Autor Thema: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen  (Gelesen 2837 mal)

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[B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« am: 1.03.2010 | 15:36 »
Hiho.

Auf dem Treffen hatte ich eine B&B-Runde, die mir sehr gefallen hat. Natürlich hatte ich selbst ein paar Eindrücke und bekam auch etwas Rückmeldung zu den Regeln.

Darum solls hier gehen:


I.

PsychoDad hatte kritisiert, dass die Berechnung der Würfelzahlen recht kompliziert sei. Recht hat er eigentlich. Die funktioniert bis jetzt so, dass man Fähigkeitsstufe +3w6 würfelt, wenn die Fähigkeit keine Verstärkung hat, oder Fähigkeitsstufe +2w6, wenn sie welche hat.

Der Grund sowas einzuführen war, dass am Ende nicht jeder Charakter bei jeder Fähigkeit eine Verstärkung hat. Fähigkeiten nicht zu verstärken, wurde daher mit einem zusätzlichen W6 belohnt.

Aber ja, das geht bestimmt auch einfacher. Gemäß der Maxime: "Wenn du willst, dass die Spieler deines Spiels etwas tun, dann schreib das bitte auch genau so rein und setz nicht irgendwelche nebulösen Anzeichen."

Also würde ich bei allen Fähigkeiten +3w6 ansetzen und festlegen, dass mindestens die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung bleiben muss.



II.

Ich selber hab nun doch festgestellt, dass ich gerne Fanmail im Spiel hätte. Zwar gibts an zwei Stellen sowas ähnliches (die Stunt-Regel und die zusätzliche Ladung bei Erfrischungen), aber das krankt daran, dass es kein physisches Erinner-Mich gibt, wie es Fanmail-Chips in der Mitte des Tisches besorgen.

Zudem gibt es eben keine Möglichkeit eine schöne Beschreibung zu belohnen, wenn grade weder gewürfelt noch erfrischt wird.

Und letztlich waren Erfrischungen so eine Sache: Es war nicht ganz klar, wann die eigentlich eintreten und darüber hinaus hab ich mich gefragt, warum eigentlich gute Beschreibungen auf zwei verschiedene Weisen gewürdigt werden sollten.

Idee: Ein Heldenspieler kann Fanmail bekommen (wie man das eben so macht). Jeder Spieler kann höchstens drei Fanmail (oder vielleicht besser fünf?) zur Zeit haben.

Fanmail kann für einen Zusatzerfolg ausgegeben werden. Nur ein Erfolg pro Fähigkeitswurf.

Ist der Charakter grade nicht im Stress, kann Fanmail in Ladungen für Reserven umgetauscht werden. Ladungen sind besser als Zusatzerfolge. Das ersetzt das TSoY-mäßige Pool Refreshment a.k.a. Erfrischungen. Es bliebe dann zu klären, wie man andere Dinge zählt, die nur bei Erfrischungen frei werden (etwa bei bestimmten Slot-Fähigkeiten).

An diese Mechanik kann man dann auch die Anrufung von Taten bzw. dem Aushängeschild dranhängen. Wenn Fanmail für einen Zusatzerfolg ausgegeben wird, kann die Anrufung zusätzlich passieren. Auf die Weise hätte man die Methoden die Zusatzerfolge geben unter einem gemeinsamen Dach.



III.

Charisma sollte geändert werden. Ein Quirk des Systems ist bis jetzt, dass bei dieser einen speziellen Fähigkeitsart die Verstärkungen wichtiger sind als die Fähigkeitsstufe. Das ist irgendwie komisch.

Idee: Für jeden Erfolg kann der Benutzer eine zusätzlich O-Box an einen Verbündeten verteilen. Dafür würde ich eine Obergrenze ansetzen (1 für Gemeine, 2 für Meister, 3 für Monster). Alternativ kann der Anwender für jeweils zwei Erfolge einen Rekruten bekommen.

Tatsächlich hatte ich diese Methode im Spiel schon spontan verwendet. Es schien in dem Moment einfach natürlich.


