Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72725 mal)

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #350 am: 9.02.2010 | 19:28 »
Ja der Unterschied in der Art des Spielens ist mir (halbwegs) bewusst, es ist eben ein wenig mehr "Simulation", das zu nehmen was die Welt einem nunmal gerade bietet, ich sage ja auch nicht, dass es "schlecht" ist aber mir persönlich als SL fällt die "Willkür" leichter und ich kann sie üblicherweise glaubwürdig rüberbringen, den "Vorteil" den die Tabellen bringen mit Unstimmigkeit zu bezahlen ist in meinem Fall nicht sinnvoll.

Aber warum es mehr Aufwand ist etwas auszusuchen als auszuwürfeln verstehe ich nicht so recht.



Edit: Nochmal drübergelesen, ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, das "kommt aufs selbe raus" bezog sich auf den AUFWAND, NICHT auf die Spielweise.
« Letzte Änderung: 9.02.2010 | 19:30 von Blutschrei »
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #351 am: 9.02.2010 | 19:35 »
Ja der Unterschied in der Art des Spielens ist mir (halbwegs) bewusst, es ist eben ein wenig mehr "Simulation", das zu nehmen was die Welt einem nunmal gerade bietet,

Genau DAS ist der Punkt! Außerdem können deine Charaktere monatelang durch den Wald schleichen und nix passiert, wenn sie deine 3 vergefertigten Punkte nicht treffen. Oder du hast deine 3 Begegnungen abgehandelt, danach ist nix mehr los im Wald - schon merkwürdig, oder?

Da habe ich doch lieber eine schicke Tabelle mit Bewohnern des Waldes, Ereignissen oder interessanten Begegnungen und würfle alle paar Stunden OB etwas passiert, wenn ja WAS passiert und überrasche meine Spieler und mich damit, was die Welt zu bieten hat.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #352 am: 9.02.2010 | 19:38 »
Zitat
Zitat
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.

Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus

Diese meine Aussage, bezog sich auf den AUFWAND der angeblich beim auswählen größer als bei der Tabelle sein soll. Nachdem ich doch hin und wieder hier mitgelesen habe, ist mir der Unterschied, Nachteil und Nutzen der Zufallstabelle durchaus bewusst! Aber einen Unterschied im Aufwand kann ich nicht finden.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #353 am: 9.02.2010 | 19:52 »
Warum reitest du jetzt auf einem Nebensatz rum! Äußere dich mal lieber zu...


... egal zu was auch immer aus meinem Posting!


Wie wird dein Wald mit Leben gefüllt? Mit Handwedelei ist das kein Ding, das akzeptiere ich, aber wenn du den wedelnden Stil NICHT bevorzugst?
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #354 am: 9.02.2010 | 20:14 »
Also Handwedelei...


Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.


Eigentlich ist mein Kernsatz aber, dass die Welt dadurch simuliert wird, dass - wie in der realen Welt - unvorhersehbare (wenn auch meistens im gewissen Rahmen) Dinge geschehen können. Das scheinst du einfach nicht akzeptieren zu wollen.

Es ist einfach ein völlig anderer Ansatz als: "Es passiert was Geiles, weil es Spaß macht. Manche Begegnungen sind deutlich weniger geil, warum sollten sie also im Spiel vorkommen?"



Ganz klar, weil in der Welt nicht nur geile Dinge passieren, sondern alle möglichen...
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #355 am: 9.02.2010 | 20:25 »
Aber gerade diese kleinen, weniger geilen Dinge sollen doch für eine geile Stimmigkeit sorgen, weshalb man sie auch bei Stimmungsorientiert Plotwriting einbaut/einbauen kann.

Ohne irgendwen anzugreifen oder wem meinen Spielstil aufzwängen zu wollen: Ich selbst möchte im Rollenspiel etwas spannendes erleben. Nur weil irgendwer aus einer Redaktion festgelegt hat, dass es im Landstrich "Ödistan" nur langweilige Ereignisse gibt, die auch nicht zur Stimmung beitragen (Atombomben und ´Raumschiffe in Fantasysetings z.b.) möchte ich mich nicht einen ganzen Abend lang langweilen weil wir eben gerade diesen Landstrich spielen, sondern auch etwas "geiles" ob "geil mächtig" oder "geile Kleinigkeit mit atmosphäre" ist mir da egal, ich mag beides.

