Autor Thema: Balancing und Powerlevel der Regelwerke  (Gelesen 7604 mal)

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ErikErikson

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #50 am: 23.02.2010 | 15:06 »
Beschwörung ist unverschämt teuer was AP angeht, deshalb hab ich bisher immer die Finger von gelassen.

Was sind eigentlich gute Buffs? Einen Buff/Debuff Magier halte ich immer noch für das effektivste, was man machen kann. Von der Preis/Leistung her.

Axxeleratus erscheint mir nicht so der Bringer,
Plumbumbarum schon eher. (gibts den überhaupt noch?)

Offline Zwart

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #51 am: 23.02.2010 | 15:09 »
Zitat
Ja, aber nur, wenn man genug Zeit hat, diese zu rufen...
Wahre Namen besorgen -> Binden und fertig. Schon hat man jederzeit den Schlachtenwüter, auch bekannt als Erdgeist, verfügbar. Das ist dank der Änderungen im TcD sogar bezahlbar. :)

Bei der Beschwörung hast Du Recht, Erik.
Glücklicherweise bezahlen Elementare die Dienstkosten aus der eigenen Tasche. Damit hat der Magier nichts zutun, der muss nur sein Sprüchlein raushauen. :)

Offline Michael

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #52 am: 23.02.2010 | 15:13 »
Axxeleratus ist ok
Plumbumbarum guter Debuff
Blitz guter Debuff
Attributo guter Buff
Favilludo guter Buff
Adlerauge guter Buff (für Sinnenschärfe nur)
Corpofesso guter Debuff
Duplicatus guter Buff
Karnifilo guter Buff aber mit Nachteilen

@Wahrer Name: lol, ja klar, so geht das ;) sonst aber nicht wirklich.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Xemides

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #53 am: 23.02.2010 | 15:18 »
Buff/debuff, wie ich diese Begriffe hasse.

Gegen die MMORPGisierung von PnP-Rollenspielen !

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Offline Edler Baldur

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #54 am: 23.02.2010 | 15:33 »
Was denn, kein Balsam, mit richtiger Skillung 1 superguter HoT-Spell, super mit Buffs einsetzen :)

ErikErikson

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #55 am: 23.02.2010 | 15:56 »
Ist der nicht zu teuer?

Online Jens

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #56 am: 23.02.2010 | 15:57 »
Beim Balsam kann man, wenn man gut ist, die Kosten runtermodifizieren und so praktisch für 9 AsP 22 LeP heilen (mit Kraftfokus als SF und als Stabzauber)

Offline Zwart

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #57 am: 23.02.2010 | 16:00 »
Zitat von: ThiefofSouls
@Wahrer Name: lol, ja klar, so geht das Wink  sonst aber nicht wirklich.
Ja wir reden doch hier von permanentem Binden, oder nicht?
Wenn es nur Wochen oder Monatsweise sein soll, klappt es natürlich auch ganz ohne. :)
Und ich sprach ja auch von "irgendwann", wenn wir schon von 20er ZfW und 60AsP ausgehen.

Offline Blutschrei

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #58 am: 23.02.2010 | 16:41 »
Also für Kampfmagier scheint mir
-Armatrutz (RS ohne BE, etwas AsP-Intensiv)
-Sensattacco (erhöhter crit)
-Standfest (Erschwernis ignorieren)

Das mag alles einiges an AsP kosten aber damit ist der Magier in einem relativ langen kampf einfach ein besserer Nahkämpfer als der Krieger. Regenerationszeit haben beide, der Krieger braucht nunmal auch LE und Wunden behindern ihn.
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Offline Michael

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #59 am: 23.02.2010 | 17:33 »
@Magier besserer Kämpfer: ja, aber nur, wenn er auch die SF für den Kampf hat, und dann hat der Magier keine AP für viele andere Sachen mehr. Klingt gut, aber kaum umzusetzen. Wobei der Standfest nur bei Elfen und Achaz bekannt ist und damit für Magier nicht erreichbar ist.