Die Verbündeten-Verstärkung fliegt in dem Zuge raus. Die stammt noch aus der Zeit bevor es Einfluss gab. Statt dessen dachte ich daran, einfach Verbündete als Besonderheiten kaufbar zu machen. Bei denen hat der Charakter dann entsprechend permanent Einfluss in Höhe der Besonderheit.

Das ist deutlich intuitiver und führt auch zu besserem Rollenspiel: Man muss den Verbündeten schon bei Laune halten.


Charisma-Fähigkeiten könnten dann als Verstärkungen Gimmicks erhalten, die man z.B. Rekruten einbauen kann; z.B., dass sie eine bestimmte Besonderheit bekommen.



IV.

Crimson King hatte bemerkt, dass es am besten eine Beschränkung geben sollte, wie oft ein Held eine Vertiefung nehmen kann, denn wenn man das ständig tut, ist das offensichtlich irgendwie nicht schön.

Ich wusste darauf keine rechte Antwort außer: "Das tut man einfach nicht."

Falls jemand ne Idee hat, bin ich ganz Ohr.



V.

Crimson King hatte auch angemerkt, dass Kämpfe etwas mühseelig werden können, wenn alle Beteiligten schon schwer verletzt sind.

Das Problem ist mir jetzt so noch nicht aufgefallen. Gibts dazu Meinungen?

In den Regeln gibts noch die Möglichkeit mit eine Fähigkeitsverstärkung mit "Ass im Ärmel" zu beschränken. Das bedeutet, dass man die Verstärkung nutzen kann, wenn der Charakter Schaden in einer S-Box erhält und dass zusätzlich der entsprechende Wurf ohne Erschwernis ausgelöst wird. Sowas hatte auf dem Treffen nur keiner der Charaktere.

@Crimson King: Hätte diese Regel Einfluss auf deine Meinung?



Soweit erstmal. Wenn euch sonst noch was einfällt oder generell jemand Anregungen oder Fragen zu dem Spiel hat, immer her damit.

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #1 am: 1.03.2010 | 16:10 »
Was mir noch als Bruch erschien, war die Scoutingfähigkeit.

Normalerweise hat man das freie Spiel, in dem Fertigkeiten frei angewendet werden, sowie den kodifizierten Kampf, in dem die starreren Spezialanwendungen zum Zuge kommen.
Scouting durchbricht diese Trennung, in dem es eine streng kodifizierte Spezialanwendung ins freie Spiel schleppt, während es im Kampf nutzlos bzw. nur als frei fabulierter Bonuswürfelgenerator wichtig ist.

(Theoretisch tut das auch Wohltuend, aber da Wohltuend wiederum direkt an den Kampf angekoppelt ist, indem es die Verletzungen daraus behandelt, ist da der Effekt deutlich abgeschwächt.)

I.

PsychoDad hatte kritisiert, dass die Berechnung der Würfelzahlen recht kompliziert sei. Recht hat er eigentlich. Die funktioniert bis jetzt so, dass man Fähigkeitsstufe +3w6 würfelt, wenn die Fähigkeit keine Verstärkung hat, oder Fähigkeitsstufe +2w6, wenn sie welche hat.

Der Grund sowas einzuführen war, dass am Ende nicht jeder Charakter bei jeder Fähigkeit eine Verstärkung hat. Fähigkeiten nicht zu verstärken, wurde daher mit einem zusätzlichen W6 belohnt.

Aber ja, das geht bestimmt auch einfacher. Gemäß der Maxime: "Wenn du willst, dass die Spieler deines Spiels etwas tun, dann schreib das bitte auch genau so rein und setz nicht irgendwelche nebulösen Anzeichen."

Also würde ich bei allen Fähigkeiten +3w6 ansetzen und festlegen, dass mindestens die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung bleiben muss.
Oder: Einfach eine 0-Punkte-Verstärkung "Können", die immer und jederzeit +1W gibt und exklusiv ist, so dass sie nicht mit anderen Verstärkungen verbunden werden kann :)
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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #2 am: 1.03.2010 | 16:37 »
Das ginge natürlich auch. Ist aber wieder so durch die Hintertür.