Zumal ich mir vorstellen kann, dass es SLs gibt, die sich so dicht am Hintergrund halten und vielleicht auch reale Geländeerfahrung haben, dass ihre Simulation noch simulierter ist als eine Zufallstabelle.

Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.



Achja, die Sache mit dem "mehr Aufwand" konnte mir immer noch niemand erklären.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #356 am: 9.02.2010 | 20:31 »
Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.
Das behauptet auch niemand. Mach dir keine Sorgen. Ich weiß allerdings immer noch nicht, was in deinem Wald passiert, wenn die Charaktere an den 3 Ereignissen vorbeilaufen, oder wen die 3 Ereignisse "abgearbeitet" sind.

Zitat
Achja, die Sache mit dem "mehr Aufwand" konnte mir immer noch niemand erklären.

Ich finde die Aussage gerade nicht - zitiere sie doch mal kurz.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #357 am: 9.02.2010 | 20:38 »
Zitat
Zitat
Das, was eine Zufallstabelle leistet, "von Hand" zu machen, ist unglaublich aufwändig.
Warum denn das? Ob ich vorher 3 Begegnungen festlege die im Wald eben irgendwo passieren oder 3 zufällige auswürfel kommt doch in etwa aufs gleiche raus

Diese meine Aussage, bezog sich auf den AUFWAND der angeblich beim auswählen größer als bei der Tabelle sein soll. Nachdem ich doch hin und wieder hier mitgelesen habe, ist mir der Unterschied, Nachteil und Nutzen der Zufallstabelle durchaus bewusst! Aber einen Unterschied im Aufwand kann ich nicht finden.

Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.
Wenn die 3 Ergebnise abgearbeitet sind, sollte der Wald auch "zu ende" sein, bzw wenn er zuende ist sollte genug passiert sein ist wohl die bessere Formulierung.
Wenn ich wiederum eine vorher festgelegte Karte habe und die Helden nur völlig frei, ohne dass ich mir zu exakt diesem Wald was einfallen lassen konnte, in diesem Wald umherlaufen, dann habe ich in diesem Wald einerseits für ausreichende Ereignise gesorgt und andererseits diese Ereignise teils "mobil" gemacht sprich Patroulierende Gruppen etc, damit auch auf dem Rückweg mal was passieren kann.

Wenn du alle 20 Zufallsergebnisse schon einmal durch hast und die Goblinbande schon 4 mal kam, dann wirds auch irgendwann öde und wirkt gezwungen. Auch an Zufalls-Tabellen-Ergebnisen kann man vorbeilaufen.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #358 am: 9.02.2010 | 20:47 »
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.

Aber die Gruppe will vielleicht gar nicht den Weg nehmen. Oder darf man nicht durch's Unterholz reisen? Ich finde es wichtig, dass sich die Charaktere im Wald frei bewegen können. Vielleicht wollen sie ja auch um den Wald herum oder ihn mit Pegasi überfliegen - aber das habe ich ja im Zufallstabellenthread schon geschrieben.


Zum Aufwand: ich nehme mal an, weil das Ausarbeiten der Ereignisse Zeit kostet. Den Zeitfaktor kann ich aber auch nicht unbedingt unterstreichen. Eine wirklich gute und interessante Tabelle schreibt sich auch nicht mal eben nebenher.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #359 am: 9.02.2010 | 20:53 »
Also Handwedelei...

Das wollte ich nur wissen! Eine absolut valide und schöne Vorgehensweise, wenn deine Spieler und du es so wollt.

Ich frag mich ja immer noch, OB die Spieler tatsächlich immer wissen, dass sie eigentlich keine Wahl haben und völlig egal ist, was sie tun. Mir war es z.B. in meinen jungen Jahren nicht klar.

Nur kann man den gleichen Effekt besser erreichen bzw. bessere Effekte erreichen, wenn der Meister daheim würfelt und sich ein paar Gedanken macht. Wodurch wir wieder beim Plotten sind. Q.e.d.
Aber worüber willst du dir denn Gedanken machen? Welche Reihenfolge die beste ist? Wo du die Ereignisse einbauen willst? Warum musst du drei Ereignisse ploten?

