Autor Thema: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss  (Gelesen 4521 mal)

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Offline Markus

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Ich kann bei DSA keine Kämpfe beschreiben aber bei DnD geht's deutlich besser. Auf der Suche nach dem Grund ist mir die ungünstige Verteilung von Ergebnisfeststellung und Rederecht aufgefallen*.
Konkret bei DSA: der Spieler schafft seinen Attacke-Wurf, es ist aber noch völlig unklar, was das bedeutet, weil ja erst noch die Parade des Gegners erfolgen muss. Natürlich könnte man jetzt einen Schwinger oder Stoß mit der Waffe beschreiben, eine Qualität erfinden etc. aber der Austausch bleibt unvollständig, die Mini-Geschichte des Spielers hat keinen Abschluss, hängt in der Luft. Beendet kann sie erst nach dem Paradewurf (SL) und Trefferpunkteermittlung (Spieler) und die Verrechnung mit dem Rüstungsschutz (SL). In jedem Fall endet die Kette mit der Festellung durch die SL dass der Angriff abgewehrt wurde oder X davon durch die Rüstung gedrungen sind.
Intuitiv bleibt damit auch die Erzählung an der SL hängen die (a) im Kampf ohnehin schon durch die Übernahme mehrerer NSCs ausgelastet ist (b) deren mentales Bild - dass ja hier irrelvant ist - sich evtl. nicht mit der des Spielers deckt und die (c) jedem Spieler auch noch eine eigenständige Beschreibung liefern soll (d) unter Umständen auch noch etwas länger braucht, bis sie sich wieder diesem Spieler zuwenden kann.
Bei DnD geht es etwas besser, weil (a) der Paradewurf entfällt und so schneller ein Ergebnis feststeht und (b) die Feats den Vorstellungen von SL und Spieler einen gemeinsamen Rahmen geben.
Das eigentlich Problem sind aber die verdeckten Werte der Gegner. Gäbe man diese den Spielern wäre es problemlos möglich, dass jedeR für sich eine Kampfrunde auswürfelt und dann reihum erzählt, was sich zugetragen hat. Zugegeben, damit handelt man sich andere Probleme ein. Aber wenn die Werte verdeckt bleiben muss logischerweise die Ergebnisfeststellung durch die SL erfolgen: damit ergibt sich zwingend die Notwendigkeit der Beschreibung durch die SL (oder die Notwendigkeit der explizite Übergabe der Beschreibung), damit der Zeitverzug und die Gefahr der Überlastung.

Deswegen die Frage: geht das nur mir so, bin ich zu blöd oder ist tatsächlich das System schuld? Wie löst ihr das Problem (wenn es eins gibt)?



* ein dritter Faktor ist die Länge der Kämpfe, für die man dementsprechend mehr Beschreibungen braucht. Bei kürzeren Kämpfen erhöht sich aber der Zufallseinfluß und damit automatisch die Heldensterblichkeit. Insofern würde ich das in regulären Systemen als wünschenswert und letztlich unabänderlich betrachten. Mir ist schon klar, dass ich auch Riddle of Steel spielen könnte.

Online 1of3

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #1 am: 29.01.2010 | 13:20 »
Du hast das ganz richtig aufgeschlüsselt.

Ein Spiel, das dieses Problem ziemlich direkt umgeht, ist z.B. die nWoD. Da legt der Angreifer Würfel in Höhe der Verteidigung des Ziels weg. Jeder erzielte Erfolg ist dann ein Kästchen Schaden. (Führt latürnich zu dem Problem, dass man nicht würfeln kann, bis man die Verteidigung kennt.)

Offline Herr der Nacht

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #2 am: 29.01.2010 | 13:41 »
ganz einfach, wir beschreiben Kämpfe nicht großartig  ;D
Es ist ein Würfelwettkampf nach festgelegten Reden. Und die 10. "kreative" Beschreibung wie man nun losschlägt aber dann vom Gegner "haarscharf" und "panthergleich"  :Ironie: geblockt wird, macht das Geschwurbel auch nicht interessanter.

