Autor Thema: Erkenntnisse eines Frischlings  (Gelesen 36407 mal)

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Enpeze

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #50 am: 26.02.2010 | 12:57 »
Mass Combat in der nWoD bezieht sich z.B. auf Waves und damit sind Wellen von je 5 bis 10 Extras gemeint. Wie deine persönliche Definition von "Mass Combat" aussieht, ist in diesem Fall vollkommen irrelevant, da der Begriff hier nur als Titel und Quellenangabe diente.


Seh ich nicht so. Du hast nämlich in einem vorherigen Post folgendes behauptet:

Wenn du nWoD mit Bit-Players (vergleichbar mit den Statisten in SW spielst) ist die nWoD insofern schneller, dass a) die Initiative ein einziges mal bestimmt wird und dass b) Treffer und Schaden mit einem einzigen Wurf ermittelt werden. Bei SW dauern solche Kämpfe zwangsläufig, aufgrund des Karten ziehen in jeder Runde, getrennten Würfen zum Treffen und zur Ermittlung des Schadens länger.

Und dann kommt raus, daß Du 15 Statisten schon gar nicht mehr mit dem normalen WoD System spielen willst (vielleicht weils Dir zu lange dauert?), sondern dafür schon das Mass-combat system von WoD heranziehen willst. Da 15 Statisten in SW die untere Grenze sind, (mehr ist üblich) und das SW Masscombat-system bei vielen SW Runden erst bei mehreren hundert+ Beteiligten verwendet wird, ist Deine obige Behauptung daß die WoD "schneller" sei als SW sei, schlichtweg Blödsinn, da man die Geschwindigkeit eines Regelsystems objektiv hauptsächlich über die Zahl der am Kampf Beteiligten vergleichen kann.

Nebenbei: Die WoD legt den Fokus auf dramatische Handlungen von Individuen, deshalb wirst du nie ein Schlachtenszenario 100+ vs 100+ sehen. Und - trotz meiner beschränkten Kenntnis von SW behaupte ich mal - das typische SW Szenario ist auch keine Schlacht 100+ vs. 100+.

Sicher nicht das typischste Szenario, aber es kommt durchaus vor. Allerdings man verwendet man für solche mittleren Zahlen keine Massenkampfregel, weil es sich nicht auszahlt. 100 vs. 100 spielt man in 2-3h gemütlich mit den Standardregeln aus. Kann das WoD ohne Zuhilfenahme von Massenkampfregeln in der gleichen Zeit auch? Wenn nein, dann solltest Du Deine Aussage, daß WoD schneller sei, zurücknehmen und auf den Boden der Tatsachen zurückkehren.


Samael

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #51 am: 26.02.2010 | 13:36 »
Da 15 Statisten in SW die untere Grenze sind, (mehr ist üblich)

Was, wo?

Ich spiele jetzt seit geraumer Zeit die Slipstream PP Kampagne, und da gab es selten mal so viele Extras. Wenn man beide Seiten zusammenzählt vielleicht, aber die meisten Kämpfe hatten eher weniger. Maximum vielleicht mal 25. Und Slipstream gilt doch als "klassisches" SW, oder?

Ebenso Sundered Skies, da sind wir in der PP Kampagne nicht weit gekommen, aber wir hatten mehrere Kämpfe, und in keinem davon gab es 15+ Statisten.

Wie kommst du also zu dieser "unteren Grenze"?

Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #52 am: 26.02.2010 | 14:09 »
Diese Diskussion ist gerade mal ziemlich müßig.
Ich halte Massenkampf in der nWoD für überflüssig dafür ist sie nicht da.

Fakt ist, bei den Grundregeln des jeweiligen Systems hat SW im Kampf die Nase eindeutig vorn was Geschwindigkeit angeht.
Ja, auch in der nWoD kann ein Kampf verdammt kurz sein. Wichtig ist allerdings, das sich SW zu keiner Zeit behäbig angefühlt hat. (Selbst wenn man in den Regeln noch nicht so firm ist.)

In Systemen wie nWoD und Shadowrun vermeide ich Kämpfe mit vielen beteiligten zumeist, da kommt es dann vielleicht zu einem als großem Showdown des Abends.

Auf meiner Con-Runde hatte ich folgende Kombinationen.
1 Spieler + 1 Extra gegen 4 Extras (2 weitere Spieler griffen dann ab der 3 Runde ein.)
3 Spieler gegen 30 Extras (Wobei jede Runde ein neuer Zombie aus seinem Grab stieg und der Kampf auch nicht is zum letzten Zombie ging, 15 wanderten gleich erst einmal ab.)
und zu letzt halt:
2 Spieler, ein Extra gegen 30 Zombies (Extras) einen Kultisten (Wild Card) und nachdem dieser ausgeschaltet wurde einen Dämon (ebenfals WC)

Am längsten dauerte in allen Fällen die Bewegungsphase der Zombies.

