Autor Thema: Gekauft oder selbstgeschrieben-Welche Abenteuer sind besser?  (Gelesen 7065 mal)

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Offline Neuromancer

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sodele ^^

Bitte gebt mir eure Meinung,was findet ihr besser?

Meine Erfahrung mit Kaufabenteuern:

bisher zu 80% negativ. ich musste viel daran herumschrauben und verbiegen bis es für mich gepasst hat.

Meine Erfahrung mit selbstgeschriebenen Abenteuern:

Positiv durchweg, und auch den Spielern hats meistens gefallen. Inspiration habe ich mir aus Büchern,Filmen, Serien und auch anderen Kaufabenteuern geholt.

Na los,lasst es krachen ^^
Obenstehender Artikel gibt ausschliesslich die Meinung seines Erstellers wieder und hat nicht im Geringsten Anspruch auf vollkommene Richtigkeit und Wahrheit!

"Hush hush little Mage, dead men cast no spells..."

Chiungalla

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Also ich habe positive Erfahrungen mit beiden gemacht.

Ich mach mal eine Pro- und Contraliste, zu beiden, weil das einfach übersichtlicher ist:

Kaufabenteuer:
+ Nimmt einem viel Arbeit ab (Handouts, ausarbeiten der NSCs, Plot) und zum Teil ersetzt es sogar Kreativität (NSC-Namen, Plot, u.s.w.)
+ selbst dann noch weniger arbeitsaufwendig, wenn man es auf seine Gruppe anpasst
+ Oft mit sehr viel Liebe zum Detail ausgearbeitet
+ Die Spieler murren meiner Erfahrung weniger, wenn ein gekauftes Abenteuer für sie nicht so spaßige Passagen hat, bzw. ihr Zorn richtet sich mehr gegen den Verlag als gegen den SL.  >;D
- Kaufpreis
- Eingeschränkte Kreativität
- Nicht immer vollständig auf die Gruppe maßzuschneidern

Selbstgeschriebene Abenteuer:
+ Man kann alles wirklich gut auf seine Gruppe zuschneidern.
+ Man kann seiner Kreativität freien Lauf lassen.
+ Man überrascht auch Spieler, die dazu neigen sich wenigstens die grobe Beschreibung von Kaufabenteuern vorher durchzulesen.
+ (So gut wie) umsonst.
- Viel Arbeit, zu mindestens im Vergleich mit Kaufabenteuern.
- Erfordert Kreativität, die meiner Erfahrung nach gerade in Phasen mit stressigem Privatleben, nicht immer gegeben ist.

Ich nutze persönlich trotzdem nur recht selten Kaufabenteuer.
Und wenn dann lese ich sie meist einfach nur durch, und übernehme nur NSCs, Handouts und Grundplot aus dem Werk, und designe am Rest so viel rum bis es passt.

Offline Village Idiot

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Ich halte es für völlig unmöglich, hier festzulegen, was besser ist. Zu dem größten Mist, den ich gespielt habe, gehören sowohl "superdolle kreative selbstgeschreibene" Abenteuer, als auch höchstoffizelle superduper Autorenwerke. Umgekehrt gilt das natürlich genauso, wenn nicht noch mehr. ;)
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Offline Oberkampf

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Ich halte es für völlig unmöglich, hier festzulegen, was besser ist. Zu dem größten Mist, den ich gespielt habe, gehören sowohl "superdolle kreative selbstgeschreibene" Abenteuer, als auch höchstoffizelle superduper Autorenwerke. Umgekehrt gilt das natürlich genauso, wenn nicht noch mehr. ;)

Kann ich voll zustimmen!

Zuerst mal aus Spielersicht:
Es hängt auch viel vom SL ab... es gibt einfach SLs, die leiten können, wenn man ihnen Material an die Hand gibt, aber es nicht fertig bringen, gute Abenteuer zu schreiben. (Besonderes Problem sind dann diejenigen, die einigermaßen brauchbare Kaufabenteuer verschlimmbessern...)

