenn wir uns rauskämpfen?" - "Spinnst du? Der hat zwei Dutzend Zombieoger als Wachen!" - "Du, wenn der König von Numi dein Vetter ist, dann wird das doch ein Kinderspiel mit dem Kronenklau, lass uns das machen!").
Der Punkt ist, dass das eben ein neuer Plothook ist und keine "Lösungsmöglichkeit". Das Wort "Lösungsmöglichkeit" verrät ja schon eine Perspektive, die die Abweichung von einem vorgeplanten Ablauf als zu lösendes Problem betrachtet, anstatt die Ereignisse, wie sie sich entwickeln, als gegeben zu nehmen. Die Lösungsmöglichkeit ist ein Weg, die Charaktere "wieder auf Kurs zu bringen" und damit die Konsequenzen ihrer Entscheidungen, Siege und Niederlagen zu annulieren. Kampf verloren? Gefangengenommen? Egal, es gibt da einen Geheimgang, der führt in die Höhle des Kobolds, der den Schlüssel zur Kammer der Rätsel hat, hinter der der Drachenhort liegt. und schon kann's weitergehen im geplanten Text. Ritual nicht verhindert? Egal, es gibt ja noch die Inquisition, die im letzten Moment eintrifft und das übernimmt. den Bösewicht, der eigentlich entkommen soll, in eine oberschlaue Falle gelockt? Egal, plötzlich kann der den Zauber "Nebelleib" und flutsch isser wech ...

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #204 am: 5.02.2010 | 12:11 »
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?

Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können? Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere." Die Charaktere können überall hin, wo sie wollen - und man bereitet eben die Orte und NSC am ausführlichsten vor, von denen es einem wahrscheinlich erscheint, dass die SC mit ihnen in Kontakt geraten. Und wenn man sich da vertut, muss man improvisieren. Der Punkt dabei ist, dass es allein die Sache der Charaktere ist, wie sie mit dem interagieren, was sie in der Spielwelt vorfinden.


Ob man nun sagt: Packt das Giftbrot nicht an.
Oder einen Bodenplan, NSC-Motive, Schauplaetz, R-Maps und soweiter so designed das das Giftbrot nicht angepackt wird bis es zum Einsatz kommt ist im Ergebnis doch relativ gleich.

Ich bin jetzt geneigt, du zornhauschen Großbuchstaben zu greifen - versuche ichs stattdessen mal mit kursiv: Man designt das nicht so, dass das Giftbrot nicht angepackt wird. Man designt dass so, dass es Sinn ergibt und dass man die notwendigen Informationen parat hat für den Fall, dass die SC das Giftbrot einstecken, essen, alchimistisch analysieren, aus dem Fenster werfen, es zerkrümeln und damit Tauben im Park vergiften, es hart werden lassen und einen Kriegshammer daraus basteln ... Deshalb nennt man das dann ergebnisoffen. Und für diese Spielweise bringt die Szenenbeschreibung, in der steht: "Die SC sollten das Brot nicht anpacken" eben herzlich wenig, während eine Erklärung, woher das Brot kommt, was drin ist und wer es noch alles in die Finger kriegen will enorm nützlich ist.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #205 am: 5.02.2010 | 12:12 »
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Meistens gibt es vielleicht eine Seite zu alternativen Enden, aber eine wirkliche Option ist das nicht.
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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #206 am: 5.02.2010 | 12:14 »
Zitat von: carthinius
Mach dich schon einmal darauf gefasst, dass man dir zum einen sagen wird, dass das doch gar nicht so verbindlich sei, und zum anderen, dass du ja olle Kamellen ausgräbst, G7 ist ja so überhaupt nicht repräsentativ und 10 Jahre alt.
Des weiteren wird man sagen "es ist ja auch die G7, da muss man die Umstände betrachten" bla etc...