Wobei der Kultist Primärziel war und schon in der ersten Runde mit Hilfe eine Sturmgewehrs und "The Drop" ausgeschaltet wurde. Wärend der Dämon durch einen wahren Bleihagel ordentlich verwundet wurde und dann im Nahkampf den Rest bekam.
(Was mich wirklich verwundert hatte, der Dämon hatte in allen relevanten Attributen W10 und auch Robustheit 10. Aber da zeigt sich, das man selbst mit solchen Werten um Tests of Will und andere Feinheiten nicht herum kommt und explodierende Würfel eher Spieler lieben.)

Der Witz bei der Sache? Das komplette Abenteuer bestand aus 3 Dingen.
1. Sehr dünne Story
2. Kämpfe die durch die Story fadenscheinig zusammengehalten wurden.
3. Launiges Charakterspiel zwischen Sheriff und Deputy (Zitate gibt es hier.)

Und für meinen Teil hat es trotzdem viel Spaß gemacht wie schon lange nicht mehr.

Was hat die Kämpfe so kurz gemacht?
  • Ich musste nicht dauernd die neue Situation beschreiben dank der Miniaturen.
  • Angeschlagene Zombies lagen auf dem Rücken. (Spielern verschafft es übrigens ungemeine befriedigung wenn sie das selber tun dürfen, genauso wie das Werfen eines toten Zombies in den Karton zurück zu seinen Artgenossen) Kein notieren, kein überprüfen.
  • Ich habe Angriffe der Zombies Tabletopmäßig gleichzeitig würfeln können (jeder Zombie, ein Würfel) statt für jeden Seperat einen Pool zu haben.

Da brauchen wir gar nicht lange diskutieren, das kann die nWoD (und die meisten anderen Systeme die ich spiele) so nicht leisten. Jedenfalls nicht ohne am Regelkern herum zu fummeln
(oder Zusatzregeln zu benutzen die dem Geist des Spiels und dem Regelkern eher nur noch ähneln).
« Letzte Änderung: 27.09.2010 | 22:49 von Dai »
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MW

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #53 am: 26.02.2010 | 19:05 »

Wie handhabt Ihr 70 Kampfbeteiligte OHNE Miniaturen?

Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Offline Dai

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #54 am: 26.02.2010 | 19:14 »
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Nein, das ist nicht SW. SW ist ja ein generisches System und kein Setting
Fakt ist nur das man das mit SW machen kann ohne eine Woche Urlaub zu opfern.

Ob tatsächlich 70 Kombattanten auf einem Schlachtfeld herum rennen hängt vom Setting
und den Präferenzen der Gruppe ab.
Necropolis als Kriegs-Setting "will" natürlich eher große Schlachten.
« Letzte Änderung: 26.02.2010 | 19:28 von Dai »
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Offline Zornhau

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #55 am: 26.02.2010 | 19:20 »
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen?
Fast! Furious! Fun! - Wie sonst?

Alles andere führt zu wischi-waschi-Szenen, die ständiges Nachfragen, wo welcher der 20 Servienten nun gerade steht, wen er sehen, auf wen er schießen könnte, wieviel Deckung wo gerade vorhanden ist, usw. - Natürlich kann der BESCHEISSENDE Spielleiter alles irgendwie "dahererzählen" und solange die Regelsystemanwendung per Goldener Regel außer Kraft setzen. Aber dann SPIELT man nicht mehr, sondern dann müssen sich die Spieler halt BESCHEISSEN lassen. - Das geht so lange gut, wie die Spieler leidensfähig sind bzw. wenn die Spieler kein faires Spiel gewohnt sind, sondern es nicht anders kennen, als daß sie vom Spielleiter BESCHISSEN werden.

Man kann natürlich auch einfach Miniaturen, Marker, M&Ms usw. verwenden, und schon läuft alles viel besser, die endlosen Nachfrage-Karussell-Runden bleiben aus, weil man SIEHT, was Sache ist. Und man kann endlich wieder im Charakter, im Spiel, in der Spielwelt bleiben, statt Zeit damit zu verbraten einen untauglichen sprachlichen "Lageinformationsabgleich" vorzunehmen.

Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.
So sieht es aus.

Macht nichts. Es gibt ja genug Rollenspiele, bei denen man nur "intime" Konflikte zwischen einer Handvoll Beteiligten austrägt und bei denen man die bei SW üblichen Mengengerüste eben "wegschummelt".

Viel Spaß mit was anderem als SW.

Offline Heretic

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #56 am: 26.02.2010 | 20:16 »
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Es sind nicht immer Miniaturen, meisten sind es ausdruckbare Figure Flats.
Frag was du wissen möchtest!

=D
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

MarCazm

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #57 am: 27.02.2010 | 12:16 »
Echt?! Wie handabt ihr das mit Miniaturen? Also wenn das SW ist, dann ist es nicht mein Setting.

