Autor Thema: Vom OneTrickPony: breitgefächerte Talente attraktiver machen  (Gelesen 2990 mal)

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Offline Blutschrei

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Sieg oder Tod!

Ich bin gerade beim skizzieren meiner, für ein Diablo-Setting erdachten Regelmechanik auf ein Problem gestoßen: Jeder, der nicht nur Kampfskills steigert, ist stark im Nachteil. Bzw andersrum: jeder der nur Kampftalente steigert ist durch eine hohe Kampflastigkeit stark im Vorteil, auch was Überlebenschancen betrifft. Jetzt will man jedoch mehr als nur den Kampf-Talentwert auf dem Charakterbogen stehen haben. Also versucht man Gegenmaßnahmen zu ergreifen: In erster Linie bin ich dabei, viele - auf verschiedene Stile/Taktiken ausgelegte Sonderfertigkeiten/Feats einzubauen, die also abseits des gewöhnlichen Talentwerts Kampfboni bringen. Zudem war die Überlegung da, ob ich die Kampfskills nicht deutlich teurer als sonstige Skills machen solle.

Na vielleicht habt ihr ja gute Ideen? Es soll also für die Charaktere attraktiv/unumgänglich gemacht werden, auch mal ein Talent abseits des Kämpfens zu steigern.
Ansätze:
-Levelsystem: Pro Level kann der Char 3 Kampftalente und 4 sonstige Fertigkeiten steigern. Bringt jedoch das Problem der Grobkörnigkeit mit sich, zudem ist es schwer auf diese Art die Kosten für einen höheren Fertigkeitswert zu erhöhen.
-Learning by Doing: Führt schnell zu Unbalancter Charakterentwicklung und verleitet zum Ausnutzen.
-Sonstige Skills mit Kampfboni/Mehrwert versehen. So zum Beispiel handwerkliche Talente mit einem ergiebigen Herstellungs-System verehen, sodass sich der Schmied auch richtig dicke Waffen bauen kann. Geht aber auch nicht bei jedem Talent und führt zu unendlich viel Arbeit beim Jonglieren und Balancieren mit den Herstellungs-Tabellen.
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Offline Yvo

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Braucht es bei Diablo den irgendwas außer Kämpfen?  >;D

Bei Fate hatte man das mit einer Pyramide geregelt (Du willst kämpfen 5? Dann brauchst du zwei Fertigkeiten auf 4, um zwei auf 4 zu haben, brauchst du drei auf 3...)

Den Levelansatz finde ich am sinnigsten.

Bei einem derartig stark auf Kampf ausgelegten System fänd ich es auch legitim, "Kampftalente" völlig anders zu handhaben als andere Talente. Bei AD&D stiegen Trefferquote und Anzahl der Angriffe je nach Klasse beim Stufenanstieg automatisch.

Aber um eine Lösung zu finden, bräuchte man auch ein paar mehr Informationen zu deinem System, z. B. ob es Klassen gibt, welche Talente es gibt, ob es Stufen gibt...

Bye,
Yvo
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Offline Horatio

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@ Blutschrei
Damit ist dir ein Designproblem aufgefallen, dass ein Großteil an Mainstream-Systemen noch heute geflissentlich ignoriert^^.

Brainstorming:

- Wenn dein Setting und System auf Kampf und Action auslegt ist, dass lass einfach die soziale Komponente unter den Tisch fallen oder mach die sozialen Skills einfach breiter.

- Bspw.: Wissenstalente gibt es nicht. Wenn der Hintergrund des Charakter ergibt, dass er entsprechendes Wissen haben kann, dann darf er einen Wurf auf ein entsprechendes Attribut machen.

- Nimm bspw. einen Skill Namens „Emphaty“ oder was in die Richtung, der Etikette, verführen, Rhetorik, Mode, Feilschen, Menschenkenntnis etc. abhandelt. Gib hier Boni abhängig davon, ob der Hintergrund des Charas hergibt, dass er mit dem entsprechenden sozialen Umfeld vertraut ist.

- Alles was an sozialen und Wissensfertigkeiten wieder indirekte oder direkte Auswirkungen auf den Kampf hat, wie Einschüchtern oder Gifte und Tränke oder Heilen bekommt natürlich seinen eigenen Skill.