Aber zumindestens die "ollen Kamellen" kann ich entkräften. Meine letzten Abenteuer die ich durchgelesen oder teilweise sogar gekauft habe sind die Drachenchronik von 2009 und zahlreiche Anthologie-Abenteuerbände der letzten Jahre. Und dort findet man die von korknadel mühsam und treffend zitierten Aussagen nach wie vor. Selbst in aktuell erschienen Abenteuern wie der Drachenchronik II werden solche Dinger abgezogen, von daher ist dieses Argument nicht so wirklich zu entkräften.

Solange insbesondere bei Kampagnen die Furcht vorherrscht, SCs könnten aus dem vorgelegten Lösungsweg ausbrechen und/oder wichtige NSCs killen, solange werden auch diese Texte weiterhin auftauchen.

Ein Grund warum ich entsprechende Bände noch nicht in der Praxis genutzt habe.
Merke: Wenn ein grauer Kasten dich als SL darauf hinweist hier die SCs auf der Spur zu halten, dann bist du an einer Flaschenhalsszene. Und Abenteuer die Flaschenhalsszenen verwenden werden diese auch noch öfters beinhalten, vor allem sagen sie aus: Du kannst dich entscheiden zwischen Spielfreiheit und damit der 90% Entwertung des Bandes oder aber der bewussten/unbewussten Abwertung der Spielerentscheidung zugunsten der Bandausarbeitungen.

Da ich ersteres allzu oft erlebt habe und letzteres meinen Spielern nicht antuen möchte (schon alleine deshalb da ich als Spieler dies ebenfalls nicht möchte), kommen die Dinger nicht zum Einsatz.

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #207 am: 5.02.2010 | 12:17 »
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Super, damit hast du doch das problem erkannt: Die meisten Kaufabenteuer bieten das nicht. Sie können es auch nicht bieten, wenn du erwartest, dass so etwas in Form alternativer Handlungsverläufe aufgeschlüsselt ist - das würde zu viel und wäre nach wie vor nicht viel freier. Was sie aber bieten können, sind gut organisierte Informationen, die es dem Spielleiter einfach machen, mit dem vorhandenen Material beliebige Ereignisverläufe zu bespielen. Was sie dazu noch bieten können, sind interessante Konfliktsituationen, in die man die SC hineinwerfen kann.

Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #208 am: 5.02.2010 | 12:19 »
Naja, es ist schon so, dass die meisten Kaufabenteuer der meisten Systeme ein Ende haben, dass es zu erreichen gilt. Und wenn ich das Abenteuer als Spieler spiele, dann ist es mein Ziel als Spieler mein Ziel, dieses Ende auch zu erreichen.

Natürlich kann man auch Spaß haben, ohne das Ziel zu erreichen, aber wieviele Kaufabenteuer bieten das denn wirklich an ?

Meistens gibt es vielleicht eine Seite zu alternativen Enden, aber eine wirkliche Option ist das nicht.

Es gibt halt einen Unterschied zwischen "Findet den Mörder! Der wars, der hats gesehen, der erpresst den anderen und die da ist in den Täter verliebt. Das sind die Spuren: ..."

Und "Findet den Mörder! In Szene 1 entdecken die Spieler die blutbeschmierte Tatwaffe, in Szene zwei werden sie von der Geliebten des Täters angegriffen, in Szene drei entkommt der Täter knapp und ohne erkannt zu werden, und am Ende versammeln sich alle im Kaminzimmer und Sherlock Holmes erklärt, wer es war."

An sonsten: Annic Nova.

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #209 am: 5.02.2010 | 12:21 »
Es gibt halt einen Unterschied zwischen "Findet den Mörder! Der wars, der hats gesehen, der erpresst den anderen und die da ist in den Täter verliebt. Das sind die Spuren: ..."

Und "Findet den Mörder! In Szene 1 entdecken die Spieler die blutbeschmierte Tatwaffe, in Szene zwei werden sie von der Geliebten des Täters angegriffen, in Szene drei entkommt der Täter knapp und ohne erkannt zu werden, und am Ende versammeln sich alle im Kaminzimmer und Sherlock Holmes erklärt, wer es war."

An sonsten: Annic Nova.

Puh, danke sehr schön konzise dargelegt! Ich nehme mir jetzt fest vor, auf alle, die das nicht verstehen wollen, nicht mehr zu antworten ...