Was Scout angeht:

Das Ding ist, dass solche Fähigkeiten wie Heimlichkeit ständig nachgefragt wurde. Also der naive Spieler sagt: "Ich will eine Fähigkeit, die heißt so und so. Welche Spezialanwendung ist das?" Und dann hab ich eben eine dafür entworfen.

Das funktioniert auch so ganz gut. Wenn du ne bessere Idee hast, was man mit Fähigkeiten, die so einen Geschmack mitbringen, machen kann, denk ich da gerne drüber nach.

Offline Skyrock

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #3 am: 1.03.2010 | 16:41 »
Konkrete bessere Ideen habe ich nicht, aber es erscheint mir als Bruch, wenn jede Spezialanwendung im Kampf kodifiziert ist, während sie im freien Spiel daherfabuliert wird, und dann ausschließlich Scouting aus der Reihe tanzt.

Vielleicht braucht man einfach mehr Spezialanwendungen fürs freie Spiel?
Oder mehr Spezialanwendungen, die man _auch_ im freien Spiel nutzen kann, und gibt Scouting noch eine kampfbezogene Anwendung?
Oder man streicht Scouting als Spezialanwendung und macht das temporäre Senken der Gefahrenstufe zu etwas, wasmit jedem Skill im freien Spiel geht?
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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #4 am: 5.03.2010 | 15:31 »
Wie wärs damit:

- Scouting kann im freien Spiel benutzt werden, um Fakten zu schaffen. (Soweit so normal.) Wenn eine Gefahrenschwelle vorliegt, wird die als um zwei geringer betrachtet.

Das ist ein bischen direkter, als für andere Würfe die Schwierigkeit zu senken, was vermutlich gut ist.

- Scouting kann benutzt werden, um ohne eine Handlung auszugeben, gegnerische Vorbereitung zu zerschießen: Man umgeht die Barrikaden etc.

Das ist auf Auseinandersetzungen bezogen und vielleicht ganz nützlich, da Vorbereitung schon ziemlich mächtig ist.


Meinungen?

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #5 am: 5.03.2010 | 18:36 »
Ggf. würde ich Verstärkungen Punktetechnisch von den Skills absondern.

Und was den DSA-Effekt bei Kämpfen zwischen stark verwundeten Gegnern angeht: es wäre gut, wenn man bei Verwundung wählen kann, ob Attacke oder Parade gesenkt wird, und zwar vor jeder Runde.
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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #6 am: 5.03.2010 | 19:52 »

Aber ja, das geht bestimmt auch einfacher. Gemäß der Maxime: "Wenn du willst, dass die Spieler deines Spiels etwas tun, dann schreib das bitte auch genau so rein und setz nicht irgendwelche nebulösen Anzeichen."

Also würde ich bei allen Fähigkeiten +3w6 ansetzen und festlegen, dass mindestens die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung bleiben muss.



Meiner Meinung nach ist genau dieses nebulös und Du zwingst deinen Spielern was auf:

WARUM muss die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung sein? Welchen Hintergrund hat das? Schränkt das die Spieler nicht unnötig ein?

Vorher wußte jeder SPieler,worauf er sich einlässt, nun ist es eben nicht mehr klar ersichtlich, warum das so ist...

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #7 am: 6.03.2010 | 09:18 »
Zitat
Ggf. würde ich Verstärkungen Punktetechnisch von den Skills absondern.

Tut mir Leid. Das versteh ich nicht ganz.

Eine Fähigkeit hat grundsätzlich eine Spezialanwendung (Angriff, Charisma...) und eine Stufe. Die Stufe kauft man 1:1 mit Steigerungen, muss aber die Treppe einhalten, d.h. immer eine Fähigkeit auf Stufe 1 lassen, immer eine auf Stufe 2 usw.

Fähigkeiten können zusätzlich Verstärkungen haben (Multipel, Brennend...). Die funktionieren aber immer nur, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird (Ladung ausgeben, einem Angriff ausweichen, einen Gegner ausschalten...).