Denke das ist auch ein wenig die Savage Worlds Design Philosophie gewesen. Das mit den Wissensfertigkeiten wird mal so dort gehandhabt, IIRC^^.
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 04:35 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Eulenspiegel

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1) Das, was Horatio gesagt hat. (Ist imho die beste Lösung.)

2) Alternativ könntest du auch zwei verschiedene Arten von XP einführen:
- Kampf-XP
- zivile XP

Kampf-XP darf man nur verwenden, um Kampffertigkeiten (und kampfrelevante Attribute) zu steigern. Und zivile XP darf man nur verwenden, um Nichtkampffertigkeiten zu steigern.
Am Ende eines Abends vergibst du dann halt 100 Kampf-XP und 50 zivile XP.

3) Quasi das gleiche in grün:
Die Chars müssen ein Drittel ihrer XP für Nichtkampfwerte ausgeben. (Ist rein rechnerisch eigentlich das gleiche wie oben, führt aber psychologisch zu mehr Unfrieden.)

Eigentlich ist es egal, ob der SL sagt: "Ihr bekommt 100 Kampf-XP und 50 zivile XP" oder ob er sagt: "Ihr bekommt 150 XP, dürft aber nur maximal 100 XP in Kampffertigkeiten investieren."
Aber psychologisch betrachtet klingt der erste Satz irgendwie freundlicher.

Chiungalla

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Der Ansatz den ich zu dem Thema bei meinem System verfolge:

- Die Kampffertigkeiten sind sehr feinkörnig ausdifferenziert, die Nicht-Kampf-Fertigkeiten sehr grobkörnig.
Sprich beim Kampf ist für jedes Kampfmanöver ein eigener Skill vorgesehen (unabhängig von den Waffen, nur geht halt nicht jedes Manöver mit jeder Waffe), also z.B. Finte, Parade, Ausfall, u.s.w. während bei den Nicht-Kampf-Fertigkeiten nur nen gutes Dutzend existieren die alle Nicht-Kampf-Fertigkeiten und Attribute abdecken.

Das macht die Nicht-Kampf-Fertigkeiten bei gleichem Preis schon mal sehr viel attraktiver.

Viele Systeme haben halt Skills wie "Schwerter" und "Indonesische Küche des 21. Jahrhunderts" (überspitzt dargestellt) zum gleichen Preis, und dann wundern sie sich warum "Schwerter" häufig genommen wird, und "Indonesische Küche des 21. Jahrhunderts" ein Ladenhüter ist.

Wenn man pro Charakter nur eine Hand voll aktiver Kampfskills hat, dann müssen die super teuer sein.

- Die Preise nehmen nicht linear sondern in irgend einer Form (da bin ich noch nicht ganz sicher) exponentiell zu.
Sprich nicht die alt bekannte Formel XP-Kosten = (neue Stufe)*x sondern eher etwas wie (XP-Kosten Stufe x) = (XP-Kosten Stufe x-1) + (XP-Kosten Stufe x-2) oder XP-Kosten = (neue Stufe)²

Das macht einen hohen Grad an Spezialisierung unattraktiv. Weil man für die gleichen XP die man für eine kleine Steigerung der Kampfskills ausgibt auch, gerade später, viele Stufen an niedrigen Nicht-Kampf-Skills hochziehen kann.

Die Trennung von Kampf-XP und Nicht-Kampf-XP finde ich auch eine grundsätzlich gute Idee.
Ist halt nicht so elegant, aber durchaus einfach und wirkungsvoll.
Falls Du unterschiedliche Klassen hast, könntest Du denen dann als Gimmik da unterschiedliche Prozente geben.
Sprich nen Kämpfer kriegt prozentual einfach ein paar Kampf-XP mehr als der Diplomat, oder so.

Offline Purzel

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Die Steigerungspools für Kampftalente und andere Talente trennen. Umwandlung der Steigerungspunkte nicht zulassen.

Offline Master Li

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Das Problem liegt doch nicht nur in den Talentkosten.