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #210 am: 5.02.2010 | 12:36 »
Zitat von: Teylen am Heute um 11:54
Zitat
Zitat
Es mauert eine Umgebung fest aus der die Spieler und der SL nicht ausbrechen koennen?
Äh, nein. Wer sagt, dass sie nicht "ausbrechen" können?
Die Tatsache das es bereits definiert und in Stein gem,.. naja auf Papier gezeichnet ist.

Angenommen die Spieler stehen mit den Charakteren vor einer Tuer durch die sie in den Palast gehen wollen.

Dann haette man in dem Plan-Fall, ein Plan der Kaestchen genau den Raum definiert. Was drin steht, was nicht. Nun und wenn man einen NSC Plan hat weiss man auch exakt welcher NSC sich dort gerade auf haelt oder nicht. Man weiss auch was die NSCs wenn sie gerade da sind wollen.
Heisst das Ergebnis von: Wir betreten den Raum steht fest.

Auch wenn man es als Gruppe viel stylisher finden wuerde wenn der Raum anders aussieht als er nunmal per Definition aussieht und man nicht NSC XY suchen will der just um die Tageszeit seine Geranien pflegt. Vielleicht mag man auch irgend was besonderes sich einfallen lassen.

Was aber nicht geht, da definiert.
Kurz die Improvisation wird doch neben der Freiheit total abgewurgst?

Plus, angenommen die Spieler gehen da gar nicht rein.
Dann hat man sich Stunden voller Arbeit umsonst gemacht.. kommt nie zum tragen..

Zitat
Wenn die Charaktere vom Palast-Bodenplan laufen, sage ich doch nicht: "Sorry, da habe ich keinen Karoplan für, deshalb ist da nur endlose Leere."
Natuerlich nicht. Aber sie kommen aus den Kaestchen dann nicht mehr raus. Sie koennen auch nicht entscheiden was sie vorfinden, weil das feststeht.

Beim Railroading / Plot Orientierten / Nicht so freien Spielstil designed man doch brav die Kaestchen welche die Chars benutzen sollen so das sie sie wohl benutzen werden und zur Not den Spielern nach laufen. Was imho auch okay ist. Nur dann noch mehr fest zu designen. Naja, weiss nicht.

Zitat
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Naja aber dann beschaeftigen sich die Spieler stundenlang mit nem langweiligen Brot weshalb ihnen das eigentliche Drama [Anschlag, Motive usw.] entgeht?
Heisst man kann es ja beschreiben [wobei imho verschiedene Sachen nicht moeglich sind weil sie einfach nicht gehen], aber man sollte dann doch drauf achten das es nicht recht spannungslos verlaeuft.

Heisst ich verstehe nicht was daran schlecht waere es so zu designen, in allen Details mit moeglichst vielen Moeglichkeiten usw. usf., das das Brot eben nicht angefasst wird oder das ganze den Plot nicht torpediert.
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #211 am: 5.02.2010 | 12:50 »
@Teylen:
Es ist im Prinzip überhaupt nichts schlecht daran, ein plotorientiertes Abenteuer durchzuziehen. es ist total okay, wenn alle sich einig sind, dass genau das ihnen Spaß macht. Aber es gibt eben auch Leute, die wollen lieber ergebnisoffen spielen. Darum geht es in diesem Thread - zu erklären, was das ist, was den Reiz davon ausmacht, welche Ressourcen und Techniken dabei hilfreich sind. Und es geht darum, dass du und einige andere anerkennen, dass das:

1. möglich ist,
2. vielleicht sogar Spaß machen kann und
3. etwas anderes ist als das befolgen eines vorgescripteten Abenteuerplots.

Du scheinst dagegen nicht verstehen zu wollen, dass und wie so etwas geht. Dein ganzes letztes Post zeigt, dass du Jaspers Eingangspost entweder nicht gelesen oder böswillig missverstanden hast. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, wie sehr deine Vorstellung von "freiem Spiel" an der Sache vorbeigeht. Nochmal: ich glaube dir ganz ehrlich einfach nicht, dass du das Eingangspost gelesen hast.