Naja nicht wirklich miniaturen aber Glassteine, die man so schön auf den Kopf stellen kann wenn sie Shaken sind. ;D

JayDee

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #58 am: 28.02.2010 | 12:52 »
der BESCHEISSENDE Spielleiter alles irgendwie "dahererzählen"

Nanana.. der Spielleiter spielt ja nicht GEGEN die Spieler, daher würde ich es nicht BESCHEISSEN nennen. Er hat den Job, für alle Beteiligten SPANNENDE und HERAUSFORDERNDE aber auch BEWÄLTIGBARE Situationen zu schaffen. Solange er nicht ständig Sichtlinien und Deckungen zum NACHTEIL DER SPIELER zurechtmauschelt, sondern es FFF so beschreibt, dass alle FFF spielen können und Spass haben, ist es meiner Meinung nach kein BESCHEISSEN, sondern gelungene IMPROVISATION.

Ich glaube das ist es auch, was hier die Fraktionen teilt. Die einen haben mehr Spass an Miniaturen- (Papierplättchen-, Glasstein-) Taktik, den anderen ist das egal, sie wollen eine stimmungsvolle Schlacht. Wenn der SL das FFF improvisieren kann, so dass es SPANNEND aber nicht UNFAIR ist, ist es doch auch gut.
Möglicherweise ist das nicht der Geist von SW-Necropolis. Wenn man aber aus bestimmten Gründen nicht mit Miniaturen spielen KANN oder WILL, muss man das Setting halt mit flexibleren anderen Regeln spielen.

Offline YY

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #59 am: 28.02.2010 | 14:47 »
Zitat von: JayDee
Möglicherweise ist das nicht der Geist von SW-Necropolis. Wenn man aber aus bestimmten Gründen nicht mit Miniaturen spielen KANN oder WILL, muss man das Setting halt mit flexibleren anderen Regeln spielen.

 wtf?

Wieso andere Regeln?

Die müssen kein bisschen geändert werden.
Nur müssen die Spieler eben damit leben, dass Sichtlinien, Entfernungen u.Ä. teils nur "auf Anfrage" offenbart werden.

Andererseits passiert es auch dem pedantischsten Miniaturenschieber bisweilen, dass er ein Männel irgendwo hin stellt, wo es "von sich aus" nicht in dieser Form gelandet wäre.
Da sind dann z.B. immer noch Sichtlinien zu den Einheiten vorhanden, wegen denen man eigentlich überhaupt erst in Deckung gegangen ist...

So ein bisschen Unschärfe/"Reibungsverlust" lässt sich nicht vermeiden bei großen Beteiligtenzahlen.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ninkasi

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #60 am: 17.03.2010 | 11:18 »
Dann gebe ich auch mal kurz meinen Senf zu ersten normalen SW-Runde.

Um die Grundregel zu testen plante ich eine Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten.
7 Wildcards mit 6 Statisten gegen 22 untoter Statisten und ein Gegner-Wildcard, welcher erst im letzten Kampfdrittel eingreifen sollte.

Um ein wenig Gefühl zu bekommen, hatte ich die Begegnung mal durchgespielt, ohne Bennieeinsatz. Dabei wurden knapp 5 Statisten und 3 Wildcards außer Gefecht gesetzt, bevor der Gegner geschlagen wurde.

Die eigentliche Runde lief dann natürlich anders ;)
Nur einen Statisten verloren und die Untotenbande wurde relativ schnell weggeputz. Die paar erlittenen Wunden wurden durch Bennies erfolgreich weggesteckt.

Fazit: Kampf läuft, im Vergleich zu früher, schneller und besonders für den SL interessanter. Die Gruppe hatte auch (oder wegen?) durch den "einfachen" Sieg Spaß. Das System kam jedenfalls scheinbar gut an :) Viel Überzeugungsarbeit brauchte ich glücklicherweise nicht leisten.
Mir fällt es noch sehr schwer die Gruppen-/ Gegner-Stärke abzuschätzen. Die Initiativelösung über Karten lief reibungslos ab, die Zufallsabhängigkeit der Reihenfolge und die Freude über einen gezogenen Joker ist prima.

Offline sir_paul

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #61 am: 17.03.2010 | 11:20 »
Schön das euch dir gefallen hat. :d

Das Problem das ich Gegner (Gruppen) nicht so gut einschätzen kann hat sich nach einem Jahr aktivem SW spielen bei mir auch noch nicht aufgelöst, ist aber besser geworden!

Offline Falcon

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #62 am: 17.03.2010 | 12:31 »
ich habe mal vor ein paar Jahren die Geschwindigkeit der Kämpfe von einigen Systemen über 1/2 Jahr festgehalten. Darin die Beteiligten Kontrahenten und die Spieldauer, bezogen auf eine Konstellation von Spielern.
Gab dann hier seitenlange Diskussionen wieso man die Geschwindigkeit eines Systems nicht messen kann, daher freuts mich, daß die Möglichkeit nun auch hierhin gedrungen ist.

mal ein paar gemittelte Ergebnisse:
D&D3,5:      3,94 min/Beteiligtem
GURPS:       4,58min/Beteiligtem
Earthdawn:  3,5min/Beteiligtem
SW:            2,3min/Beteiligtem

SW ließ problemlos alles hinter sich, was festgehalten wurde. WOD kenne ich leider nur aus OneShots, nWOD leider gar nicht. Kann mir aber nur SCHWER vorstellen, daß die Kämpfe schneller zu spielen sind.