Wir versuchen also gar nicht erst hier großen rollenspielerischen Ausgleich für eine gamistische Konfliktlösung zu suchen sondern handhaben es als das was es ist: ein gamistischer Konflikt.

Ansonsten helfen eben nur Hausregeln oder alternative Kampfsysteme. Der DSA-Kampf mit qualitätsunabhängiger Parade (sprich, egal wie gut ich haue, mein Gegner kann parrieren) sorgt eben dafür dass man locker auch mal 5 Runden mit so einem Käse verschwenden kann.
(ja ich weiß dass die Finte hier hilft, Statistiker haben jedoch herausgefunden dass deren Einsatz sich zu 90% nicht lohnt da sie die eigene Trefferwahrscheinlichkeit senkt um die Paradewahrscheinlichkeit des Gegners ebenfalls zu senken )

Wir lösen das z.B mit dem Qualitätssystem und schnellen (offiziellen) Knockout-Regeln. Oder eben man spart sich die Parade und legt einen festen Wert fest. Das ist jedoch nicht jedermans Sache, egal wie sinnvoll es ist, wenn Spielrunden diesen psychologischen Effekt nicht aufgeben wollen muss man ihn eben hinnehmen.

Was jedoch nicht funktioniert ist langweilige Würfelduelle aufgrund eines dysfunktionalen Systems mit narrativem Geplapper zu füllen um hier Spannung zu erzeugen. Oder wie ein alter Lehrer von mir zu sagen pflegte: Bullshit in - Bullshit out ;)

Offline Christoph

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #3 am: 29.01.2010 | 14:10 »
Ich habe mir für mich überlegt ob ich die max. AT/PA Werte nicht senke und für die übrigen Punkte den Schaden erhöhe, da die DSA Kämpfe einfach zu lange dauern um diese sinnvoll als SL gestallten zu können...

Offline Feuersänger

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #4 am: 29.01.2010 | 14:22 »
Kämpfe nach dem DSA System sind und bleiben langweilig, da helfen keine ungeputzten Brillen.

In D20 sparen wir uns auch die Beschreibung aufs Geratewohl. Da kennen wir auch die Defense des jeweiligen Gegners zu Anfang nicht, die bekommt man halt so mit der Zeit mit ("Aha, die 20 hat getroffen, aber die 18 nicht."). Es heisst meistens nur Getroffen oder Daneben, Schaden, fertig.
Lediglich bei besonders gut gelungenen Angriffen -- Critical mit Massive Damage zum Beispiel -- beschreibt der Angreifer nach Gutdünken seinen gewaltigen Schmetterschlag oder in welcher Richtung er den Gegner aufgeschlitzt hat oder welches Körperteil durch die Gegend fliegt. Und so weiter. Also kurz gesagt, der "Finishing Move" wird gerne etwas ausgeschmückt, aber sonst nicht.
Dadurch, dass die Beschreibungen nicht inflationär verwendet werden, sind sie auch nicht langweilig.
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Offline Hector

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #5 am: 29.01.2010 | 14:28 »
Ich habe auch noch nie eine Notwendigkeit gesehen, jeden schnöden Hieb mit einer blumigen Beschreibung auszuschmücken. Selbst die krit-Tabellen von Warhammer nerven irgendwann. Das ist wohl die Frage, ob man den rollenspielerischen Aspekt auf den Kampf oder auf das Drumherum (wie kommt es zum Kampf, was passiert nach dem Kampf) legt. Ich finde letzteres interessanter. Der Kampf kann ruhig abstrakt sein.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #6 am: 29.01.2010 | 14:41 »
jetzt wo Feuersänger es erwähnt: Stimmt, wir haben irgendwie auch dieses ungeschriebene Gesetz dass der Gewinner eines Duells den Finishing-Move beschreibt  ;D

Da herrscht dann auch die Faustregel: Je mehr Schaden bzw je krasser das Manöver UND der Schaden umso kreativer fallen auch die Beschreibungen aus.