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #212 am: 5.02.2010 | 12:59 »
Du scheinst dagegen nicht verstehen zu wollen, dass und wie so etwas geht. Dein ganzes letztes Post zeigt, dass du Jaspers Eingangspost entweder nicht gelesen oder böswillig missverstanden hast. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, zu erklären, wie sehr deine Vorstellung von "freiem Spiel" an der Sache vorbeigeht. Nochmal: ich glaube dir ganz ehrlich einfach nicht, dass du das Eingangspost gelesen hast.
Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Im Forum und rauskopiert in Notepad.

Und es fehlt mir weder der Wille es zu verstehen [vielleicht hapert es irgendwo an den Faehigkeiten, aber der Wille ist da  :-[] noch hege ich boesartige Absichten [was haette ich davon?  wtf?].
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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #213 am: 5.02.2010 | 13:05 »
Zitat
Nun oder auf das Auto Beispiel bezogen, warum bzw. was ist daran schlecht wenn das Schicksal einen so kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet?

Es ist deshalb schlecht, oedr besser: es kann deshalb schlecht sein, weil zum Beispiel meine Spieler da schon so konditioniert sind, dass sie wie oben im Beispiel mit dem Zwerg und dem Geheimgang überempfindlich reagieren oder dass sie, wenn sie "kunstvoll doch in den Tunnel verfrachtet" werden, mit den Augen rollen und der Spielspaß flöten geht. Wenn du Spieler hast, die das mit großen, glücklichen Augen mit sich machen lassen, meinetwegen gerne (Jippie, jetzt kommt wieder die tolle Stelle, wo der SL das Ruder übernimmt und uns in das Abenteuer unsres Lebens bugsiert, ob wir wollen doer nicht!). Meine Spieler jedenfalls sind angepisst und vor allem: sie durchschauen den Kram mittlerweile viel zu gut. Am Spannendsten wird es dagegen, wenn sie frei agieren dürfen, denn dann sind auch die Spieler am meisten inspiriert.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #214 am: 5.02.2010 | 13:08 »
Ich habe den Eingangspost mehrfach gelesen. Komplett.
Im Forum und rauskopiert in Notepad.

Und es fehlt mir weder der Wille es zu verstehen [vielleicht hapert es irgendwo an den Faehigkeiten, aber der Wille ist da  :-[] noch hege ich boesartige Absichten [was haette ich davon?  wtf?].

Dann sag mir doch mal, was es z.B. an dieser Passage nicht zu verstehen gibt:
Zitat
Der kreative Prozess beim dem von mir beschriebenen ergebnisoffenen Spiel besteht aus ständiger Überraschung - auch für die Spielleitung. Diese Überraschung kann nur entstehen, wenn die Ergebnisse der Interaktion von Spielern und Welt nicht fest stehen, sonden an hinreichend objektive Gesetzmäßigkeiten übergeben werden. Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen. Dass dabei kein Nonsense rauskommt, liegt an der vorherigen Modellierung, die die Ergebnisse immer im Rahmen der Spielwelt und des bereits erspielten hält. Ich behaupte, und weiß es auch aus vielen Runden, dass sich durch den Umgang mit dem Unvorhergesehenen eine ganz andere Dynamik ergibt, als das Abklappern einer fertigen Geschichte.

Da erklärt Jasper doch gerade, dass es um Mechanismen geht, die Kreativität anregen, und nicht darum, alles starr festzulegen. Wenn die Spieler z.B. Raum XY im Palast betreten und den Gärtner beim Geraniengießen treffen, weil das dessen Tagesplan entspricht, ist das gerade nicht doof, weil die Charaktere viel Lieber jemand anderen getroffen hätten, sondern es ist interessant, weil es eine Begegnung ist, die weder von den Spielern noch vom SL so geplant war. Und da dockt dann die von dir vermisste Kreativität an, die etwas aus der Situation macht. Wenn die SC, sobald sie in den Palast gehen, automatisch und immer Fürst Pommeranz beim Wachtelessen antreffen, dann gibt es keine Überraschungen, und dann muss der SL auch nicht schrecklich kreativ sein, er weiß ja schon, zu welcher Begegnung es kommt und wie die verläuft.