Andererseits werden leider viele Abenteuer auf den Markt geschmissen, die eins der beiden üblen Extreme bedienen: Storytellertum (aka Railroading) oder billiges Hack&Slay in lieblosen Dungeons. In solchen Fällen denke ich mir dann wirklich, das hätte man auch billiger haben können.

Trotzdem freue ich mich aus Spielersicht über jeden SL, der vorgefertigte Abenteuer leitet und so nah wie möglich am Buch bleibt (wenns nicht grad von DSA ist). (Ja, ich bin voll gegen den DIY-Trend in der Szene, man hat einfach zu viel mitgemacht....)

Spielleitersicht:

Was mich persönlich angeht, so kenne ich meine Stärken und Schwächen als SL zumindest insoweit, als dass ich weiß, dass es für mich gut ist, wenn ich für dauerhafte Runden und Kampagnen auf vorgefertigtes Material zurückgreifen kann (weil ich sonst die Orientierung in der Story verliere und nie zum Abschluss komme). Im High Level Bereich bei fast jedem mir bekannten RSP sind gut ausgearbeitete Kaufabenteuer für mich auch immer eine Hilfe.

Hinsichtlich der "One Shots" kann ich mich dagegen i.d.R. auf meine eigene Kreativität verlassen, was Hintergrund, Ziele und Antagonisten angeht. Für untere bis mittlere Level reichen meine Regelkenntnisse immer aus, um eigenhändig spannende Situationen zu entwerfen, da brauch ich also keine externe Hilfe.

Tümpelritter
« Letzte Änderung: 7.03.2010 | 18:21 von Tümpelritter »
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Offline D. Athair

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Bitte gebt mir eure Meinung,was findet ihr besser?
Beides!

Kaufabenteuer nehme ich am liebsten auseinander und stelle mir dann daraus einen Baukasten für ein Abenteuer zusammen.
Das Zusammenfügen zu einem Ganzen übernimmt z.T. meine SL-Vorbereitung und z.T. die Gruppe am Spieltisch.

Ein gut geschriebenes, relativ offenes Abenteuer spiele ich auch gerne mal nahezu unverändert.
Zum Probespielen für ein neues System nehme ich immer das/ein Einstiegsabenteuer - unverändert und mit rules as written. Das macht zwar nicht so viel Spaß, offenbart dafür Vorzüge und Nachteile des Systems.

Auch ganz gern spiele ich ein von einem Kaufabenteuer inspiriertes "eigenes Abenteuer".



Stärke und Schwäche der eigenen Abenteuer ist, dass sie stark von der Kreativität des Vorbereitenden abhängen.
Eigene Abenteuer sind besser skalierbar z.B. in der Entscheidungsreichweite von SC-Handlungen.
Das eigene Abenteuer ist vertrauter. Im Guten kann ich schnell und flexibel reagieren, weil ich das meiste im Kopf habe. Im Schlechten zieht mein Abenteuer an den Spielern ob meiner Betriebsblindheit völlig vorbei.
Spielmaterial kann besser eingebunden werden.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Yvo

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Das hängt immer davon ab, wie GUT man im selbstschreiben von Abenteuern ist und WIEVIEL Zeit man darein investieren will/kann.

Lässt sich also meiner Meinung nach nicht verallgemeinern, was jetzt besser ist...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Jed Clayton

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Ich würde hierzu ohne große Überlegungen antworten: Selbstgeschriebene! Auf jeden Fall immer Selbstgeschriebene!

Schon seit meiner ersten richtigen Pen & Paper-Runde vor fast zwanzig Jahren spiele ich bevorzugt die selbstgeschriebenen oder sogar weitestgehend improvisierten Geschichten. Erfahrungsgemäß haben die einfach am besten funktioniert. Sie brachten den meisten Spaß, die meiste Spannung und wir haben darüber noch am meisten später geredet, manchmal noch Jahre später.