Da können dann schon mal Köpfe oder Arme rollen oder tarantino-mässige Blutfontänen fliegen, je nachdem was der jeweilige Spieler sich für Filme reinzieht ;)

Aber bei 1-3 SP vom Blatt wegstreichen wäre es irgendwie vergebene Liebesmüh dass alles zu beschreiben.

Lediglich bei Aktionen die ausserhalb eines regulären Kampfes passieren beschreiben wir die Dinger, also wenn jemand z.B einen hinterrücks meuchelt oder KO schlägt, wenn ein Attentäter jemanden mit einem Pfeil trifft, bei Verfolgungsjagden der Griff/Schlag um den Gegner aufzuhalten, Fallen die einmalig massiven Schaden anrichten...etc .

Also alle Aktionen die ausserhalb eines regulären Kampfes stattfinden und damit einen größeren Szenen-Effekt haben. Hierbei ist die Beschreibungsverteilung so dass derjenige dem der Erfolg gelingt diesen auch beschreibt. Bei Fallen und ähnlichem also der SL, bei erfolgreichen Aktionen des SCs dessen Spieler.

Offline Markus

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #7 am: 29.01.2010 | 15:02 »
@1of3
nWoD ist offenbar schneller, aber wenn ich dich richtig verstanden habe "hängt" es letztlich an der selben Stelle, oder? Gibt es explizit Anweisung, den Spielern die Werte mitzuteilen?

@all
Schon klar, dass man nicht immer "panthergleich" über's Schlachtfeld hechtet. IMO ein Grund mehr, das Erzählrecht den Spielern zuzuschanzen. Die können dann ganz nach Lust und Laune ereignislose Runden raffen und die Highlights ausmalen. Die von Feuersänger erwähnte Konzentration auf die "finishing moves" ist auch das, was ich in der Regel mache. Hier gibt's auch nochmal einen deutlichen Systemunterschied, je nachdem, ob die Spieler selbst schon vor der endgültigen Schadensermittlung wissen, dass der Angriff sehr erfolgreich war. (Bei DSA dagegen ist es mir schon oft passiert, dass die Spieler/SL von einem Paradepatzer völlig überrascht waren und sich dann mehr schlecht als recht kurzfristig irgendeine Beschreibung zusammengestammelt haben.)

Offline Waldgeist

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #8 am: 29.01.2010 | 15:15 »
Ich gebe mir im Verlaufe eines Kampfes inzwischen nicht mehr Mühe, Werte vor den Spielern zu verbergen. Nach den ersten zwei, drei Schlagabtauschen wissen die eh meist, was das Stündlein geschlagen hat. Entsprechend können sie auch gerne einen Teil der Aufgaben (Schadensberechnung, Beschreibung) übernehmen. Generell versuche ich schon Verletzungen zu beschreiben, um einen Eindruck vom Status des Gegners zu vermitteln, vielleicht ein bissel Mitleid zu wecken und/oder Ansätze für Rollenspiel nach dem Kampf zu bieten.
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Offline Edwin

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #9 am: 29.01.2010 | 16:00 »
Zitat
nWoD ist offenbar schneller, aber wenn ich dich richtig verstanden habe "hängt" es letztlich an der selben Stelle, oder? Gibt es explizit Anweisung, den Spielern die Werte mitzuteilen?

Das ist anders gar nicht möglich. Da die Verteidigung direkt Würfel (und nicht Erfolge) abzieht, kann man hinterher gar nichts mehr "rausrechnen".
Außer der SL würfelt für den Spieler verdeckt, und DAZU gibts nun sicher keine Anweisung.
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Offline Xemides

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #10 am: 29.01.2010 | 16:01 »
Ich finde die DSA-Kämpfe nicht langweilig. Auch wenn das Kampfsystem gerne überarbeitet werden kann, gehört die Parade nicht zu den Teilen, die ich missen möchte.

Ich schrieb ja schon öfter, dass ich ein Fan der aktiven Parade bin, egal ob so wie bei Midgard, Runequest oder DSA.