Davon ab stimme ich Alexandro weiter oben zu, man kann nur in begrenztem Maße beeinflussen, welche Auswirkungen die Spielerhandlungen haben, deswegen benötigt man auch für viele Aktionen Regeln.
Ich kann zwar sagen, daß in meinem Steinzeitsetting keine Raumschiffschlachten vorkommen. Aber ich kann nicht sagen ob meine Vampirbande nicht eine 30Mann Motorradgang aufmischt, oder noch nicht mal ob sie mal in einem Hubschrauber einen Doppeldecker verfolgen, und deswegen brauche ich Regeln dafür.
Wenn es die nicht gibt und das dann mit Handwedeln gelöst wird, oder es Regeln GÄBE, die aber 3stunden in der Ausführung benötigen, würde ich vermutlich gehen.
« Letzte Änderung: 17.03.2010 | 12:36 von Falcon »
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #63 am: 5.06.2010 | 10:21 »
Hier nun auch meine Erkenntnisse:

1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes. Die Spieler müssen sich darauf einstellen, dass Probleme nicht durch enstprechende Spezialfähigkeiten (Settembrini spach einmal über D&D-Zauber als Blumenstrauss von Lösungscoupons) gelöst werden, sondern dass man mit den Problemen interagiert. In sofern mehr "real life" Herangehen, als manchem lieb sein wird. ;)

2. Bei SW kann man seine Werte nicht ausspielen. Sie bilden nicht 1:1 die Fähigkeiten des Charakters ab (der Punkt auf den sich die Spieler im Spiel 100% VERLASSEN können), sondern nur das POTENTIAL des Charakters (etwas, worauf sich die Spieler eben nicht 100% VERLASSEN können).

3. W6'er Werte reichen völlig, wenn man die richtige Herangehensweise und - um regeltechnisch zu bleiben - die richtigen Talente gewählt hat. Dies beugt auch der von einigen hier gefühlten "zufälligkeit" im System vor.

4. SW fordert die SPIELER. IN der Spielwelt. Nicht bei der Charaktererschaffung, bzw. -planung.

5. SW ist wirklich schnell. Ein "Kampf" (in unserem Fall zunächst eine große Verhandlung, dann offenes Feuergefecht) mit 3 Parteien und insgesamt 50 Akteuren über ein komplexes "Szenariofeld" hat gerade mal 30 min gedauert. 

6. SW ist wirklich schnell. Jede Entscheidung ist relevant... nicht förderlich für zögerliche Spieler.


Offline Falcon

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #64 am: 5.06.2010 | 20:03 »
Zitat
1. SW ist nicht D&D, DSA, SR, (N)WoD oder anderes.
Da würde ich nicht so pauschalisieren.
Ich finde SW vereint das Beste aus D&D1 und modernem D&D.

die anderen Punkte teile ich.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 20:05 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #65 am: 6.06.2010 | 03:21 »
1) Also mit Problemen interagieren muss man in so ziemlich jedem Regelwerk.
Da unterscheidet sich ein profaner DSA-Char nicht wirklich von einem profanen SW-Char.

Und bezüglich Magiern: Ob der DSA-Magier jetzt seinen Imperavi zaubert oder der SW-Magier seine Marionette, unterscheidet sich auch nicht wirklich.

2) Zum Thema Ausspielen oder Würfeln habe ich im Thread Ausspielen oder Würfeln? schon genug gesagt.

Falls man sich fürs auswürfeln entscheidet: Bei D&D gibt es den Take10.
Aber bei DSA gibt es das nicht. Hier kann man sich des Ergebnisses ebensowenig sicher sein wie bei SW (oder wie bei der nWoD).

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #66 am: 7.06.2010 | 21:08 »
Da würde ich nicht so pauschalisieren.
Ich finde SW vereint das Beste aus D&D1 und modernem D&D.

... und ist damit (in meinen Augen) wieder was anderes/neues/nicht das gleiche. ;)

EDIT: Aber ich weiss, was Du meinst.
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 21:15 von jesus saves »

Offline SPR'ler

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #67 am: 7.06.2010 | 21:14 »
1) Also mit Problemen interagieren muss man in so ziemlich jedem Regelwerk.
Da unterscheidet sich ein profaner DSA-Char nicht wirklich von einem profanen SW-Char.

Und bezüglich Magiern: Ob der DSA-Magier jetzt seinen Imperavi zaubert oder der SW-Magier seine Marionette, unterscheidet sich auch nicht wirklich.

2) Zum Thema Ausspielen oder Würfeln habe ich im Thread Ausspielen oder Würfeln? schon genug gesagt.

Falls man sich fürs auswürfeln entscheidet: Bei D&D gibt es den Take10.
Aber bei DSA gibt es das nicht. Hier kann man sich des Ergebnisses ebensowenig sicher sein wie bei SW (oder wie bei der nWoD).

Ich glaube Du hast mich nicht verstanden, bzw. ich habe mich schlecht erklärt. "mit Problemen interagieren" meinte ich, dass man die Probleme nicht "löst", sondern aus ihnen neue Chancen macht. Nicht Problem A durch Anwendung von Fähigkeit B abhaken, sondern aus der Situation in der Problem A auftritt Lösungswege zu suchen, die auch ohne alleinige Anwendung von Fähigkeit B zu begehen sind.