Also: Wie kommst du von Jaspers Eingangspost auf die absurde Vorstellung, dass im freien Spiel kreativität abgetötet würde? Das kann ich mir nur erklären, indem du das gelesen hast und dann gedacht: "Der lügt doch. Die Erfahrungen mit freiem Spiel, von denen der da schreibt, kann er gar nicht gemacht haben, denn ich leite mir Kraft meiner überlegenen abstrakten Kombinationsfähigkeit her, das freies Spiel wie beschrieben nur zu mechanischer, unkreativer Einengung der Spieler auf das Belatschen eines Karoplans führen kann. qed."

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #215 am: 5.02.2010 | 13:12 »
Es geht darum, dass die Maßgabe des Spiels nicht ist, dass man das Abenteuer erledigt, sondern dass man ein für alle Beteiligten möglichst interessantes und aufregendes Spielerlebnis hat. Und das kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ... man kann es auch haben, indem die SC tatsächlich in die unterste Verliesebene vordringen, den Drachen töten und den Schatz abstauben. Spricht überhaupt nichts gegen. Der Punkt ist einzig und allein, dass dieser Ausgang vorher nicht festgelegt ist. deshalb heißt es ja auch ergebnisoffen.

Den Spass an unplanmäßigem SC-Verhalten und spontanen Wendungen will dir hier doch keiner ausreden.

Was du dabei aber anscheinend vollkommen ausblendest ist die gamistische Perspektive.

Und dabei geht es eben nicht darum, dass "Abenteuer abhaken" alles ist. Sondern darum, als Spieler (über den Charakter) ein Ziel zu verfolgen, Pläne zu schmieden und umzusetzen, Hindernisse zu überwinden und Rückschläge auszubügeln. Eben mit der Absicht, irgendwann das Ziel zu erreichen. Nur weil sich die Spieler auf dieses Ziel festlegen, werden sie dadurch nicht unfrei.
(Beispiel: Die G7 ist keine "unfreie" Kampagne, weil die Helden Borbarad zur Strecke bringen wollen, und weil der Spielleiter darauf vertrauen kann dass sie nicht überlaufen. Das ist Teil des Gruppenvertrags. Die G7 ist über Teile eben unfrei, weil die Spieler beim Verfolgen dieses Heldenziels nur sehr eingeschränkte Handlungsoptionen haben, und eben auch nicht langfristig vorplanen können, obwohl man das bei diesem Szenario eigentlich erwarten würde.)

Auch dadurch, dass die Spieler ihr Ziel wahrscheinlich erreichen werden (ist in Tischrollenspielen ja so üblich) wird das Spiel nicht unfrei. Ab ner gewissen Erfolgs-Wahrscheinlichkeit würd ich persönlich da nicht mehr von "ergebnisoffen" sprechen, aber das wird hier ja auch teils anders gesehen.

Der Punkt ist aber - und hier kommt der "Real life Kompromiss" - dass flexibles Problemlösen als Spielspassträger eben belastbare Problemfälle benötigt. Das geht eben mit Vorbereitung durch den Spielleiter einher. Da gehört es eben auch zum gegenseitigen Respekt dazu, dass die Spielerseite nicht launenhaft ihre derzeitige Zielsetzung sausen läßt, und stattdessen den Fürstenpalast zu plündern solange der nur improvisiert ausgearbeitet ist.


Der Punkt ist, das auch für den SL nicht klar ist, wohin das alles führt [...] Der Punkt ist, dass das eben ein neuer Plothook ist und keine "Lösungsmöglichkeit".