Mit den Steigerungen, die zum Kauf der Stufe dienen, haben die Verstärkungen an sich nichts zu tun.


Das mit dem Aussuchen versteh ich auch nicht ganz. Wer sucht aus? Der Verletzte?



Meiner Meinung nach ist genau dieses nebulös und Du zwingst deinen Spielern was auf:

WARUM muss die Hälfte der Fähigkeiten ohne Verstärkung sein? Welchen Hintergrund hat das? Schränkt das die Spieler nicht unnötig ein?

Spieler zu Dingen zwingen ist doch normales Tagesgeschäft. Warum gibts nur 7 Handkarten? Weil isso. Warum würfelt man mit W6? Weil isso.

Selbstverständlich ist es gut dafür irgendwie Gründe zu haben (W6 hat jeder zu Hause, 7 Handkarten entsprechen der Zauberzahl und haben sich als gut überschaubar herausgestellt...), aber für den Neueinsteiger reicht zu wissen: Isso!

Die Intention in diesem Fall ist auch noch für den erfahrenen Rollenspieler andeutungsweise klar: Wenns nur so und so viele von irgendwas gibt, hat das wohl was mit Balancing zu tun. Wie das genau zu Stande kommt, ist aber auch erstmal egal.

Mit der aktuellen Regelung dagegen muss auch ein Neueinsteiger noch bevor er das erste mal gewürfelt hat, wissen was das en detail bedeutet. Das ist eine zusätzliche Hürde.

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #8 am: 6.03.2010 | 11:00 »
Das mit dem Aussuchen versteh ich auch nicht ganz. Wer sucht aus? Der Verletzte?

Jap. Dadurch kann er selbst entscheiden, ob er weiterhin einen starken Angriff haben will, auf Kosten der Defensive.


Wie sieht eigentlich die Aufstufung aus? Ggf. wäre es sinnvoll, den Spieler Verstärkungen wie Skills kaufen zu lassen. Dafür muss er dann auch nicht auf den zusätzlichen Würfel verzichten.
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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #9 am: 6.03.2010 | 11:27 »
Spieler zu Dingen zwingen ist doch normales Tagesgeschäft. Warum gibts nur 7 Handkarten? Weil isso. Warum würfelt man mit W6? Weil isso.

Selbstverständlich ist es gut dafür irgendwie Gründe zu haben (W6 hat jeder zu Hause, 7 Handkarten entsprechen der Zauberzahl und haben sich als gut überschaubar herausgestellt...), aber für den Neueinsteiger reicht zu wissen: Isso!

Die Intention in diesem Fall ist auch noch für den erfahrenen Rollenspieler andeutungsweise klar: Wenns nur so und so viele von irgendwas gibt, hat das wohl was mit Balancing zu tun. Wie das genau zu Stande kommt, ist aber auch erstmal egal.

Mit der aktuellen Regelung dagegen muss auch ein Neueinsteiger noch bevor er das erste mal gewürfelt hat, wissen was das en detail bedeutet. Das ist eine zusätzliche Hürde.

Ja, W6 zu nutzen und 7 Handkarten sind auch Zwänge, die aber absolute Core-Regel-Konstrukte sind, d.h. sie legen absolute Grundlagen fest, weil man diese Grundlagen auch festlegen muss, man kann einem Spieler schlicht nicht freistellen, welchen Würfel er nutzen kann und er kann halt maximal 7 Handkarten haben, weil es darüber hinaus zu extremen Vorteilen kommen kann und andererseits wird es unhandlich.

Beides trifft aber in dem Fall nicht zu: Du hast mit der alten Methode den Spielern wesentlich mehr Freiheiten gelassen, der Spieler konnte wählen, welchen Weg er gehen wollte. Nun schränkst DU ihn (relativ grundlos) ein. Propagierst DU nicht immer den Grundsatz, das alles einen Sinn haben muss/soll?

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #10 am: 6.03.2010 | 11:38 »
Aber ja.