Wenn in Eurer Spielrunde die meisten Konflikte mittels Waffengewalt bewältigt werden, dann ist es doch selbstverständlich, dass die Leute lieber Waffenfertigkeiten anstatt anderer Sachen lernen. Selbst wenn einer als "Zuckerbäcker" anfängt und dann Abenteuer erlebt, die hauptsächlich durch Kämpfe zu lösen sind, dann wird er kaum noch ein Jahr Ausbildung bei Meisterbäcker Dröselbart anstreben, sondern eher lernen den Kochlöffel etwas rabiater zu schwingen.

Die Probleme sind also zum Teil hausgemacht. Wenn in Abenteuern auch andere Fertigkeiten zum Tragen kommen, dann lernen die Leute auch so etwas, wenn nicht, dann lernen sie halt kämpfen.
Viel Spaß.
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Offline Yvo

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Eben... ...warum "überreden" skillen, wenn man eh niemanden zum Überreden hat.  ;)

Bei XIAN wählt man sich 7 primäre und 10 sekundäre Fertigkeiten, die je nach Stufe einen Maximal-Wert haben (der Maximal-Wert für sekundäre Fertigkeiten ist 2 Punkte geringer).
Das führt dazu, dass auch Kämpfer gerne ihre Kampfwerte maxen können, aber dann mit den übrigen 3-4 Punkten noch andere Fertigkeiten steigern.
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Eulenspiegel

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Der Nachteil von Nichtkampfskills könnte aus dem einseitigen Setting resultieren.
Was ja durchaus gewollt ist:
Wenn mir jemand sagt, wie spielen Diablo als Pen&Paper, dann habe ich keine Lust auf Detektivabenteuer oder höfische Intrigen. Dann will ich hauptsächlich kämpfen. Intrigieren und ermitteln soll nur nebenbei vorkommen.

Offline Christoph

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Zitat
Na vielleicht habt ihr ja gute Ideen? Es soll also für die Charaktere attraktiv/unumgänglich gemacht werden, auch mal ein Talent abseits des Kämpfens zu steigern..

Da bist du als SL gefragt. Wenn du Kämpfe aufs Moschen reduzierst musst du dich nicht wundern, dass jeder Großmeister Hammerschlag spielen will.

Offline Horatio

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Der Nachteil von Nichtkampfskills könnte aus dem einseitigen Setting resultieren.
Das hängt eher an der ganzen alten D&D Tradition. Dort gabs für alles was nicht dungeonspezifisch war nur einen Attributswurf.

Heute haben wir immer noch in wenigen Systemen wirklich Mechaniken für soziale Konflikte, die über einen einzelnen Würfelwurf hinausgehen. Oft wird sogar der nicht mehr verlangt, weil „wir spielen das einfach mal aus“, womit soziale Fertigkeiten noch weiter herab gewertet werden.

Selbst wenn man ein Detektiv Szenario hat oder sogar ein investigatives Setting, sieht es doch fast immer so aus: Wenn es nur ein Scharmützel gab, wird der Krieger genau so häufig auf seinen Waffenskill gewürfelt haben, wie der soziale Charakter auf „Menschenkenntnis“ oder „Untersuchen“.

Wobei bei einem an Diablo angelehnten Setting das eigentlich kein Designpatzer sondern Designziel ist ;).
« Letzte Änderung: 6.02.2010 | 13:27 von Horatio »
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Eulenspiegel

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Da bist du als SL gefragt. Wenn du Kämpfe aufs Moschen reduzierst musst du dich nicht wundern, dass jeder Großmeister Hammerschlag spielen will.
Er wundert sich doch auch gar nicht.
Im Gegenteil: Er erwartet von seinen Spielern, dass jeder Großmeister Hammerschlag spielen will.

Offline DasTaschentuch

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Kommt auch drauf an was für Skills/Talente das System bietet.
Bei meinen Runden werden SacHen wie Poker-Face,schnelles Grab schaufeln, verbessertes Plündern oder Foltern gerne genommen.
Man muß die Nichtkampfskills nur cool genug machen.