Gerade beim "Notlösungs-Deal" des Bösewichts hast du damit aber unrecht. Der wird eben genau deswegen angeboten, damit ein bestimmtes Ergebnis eintritt (Die SCs überleben, obwohl sie zu dem Zeitpunkt dem Bösewicht ausgeliefert sind). Das ist in meinen Augen ja durchaus nur ein minderschwerer Fall. Aber wie bei anderen Meta-Aktionen kann es auch auch hier sein, dass es bei zuvielen Wiederholungen als nicht mehr "schlüssig" empfunden wird. (Was dann durchaus immer noch einem Charaktertod vorgezogen werden kann. ;) )

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #216 am: 5.02.2010 | 13:24 »
(Beispiel: Die G7 ist keine "unfreie" Kampagne, weil die Helden Borbarad zur Strecke bringen wollen, und weil der Spielleiter darauf vertrauen kann dass sie nicht überlaufen. Das ist Teil des Gruppenvertrags. Die G7 ist über Teile eben unfrei, weil die Spieler beim Verfolgen dieses Heldenziels nur sehr eingeschränkte Handlungsoptionen haben, und eben auch nicht langfristig vorplanen können, obwohl man das bei diesem Szenario eigentlich erwarten würde.)


Ich muss echt mal fragen: Willst du mich verarschen?
ich erkläre, dass es einen Unterschied zwischen Charakteren gibt, die Ziele haben, und einem Abenteur, in dem das Spielziel das nacherleben eines vorgefertigten Plots ist (Unterschied Ziel der Spieler/Ziel der SC), und jetzt tust du so, als hätte ich behauptet, es ist  unfreies Spiel, wenn die SC ein Ziel hätten? Welchen Zweck verfolgst du damit, mir jedes Wort im Munde herumzudrehen?

Nochmal:
Es ist ein Unterschied, ob die erfolgreiche und vorschriftsmäßige Absolvierung eines Abenteuers Teil des Gruppenvertrags ist ODER ob der Gruppenvertrag darin besteht, dass die Handlungen der Charaktere hinreichend glaubwürdige und "objektiv" ermittelte Konsequenzen haben, aus denen sich die Handlung entwickelt.

Beides ist IN ORDNUNG. Du kannst gerne mit einer Gruppe spielen, zu dessen Gruppenvertrag es gehört, dass das Abenteuer erfolgreich absolviert wird. Das ist kein freies Spiel, das macht aber nichts, solange alle ihren Spaß haben. Aber ergebnisoffenes Spiel setzt nun mal voraus, dass DAS ERGEBNIS OFFEN IST. und, ebenfalls zum Hundertsten mal: dass und wie so etwas funktioniert, warum das Spaß machen kann und welche Ressourcen und Techniken dafür nützlich sind IST THEMA DIESES THREADS. Thema dieses Threads ist NICHT, warum ich und Jasper und Korknadel und wer noch alles LÜGEN, wenn wir sagen, dass freies Spiel mit DSA machbar ist und dass es etwas anderes ist als das übliche, plotgetriebene DSA-Spielen und SPASS MACHEN KANN.

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #217 am: 5.02.2010 | 13:30 »
Zitat
Nur weil sich die Spieler auf dieses Ziel festlegen, werden sie dadurch nicht unfrei.

Du hast in Achamanians Post das Wörtchen auch überlesen:

Zitat
Und das [=aufregendes Spielerlebnis] kann man eben auch haben, wenn die SC unplanmäßig von ihrem ursprünglichen Ziel abkommen, daran scheitern, die Seiten wechseln ...

Von daher hat niemand behauptet, dass Spieler dadurch unfrei werden, dass sie sich auf ein Ziel festlegen. Es ist mir ein Rätsel, woher diese Interpretationen kommen. Das ist doch völlig widersinnig und aus keinem der Argumente und Beispiele herauszulesen. Das Problem scheint viel eher zu sein, dass du nicht damit leben kannst, dass Spieler von einem einmal gesetzten Ziel abweichen, oder dass ihr Ziel nicht mit dem vermeintlichen Abenteuerziel in Einklang steht oder was weiß ich. Aber glaube es doch mal: Die Ziele der Spieler haben erst mal nichts damit zu tun, wie frei sie sind oder nicht, und das behauptet hier auch keiner.
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Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #218 am: 5.02.2010 | 13:31 »
Weißt du was? Du kannst noch so sehr behaupten, dass du wirklich verstehen willst, was es mit "freiem Spiel" auf sich hast, ich glaube dir das nicht mehr - so wie du hier Sachen liest bzw. Worte auf die Goldwaage legst, kann ich dir fast nur noch destruktive Absicht unterstellen.