Zum Armatrutz, vernünftig ist ein RS von 4 durch den Armatrutz, dieser kostet dann aber auch schonmal Grund 16 AsP (wobei man hier aber noch sparen kann), gangbar wäre auch noch ein RS von 5 für 25 AsP, aber mehr würde ich nicht nehmen. Wo liegt der Krieger? Im besten Falle liegt der Krieger bei RS 6 BE 2, wobei die BE bei dem richtigen Waffentalent außer für das Ausweichen komplett irrelevant ist. Der Krieger wird mehr Manöver können, bessere Kampftalente haben und auch mehr LE.

Sensatacco, klingt gut, bringt aber erst was, wenn man die Critspanne auf wenigstens 1-4 ausweitet und dass ist schon ein Aufschlag von +14; abgesehen, dass der Sensatacco an nicht gerade vielen Akademien gelehrt wird...
« Letzte Änderung: 23.02.2010 | 17:38 von ThiefofSouls »
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Samael

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #60 am: 23.02.2010 | 17:58 »
Zum Armatrutz, vernünftig ist ein RS von 4 durch den Armatrutz, dieser kostet dann aber auch schonmal Grund 16 AsP (wobei man hier aber noch sparen kann), gangbar wäre auch noch ein RS von 5 für 25 AsP, aber mehr würde ich nicht nehmen. Wo liegt der Krieger? Im besten Falle liegt der Krieger bei RS 6 BE 2, wobei die BE bei dem richtigen Waffentalent außer für das Ausweichen komplett irrelevant ist.

Denk daran, dass der Armatrutz zu normalen Rüstungen kumulativ ist. D.h. der Elf im Mammutonpanzer oder der Magier im Hartholzharnisch (oder Gambeson, meinetwegen), kommt easy auf den RS einer Gestechrüstung ohne nennenswerte Behinderung.
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Offline YY

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #61 am: 23.02.2010 | 18:31 »
Mal als Randbemerkung:
Zitat von: ErikErikson
Aber was ist eigentlich mit dem Superzauber schlechthin, dem Blitz? Den hatte unser alter DSA 4.0 Magier, der hat damit loocker drei Gegner gleichzeitig geblendet, und wir hamse dann erschlagen. Und billig war der auch.

SO ist das doch genau richtig.
Der Magier hat seinen Auftritt mit ordentlichem Effekt, es bleibt aber eine Sache der ganzen Gruppe, das dann letztendlich auch wirksam auszunutzen.

Das ist doch allemal spaßiger für die Gruppe, als wenn der Magier seinen großen roten Knopf drückt, der Kampf/die Herausforderung ist sofort erfolgreich beendet und alle anderen durften zuschauen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Naga

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #62 am: 23.02.2010 | 18:47 »
Denk daran, dass der Armatrutz zu normalen Rüstungen kumulativ ist. D.h. der Elf im Mammutonpanzer oder der Magier im Hartholzharnisch (oder Gambeson, meinetwegen), kommt easy auf den RS einer Gestechrüstung ohne nennenswerte Behinderung.

Und was bringt das groß, außer sich unter Kollegen mit so ner Aufmachung lächerlich zu machen? Dann hast du 'nen Nichtskönner, der ein Viertel seiner Astralenergie dafür raushaut, dass ihm selbst nichts passiert - und dabei sogar noch durch das Aufrechterhalten abgelenkt ist. (Ganz nebenbei kann man das mit nem Duplikatus deutlich billiger haben.)

Würde man den Armatrutz hingegen auf den Kämpfer in Kette oder Platte sprechen, dann hätte man eine praktisch unkaputtbare Killermaschine. Eben das was YY sagt: Viele DSA-Zauber rocken bei entsprechendem Teamplay erst so richtig. (Was sie positiv von den Kampfmanövern abhebt, wo das ja leider gerade nicht der Fall ist.)



Und gerade beim Armatrutz kann man anmerken, dass es auch wieder so ein SEK-Zauber ist: Toll wenn man weiss das jetzt der kämpferische Höhepunkt kommt und sich entsprechend vorbereiten kann. Weniger toll wenn der Gegner einen überrascht. Und für längere Gefahrensituationen aufgrund der geringen Wirkdauer ziemlich ungeeignet: in Kriegen oder auf Reisen in gefährlichem Gebiet jetzt kaum der Bringer.