Ein System wie DnD gibt mit dann tatsächlich das Gefühl, nur eine Art Mensch-Ärger-dich-nicht zu spielen, bei dem mir im Kampf das Gefühl eines Zweikampfes völlig fehlt.

Ich bitte zu beachten, ich verteidige nicht spaziell das DSA-System, sondern eine aktive Parade.

Richtig beschreiben tue ich nur besondern gute oder schlechte Treffer.




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Offline Feuersänger

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #11 am: 29.01.2010 | 16:16 »
Naja, immerhin ist bei normalen System mit passiver Verteidigung diese wenigstens variabel; d.h. es macht halt nen Unterschied ob du bei D&D nen Gegner mit AC 20 oder 25 angreifst.

Richtig bescheuert find ich da nur Systeme wie Warhammer, in denen es überhaupt keinen Unterschied macht, ob du nun einen querschnittsgelähmten Elefanten angreifst oder einen Kolibri auf Speed; solang der nicht aktiv eine Parade- oder Abwehrhaltung angesagt hat, triffst du durch Unterwürfeln deines Nahkampfwertes, end of story.
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Offline Markus

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #12 am: 29.01.2010 | 16:21 »
@Xemides
Deswegen habe ich ja extra von den verdeckten Werten gesprochen. Die aktive Parade an sich ist nicht das Problem (auch wenn ich deine diesbezüglich offenbar ziemlich ausgeprägte Präferenz nicht nachvollziehen kann) bzw. wird nur dann zum Problem, wenn die Spieler letztlich auf die SL warten müssen bis sie wissen, was passiert.

Offline Yvo

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #13 am: 29.01.2010 | 16:29 »
Obwohl ich in meiner Jugend etwas DSA-geschädigt bin, mag ich mittlerweile auch keine "aktiven Paradewürfe" mehr.

Der Nachteil ist, man fühlt sich etwas "ausgeliefert". Ob ich jetzt sage "Angreifer Attacke 16, Verteidiger Parade 10 (d. h. 50% der Angriffe schlagen fehl)" oder das verrechnet ("Angreifer Attacke 8, Parade wird nicht mehr gewürfelt") ist rechnerisch exakt das gleiche.
Nur gefühlsmäßig fühlt man sich irgendwie sicherer, wenn man weiß "oooookay, der Oger da will mich zerschmettern, aber zum Glück kann ich ja noch parieren" obwohl man wie gesagt mit einer "passiven Parade" nicht wirklich öfter oder seltener getroffen wird.
Hätte man bei DSA noch irgendwelche Parade-Optionen (ich kriege Parade +4, aber verzichte dadurch auf die nächste Aktion oder ich führe einen Konter aus), wäre ein Paradewurf noch relevant, aber diese Optionen sind bei DSA minimal...

Bei meinem Winterchallange-Beitrag Shah Al-Gul (http://tanelorn.net/index.php/topic,52277.0.html) habe ich versucht, das so zu lösen, dass man während der Bestimmung der Initiative festlegt, wie offensiv oder defensiv man vorgeht (der offensivste fängt an). Die offensiven Würfel (aus dem Würfelpool) nimmt man in die Hand, die defensiven liegen noch auf dem Tisch und sind daher sichtbar. Der Verteidigungswert des Gegners wird genannt, der Spieler weiß, dass er VW + Anzahl der defensiven Würfel (auf dem Tisch liegend) als Mindestwurf überwürfeln muss um zu treffen.
Damit ist ein Paradewurf unnötig, aber der Spieler hat einen Einfluss darauf, ob er getroffen wird oder nicht.

Insofern ist es eigentlich begrüßenswert, dass du die Spieler das würfeln lassen willst. Ich würde den Paradewurf dann aber weglassen und irgendwie mit dem Attackewurf verrechnen.
Rechnerisch korrekt wäre

"effektiver Attackewert" = Attacke * Parade des Gegners : 20

Aber das ist ohne Taschenrechner wohl recht umständlich.

Stimmt auch zudem nicht, wie ich grade feststelle, oder? Naja...