Deinen zweiten Punkt verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Kannst Du den bitte nochmal näher ausführen?

Eulenspiegel

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #68 am: 7.06.2010 | 23:54 »
@ jesus saves
Ich habe dich schon richtig verstanden.
Und was Problemlösung angeht, gilt nunmal, dass es egal ist, ob man SW oder DSA oder sonstwas spielt:

Nehmen wir mal das Problem: Der Türsteher/Torwache will mich nicht hineinlassen. (Er hat strikte Anweisung erhalten, niemanden hineinzulassen.)
  • Für einen nichtmagischen DSA-Charakter gilt: Er kann auf keine Fähigkeit zurückgreifen, sondern muss mit der Spielwelt interagieren, um eingelassen zu werden. Es gibt keine Standardfertigkeit, auf die er hier würfeln kann.
  • Für einen nichtmagischen SW-Charakter gilt: Er kann auf keine Fähigkeit zurückgreifen, sondern muss mit der Spielwelt interagieren, um eingelassen zu werden. Es gibt keine Standardfertigkeit, auf die er hier würfeln kann.
  • Für einen magischen DSA-Charakter gilt: Er wendet einfach Fertigkeit B an, um eingelassen zu werden. (Fertigkeit B ist in diesem Fall der Imperavi.)
  • Für einen magischen SW-Charakter gilt: Er wendet einfach Fertigkeit B an, um eingelassen zu werden. (Fertigkeit B ist in diesem Fall der Marionette-Zauber.)

Das heißt, wir haben hier keinen Unterschied zwischen DSA und SW, sondern einen Unterschied zwischen Magiern und Nicht-Magiern:
Nichtmagier müssen in (fast) jedem System einen Lösungsweg suchen, der dadurch entsteht, dass man mit der Spielwelt interagiert.
Und Magier können in (fast) jedem System auf Fertigkeit B zurückgreifen, um das Problem zu lösen.

Deinen zweiten Punkt verstehe ich in diesem Zusammenhang nicht. Kannst Du den bitte nochmal näher ausführen?
OK, nehmen wir mal an, wir haben eine mittelmäßig gesicherte Tür. Der Einbrecher der Gruppe tritt nach vorne und sagt: "Kein Problem, diese Tür öffne ich mit links." dann geht er zur Tür und versucht sie zu öffnen.

Bei D&D: Der Einbrecher hat einen Wert von 12 und nimmt Take10. Damit muss er nicht würfeln, sondern es wird so gehandhabt, als ob ein Würfel eine 10 anzeigen würde. Das heißt, er knackt automatisch ohne zu würfeln jedes Schloss, das einen Schwierigkeitsgrad von höchstens 22 hat.
Wenn der Einbrechers ich 5 Minuten Zeit nimmt, um das Schloss zu knacken, dann kann er sogar einen Take20 nehmen. Das heißt, er knackt automatisch, ohne zu würfeln ein Schloss des Schwierigkeitsgrades 32.

Bei DSA: Der Einbrecher hat einen Wert von 14. (Das ist für DSA3 Verhältnisse recht gut.) Darauf muss der SC jetzt würfeln. Wenn er Pech hat und schlecht würfelt, dann kriegt er das Schloss nicht auf. (Obwohl er eigentlich einen guten Wert hat.)

Bei SW: Der Einbrecher hat einen Wert von W8+2.  (Das ist für SW Verhältnisse recht gut.) Darauf muss der SC jetzt würfeln. Wenn er Pech hat und schlecht würfelt, dann kriegt er das Schloss nicht auf. (Obwohl er eigentlich einen guten Wert hat.)

Fazit:
Der D&D Charakter kann sich auf seine Fertigkeit verlassen: Da er nicht würfeln muss, kann er jedes mittelmäßige Schloss automatisch knacken. Wenn er sich etwas Zeit lässt, schafft er es sogar, schwierigere Schlösser zu knacken.

Der DSA und der SW Charakter können sich dagegen nicht auf ihre Fertigkeit verlassen: Wenn sie Pech haben und schlecht würfeln, dann vergeigen sie die Probe, obwohl sie gute Werte besitzen.

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #69 am: 8.06.2010 | 00:16 »
Falls das nun doch länger werden sollte, mögt ihr das dann vielleicht andernorts ausdiskutieren?  :)

Übrigens, @ Euli:
Die Fertigkeit, auf die man würfelt, damit der Türsteher einen reinlässt nennt sich Überreden und falls der Einbrecher das Schloss nicht aufbekommt, dann setzt er einen Bennie ein... ;)
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #70 am: 8.06.2010 | 00:38 »
oder wahlweise Intimidate.
Aber es ist auch so klar geworden, was Eulenspiegel mit dem Beispiel sagen wollte.
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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #71 am: 8.06.2010 | 00:48 »
Ja, nur ist "Take 10" beim Schlösser knacken AFAIK nur erlaubt, wenn der Charakter ungestört ist. In dem Fall darf der Spieler es in SW einfach nochmal probieren (evtl. nach Patzer nicht mehr). Wenn's stressig wird können alle drei scheitern.
IMO hat Eulenspiegels Beispiel zu viele Löcher um darauf eine vernünftige Diskussion aufzubauen.