Aber das Konzept Magie kannst du doch rundheraus vergessen, wenn Magier nicht jeweils mächtiger sind als ihre profanen Entsrepchungen. Magie ist doch schließlich etwas Übernatürliches, von daher muss sie doch die natürlichen Fähigkeiten eines Menschen übersteigen.

Gerade das "Magie ist übernatürlich" muss aber nicht bedeuten, dass "Magier mundane Dinger besser können" (Schlösser öffnen, Heilen etc.), sondern es kann auch bedeuten, dass "Magier Dinge können, die Normalsterbliche nicht können". Die Psychonauten bei Degenesis sind da imho ein sehr gutes Beispiel. Weniger abgedreht hat man das auch oft bei vielen Formen ritualisierter Magie, etwa Wahrsagen oder Geisterbeschwörungen. Bei DSA sind meiner Meinung nach gerade die Schamanen ein gutes Beispiel für Magiebegabte, die ihre ganz eigene Spielwiese haben, ohne dabei mundane Helden zu übertrumpfen.

Alternativ kann man Magiebegabte auch mit ganz eigenen Nachteilen balancen. Magiebegabte müssen halt nicht immer die vom Schicksal begünstigten sein, da kann man auch sehr schön mit Schattenseiten arbeiten. Warhammer macht das ja teils schön vor.


Nur für DSA ist der Zug halt weitgehend abgefahren. Da sind "gefahrlose" Spruchmagie und Magierakademien als aventurische Elite mittlerweile fester Teil der Welt. Und zumindest ich will die auch nicht mehr missen.
« Letzte Änderung: 23.02.2010 | 19:16 von Naga »

Offline korknadel

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #63 am: 24.02.2010 | 08:14 »
Zitat
Gerade das "Magie ist übernatürlich" muss aber nicht bedeuten, dass "Magier mundane Dinger besser können" (Schlösser öffnen, Heilen etc.), sondern es kann auch bedeuten, dass "Magier Dinge können, die Normalsterbliche nicht können". Die Psychonauten bei Degenesis sind da imho ein sehr gutes Beispiel. Weniger abgedreht hat man das auch oft bei vielen Formen ritualisierter Magie, etwa Wahrsagen oder Geisterbeschwörungen. Bei DSA sind meiner Meinung nach gerade die Schamanen ein gutes Beispiel für Magiebegabte, die ihre ganz eigene Spielwiese haben, ohne dabei mundane Helden zu übertrumpfen.

Alternativ kann man Magiebegabte auch mit ganz eigenen Nachteilen balancen. Magiebegabte müssen halt nicht immer die vom Schicksal begünstigten sein, da kann man auch sehr schön mit Schattenseiten arbeiten. Warhammer macht das ja teils schön vor.


Nur für DSA ist der Zug halt weitgehend abgefahren. Da sind "gefahrlose" Spruchmagie und Magierakademien als aventurische Elite mittlerweile fester Teil der Welt. Und zumindest ich will die auch nicht mehr missen.

Da gebe ich dir recht. Vielleicht waren die Spieler in meinen Runden (mich eingeschlossen), die Magiebegabte gespielt haben, nur immer nicht pfiffig genug, deshalb habe ich es nie so empfunden, als wären die zu mächtig oder würden dem Team die Arbeit abnehmen. Im Gegenteil waren es eher die, die man mitgeschleppt und unterstützt hat, damit sie einem die alten Schriftrollen entziffern und im Notfall einen Balsamsalabunde sprechen. Selbst Elfen, die ja wirklich gut kämpfen und gut zaubern können, können doch kaum das Gleichgewicht stören, da sie in so dermaßen vielen Situationen furchtbar eingeschränkt sind mit ihrem dämlichen Weltbild. Ein gut gespielter Elf hat doch in den meisten Standart-Szenen verloren: in der Kneipe, bei Hof, im Tempel, beim Händler. Und wenn er dann noch im Wildinsabenteuer schlecht würfelt, hat sich das mit dem Overpowering dann endgültig. Von daher glaube ich, dass das Problem eher am Spielstil der jeweiligen Runden als am System an sich liegt. Und den meisten Teams, die ich erlebt habe, wäre besser gedient gewesen, wenn die Magier ein bisschen mächtiger gewesen wären und halt auch mal was anderes als verpatzte Zauberproben zum Überleben der Gruppe beigetragen hätten. Denn meistens scheitert die strahlende Magie-Theorie doch am Würfelwurf ....