Die neue Methode ist benutzbar, ohne sie ganz zu verstehen. Sie  bietet Entwicklungsmöglichkeiten, denn man kann später noch Verstärkungen anhängen, wenn der Charakter mehr gelernt hat. Und sie bietet klare Entscheidungen statt diffuses Optimieren.

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #11 am: 6.03.2010 | 16:30 »
Scout
Also erstmal stimme ich Skyrock was "Scout" angeht zu. Es ist verwirrend, wie und wann die Fähigkeit wirkt. Andererseits gibt es mit "Vorbereitung" ja noch eine Anwendung, die zu einem anderen Zeitpunkt wird, aber diese bezieht sich direkt auf "Scout".
Ich würds ja erstmal wieder rausnehmen, ich glaube nämlich nicht, dass die Fähigkeit auch tatsächlich das Bedürfnis befriedigt. Hatte denn jemand Scout und waren Gefahrenstufen damit überhaupt noch relevant?

Würfel
+3W6 und +2W6 war in der Tat ganz schön kontraintuitiv, auch in meiner Runde. Aber es war nachvollziehbar. Also alle haben eingesehen, warum dem so ist, nachdem es erklärt wurde.
Immer +3W6 und maximal die Hälfte der Fähigkeiten darf Verstärkung haben, ist zwar einfacher, aber nicht wirklich durchdachter.
Bezieht sich "maximal die Hälfte" auf Beginn oder immer?

Fanmail
Sehr schön. :) Wenn ich alles richtig verstehe, gefällt mir das ganz gut. Nur die Beschränkung finde ich - selbstverständlich - doof. Hätte lieber eine Pott-Beschränkung (wie bei PTA).
Wir hatten ja Fanmail hausgeregelt drin und das war exakt so, nur dass Ladungen nicht refresht werden konnten. Pott war glaub ich entweder genauso oder doppelt so groß wie der Makel-Topf.

soweit erstmal. später steig ich auch auf die anderen diskussionen ein.

Gegenfrage: Wie liefen denn die Vertiefungen generell?

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #12 am: 6.03.2010 | 17:02 »
Die Helden auf dem Treffen hatten keine Vertiefungen und dafür am Ende richtig ins Gesicht bekommen.

Scout erfreut sich in meiner Runde zu Hause (die momentan pausiert) großer Beliebtheit. Die Gefahrenstufen blebien insofern relevant, dass sie einfach nach oben etwas aufgebohrt sind:

Zitat
Gefahrenschwelle 1: Unruhig
„Nich zu Hause bei Muddern.“   Ein Stadtpark bei Nacht; Wildnis abseits fester Straßen

Gefahrenschwelle 2: Ungastlich

„Ihr seid hier nicht willkommen.“   Eine xenophobe Gemeinde; wenig fruchtbare Wildnis

Gefahrenschwelle 3: Feindlich
„Euch begegnet offene Aggression.“   Ein von Feinden besetztes Gebiet, ein Markt, auf dem die Helden mit Gemüse beschmissen werden; ein Gebiet bei starkem Unwetter

Gefahrenschwelle 4: Exzeptionell
„Ihr solltet wirklich nicht hier sein..“   Ein Hochsicherheitstrakt; das Gebiet um einen ausbrechenden Vulkan.

Neben diesen vier grundlegenden Klassen gibt es noch zwei zusätzliche Merkmale, die ein Ort tragen kann:

Fremdartig (Schwelle +1):
Das Gebiet ist den Charakteren in irgendeiner Weise fremd. Sie haben daher Probleme, die kein Ortskundiger hätte. Vielleicht ist ihnen nicht klar, dass Nicken hierzulande ein Nein bedeutet, vielleicht sind sie in auf einem anderen Kontinent gestrandet und wissen nicht, welche Pflanzen essbar sind.

Verbringen die Charaktere genug Zeit in einer fremdartigen Region, kann dieses Merkmal verschwinden. Hierüber entscheidet der Spielleiter.