Offline Zornhau

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #72 am: 8.06.2010 | 00:52 »
Nehmen wir mal das Problem: Der Türsteher/Torwache will mich nicht hineinlassen. (Er hat strikte Anweisung erhalten, niemanden hineinzulassen.)
  • Für einen nichtmagischen SW-Charakter gilt: Er kann auf keine Fähigkeit zurückgreifen, sondern muss mit der Spielwelt interagieren, um eingelassen zu werden. Es gibt keine Standardfertigkeit, auf die er hier würfeln kann.
  • Für einen magischen SW-Charakter gilt: Er wendet einfach Fertigkeit B an, um eingelassen zu werden. (Fertigkeit B ist in diesem Fall der Marionette-Zauber.)
Es stimmt einfach nicht, daß in SW ein nicht magisch begabter Charakter "keine Fähigkeit" zur Verfügung hätte, um den Türsteher dazu zu bewegen, ihn einzulassen.

Er hat sogar gleich MEHRERE Fähigkeiten, die er - zur Not auch ungeübt - anwenden kann.

Er kann mittels Persuasion versuchen den Türsteher zu überzeugen oder zu überreden oder sich als jemand anderes, jemand Befugtes auszugeben.
Er kann mittels Intimidation versuchen - mit oder ohne direkte persönliche Bedrohung des Türstehers - sich Einlaß zu verschaffen.
Er kann über Taunt versuchen, den Türsteher zu provozieren, daß er seinen Posten verläßt, um den Provokateur zu vermöbeln - und dann per Agility-Trick an ihm vorbei durch die Tür gelangen (und ggf. den Türsteher davor auszusperren).

Und interessanterweise haben ja nur die WENIGSTEN SW-Charaktere mit einem Arkanen Hintergrund tatsächlich auch die Puppet Power in ihrem "Arsenal".

Was sie hingegen GENAU WIE die nicht Magie-Begabten zur Verfügung haben: Persuasion, Intimidation, Taunt.

Bei SW gibt es eben sehr, sehr selten mal Probleme, die ein Zauberer einfach "durchwinken" kann, wenn er den "richtigen" Zauber drauf hat.

ALLE SW-Charaktere haben daher ihre SOZIALEN FERTIGKEITEN sowie die zugehörigen Edges, die Charisma verbessern können, die bessere Chancen beim Einschüchtern oder Provozieren erlauben. - Diese stehen sowohl übernatürlich begabten wie auch den nicht übernatürlich begabten Charakteren zur Verfügung.

Daher halte ich Deine obige Auflistung für im Grunde verkehrt und völlig die in SW eingebauten sozialen Fertigkeiten und Edges außer Acht lassend. - Mit solch einer, die tatsächlichen Möglichkeiten von SW eingeschränkter, als sie es tatsächlich sind, darstellenden Auflistung ist Deine Argumentation von Grund auf nicht aufrecht zu erhalten.

Das heißt, wir haben hier keinen Unterschied zwischen DSA und SW, sondern einen Unterschied zwischen Magiern und Nicht-Magiern:
NEIN. - Du "inszenierst" hier eine Regelsystem-Schwäche bei SW, nämlich das angebliche FEHLEN von sozialen Fertigkeiten und Edges. Und damit triffst Du eine FALSCHAUSSAGE über SW.

Es ist SEHR WOHL ein Unterschied zwischen Regelsystemen, die soziale Fertigkeiten eingebaut und zum Verwenden konzipiert zu bieten haben - wie z.B. SW oder Deadlands Classic, und Regelsystemen, die KEINE sozialen Fertigkeiten aufweisen.

Nichtmagier müssen in (fast) jedem System einen Lösungsweg suchen, der dadurch entsteht, dass man mit der Spielwelt interagiert.
JEDER Charakter wird bei der Lösung von Problemen mit der Spielwelt interagieren.

Dabei ist es EGAL, ob diese Interaktion auf magischem Wege oder nicht-magisch erfolgt.

Gerade bei SW ist es ja auch so, daß die Trappings für die Powers SEHR STARK die Art, die Möglichkeiten und die Beschränkungen der Interaktion via übernatürlicher Power mit der Spielwelt beeinflussen.


Zudem: Auch das Verwenden eines Regelmechanismus, "Ich würfele auf Schlösser Öffnen", stellt eine Interaktion mit der Spielwelt dar!

Diese Interaktion erfolgt nur eher abstrakt, eben vermittelt durch die Auflösungsgenauigkeit des Regelmechanismus, aber es BLEIBT eine Interaktion mit der Spielwelt. - Und das aus einem ganz klar nachvollziehbaren Grund:

Auch Regelmechanismenanwendung erzeugt FAKTEN IN DER SPIELWELT.

Sobald ein Spieler IRGENDETWAS tut, was den "Zustand" der Spielwelt ändert, dann INTERAGIERT er mit der Spielwelt.