Offline Purzel

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Kommt auch drauf an was für Skills/Talente das System bietet.
Bei meinen Runden werden SacHen wie Poker-Face,schnelles Grab schaufeln, verbessertes Plündern oder Foltern gerne genommen.
Man muß die Nichtkampfskills nur cool genug machen.
Das mag ich: man nehme die üblichen sozialen, nichtkampftechnischen Skills und nenne sie in was zum Setting passendes um. Dafür :d

Offline Heinzelgaenger

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Interessanter Thread.

ein paar Gedanken:
-verschiedene XP Konten finde ich furchtbar zum Quadrat. > Buchhalterei & unnötige Komplexität
-Selbst ein reines Action (Diablo RPG) braucht eine soziale/intellektuelle Komponente, sonst könnte man gleich Warhammer Quest spielen (das D&D4 Problem)
-sehr spezielle Kampfskills auf der einen und sehr breitgefächerte Nichtkampfskills auf der anderen Seite ist der beste Ansatz.
-learning by doing ist regeltchnisch schwer umzusetzen, aus mehreren Gründen und klappt selten. Meist führt es eben doch nur hpts. zu Steigerung von Kampfskills, in einem diabloartigen Spiel vermutlich erst recht
-skillsspitzen "pyramidenartig" a la Fate zu begrenzen ist machbar, aber wenig stimmungsvoll (warum keine Spezialisten?) und bei diesem Problem wenig wirksam, da ja genügend Kampfskills zum Pyramide-Bauen vorhanden sind.
-Wissensfertigkeiten "irgendwie so" abhanzuhandeln ist regeltechnisch äusserst schwach. Nicht jeder Charakter muss oder kann einen dicken, interessanten Hintergrund vorweisen. Wofür dann Regeln überhaupt? "Mein Charakter weiss das!" "Ach ja, schon wieder!?"
Vorteile sollten festgehalten werden können, und das sollte nach einem System erfolgen.

Offline Quaint

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Also ein paar Ideen:

Bei meinem Q-Sys arbeite ich mit Obergrenzen. Man kann garnicht all seine XP in Kampffertigkeiten stecken, weil die gedeckelt sind. Man ist angehalten die restlichen XP zu nutzen um sonstige Fähigkeiten auszubauen (soziale und mentale Talente, vielleicht auch mal ein wenig auxillare Magie oder so). Die Grenzen steigen mit bestimmten Mengen an Gesamt XP an, so dass es quasi eine alternative Variante der unterschiedlichen XP-Kontos ist.

Bei Ubiquity kauft man sich die primären Kampffertigkeiten normalerweise zur Charaktererschaffung und die dann zu steigern ist endlos teuer, so dass es sich meist eher lohnt, irgendwelche sonstigen Fähigkeiten zu erwerben. Allerdings wird da auch viel auf Talente (=Sonderfertigkeiten) gespart. Und es gibt eben auch Kampftalente. Zumindest hat man dann aber mehr als Schwert 17L, sondern noch irgendwelche Sachen wie Parry, Robust, Two-Weapon Fighting, Flurry, Fearsome und wie sie alle heißen.

Wichtig ist natürlich auch, die nicht-Kampffertigkeiten möglichst attraktiv und nützlich zu gestalten. Man sollte sie also häufiger mal anwenden können und dann sollten sie auch 'was bringen. Dabei finde ich es auch wichtig, dass die einzelnen Fähigkeiten relativ breit sind und man mit ein bißchen Mühe auch eine gute Chance hat das passende zu haben. Wenn man trotz gut ausgebauter sonstiger Skills dauernd hört "Ja... wenn du jetzt den passenden Skill hättest" dann nervt das und kann dazu beitragen, dass sonstige Fähigkeiten nicht gesteigert werden (man hat ja eh "nie" die passende).
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline 1of3

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Verschiedenartige Werte nicht aus dem gleichen Topf bezahlen ist die Idealstandard-Lösung. (Es bringt nichts die Werte unterschiedlich teuer zu machen oder die eine Art "breiter".)

Ein Stufensystem geht natürlich auch. Dabei ist eine Variante, bei der man "höchstens so und so viele Punkte für Kampf" ausgeben darf natürlich streng genommen Augenwischerei. Da kann man auch gleich zwei Töpfe machen.

