Autor Thema: 7th Sea mit Savage Worlds  (Gelesen 16671 mal)

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Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #50 am: 17.10.2010 | 14:49 »
Danke!

  • Jede Rune hat Ihre eigene Arkane Fertigkeit (z.B. Fertigkeit: Freya Rune W8), wenn man eine neue Rune kauft, bekommt man die entsprechende Fertigkeit automatisch auf W4

Darüber denke ich gerade nach ... das Problem ist, dass die Runenmagie 24 Runen kennt, während die anderen Magietraditionen nur etwa ein halbes Dutzend (wenn's hoch kommt) Sprüche haben werden. Deshalb fühlt es sich etwas schief an, wenn die Runenmagier ihre "Sprüche" einzeln kaufen müssen.
Aber der Rest kommt meiner Vorstellung schon nah, das wird sich wiederfinden.

Ich schreibe gerade an meiner Magiesystem-Konversion, ich werde sie im Laufe der Woche mal vorstellen.

Offline Darkling

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #51 am: 17.10.2010 | 15:57 »
Convert the Setting, not the System...
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Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #52 am: 17.10.2010 | 16:53 »
Convert the Setting, not the System...

... und dieser Kommentar ist hilfreich, weil ... ?

Offline Tsu

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #53 am: 17.10.2010 | 17:12 »
... und dieser Kommentar ist hilfreich, weil ... ?

Er dich drauf hinweisen wollte, das Du nicht den alten Fehler machen sollst, jeden einzelnen Zauber zu SW zu portieren. Immer einen Augenmerk darauf haben, ob...

  • ... ein Zauber wirklich notwendig für das Setting ist?
  • ... nicht schon vielleicht als Trapping eines anderen Zaubers existiert, welches passend ist?
  • ... ein Zauber gut mit dem Kampfmagiesystem aus dem SW Grundregelwerk harmoniert?

mfg
Tsu
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 17:42 von Tsu »

Offline Darkling

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #54 am: 17.10.2010 | 17:37 »
Danke Tsu.  :)

Darüber hinaus möchte ich auch darauf hinweisen, dass du, Laivindil, vielleicht schauen kannst, welche Zauber du wie mit SW abdecken möchtest, aber nicht versuchen solltest, das Magie(regel)system eines anderen Rollenspiels irgendwie in SW hineinzuzwängen.
Mag ja sein, dass du das garnicht wolltest, aber
Ich schreibe gerade an meiner Magiesystem-Konversion, ich werde sie im Laufe der Woche mal vorstellen.
las sich so. Und bevor du dir unnötig Arbeit machst gebe ich dir den gutgemeinten Rat, dass du nicht versuchen solltest, die Regeln anderer Systeme in Savage Worlds zu importieren. Schau dir Hintergrunde und Beschreibungen dessen an, was du in SW umgesetzt haben möchtest, aber ignoriere, wie andere Rollenspiele regelseitig damit umgehen.
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Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #55 am: 17.10.2010 | 17:59 »
Vielen Dank für eure Sorge, aber das Problem (wenn man es überhaupt so nennen sollte) war, dass, wenn ich Tsus Vorschlag folgte und die Hellfrost-Runenmagieregeln anwenden würde (man beachte die Konjunktive!) die Runenmagier wahrscheinlich unangemessen benachteiligt würden, denn sie müssten 27 Fertigkeiten kaufen und steigern, wogegen andere Magietraditionen deutlich billiger weg kämen. Das ist nicht gut  ;)

Bislang konvertiere ich noch gar nichts, sondern stelle verschiedene SW-Implementierungsmöglichkeiten einander gegenüber.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #56 am: 17.10.2010 | 20:00 »
Dafür erwerben sie mit einer Rune drei Mächte (= drei Levelups). Ist doch fair oder?
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Offline 3P_Manni

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #57 am: 18.10.2010 | 14:10 »
Hm, von den Magiespielarten von Hellfrost könnte man theoretisch auch noch andere für 7S verwenden.

Mal ein Versuch:

Laerdom: Runenmagie
Sorte: ?
Porté: ?
Glamour: ? > Wobei mal für Avalon evtl. auch die Song Magic nehmen und die ollen Iren zu Skalden machen könnte. Immerhin singen die ja auch von ihren Legenden und Helden.
Pyeryem: Druidism (passt thematisch recht gut, finde ich ich, muss ja nicht unbedingt nur Shapeshiftig sein)
El Fuego Adentro: Elemental Magic: Fyr

Nur Sorte und Porté sind und bleiben die Problemkinder.... *grübel*

Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #58 am: 22.10.2010 | 14:02 »
Der aktuelle Stand meiner Überlegungen zum Magieystem. Ist im Grunde ziemlich vanilla.
Mein Problem sind die Legenden und die Runen.
  • Wenn ich die zum extra kaufen mache, wird's für diese Magier teuer.
  • Wenn ich sie umsonst hinzugebe, fühlt sich das overpowered an.
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 14:16 von Laivindil »

Offline Tsu

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #59 am: 22.10.2010 | 14:27 »
Zitat
In der Regel bedingt ein Arkaner Hintergrund daher das Talent “adlig”.

Zitat
Avalon: Legenden
Voraussetzung: Avalonier
AH: Glamour
arkane Fertigkeiten:
A: eigene Eigenschaft stärken
F: Eigenschaft stärken
V: Eigenschaft stärken oder schwächen
Legenden:
tbd

Bedeutet dies, das jemand 2 Talente ausgibt, um einen einzigen Zauberspruch zu erlernen? Und das er egal was er tut nie wieder andere Zaubersprüche lernen kann? Wenn ja solltest du überlegen das Talent adelig einfach bereits in den AH zu integrieren...