In meinem Wald ist eine Räuberbande, wenn ich erwarte, dass meine Spieler an einer Räuberbande Gefallen finden werden (warum auch immer: weil sie passionierte Räuberjäger sind, weil sie eine Räuberbande nicht erwarten würden, weil sie NOCH EINE Räuberbande nicht erwarten würden, weil wir gerade erst einen Baumdrachen hatten, etc.).
Wie stark planst du denn solche Begegnungen/Ereignisse? Wieviel nimmst du vorweg? Welche Rolle spielen Spielerentscheidungen? Spielen sie überhaupt eine Rolle?

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Entschuldige, aber das verstehe ich nicht: Du willst nicht langweilig, sondern spannend, aber gleichzeitig auch mal Kleinigkeiten und Stimmung, nicht Action. Inwieweit bietet das das eine mehr als das andere? Der Pfad zwischen "geile Kleinigkeit" und "unglaublich öde" ist gering, da kann sich ein Abenteuer ebenso verhauen wie eine Tabelle.
Ich erinnere mich an DSA-Abenteuer (ich meine, die waren offiziell), da ödeten mich als Spieler die (geplanten!) Begegnungen z.B. im Wald so dermaßen an, das war schon nicht mehr feierlich. Ist ja schön, wenn man dem Köhler begegnet, aber den Infoschnipsel, den es bei ihm gab, hätte man sich auch schenken können (ist ewig her, keine Ahnung, ob ich das richtig auf der Pfanne habe). Da wär mir eine Räuberbande eine willkommene Abwechslung gewesen. Aber gab's ja nicht, war ja nicht vorgesehen.

Zumal ja auch in der Tabelle nun nicht Sachen stehen sollten wie "2 Bäume fallen um, bei einer 6 können sie die Spieler treffen". Aber ich denke, Tabellengegner werden weiter sagen "Tabellen sind aber doof!" und Tabellenfreunde werden sagen "Ja, wieso das denn?!". Das Feld ist abgegrast.

Und viel wichtiger: Skript oder Vorauswahl durch den SL garantieren auch noch längst keine Spannung oder Stimmung! Der Witz ist ja eigentlich, dass der SL im Grunde bei einem geskripteten Wald eine deutlich geringere Möglichkeit hat, auf die Ereignisse beim Spielabend einzugehen. Natürlich kann er mal schnell die Bande Orks aus dem Gebüsch improvisieren. Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?

Immernoch erkenne ich die Zufallstabelle als Stilmittel an und gönne denen ihren Spaß die sie benutzen aber alle die "mit ausgewählten Ereignissen" spielen, spielen deshalb nicht unbedingt "unechter" oder "Vorgartenfantasy" wie es hier anscheinend dargestellt wird.
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #360 am: 9.02.2010 | 20:54 »
Zitat
Aber die Gruppe will vielleicht gar nicht den Weg nehmen. Oder darf man nicht durch's Unterholz reisen? Ich finde es wichtig, dass sich die Charaktere im Wald frei bewegen können. Vielleicht wollen sie ja auch um den Wald herum oder ihn mit Pegasi überfliegen - aber das habe ich ja im Zufallstabellenthread schon geschrieben.

Dann kann ich bestimmt auch einige Ereignisse vom Weg ins Unterholz bringen, das ist dann genauso "willkürlich" wie die Anzahl bzw Stellen an denen man auf eine Zufallstabelle würfelt, also das Totschlag-Argument "Ist aber willkürlich" lass ich hier nicht zählen.
Wenn die Möglichkeit besteht, dass die Helden auf Pegasi fliegen, dann mache ich mir eben auch Gedanken dazu, welche Ereignisse sich in der Luft ergeben könnte, und wenn ich im Wald einen Drachen habe, dann stört das den auch nicht ob die Helden jetzt über oder im Wald sind.
Kommt eben drauf an, in wie weit man den Plot vorbereiten will bzw wieviel Eventualitäten man mit einbezieht.