Ich habe ja wirklich schon viele verschiedene Abenteuer für die unterschiedlichsten Systeme gelesen, aber zusammenfassend kann ich dir für rund 99% der Abenteuer aus Büchern und Zeitschriften sagen:

Sie haben den großen Nachteil, dass ich sie nie bei einem Con oder an einem gemütlichen Spielnachmittag zu Ende spielen konnte, auch wenn es immer großspurig hieß "Dies hier ist ein Kurzabenteuer" oder "Dieses Abenteuer ist für einen Nachmittag/eine Session geschrieben". Die angeblichen Kurzabenteuer füllten so manches Wochenende, führten zu sehr unbefriedigenden Ergebnissen oder funktionierten überhaupt nicht so, wie von den Autoren geplant.

Gerade die so genannten klassischen Dungeon Crawls oder Schatzsuche-Abenteuer gehen ja meist davon aus, dass die Gruppe eine ganz bestimmte klassische Aufstellung von Magier / Krieger / Dieb / Paladin oder Ähnliches hat und in einer ganz bestimmten Weise strategisch zusammenspielt. Meine Spieler wollten das aber gar nicht oder es ergab sich nie so wie geplant... was ja im Grunde genommen auch wieder gut ist, da man ja nicht nur ein vorgedrucktes Drehbuch durchdrücken möchte. Ganz im Gegenteil: Der Spaß in einer Spielrunde entsteht doch gerade erst dann, wenn die meisten Dinge gar nicht nach Plan laufen, wenn nichts vorhersehbar ist oder nach Schema F verläuft. Lustig sind gerade die Missgeschicke und die dummen kleinen Fehler der Spielercharaktere, das Gezänk und die in-character-Gespräche. Ob und wann bestimmte Etappen auf einer "Erkundungsreise" gelöst werden, ist für mich heute ehrlich gesagt zweitrangig. Es ist vermutlich etwas anderes, wenn man generell im D&D-Stil "organized play" betreibt und daher quasi um Punkte spielt wie in einem Wettkampf - oder um das nächste entscheidende "Levelling Up". Das ist mir aber immer noch fremd.

Außerdem habe ich in der Regel gar keine Lust, in einem 20-30 Seiten langen Text ständig nachzuschlagen oder nach den offiziellen, vorgedruckten Stats von irgendwelchen Gegnern zu blättern. Die besten Abenteuer sind die, bei denen ich nie ein Buch zur Hand nehmen muss. :)

Positive Erfahrungen habe ich fast ausschließlich mit kleinen Independent-Abenteuern gemacht, die im Original auf 1 oder 2 A4-Seiten passen, sowie mit ganz kleinen "Story Seeds", zum Beispiel denen aus den GM's Cookbook PDFs von Big Finger Games. Da hat man praktisch jeweils nur einen kleinen Textabschnitt von 10-15 Zeilen, aus denen ein geübter Spielleiter problemlos ein langes Abenteuer bauen kann.

Ich halte mich selbst nicht für besonders kreativ oder fleißig. Daher suche ich nach solchen kleinen, neugierig machenden Story-Aufhängern oder Gimmicks, die ich für meine eigene aktuelle Spielrunde individuell zuschneiden kann.
« Letzte Änderung: 7.03.2010 | 18:27 von Jëd Cläytön »
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Kaisen

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Ich glaube auch daß jeder Spielleiter da anders ist. Einige können sich einfach keine guten Geschichten einfallen Lassen oder sind nicht in der lage sich dynamisch in einem Abenteuer zu bewegen.

Ich spiele seit dem ich klein bin nur selbstgeschriebene Abenteuer. Früher hatte ich kein Geld für Kaufabenteuer und keine Lust mich da hinein zu Arbeiten.
Heute mit Internet und mehr Geld in der Börse könnte ich zwar ohne probleme auf fertige Abenteuer zurückgreifen, aber bis ich mich hineingelesen habe habe ich selbst genügend Fäden zusammen gesponnen um eine Runde zu leiten.