Dass Warhammer cooler ist als DSA, da brauchen wir gar nicht drüber zu reden.
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Offline Naga

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #64 am: 24.02.2010 | 08:36 »
Im Gegenteil waren es eher die, die man mitgeschleppt und unterstützt hat, damit sie einem die alten Schriftrollen entziffern und im Notfall einen Balsamsalabunde sprechen.

So ist es bei uns dann doch nicht - wenn man vielleicht von ständig ausgelaugten Illusionszauberern absieht. ;)

Ich denke schon, dass es Magiern leichter fällt sich ein Spotlight zu schaffen als mundanen Helden, einfach weil sie über einen deutlich umfangreicheren "Werkzeugkasten" verfügen.

Selbst Elfen, die ja wirklich gut kämpfen und gut zaubern können, können doch kaum das Gleichgewicht stören, da sie in so dermaßen vielen Situationen furchtbar eingeschränkt sind mit ihrem dämlichen Weltbild. Ein gut gespielter Elf hat doch in den meisten Standart-Szenen verloren: in der Kneipe, bei Hof, im Tempel, beim Händler.

Elfen sind ein Kapitel für sich. Und gerade über Bannbaladin und gutaussehend erhalten sie wiederum einiges an "Sozialkompetenz" durch die Hintertür. Gerade Elfen sind halt "kann mundanes dank Magie besser"-Zauberer. Dazu dann noch der Punkte-Vorschuss, und du hast eine Klasse die fast jedem anderen Char die Show stehlen könnte.


Dass Warhammer cooler ist als DSA, da brauchen wir gar nicht drüber zu reden.

Nö, ist es nicht. Aber das wäre eigentlich einen eigenen Thread wert... :)

Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #65 am: 24.02.2010 | 09:21 »
Das wirklich herausfordernde ist bei DSA mal wirklich den Erzmagier nach RAW darzustellen der der Truppe so richtig einen vor den Latz knallt.

Das mag bei D&D noch sehr gut gehen, bei DSA 4 ist es schlicht mit der Bezahlbarkeit oft unmöglich, nur wenn der Magier irgendwelche Leibwachen dabei hat, geht da ein wenig mehr.

Leider ist das bei vielen Abenteuerautoren noch nicht so ganz angekommen und auch einige Spielleiter sind der Meinung ihr NSC-Magier müsste den Zant mit dem Fingerschnippen herbeirufen, währenddessen den Armatrutz loslassen und gleichzeitig die ganze Truppe blitzdingsen ;)

Wer mir das mit der Bezahlbarkeit nicht glaubt, sollte mal den Liber durchblättern und dann im Hinterkopf behalten das aventurische Magier mit grob 40-50 AsP herumrennen (richtig krasse auch mal mit 60).

ErikErikson

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #66 am: 24.02.2010 | 09:35 »
NSC können aber, wenn sie Geld haben, beliebig mit Artefakten ausgestattet werden. Insofern seh ich nur das Problem, das so ein Vorgehen halt die Helden als die kläglichen Gestalten identfiziert, die sie eben sind, aber es ist kein Logikproblem.  ;)

Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #67 am: 24.02.2010 | 09:55 »
Artefakte sind i.d.R. nur eine schlechte Ausrede des Spielleiters für mangelnde Planung. Artefakte binden Astralpunkte permanent und sind somit auch nicht gerade ein besseres Mittel. Weiterhin können Artefakte nach dem Ableben bei den SCs landen, wenn du also den 20 pASP Atombombensonstwas-Ignisphäro-Vernichter deinem Schwarzmagier Utzelbrutzel gibst, solltest du davon ausgehen dass er danach bei den SCs Verwendung findet.

Natürlich kann der schlechter-Stil-Spielleiter den Bösewicht über die Klippe stürzen lassen wie es DSA-Abenteuer so gerne vorschlagen, aber für mehr Spielspaß und Stimmung sorgt er damit nicht.

Daher definiere ich die Stärke der NSCs lieber über die Fähigkeiten anstatt über Equipment. Denn die Fähigkeiten sterben mit dem NSC, das Equipment bleibt.