Er öffnet ein Schloß, er schüchtert den Türsteher ein, er betreibt Umhören per Streetwise über den Türsteher, legt sich einen Schlagring an, und provoziert ihn dann mittels peinlicher Details über dessen Mutter, um ihm dann eins überzuziehen und ihn mittels nicht-tödlichen Schadens KO zu schlagen.

Und Magier können in (fast) jedem System auf Fertigkeit B zurückgreifen, um das Problem zu lösen.
Das ist eine so allgemeine, so globale Aussage, daß sie zwangsläufig GLOBAL FALSCH ist.

Konkret auf SW bezogen nutzt es beim Problemlösen einem Magier NICHTS, wenn er neben seiner Arkanen Fertigkeit nicht auch noch die passenden Powers mitsamt passender Trappings hat.  

Mit Feuer-Bolts gegen ein Feuer-Elementarwesen zu feuern, stellt keine adäquate Problemlösung dar. Hier ist ein Eimer Wasser per Throwing angezeigt.

Mit einem Flash-Gordon-Stil-Gedankenkontrollhelm einen NSC kontrollieren zu wollen, ist ungleich unpraktischer und unhandlicher und kaum überraschend anwendbar, verglichen mit einem auf PSI-Kräfte basierenden Trappings eines Babylon-5-PSI-Cops.

Und selbst die Boost/Lower Trait Power hilft NICHT ein Problem, welches direkt zu einem bestimmten Trait gehört und von diesem Trait-Roll auch lösbar wäre, wirklich zu lösen, sondern erhöht nur die CHANCE, stellt aber NICHT eine Lösung an sich dar.

Und dann gibt es ja in SW - wie Systemfremden oftmals entgeht - eben anders als in herkömmlicheren Regelsystemen NICHT die "Dominanz der Fertigkeiten", sondern es sind die Edges, die Vorteile, die Talente, welche den Ausschlag bei Kompetenzfragen geben.

So gibt es KEINEN Zauber, der einen Zauberer dieselben Probleme lösen läßt, wie sie ein Charakter mit dem Ace Edge lösen kann. - Der Ace-Charakter kann Soak-Würfe für sein Fahrzeug machen. Das kann man mit KEINER Power gleichartig lösen.

Keine Power macht einen Charakter Brawny.

Keine Power läßt einen Charakter Connections herbeizaubern.

Daher haben ja auch in SW die Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund eben auch BEDARF an Edges wie Connections, Brawny, Ace, usw.




@Eulenspiegel:
Warum versuchst Du hier das SW-Regelsystem irgendwie als "untauglich", "unvollständig", "gehandicapt" darzustellen?
Warum stellst Du SW so dar, als ob es dort KEINE sozialen Fertigkeiten oder Edges gäbe?
Warum ignorierst Du die Edge-Orientierung im SW-Regelsystem?

Was ist Deine Absicht, die Du mit Deinem so sehr "negativ gefilterten" Beitrag verfolgst?

Offline Falcon

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #73 am: 8.06.2010 | 00:56 »
..und das kommt dabei raus, wenn man Eulenspiegels Intention gleich komplett mißversteht.

Dabei ist das einzig Wichtige, doch diese Aussage
Zitat von: Eulenspiegel
Und was Problemlösung angeht, gilt nunmal, dass es egal ist, ob man SW oder DSA oder sonstwas spielt:
Und da hat er verdammt nochmal Recht.
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Eulenspiegel

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Re: Erkenntnisse eines Frischlings
« Antwort #74 am: 8.06.2010 | 01:34 »
Die Fertigkeit, auf die man würfelt, damit der Türsteher einen reinlässt nennt sich Überreden und falls der Einbrecher das Schloss nicht aufbekommt, dann setzt er einen Bennie ein... ;)
1) Deswegen sagte ich ja extra: "Der Türsteher hat Anweisung, niemanden reinzulassen."

2) Inwiefern ändern Bennies jetzt irgend etwas an der Aussage?

Ja, nur ist "Take 10" beim Schlösser knacken AFAIK nur erlaubt, wenn der Charakter ungestört ist.
Richtig. Das wäre noch ein weiteres Argument für mich und ein weiteres Argument gegen jesus saves, der angedeutet hat, nur bei SW könne man sich nicht auf Fertigkeiten verlassen. (Denn in den Fällen, wo man Take 10 nicht anwenden kann, gilt für D&D das gleiche wie für SW.)

Zitat
IMO hat Eulenspiegels Beispiel zu viele Löcher um darauf eine vernünftige Diskussion aufzubauen.
Dann baue die Diskussion doch nicht am Beispiel auf, sondern auf der Aussage, die ich getroffen habe. (Ein Beispiel hat nur veranschaulichenden Charakter. - Du kannst das Beispiel auch weglassen und die Aussage ohne Beispiel diskutieren.)

Wieso müssen Leute immer "Beispiel" und "Argument" verwechseln? wtf?