Aber das ist bei den Tabellen ja auch nicht anders, wenn ich eine "freie" Zufallstabellenrunde im Gebirge spiele, bereite ich ja auch keine Tabelle für "Tief im Meer der sieben Winde" vor.
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Offline Blutschrei

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #361 am: 9.02.2010 | 21:03 »
Zitat
Aber wenn ich mir überlege, wie oft ich von DSAlern gelesen habe, dass sie die Kaufabenteuer spielen, weil sie die Arbeit abgenommen haben wollen und eben nicht jeden Scheiß aus den Fingern saugen wollen, wäre ja tatsächlich die Frage, warum es da keine Szenen zum Einstreuen gibt, falls es mal langweilig wird. Gibt's meines Wissens nach nicht. Warum eigentlich nicht? Weil die Gefahr besteht, dass der Plot durcheinander kommt?

Also zumindest in "Herz aus Eis" gibts eine schöne Seite mit mehr oder weniger brauchbaren Ereignissen für eine Winterreise, schade nur dass die Reise sonst in dem Abenteuer nicht ausgearbeitet ist bzw sehr gerailroadet ist.

Zitat
Oh, das unterstelle ich euch keinesfalls. Aber offensichtlich meinen einige hier im Gegenzug, das geskriptete Sachen zwangsläufig mehr Spielqualität bieten als freieres Herangehen, sei es nun Story, Hintergrund, Tiefe oder sonstwas.
Wie in obigen Postings geschrieben, tue ich mir persönlich als SL schwerer damit, Zufallsergebnise einzubauen als eigene Ereignise zu ploten. Deshalb habe ich in meinen Runden mit geploteten Ereignisen mehr Tiefe und "dynamisches Spiel" als bei der Tabelle, die bei mir immer gezwungen wirkt. Das schließt natürlich keinesfalls aus, dass es offensichtlich Meister gibt, die damit deutlich besser zurecht kommen und für die sich diese Methode als passender/vielfältiger herausgestellt hat.
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Offline carthinius

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #362 am: 9.02.2010 | 21:05 »
Naja, ich lege in meinem Wald eben je nach Größe auch mehr Ereignisse fest, das sollte klar sein. Außerdem versuche ich sie so allgemein oder ansprechend zu notieren, dass man nicht um Alle "drumrumlaufen" kann, zwar ist das natürlich bei einigen möglich, aber die obligatorische Goblinbande mitten auf dem Weg ist z.b. ein Ereignis vordem man höchstens fliehen kann, und selbst die Flucht ist ein Ereignis.
Wenn die 3 Ergebnise abgearbeitet sind, sollte der Wald auch "zu ende" sein, bzw wenn er zuende ist sollte genug passiert sein ist wohl die bessere Formulierung.
(...)
Wenn du alle 20 Zufallsergebnisse schon einmal durch hast und die Goblinbande schon 4 mal kam, dann wirds auch irgendwann öde und wirkt gezwungen. Auch an Zufalls-Tabellen-Ergebnisen kann man vorbeilaufen.
Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?

Wenn die Möglichkeit besteht, dass die Helden auf Pegasi fliegen, dann mache ich mir eben auch Gedanken dazu, welche Ereignisse sich in der Luft ergeben könnte, und wenn ich im Wald einen Drachen habe, dann stört das den auch nicht ob die Helden jetzt über oder im Wald sind.
Kommt eben drauf an, in wie weit man den Plot vorbereiten will bzw wieviel Eventualitäten man mit einbezieht.
Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?
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Offline Blutschrei

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #363 am: 9.02.2010 | 21:10 »
Zitat
Aha, hier liegt die Todschlagkeule. Eine endliche Anzahl geskripteter Ereignisse ist besser als eine variable Zahl an Zufallsergebnissen. Was kann man dagegen noch sagen?
Falls es dir nicht aufgefallen ist, beide Zahlen sind variabel. Ich kann auch meinen gescripteten Goblintrupp an 3 Stellen im Wald positionieren ohne dass er interessanter wird.

Zitat
Heißt also, der Drache kommt auf jeden Fall?
DAS ist die Totschlägerkeule!^^

Heißt also über dem Wald passiert auf jeden Fall was, weil dort auf der Tabelle gewürfelt wird <- Die Willkürist ist fast die gleiche.