Surreal, vom Bösen durchdrungen und generell Anders (Schwelle +1) (Ja, das ist der offizielle Spielbegriff. Ihr müsst das immer genau so zitieren.): An Orten mit dieser Eigenschaft versagt der menschliche Verstand oder versagen wahlweise die Naturgesetze. Beispiele könnten Traumreiche, Spukschlösser oder explizit außerweltliche Bereiche sein.

Selbst wenn die Charaktere, besondere Erfahrung mit solchen Orten haben, verschwindet dieses Merkmal niemals.


Die Fanmail in Höhe des doppelten Korruptionstopfes (o.ä.) bereitzustellen ist auch ne Idee. Gefällt mir sogar besser als meine Idee.


Die Fähigkeiten meinte ich so, dass man zu dem Zeitpunkt nur jeweils die Hälfte der Fähigkeiten mit Verstärkung haben kann. Bei mehr Fähigkeiten kann man da also noch was nachnominieren.

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Re: [B&B] Nachbereitung Wintertreffen
« Antwort #13 am: 8.03.2010 | 17:42 »
So, nächster Vorschlag für das Scout-Zeug:

Zitat
Scout: Gebietstyp
Scout-Fähigkeiten finden sich bei Einbrechern, Spionen, Waldläufern oder Navigatoren; generell bei allen Leuten, die Erfahrung mit gewissen gefährlichen Gebieten haben und sich selbst und andere sicher hindurchbringen können.

Jede Scout-Fähigkeit wirkt zunächst bei einem Gebietstyp. Welche Gebietstypen es gibt, solltet ihr bei der Spielvorbereitung festlegen. Als Standardtypen könnte man „Urban“ und „Wildnis“ annehmen, aber vielleicht passt für eure Welt eine andere Einteilung besser. Es sollte jedenfalls zwei bis vier Typen geben.

Scout-Fähigkeiten haben zwei nützliche Anwendungen. Zum einen lassen sich in gefährlichen Gebieten des gewählten mit ihrer Hilfe besser Fakten schaffen und Bonuswürfel generieren. Normalerweise nämlich, wird gegen diese Vorhaben die Gefahrenschwelle eines Gebietes gerechnet. (Siehe Abenteuerbereiche und Gefahrenschwellen.) Wird zu diesen Zwecken aber eine passende Scout-Fähigkeit eingesetzt, wird die Gefahrenschwelle als um eins reduziert betrachtet.

Aber auch für Auseinandersetzungen in passenden Gebieten sind Scout-Fähigkeiten nützlich: Mit ihrer Hilfe können Charaktere etwa feindliche Befestigungen und Vorkehrungen auszuhebeln und werden anders herum weniger schlimm überrascht, da der Scout auf eventuelle Gefahren eingestellt ist.

Bei Beginn einer Auseinandersetzung können Spieler die Scout-Fähigkeiten ihrer Charaktere würfeln. Das erfordert keine Handlung und passiert unmittelbar bevor die erste Partei agiert.

Sofern die gegnerische Partei auf die Spezialanwendung Vorbereitung (s.u.) zurückgegriffen hat, werden die Scout-Erfolge von den Vorbereitungserfolgen abgezogen. Das bedeutet, dass der Scout die Vorkehrungen der Gegner zunichte machen kann.

Falls noch Scout-Erfolge, verbleiben nachdem die gegnerischen Vorbereitungen annulliert sind, oder falls die Gegner überhaupt keine Vorbereitung hatten, werden die übrigen Scout-Erfolge der Partei des Scouts als Bonuswürfel zugeschrieben.

Scout-Fähigkeiten können eine Art von Verstärkungen haben:
Zusätzlicher Gebietstyp (je +1): Eine Fähigkeit mit dieser Verstärkung kann für einen weiteren Gebietstyp verwendet werden.


Damit hätte dieser Fähigkeitstyp einen klaren Bezug auf Auseinandersetzungen und zwar auch so, wie es sich bei vielen anderen Typen findet: Er verhält sich wie das Destillat von Kewl Powerz, die man aus anderen Spielen kennt, in diesem Fall also von "Tue X, wenn Initiative gewürfelt wird."

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