Es stimmt einfach nicht, daß in SW ein nicht magisch begabter Charakter "keine Fähigkeit" zur Verfügung hätte, um den Türsteher dazu zu bewegen, ihn einzulassen.
Ich glaube, du hast meinen Post nicht verstanden.
Natürlich gibt es auch in SW Fertigkeiten, um beim Türsteher vorbeizukommen.

Lese doch bitte den Kontext:
Es war jesus saves, der behauptet hat, es gebe in SW keine Fähigkeit B, um am Türsteher vorbeizukommen. (Und wo ich ihm auch zustimme.)

Natürlich gibt es bei SW massenweise Fertigkeiten, um am Türsteher vorbeizukommen. Aber eben keine "Fertigkeit B". (In diesem Punkt stimme ich jesus saves also zu. Und wenn du wissen willst, was "Fertigkeit B" ist, dann lese dir jesus saves Post durch.)

Zitat
Und interessanterweise haben ja nur die WENIGSTEN SW-Charaktere mit einem Arkanen Hintergrund tatsächlich auch die Puppet Power in ihrem "Arsenal".
Und inwiefern unterscheidet das den SW-Magier jetzt vom DSA-Magier (der auch nicht immer den Imperavi besitzt) oder den D&D-Magier (der auch nicht immer den Charm Person) besitzt?
Ich kann da keinen Unterschied erkennen.

Zitat
NEIN. - Du "inszenierst" hier eine Regelsystem-Schwäche bei SW, nämlich das angebliche FEHLEN von sozialen Fertigkeiten und Edges. Und damit triffst Du eine FALSCHAUSSAGE über SW.
Nein, ich inszeniere KEINE Schwäche.
Du triffst hier eine FALSCHAUSSAGE über mein Post.

Also lese bitte erst mein Post richtig. (Und um es richtig zu verstehen, wäre es hilfreich, wenn du auch den Kontext, also jesus saves Post liest.)

Zitat
Es ist SEHR WOHL ein Unterschied zwischen Regelsystemen, die soziale Fertigkeiten eingebaut und zum Verwenden konzipiert zu bieten haben - wie z.B. SW oder Deadlands Classic, und Regelsystemen, die KEINE sozialen Fertigkeiten aufweisen.
Ich habe SW und DSA verglichen.
Beide Systeme haben soziale Fertigkeiten eingebaut. In dieser Hinsicht existiert also kein Unterschied zwischen DSA und SW.
Aber keiner dieser sozialen Fertigkeiten ist das, was jesus saves mit "Fertigkeit B" gemeint hat.

Disclaimer: Natürlich existieren eine Menge Unterschiede zwischen DSA und SW. Aber "Anwendung von sozialen Fertigkeiten" gehört nicht zu diesen Unterschieden. (Und es ist eigentlich Schade, dass man so einen Disclaimer extra setzen muss. Aber einige Missinterpretieren die obige Aussage sonst nochmal extra falsch.)

Zitat
Mit Feuer-Bolts gegen ein Feuer-Elementarwesen zu feuern, stellt keine adäquate Problemlösung dar. Hier ist ein Eimer Wasser per Throwing angezeigt.
Und auch hier wieder:
Inwiefern unterscheidet das den SW-Magier jetzt von einen DSA-Magier, der mit seinem Ignifaxius nichts gegen den Feuer-Elementar ausrichten kann?

Ich bleibe dabei, dass es in dieser Hinsicht keinen Unterschied zwischen DSA und SW gibt. (Aber du darfst mir gerne erklären, inwiefern in der Hinsicht "Fähigkeit B vs. Spielweltinteraktion" ein Unterschied zwischen DSA und SW besteht.)

Zitat
Warum versuchst Du hier das SW-Regelsystem irgendwie als "untauglich", "unvollständig", "gehandicapt" darzustellen?
Warum stellst Du SW so dar, als ob es dort KEINE sozialen Fertigkeiten oder Edges gäbe?
Warum ignorierst Du die Edge-Orientierung im SW-Regelsystem?

Was ist Deine Absicht, die Du mit Deinem so sehr "negativ gefilterten" Beitrag verfolgst?
1) Wo bitteschön habe ich SW jemals als untauglich, unvollständig oder gehandicapt dargestellt?
Unterlasse doch bitte solche bösartigen Unterstellungen! >:(

2) Ich habe nie behauptet, dass es bei SW keine sozialen Fertigkeiten gibt!
Es ging die ganze Zeit in meinem Post um "Fähigkeit B vs. Spielweltinteraktion". (Und wenn du wissen willst, was Fähigkeit B bedeutet, dann lese jesus saves Post #67.)

3) Ich ignoriere die Edge-Orientierung doch gar nicht:
Im Gegenteil: Ich habe dem Einbrecher eine Fertigkeit von W8+2 gegeben, wobei die +2 auf dem entsprechenden Diebes-Edge beruhen.

4) Meine Beiträge sind nicht "negativ gefiltert".
Ich habe eher den Eindruck, du liest meine Beiträge "negativ gefiltert".

Nehme mal deine Hass-Brille ab, und lese dir meinen Post dann nochmal durch. (Und lese dir vorher jesus saves Post #63 durch, damit du weißt, worauf ich mich beziehe.)