Du bist aber flott dabei! 8] Ich schreibe schon seit 8753927 Seiten nix mehr!
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Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #219 am: 5.02.2010 | 13:38 »
Es kommt der Punkt, da sollte man es einfach gut sein lassen, gehen, und ein paar Bodenpläne malen oder NSCs ausarbeiten.

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #220 am: 5.02.2010 | 13:51 »
So handhabe ich das mittlerweile auch.

Ich habe auf Alveran schon wirklich Stunden aufopferungsvoll versucht zu erklären wie ergebnisoffenes Spiel funktioniert dessen oberste Prämisse ist: Spielerentscheidungen nicht zugunsten von Plotelementen abwerten!

Und schlussendlich bin ich zur Erkenntnis gelangt: Wer dass nicht verstehen will, der versteht es auch nicht, egal wie sehr man sich die Finger wund tippt.

Dann lieber gleich die Zeit ins eigene Setting investieren, in NSCs oder coole Plothooks, Spielabende Revue passieren lassen oder ähnliches, aber bloß keine Lebenszeit mehr damit verschwenden sich mit Leuten zu unterhalten die sich gesprächig geben aber eigentlich nur etwas haben wollen dass sie widerlegen können.  ::)

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #221 am: 5.02.2010 | 14:17 »
@Achamanian

Eine Stolperfalle die ich allgemein im Verstaendnis habe ich das mit Bodenplaenen gearbeitet wird. Ganz allgemein. Da schlaegt sicherlich mit meine fehlende bzw. eingeschraenkte DSA Erfahrung zu - ein eher bizarrer Abend -, aber ich habe im Leben nur einen Bodenplan gesehen. Das war in der Marvel Superhereos Box und die habe ich seinerzeit nicht verstanden. Naja sowie in PC Rollenspielen, aber da tragen sie nicht zu meinem Verstaendnis von Kreativitaet bei.

In Jaspers Post irritiert da der Satz:
Zitat
Dies führt gerade nicht zu starrem, ödem Spiel, sondern zur ständigen Herausforderung an alle Beteiligten, mit dem Unvorhergesehenen umzugehen.
Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.

Natuerlich sind die Handlungen der Charaktere offen, aber die Spielwelt als solche nicht.

Hinzukommt das die Handlungen, wenn man es sorgfaeltig designed, der Charaktere doch auch dann noch offen sind wenn man die Geschichte mit dramaturgischen Plothaken versieht. Die letztlich doch auch nur Teil der Welt-Modellierung sind.
Heisst man verbietet den Spielern nicht einfach so mit ihren Charakteren das Brot anzufassen, sondern man schafft eine Dramaturgie bei der es innerhalb der Welt-Modellierung durch das Szenen Design unlogisch waere sich mit einem vermeintlich einfachen Stueck Brot zu befassen.

Zitat
Da erklärt Jasper doch gerade, dass es um Mechanismen geht, die Kreativität anregen, und nicht darum, alles starr festzulegen. Wenn die Spieler z.B. Raum XY im Palast betreten und den Gärtner beim Geraniengießen treffen, weil das dessen Tagesplan entspricht, ist das gerade nicht doof, weil die Charaktere viel Lieber jemand anderen getroffen hätten, sondern es ist interessant, weil es eine Begegnung ist, die weder von den Spielern noch vom SL so geplant war.
Ich meinte das die Person die sie treffen wollen beim Gaertnern ist, statt just als Beispiel, gerade ein finster-blut-magisches Ritual abzuziehen und die Unterhaltung ueber "Womit duengen sie ihre Blumen?" tendentiell oeder ist als "Ahhhh, nicht das Kind opfern du fieser Nekromant!". Nun oder auf das Vergiftings Beispiel bezogen. Das der einfach so stirbt weil die Helden vor oder nachdem essen eintrafen und sie keinen Grund haben dem nachzugehen.