Mit dem Unterschied, dass mein Drache nicht auf jeden Fall kommt, aber wenn der Drache seinen Wald verteidigen will und die Spieler mit Pegasi drüberfliegen, wird er sich wohl auch in die Lüfte erheben wa?
Wenn die Helden jedoch durch den Wald schleichen und darauf achten nicht zu nah an den Hort des Drachen zu kommen bzw sich dessen Erkundungsflüge zu entziehen, dann kommt er eben nicht als Kampfgegner vor.
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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #364 am: 9.02.2010 | 21:12 »
Hallo,

ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:

Khunchomer Sandkasten


Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.

Hallo,

nachdem ich mir die ersten Beiträge nun angeschaut habe, kann ich für mich sagen, dass ich damit keine so komplexen Abenteuer zu Stande bringen würde, wie mit Kaufabenteuern. Entweder du hast irgendwo einen Kasten mit tiefergehenden Zusammenhängen, oder schaffst es imKopf das ganze so zusammenzufügen, dass es komplex wirkt.

Ich bezweifel nicht, dass man damit Abenteuer generieren kann, wenn man spontan gute Ideen hat.

Nur ich habe die nicht, bei mir würden fürchterlich oberflächliche Handlungen zusammenkommen.

Das ist nun kein Urteil über diesen Spielstil, aber eine Begründung, warum das nichts für mich ist.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #365 am: 9.02.2010 | 21:25 »
Jetzt stell dein Licht mal nicht so unter den Scheffel! Ein alter Haudegen wie du hat doch sicher unendlich viele Möglichkeiten erlebt oder im Hinterkopf, wie eine Situation ausgestaltet werden könnte.


Edit: "Haudegen" ist ein Substantiv!
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Offline Evil Batwolf

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #366 am: 9.02.2010 | 22:07 »
Ich hab' ein paar Lücken beim Lesen im Thread gelassen, glaube aber, dass ein Hauptproblem der ganzen Diskussion hier noch nicht so recht zum Tragen gekommen ist:

Wenn der SL einen Plot vorbereitet, haben die Spieler wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Wenn der SL ein Setting vorbereitet, ob mit Zufallstabellen oder wie auch immer, haben die Spieler viel Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Im einen Fall entsteht das Abenteuer vor dem Spieleabend, im anderen währenddessen.

Der Spielleiter ist also im letzteren Fall weniger Regisseur als Moderator, die Handlung wird nicht von einem am Tisch, sondern von allen getragen.

Was besser ist, muss jeder für sich entscheiden. Ich habe aber den leisen Verdacht, dass potenziell die Kreativität von vielen eindrucksvollere Abenteuer und Spielszenarien entstehen lässt, als dies der Fall ist, wenn nur einer für die Spielhandlung verantwortlich ist.

Just my 2 cents.

Gruß
Evil B

Offline Blutschrei

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #367 am: 9.02.2010 | 22:15 »
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.
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Offline Evil Batwolf

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #368 am: 9.02.2010 | 22:29 »
Worum es mir ging:

Es ist eben nicht "Der SL lässt sich irgendetwas einfallen", sondern "die Gruppe" lässt sich gemeinsam etwas einfallen. Mir war in meinem Posting wichtig, genau diesen Unterschied anzusprechen. Der Spielleiter sollte eben bei einer solch freien Spielweise nicht der alleinige Macher sein, sondern alle Mitspieler am kreativen Prozess beteiligen. Neudeutsch heißt sowas glaube ich Player Empowerment.

Das ist 'ne sichere Methode gegen Railroading, kann aber auch - bei entsprechendem Kreativstau - zugegeben auch recht öde sein. Bei 5+ Personen am Tisch ist es aber m. E. eher unwahrscheinlich, das keinem was Cooles einfällt.

Natürlich ist man mit der Old-School-Variante a la "Der Spielleiter hat immer recht." auf der sichereren Seite. Aber die Unsicherheit macht ja gerade den Reiz aus, gerade für den SL.


Offline Maarzan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #369 am: 9.02.2010 | 23:27 »
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Was soll bitte schön schon Atmosphäre sein?

Entweder es gibt einen Plot oder das Spiel ist frei. Das sind die theoretischen Extreme und die Realität wird per Zufall wie auch ggf. Kompromissbereitschaft gesteuert irgendwo in der Mitte liegen. Man muss halt nur sehen, dass man da zwei Unterschiedliche und im theoretischen Extrem inkompatible Ziele betreibt.