Offline Naga

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #68 am: 24.02.2010 | 10:20 »
Das mag bei D&D noch sehr gut gehen, bei DSA 4 ist es schlicht mit der Bezahlbarkeit oft unmöglich

Bei D&D ist es ja auch problemlos möglich sich Übermenschen aus dem Ärmel zu schütteln, die allein ne ganze Armee plätten.
Bei DSA ist der Rahmen da enger - man wird zwar deutlich fähiger, aber nicht aus sich heraus übermenschlich. Und das gilt auch für Magier.

Von daher vergleichst du hier Äpfel mit Birnen.

Dabei ist es nicht so, als ob DSA da gerade den Bösewichtern nicht einigen Spielraum bieten würde. Paktgeschenke und Blutmagie sind da die "heftigsten" Beispiele, aber auch schon mit Zauberrunen, magischen Fallen, dem Kraftspeicher, Astraltränken oder im voraus beschworenen Wesenheiten läßt sich da einiges reißen.

Offline Yvo

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #69 am: 24.02.2010 | 12:24 »
Bei DSA spielst du entweder Conan der Barbar oder halt Conan der Barbier.

Mir ist nie wirklich aufgefallen, dass DSA den Anspruch erhebt, völlig gebalanced zu sein. Die haben es "einigermaßen" gebalanced, dass niemand alles kann und jeder noch irgendwo nützlich ist (wenn er nicht absichtlich einen Nichtkönner spielen will), aber mehr nicht.

Allerdings sehe ich jetzt nicht, das Geweihte und Zaubernde arg überbewertet sind. Elfen vielleicht noch, da die körperlich, wildnis, magisch und manchmal sogar noch kämpferisch von Grund auf begabt sind. Zaubernde müssen fast alle Punkte in ihre Zauber setzen und haben keine Punkte für das Erlernen von Kampfmanövern oder steigern von Kampfwerten. Zudem regenerieren sich Astralpunkte bedeutend langsamer als bei D&D oder Savage Worlds... ...einen Zauber, der 12 Astralpunkte kostet, wirkt man meist nur alle 2 Tage, sonst ist man bald "leer".
Nur einige Zauber finde ich sehr mächtig, weil viele Situationen dadurch sehr leicht überwunden werden können.

Die meisten Lithurgien halte ich für nett, aber nicht übermächtig. Zudem muss man diese auch lernen sie kosten entsprechend Karmapunkte.

Ich habe DSA, vor allem in der vierten Inkarnation, nie als Spiel wahrgenommen, in dem Balancing sehr wichtig ist. Es ist kein Spiel, wo man 20 Goblins auf eine Battlemap wirft und man nachsieht, wer am meisten davon tötet.
Ich sah das immer als Spiel an, in dem man seine Charaktere darstellt, während man dem Plot hinterherrennt... ...und das ist nichtmal so böse gemeint, wie es sich anhört.

Bye,
Yvo
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

ErikErikson

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Re: Balancing und Powerlevel der Regelwerke
« Antwort #70 am: 24.02.2010 | 12:36 »
Stimmt. Aber ich wette folgendes:

Gebt mir einen extrovertierten, redseligen Spieler, der die Redezeit anderer nicht respektiert, und das DSA Regelwerk.

Und ich werde diesem Spieler einen Magierchar erschaffen, stark und flexibel, mit allerlei Zauber ausgestattet und aufs höchste löblich.

Und dieser Spieler wird seinen Magier ausspielen, und groß wird das Jammern unter den Mitspielern sein, denn sie werden kaum einmal was nützliches beitragen können.

Denn alles, was sie können, kann der Magier besser, schneller und protziger. Und das zeigt er auch. Und wenn sie einmal doch was zu tun kriegen, dann aus logistischen Gründen, weil für diese unwichtige Aufgabe keine AP ausgegeben werden sollen.

Im Sinne von: Das können auch mal die Handlanger machen.

(Ich rede jetzt weinger vom durchstrukturieten Kampf, wo eh jeder die gleiche Aktionszeit bekommt, sondern eher vom Beseitigen typischer Schwierigkeiten im sozialen Bereich, bei Fallen, bei Rätseln und Transportfragen. Nicht jeder Mgier ist so prall, aber man kann einen machen, der reinhaut, mit weinig AP auskommt und flexibel ist.)