Einfacher und ähnlich wäre, den Paradewert vom Attackewert abzuziehen, durch 2 teilen und dann 5 addieren.

"effektiver Attackewert" = (Attacke-Parade des Gegners) : 2    +   5    (aufrunden)

AT 16, Gegner PA 10 = 8     (Nach Originalregeln auch 40% Trefferwahrscheinlichkeit)
AT 12, Gegner PA 5 = 9     (nach Orignalregeln auch 45%)
AT 18, Gegner PA 15 = 7      (nach Originalregeln 22,5%, d. h. 4 oder 5)
AT 6, Gegner PA 15 = 1        (nach Originalregeln 7,5%, d. h. 1 oder 2)
AT 18, Gegner PA 0 = 14       (nach Originalregeln 90%, d. h. 18)
AT 10, Gegner PA 10 = 5      (nach Originalregeln auch 25%)
AT 14, Gegner PA 14 = 5      (nach Orignalregeln 21%, d. h. 4)

So "in etwa" käme das hin. Großer Nachteil wäre natürlich, das die ganzen Manöver (Wuchtschlag, Finte, Ausfall) dadurch auch geändert würden, bzw. angepasst werden müssen.

Naja...

DSA-Regeln sind dumm.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Feuersänger

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #14 am: 29.01.2010 | 16:47 »
Da kommt sogar noch ein weiterer Aspekt hinzu:
Auch wenn die Chancen und durchschnittlichen Ergebnisse rechnerisch exakt identisch sein mögen, arbeitet ein System mit einer größeren Anzahl Würfe langfristig IMMER gegen die Spieler, WENN es besondere Ereignisse bei extremen Ergebnissen (z.B. 1 oder 20 auf W20) gibt.

Der Grund ist klar: je mehr Würfel insgesamt rollen, desto mehr Extremergebnisse fallen, und statistisch wirken sich diese in 50% der Fälle gegen die Spieler aus (außer, das System unterscheiden bei der Gegnerqualität, z.B. "Extras können nicht critten").
Wenn also so ein Extremergebnis z.B. einen One-Hit-Kill bedeuten kann, oder die Zerstörung der Waffe, oder die Initiierung einer Todesspirale (meist durch Absenkung der Kampfwerte), ist es verdammt relevant, wie häufig sich so ein Ereignis gegen einen Spieler richten kann.
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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #15 am: 29.01.2010 | 16:51 »
@Xemides
Deswegen habe ich ja extra von den verdeckten Werten gesprochen. Die aktive Parade an sich ist nicht das Problem (auch wenn ich deine diesbezüglich offenbar ziemlich ausgeprägte Präferenz nicht nachvollziehen kann) bzw. wird nur dann zum Problem, wenn die Spieler letztlich auf die SL warten müssen bis sie wissen, was passiert.

Sagen wir einfach, es ist einfach mein Geschmack.

Nach 19 Jahren Runequest, Midgard und DSa sowie weiteren Spielen damit bin ich vielleicht vorgeprägt.

Als ich mal LabLord getestet habe auf er NordCon letztes Jahr merkte ich, dass es mit fehlte, genaso wie ein Fertigkeitensysten (okay, istn anderes Thema).

Muss man nicht nachvollziehen können. Reine subjektive Geschmacksfrage.
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Offline Abdel Alient

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #16 am: 29.01.2010 | 21:02 »
Das Problem bei Kämpfen wird immer da sein, besonders bei einer Spieleranzahl über 4. Du hast das ziemlich gut aufgelistet, besonders die Belastung des SLs.

Ich verzichte auf unnötige Beschreibungen. Nur gekonnte perfekte Angriffe oder Epicfail attacken/Paraden beschreibe ich. Meist spiele ich die Bewegung der Feinde aus, so dass die Spieler dann dadurch ne Art Vorstellung bekommen... ach verdammt er hat mein Speerstoß zur Seite geschoben und versucht wohl nun mir die Gurgel aufzuschlitzen.