Ansonsten könntest du auch die beiden Bereich "verpaaren", also jeden Wert so bauen, dass er sowohl eine Anwendung im Kampf hat, als auch eine im Rest-Spiel.

-Sonstige Skills mit Kampfboni/Mehrwert versehen. So zum Beispiel handwerkliche Talente mit einem ergiebigen Herstellungs-System verehen, sodass sich der Schmied auch richtig dicke Waffen bauen kann. Geht aber auch nicht bei jedem Talent und führt zu unendlich viel Arbeit beim Jonglieren und Balancieren mit den Herstellungs-Tabellen.

Das geht sehr gut. Das hab ich letztlich bei B&B gemacht.

Grundsätzlich gilt: Wenn man Jonglieren und Balancieren muss, ist schon was falsch. Dann empfiehlt es sich zwei Schritte zurück zu machen und die Grundlage zu ändern. Deshalb sprach ich bei der Idealstandard-Lösung auch von zwei Töpfen. Dann entfällt das Jonglieren und Balancieren sofort.

Hier kann man das Problem so lösen, dass man jedem Wert eine andere mechanische Angriffstelle zuordnet. Heilkunde heilt. Handwerk macht Waffen. Usw. Das schlimmste was da passieren kann, ist dass man sich einen neuen Spielwert ausdenken muss, der von einer bestimmten Fähigkeit dann manipuliert werden kann.

Offline Blutschrei

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Oha! Vielen Dank für die ganzen Ideen und den Input, sind ja einige unterschiedliche Ansätze dabei, aufs erste mal lesen gefällt mir eigentlich die Kombination aus Stufen (um Attribute nicht ins endlose steigern zu können) und Zivil- und Kampf-XP (da stimmig, nicht gerade unrealistisch und charaktertiefe-verleihend) als sehr cool.

Was die Frage der Klassen angeht: ich bin mir noch etwas unschlüssig, vermutlich werden die Klassen einfach in Form von "Startpaketen" zur Verfügung stehen, so dass auch der Magier später noch Schlösser knacken lernen kann, sprich die weitere Entwicklung vom Spieler abhängt.
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Offline Bad Horse

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Entweder du verwendest zwei "Töpfe" (beim Stufenanstieg kriegst du neue Kampfskills und *ding* ein paar Skillpoints für anderen Kram), oder du schränkst ein, wieviele Punkte pro Abend auf eine Fähigkeit verteilt werden können (du verteilst 5 XP, von denen aber pro Skill maximal 2 verteilt werden können). Auf Kampf- und Zivilpunkte würde ich verzichten, das gibt es z.B. bei Midgard - und die meisten Runden, die ich kenne, vereinheitlichen das per Hausregel.

Dazu solltest natürlich wissen, wofür XP überhaupt da sind: Kann man sich damit Sachen kaufen (Skills, Kampffertigkeiten, Attribute) oder dienen sie nur als Maß, wie weit man vom nächsten Level-up entfernt ist?

Außerdem könntest du Kampfmanöver / Feats einführen, für die man als Voraussetzung einen Skill auf einer bestimmten Stufe braucht (z.B. Finte: Macht, dass man nach einer gelungenen vollen Verteidigung sofort einen freien Gegenschlag machen kann, aber dafür muss man halt "Schauspielern" auf 2 haben; oder Reizen: Sorgt dafür, dass der Gegner -2 auf Parade und Rüstung hat, aber dafür braucht man "Reden" auf 2).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline SeelenJägerTee

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Die Ideen die ich persönlich am Besten finde sind:

Kampf und Sozial EP trennen.
Ich würde dann so weit gehen und Vorderseite vom Charakterblatt Kampf machen und Rückseite alles andere.
Hat den Vorteil: im Kampf dreht man die eine Seite zu sich her und sieht Kampffähigkeiten und Kampfausrüstung.
 In zivilisierteren Situationen drehst du das Blatt auf die Rückseite und siehst deine nicht-Kampf Skills und Ausrüstung.

Die Idee mit dem Zivilfähigkeiten geben Kampfmanöver finde ich auch brauchbar, müsste aber gut gemacht sein.