Naja und wenn man die Kreativitaet anregen mag waere ich eher fuer Improvisation anhand einiger leerer / grob ausgefuellter Charsheets nebst einem der vielleicht mappt naheliegender als das der SL versucht im Vorfeld die Kreativitaet im Detail - und Boden-Plaene waeren imho sehr detailliert, und auffwaendig ^^. - zu planen.

Zitat
Und da dockt dann die von dir vermisste Kreativität an, die etwas aus der Situation macht. Wenn die SC, sobald sie in den Palast gehen, automatisch und immer Fürst Pommeranz beim Wachtelessen antreffen, dann gibt es keine Überraschungen, und dann muss der SL auch nicht schrecklich kreativ sein, er weiß ja schon, zu welcher Begegnung es kommt und wie die verläuft.
Ah ^^ Ich bin davon ausgegangen das man ein Abenteuer natuerlich nicht so steril macht und einengt ^^; Heisst die Chars koennen alles moegliche machen bevor sie ein Event triggern und nur weil sie es triggern steht nicht fest wie es aus geht.


Vielleicht meine ich mit plotorientierten Spiel auch das selbe wie du / ihr mit freiem?
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #222 am: 5.02.2010 | 14:29 »
Also, von den Bodenplänen solltest du dich vielleicht nicht irritieren lassen - es geht darum, dass Karten für den SL nützlich sind, um sich in einem Setting zurechtzufinden, und vielleicht auch, um sie mal den SC vorzulegen um etwas zu veranschaulichen. Es geht nicht drum, dass man ein "Spielbrett" hinlegt und sagt "so, darauf duürft ihr euch jetzt vergnügen.

Heisst man verbietet den Spielern nicht einfach so mit ihren Charakteren das Brot anzufassen, sondern man schafft eine Dramaturgie bei der es innerhalb der Welt-Modellierung durch das Szenen Design unlogisch waere sich mit einem vermeintlich einfachen Stueck Brot zu befassen.

Genau das versuchen die DSA-Abenteuer ja üblicherweise - also "Illusionism", eine Situation schaffen, in der die Charaktere von ganz allein handeln wie vorgesehen.
das hat aber in bezug auf freies Spiel mehrere Nachteile:

1. Es kann immer sein, dass die SC eine andere sinnvolle Handlungsweise finden, die dem vorgesehenen widerspricht. Und dann muss man sie entweder mit Gewalt auf den richtigen Weg zwingen - oder man braucht eben die Ressourcen, um einen ganz anderen Verlauf zu spielen. Also wieder: NSC mit Motivationen, Handlungen der NSC (sofern die nicht durch Charaktere beeinflusst werden), gut ausgearbeitete Schauplätze.

2. Der SL kann nicht mehr überrascht werden, weil er ja weiß, was der richtige Verlauf ist. Wird er doch von den Ereignissen überrascht, kann er das nicht positiv wahrnehmen, sondern nur als Problem, denn jetzt ist ja der ganze Plot kaputt und das Abenteuer nicht mehr nutzbar.

Dagegen kann der SL sehr wohl überrascht werden, auch, wenn er weiß, dass der Gärtner nachmittags im Geranienbeet zugange ist, denn das eigentlich interessante ist ja, was passiert, wenn ihm dabei die SC über den Weg laufen und ihn auszufragen versuchen.

Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #223 am: 5.02.2010 | 14:30 »
Es ist doch nicht mehr "unvorhergesehen" wenn man den Bodenplan faktisch sieht und die Tagesablaeufe der NSCs vordefiniert sind.

Meditiere über diese Aussage.

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #224 am: 5.02.2010 | 14:33 »
Meditiere über diese Aussage.

Womit Pyromancer  wahrscheinlich sagen will: Eben - das schöne an einer sorgfältigen Ausarbeitung von NSC und Setting ist, dass du auch auf das unerwartete vorbereitet bist. Du hast ja die Mittel an der Hand, um auf jede Situation, die sich in diesem Setting ergibt, zu reagieren.
Wenn ich das richtig verstanden habe ...