Zu sehr kenne ich mich nicht mit 7th sea aus, aber Ich denke, da geht noch einiges an möglichen trappings...

Beispiel Avalon, und deren Legenden:

  • Waffe verbessern - Geschichten über das Schwert von Cruel, welches duch die Hand meines Urahns in der Schlacht von Cadwalion über 100 Feinte enthauptete.                                                                                                           
  • Schutz vor Naturgewalten - Samian, der Seefahrer, dessen Mut selbst den Wildesten Stürmen trotze und sein Sreuerrad nie verliess.
  • Licht - Die Stadt Waldesse schien bereits verloren gegen die Horden des Feindes, als ein übernatürliches Licht die Dunkelheit Durchschnitt, un den Bogenschützen wieder Sicht gab

Und so weiter, und wo weiter, und so weiter...

Ich denke mit dem Beschränken auf einen Zauberspruch engst du Dich selber sehr ein, aber wenn es dir als Umsetzung von 7th sea passend erscheint.. mir fehlt da ein wenig die Settingerfahrung...

mfg

Tsu


Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #60 am: 22.10.2010 | 14:39 »
Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt. Der Spruch ist "Eigenschaft stärken" bzw. ein Trapping davon. Die besungene Legende beschreibt die Eigenschaft, die verändert wird.
So mal aus dem Handgelenk (wie gesagt, ich arbeite dran): die Legende von Robin Goodfellow gibt einen Bonus auf Schießen, der Steinerne Ritter erhöht die Willenskraft.

Ich rechne auch eher damit, dass meine Spieler das adlig weg lassen und statt dessen auf "illegitimes Kind" setzen. Das führt aber zu einem interessanten Char-Hintergrund.
Und ich möchte mir nicht ausdenken, was zum Setting passen könnte (auch wenn Deine Beispiele sehr hübsch sind), sondern da so nahe wie möglich an 7te See bleiben.

Offline Tsu

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #61 am: 22.10.2010 | 14:44 »
Deswegen ja meine Frage, gibt es dort immer nur einen Zauber? Ich frage das wirklich weil ich das System nicht kenne...

Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #62 am: 22.10.2010 | 14:55 »
Ja, so mehr oder weniger. Die Gestaltwandler können noch mit Tieren reden, die Montaigner müssten eigentlich zaubern, wenn sie etwas mit Blut markieren wollen, dafür können sie auch noch Geschosse fangen und Dimensionstaschen schaffen, bei den Vodaccern wird unterschieden zwischen Stränge sehen und Arkana sehen.
Ich habe das auf je eine Fähigkeit pro Rang reduziert, das ist alles.
Sehr magisch ist das Setting laut GRW nicht. In den weiteren Bänden hat das dann zugenommen, aber das passt mir nicht so recht. An Erweiterungen schweben mir höchstens noch Zauber für Cathay, Halbmond und Mitternachtsarchipel vor.

Die Vendeler können nur Runen gravieren, haben dafür aber 24 zur Auswahl:
   Edit: Runenliste in das Dokument eingefügt als WiP

Ich finde den Runenzauberer am vielseitigsten, deshalb muss ich ihn ein wenig einbremsen.
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 15:00 von Laivindil »

alexandro

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #63 am: 22.10.2010 | 15:50 »
Für Sorté wären evtll. die Psi-Regeln aus dem Sci-Fi Toolkit interessant (geben auch Vorteile durch intime Kenntnis des Ziels - dass das da durch Gedankenlesen und nicht durch Schicksalsmanipulation erfolgt ist nur eine Ausprägung und kann leicht angepasst werden).

Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #64 am: 29.10.2010 | 11:58 »
Das Magiesystem hat nun fast einen Probespiel-Stand. Immer noch offen ist, wie ich die Runenmagie abbilde.
Wen's interessiert ...

Offline Zoidberg

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #65 am: 30.10.2010 | 10:51 »
Runenmagie für Hellfrost ist auch anderen Magieregeln als die SWEX-Magie unterworfen. Dh. die HF Zauberdauer ist meist undefiniert lange, während im normalen SWEX meist nach ein paar Runden Schluß ist. Das gibt im ersten Moment eine übermächtige Hellfrostmagie (da sie nicht nach nur wenigen Augenblicken erlischt), die durch Settinginternas wieder entmachtet wird (wie z.B. einer HF-Fehlschlagstabelle, bei der wenn man schlecht würfelt sogar sein Zauberfähigkeit einbüßen kann) Weiters ist die Magie in HF feiner granuliert als im SWEX was zu einer (ich sag mal) Schwemme an mehreren dutzend zusätzlichen Zaubern führt. Daher kommt meiner Meinung nach auch die seltsame 3 Powers = 1 Rune Regelung.

Runenmagie bedeutet durch den Umstand daß man für jede Rune einen eigenen Castingskill lernen muß, eine Resourcenbindung  die in HF vielleicht Sinn macht (auch das kann man in Frage stellen, aber das gehört nicht in diesen Thread) aber im handelsüblichen SWEX das System aushebeln kann und damit auch die Spielbarkeit der Konversion beeinträchtig.

Falsch ist es daher m.E. nach, die HF Runenmagie gedankenlos 1:1 zu übernehmen. Man sollte sich vorher im ersten Schritt überlegen, ob man eine 7s conversion genauso feingranuliert umsetzen will wie HF es vorgibt, oder ob man bei der Granulation eher am groben Orginal (SWEX) bleiben will.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: 7th Sea mit Savage Worlds
« Antwort #66 am: 29.03.2016 | 13:18 »
ARISE! *handwedel*

@Laivindil: An diesem Dokument wäre ich interessiert. Könntest du mir das bitte zu kommen lassen?
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