Sinnlos in Aventurien deutet aber auf eine gediegene Unkenntnis des freien Teils hin. Frei ist nicht machen zu können was einem gerade durch den Kopf geht noch machen zu können was der SL gnädigerweise übrig läßt, sondern frei zu sein seine Figur in der Spielwelt zu erleben. Das profitiert dann zwar auf der einen Seite massiv von der Qualität und der Einstellung des Spielleiters, aber letztendlich muss man hier als Charakter / Spieler eines solchen die Sache selbst in die Hand nehmen (oder einem aktiveren Mitspieler folgen).

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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #370 am: 10.02.2010 | 06:28 »
Nun, dann bin ich wohl eher der Fan von "Der Spielleiter läßt sich was einfallen". Ich beziehe als Spielleiter meinen Spaß daraus, den Spielern eine Aufgabe zu stellen und dabei eine Geschichte zu erzählen sowie zu sehen, wie sie diese lösen; und als Spieler daraus, die mir vom Spielleiter gestellte Aufgabe zu lösen bzw. m ikch von diesem Überraschen zu lassen.

Das heist übrigens nicht, dass das automatisch RR mit geskripteten Szenen bedeutet. Nur weil einen einen Plot gibt kann innerhalb der Lösung mehr oder weniger Freiheit vorhanden sein.

Davon abgesehen, dass ich als SL wie schon oben erwähnt mit dem Zufallsprinzip ein Problem hätte.
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Offline Droderont

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #371 am: 10.02.2010 | 07:34 »
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

So wie ich Evil Batwolfs Ausführungen interpretiere, geht das nicht in Richtung ARS sondern eher zu dem, was Jasper im Eingangspost "thematisches Rollenspiel" nennt. Und wie er dort auch schon erwähnt, liegen zwischen diesen beiden Dingen Welten. Beide benötigen zur Umsetzung definitiv freies Spiel (im Sinne von: ohne vorgefertigten Plot), aber das war es dann mehr oder minder auch schon mit den Gemeinsamkeiten.

"Sinnlos in Aventurien" klingt mir nach der Einstellung, bei freiem Spiel gehe es um kopfloses Herumimprovisieren oder Weltsimulation als Selbstzweck mit gepflegter Langeweile als Ergebnis. Was weder für ARS noch thematisches Spiel zutrifft, sondern mir eher so vorkommt als ob da jemand - verwirrt von zig Postings - versucht, aus ausschnitthaften Beispielen, in denen ein, zwei typische Techniken vorgestellt wurden, das Gesamtbild dieser Spielweise zu erschließen, dabei ein völlig verzerrtes Bild erhält - natürlich auch durch den Einfluß von dem, was er als "selbstverständlich beim Rollenspiel" hinzufügt - und dementsprechende Schlußfolgerungen zieht.

Das ist so wie wenn ich eine bestimmte Sorte Wald kenne, dann von anderen Wäldern höre, ein paar Bäume aus diesen Wäldern als Zeichnung vorgeführt bekomme und dann aus den Zeichnungen und meiner bisherigen Kenntnis "wie Wälder so sind" mir ausmale, wie wohl die fremden Wälder aussehen. Geht meistens schief. Es braucht schon verflixt gute Baumzeichner und höllisch selbstkritische Anderswaldinteressierte, damit das funktioniert. Direkt die neue, unbekannte Waldsorte besuchen funktioniert meistens besser.

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien". Was nicht heissen muss, dass ich grundsätzlich gegen komplett freies Spiel bin, aber mir ist es lieber wenn sich schon wer tiefergehend Gedanken über eine spannende, komplexe Handlung gemacht hat, den Spielern aber gleichzeitig die Wahl lässt wie und woran sie sich im Plot beteiligen.
Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Du sprichst von persönlicher Erfahrung. Hast Du mit ARS und thematischem Spiel schon viele Erfahrungen gemacht? Für mich klingt das so als wäre das eher nicht der Fall. Oder Du bist an Runden geraten, wo das ähnlich war wie in einer plotorientierten Runde, in der die SL mit einem schlechten oder schlecht vorbereiteten Plot ankommt. Dass mit schlechter Vorbereitung, mangelndem Improvisationstalent, mieser Tagesform, ... bei einer Sitzung nur Mist rauskommt, ist ziemlich unabhängig davon, welche Sorte Rollenspiel man betreibt.

Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #372 am: 10.02.2010 | 09:02 »
Womit wir bei ARS vs Storytelling wären.

Nein, aber das wurde ja schon geklärt...

Ich bin anderer Meinung, ein gut vorbereiteter ergebnisoffener Plot kann - meiner eigenen persönlichen Erfahrung gemäß - mehr atmosphäre bieten als ein "ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".

Kannst du mir mal ein Beispiel für einen ergebnisoffenen Plot geben?

Ansonsten kann ich dir auch zustimmen, aber den meisten hier geht es nicht um

"ja okay, wenn ihr das als Plot haben wollt lass ich mir was dazu einfallen" oder ein "sinnlos in Aventurien".

Sondern um ein gut vorbereitetes freies Spiel mit eingebauten Plothooks, vorbereiteten Orten, NSC's mit Motivationen, etc.

Und zwischen diesen beiden Sachen besteht ein großer Unterschied...


Dann ist man als Spieler immernoch völlig "frei" in seinem Handeln aber der Plot des SLs läuft eben in der gleichen Welt und wenn dieser interessant genug ist, dann beteiligen sich die Spieler/Charaktere auch rollen- und spaßgemäß daran, und zwar FREIwillig.

Frage bezüglich dieses Abschnittes. In wie weit können sich die Spieler in deinem Plot beteiligen, können sie ihn miterleben, verändern, eventuell auch komplett umkrempeln?

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #373 am: 10.02.2010 | 09:09 »
Hallo,

ich widme mich hinfort mal in loser Folge allerlei Sandkasten-Spielereien auf meinem Blog:

Khunchomer Sandkasten


Ich denke, das ist spielrelevanter und lustiger.

@ Jasper

gute Entscheidung und weiter so, sieht schon mal sehr gut aus. Ich glaube ich orientiere mich bei meinen Ausarbeitungen mal an der Technik

Zum Thread: Ich würde sagen, hier geht wohl nicht mehr viel, echte Erkenntnisse werden da nicht gewonnen.

Zitat von: Evil Badwolf
Wenn der SL einen Plot vorbereitet, haben die Spieler wenig Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Wenn der SL ein Setting vorbereitet, ob mit Zufallstabellen oder wie auch immer, haben die Spieler viel Einflussmöglichkeiten auf die Handlung.

Im einen Fall entsteht das Abenteuer vor dem Spieleabend, im anderen währenddessen.

Der Spielleiter ist also im letzteren Fall weniger Regisseur als Moderator, die Handlung wird nicht von einem am Tisch, sondern von allen getragen.

Das hast du schön kurz, knapp und klar völlig richtig dargelegt. Das eine ist das Nachspielen des Abenteuers vom Spielleiter, dass andere ist das gemeinsame Entwickeln des Abenteuers am Spieltisch anhand eines vom Spielleiter ausgearbeiteten Settings.

Geschmackssache, für mich ist letzteres unumgänglich da ich NIE Spielerentscheidungen entwerten wollen würde und versagt mir ersteres zu spielen.

Leider wird in DSA das Nachspielen Produkttechnisch versorgt, dass gemeinsame Spielen nicht (da die Regio-Spielhilfen nur seeehr grobkörnig und oftmals voller spielunrelevanter Dinge sind, viel Eigenarbeit bleibt damit für den Spielleiter dieses Spielstils unerlässlich).
« Letzte Änderung: 10.02.2010 | 09:29 von Herr der Nacht »

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #374 am: 10.02.2010 | 10:07 »
Leider wird in DSA das Nachspielen Produkttechnisch versorgt, dass gemeinsame Spielen nicht (da die Regio-Spielhilfen nur seeehr grobkörnig und oftmals voller spielunrelevanter Dinge sind, viel Eigenarbeit bleibt damit für den Spielleiter dieses Spielstils unerlässlich).

Wieviele Systeme und Kaufabenteuer kennst du denn, wo das anders ist ?

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.