Zu viel Darstellung kostet Zeit, zu wenig Darstellung degradiert den Kampf in eine hirnlose, gefühlslose Würfelorgie.

Online 1of3

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #17 am: 30.01.2010 | 11:24 »
@1of3
nWoD ist offenbar schneller, aber wenn ich dich richtig verstanden habe "hängt" es letztlich an der selben Stelle, oder? Gibt es explizit Anweisung, den Spielern die Werte mitzuteilen?

Wie Edwin richtig sagte: Du musst dem Gegenspieler deine Verteidigung ansagen. (Du darfst es bestimmt auch lassen, aber dann hast du eben keine.)

Das effektivste ist dabei wohl noch die Verteidgung irgendwie optisch darzustellen. Damit man nicht immer hin und her fragt. Meine entsprechenden Runden waren aber alle so kurzlebig, dass ich nie dazu gekommen bin, das zu basteln.

Ansonsten ist das Spiel aber beinah das brutalste, das ich kenne, denn das Würfelergebnis ist das Endergebnis. Danach passiert nichts mehr. Bei fünf Erfolgen gibts fünf Schaden.

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #18 am: 30.01.2010 | 11:39 »
Der Spieler erzählt sein Geschichtchen, ich erzähle mein Geschichtchen.
Der Spieler erzählt seinen Angriff, je nach Ausgang erzähle ich die Verteidigung des NSCs oder den Treffer.
Und umgekehrt.

Allerdings macht das nur bei Systemen Sinn, die sich nicht der Kakophonie des Würfels zu sehr unterwerfen. Sprich es sollte schnell zu Ende sein. Und genau das ist das Problem bei vielen klassischen Spielen wie DSA, aber auch D&D. Da wird stundenlang aufeinander eingewürfelt, bis dann eine der beiden Seite gnädigerweise zu Boden geht.

Ob der Angriff jetzt mit nur einem Wurf oder mit fünf Würfen abgewickelt wird, ist dabei gar nicht so relevant. Wichtiger ist die gesamte Anzahl der Würfe über den Kampf. Und die hängt vom Verhältnis zwischen Angriff und Auflösung des Kampfes ab (meist als Durchschnittsschaden). Wenn ich 50 Ein-Wurf-Angriffe brauche um den Angriff zu beenden, kann das noch so mechanisch "elegant" sein, die zwei Fünf-Wurf-Angriffe sind trotzdem besser.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #19 am: 30.01.2010 | 11:49 »
Bei mehr als 4 Spielern am Tisch wird es so oder so etwas langwierig. Bei mickrigem Schaden bestimmt dann der Spieler, wo es ihn getroffen hat (autsch, der hat mich in den Hintern gepiekt), bei heftigem Schaden der SL (wenn auch meist ohne Würfel). Beschrieben wird trotzdem fast immer vom Spieler, ausser der SL möchte einen besonderen Effekt beschreiben.

In DSA hatten wir damals die Kampfregeln schlicht geändert  >;D
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Offline Sashael

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #20 am: 30.01.2010 | 21:20 »
Ansonsten ist das Spiel aber beinah das brutalste, das ich kenne, denn das Würfelergebnis ist das Endergebnis. Danach passiert nichts mehr. Bei fünf Erfolgen gibts fünf Schaden.
Und bei einem Erfolg halt einen Schaden. Und bei 11 Erfolgen eben 11 Schaden. Wenn die Spanne von 1-11 dann mit ein und demselben Würfelpool in ein und derselben Kampfsituation mit exakt denselben äußeren Umständen zustande kommt, dann merkt man, dass man in der NWoD Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden sollte.

@topic
Ich war früher mal so drauf, dass ich alles vor den Spielern geheim halten wollte. Dann sagte ich mir, wozu? Warum sollen sie nicht wissen, gegen was sie würfeln müssen. Welchen Gewinn bringt das für den Spass? Spannung? Die haben sie auch, wenn sie wissen, welche Zahl der Würfel zeigen muss. Imho sogar mehr, da sie dann beim Wurf selber mitfiebern und nicht erst voller Spannung zum SL gucken, ob der Wurf jetzt getroffen hat oder nicht.
Ergo heißt es bei mir heutzutage "Der hat AC 18, der Defense 4, der da Dodge 35 und der da drüben liest ein Buch, das ihm 3 Punkte Cover gibt."
Feddich, können sich die Spieler um ihre Würfe kümmern und mir wird ein Teil der Arbeit abgenommen. Taktische Vorteile ergeben sich selten, wenn man die genauen Verteidigungswerte der Gegner kennt. Meist greifen die Spieler eh die gefährlichsten oder störendsten Feinde an und nicht die, die sie am leichtesten treffen würden.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Narsiph

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #21 am: 1.02.2010 | 18:29 »
Also jeder hier hat so seine Methoden, mit einigen kann ich was anfangen mit anderen nicht.

Je tödlicher das System desto eher beschreibe ich Kämpfe. Ich fordere das auch ein bisschem vom Spieler, natürlich nicht häufig aber ab und zu sollte man schon mal seinen Schlag beschreiben. In AC beschreiben wir regelmäßig unsere Moves. Es macht spaß.

In d&d 4 sind wir auch dazu übergegangen die Moves nur geringfügig zu beschreiben. Aber solangs spaß macht wirds gemacht, je nach Situation und Laune.

In dem Sinne:
Müdescreee! Narsiph.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #22 am: 1.02.2010 | 19:17 »
Naja, immerhin ist bei normalen System mit passiver Verteidigung diese wenigstens variabel; d.h. es macht halt nen Unterschied ob du bei D&D nen Gegner mit AC 20 oder 25 angreifst.

Richtig bescheuert find ich da nur Systeme wie Warhammer, in denen es überhaupt keinen Unterschied macht, ob du nun einen querschnittsgelähmten Elefanten angreifst oder einen Kolibri auf Speed; solang der nicht aktiv eine Parade- oder Abwehrhaltung angesagt hat, triffst du durch Unterwürfeln deines Nahkampfwertes, end of story.
Du hast aber das Prinzip von situationsbedingten Modifikatoren bei Warhammer 40K/FRPG nicht wirklich verstanden oder?

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Offline Blizzard

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #23 am: 1.02.2010 | 19:17 »
Ich würde sagen: Kommt a) auf das System drauf an und b) auf die (Anzahl der Mitspieler). Bei 7teSee oder Wushu haben wir die Kämpfe so gut wie immer beschrieben, aber da mussman das auch so machen. Bei Deadlands hatte ich teilweise Beschreibungen drin, und bei AC oder WHFRP so gut wie gar keine Beschreibungen. Ich hab das mal versucht zu ändern, indem ich bei Warhammer für gute Beschreibungen geringe Boni auf die Würfe vergeben habe-hat aber insgesamt leider nicht funktioniert. Bei AC haben wir das mal angesprochen, aber geändert haben wir es letzten Endes nie, was ich etwas schade fand.
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Offline Akhorahil

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Re: Verdeckte Werte im Kampf als Rollenspielhinderniss
« Antwort #24 am: 1.02.2010 | 19:40 »
Hm, wir zocken DSA mit Qualitätssytem UND Manövern im Kampf + aktive Parade + Kampfbeschreibung durch Spieler und SL und das Battle macht Spass, ist ziehmlich tödlich und actiongeladen, weil man recht fix kampfunfähig oder tot ist.

Ist im Vergleich zum normalen DSA-Kampfsystem ein bisschen komplexer, ist aber vor allem wenn man gute Kämpfer hat ziehmlich fix und vor allem realistischer. Die Beschreibungen tun dann ihr übriges. Die Zeit die wir durch die höhere Chance-to-hit gewinnen, wird zum Teil für die Beschreibungen genutzt, was zumindest bei uns den Spass an der Sache enorm gesteigert hat, weil die Leute viel mehr bei der Sache sind. Jeder Fehler im Kampf kann tödlich sein, und das setzt die Nerven unter Spannung :).
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"