Der Vorteil an einem eigenen Abenteuer ist immer, daß man sehr Felxibel spielen kann und man sich eigentlich nur ein großes Ziel setzen sollte. Meist habe ich gerademal genug für einen Abend vorbereitet (Handouts, Karten, Rätsel, Encounters, Schlüsselszenen). Je nachdem wie die Spieler sich verhalten nimmt das ganze dann eine unvorhergesehene Richtung ein und ich bereite den nächsten Abend entsprechend vor. Dadurch behalten die Spieler platz um sich in der Welt zu bewegen und als Spielleiter geräht man nicht in die Verführung die Spieler auf biegen und brechen auf der Spur halten zu wollen. Gott weiß wie oft ich schon lieb gewonnene NSC an Spieler verloren habe, die zu schnell mit der Axt waren.

Wichtig ist die Kontinuität in der Erzählstruktur. Es sollte also schon ein großes Ziel geben. Erfahrungsgemäß sind die letzten 2-3 Spielabende an einer Monsterkampagnie die Schwierigsten, weil dann die Fäden zusammen laufen müssen.

Wer gute Erfahrungen mit eigenen Abenteuern gemacht hat sollte dabei bleiben. Es gibt aber auch leute die ganz hervorragend fertige Abenteuer leiten. Es ist aber immer einfacher von seinen eigenen Ideen zu erzählen als von den Ideen eines anderen... finde ich zumindest.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Blutschrei

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Ich als SL schreibe sehr gerne selbst, was aber auch damit zusammenhängt, dass ich keine Lust habe, mich einen Tag lang mit dämlichem Layout, grotesken Szenen und übertrieben tief verflochtenen Plots irgendwelcher Autoren auseinanderzusetzen.
Was nicht bedeutet, dass ich die Abenteuer die ich hier habe des öfteren mal als Inspirationsquellen benutze.

Letztendlich waren auch wenige Lichtblicke unter den Kaufabenteuern, die wirklich Spieler und Meister spaß gemacht haben.
Vorallem wenn ich ein neues Setting bespiele orientiere ich mich gerne erst einmal an einem Fertigabenteuer.

Anbei: Die Abenteuer-Autoren denken sich das auch nur aus ;)
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Offline Jed Clayton

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@Blutschrei:
Nun, das ist auch interessant, finde ich. Gerade die oft im Regelbuch hinten angefügten Einstiegsabenteuer für ein neues System und Setting fand ich vor Jahren meist die schlechtesten Abenteuer, die man sich für das jeweilige System hätte ausdenken können. Das waren in vielen Büchern nur lieblos und an den Haaren herbeigezogen konstruierte Plots, anhand derer man irgendwie die Regeln ausprobieren können sollte. Auch waren sie oft viel zu geradlinig (rail-roaded). Es gibt Ausnahmen, aber ehrlich gesagt haben mich solche Einstiegsabenteuer nie besonders begeistert. Ich habe sie manchmal mangels Alternativen trotzdem genommen und dann erst während des Spiels gemerkt, wie schwach und uninteressant sie für mich waren.

Ich sollte außerdem dazu sagen, dass ich nicht prinzipiell oder ideologisch gegen alle ausgearbeiteten (Kauf-)Abenteuer wettere.

Ich denke mir eben: Wenn ich als Spielleiter eine einigermaßen klare Vorstellung von dem habe, was ich unbedingt mal mit meiner Gruppe spielen bzw. erleben möchte, kann kein gekauftes Abenteuermodul diesem Ziel so nahe kommen wie meine eigene Story. Woher kann denn der Autor eines Kaufabenteuers wissen, was gerade in meiner eigenen Runde so vor sich geht und welche Persönlichkeiten dort am Tisch zusammensitzen? Das weiß doch im Regelfall nur ich. Also kann auch nur ich die Story-Einfälle für meine Spieler, ihren Geschmack und ihre Persönlichkeiten abschätzen.
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Offline Bartimäus

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Hängt meiner Ansicht nach absolut von dem Spielleiter und der Spielsituation ab.

Wenn der Spielleiter weis worauf es ankommt und genug Zeit hat das ganze vorzubereiten, dabei einen Plot für eine bestimmte Runde Plant, dann hat er beim Vorbereiten sehr viele Vorteile auf seiner Seite:
1. Er kennt die Spieler
2. Er kennt die Charaktere
3. Er kennt seine Vorstellung von der Welt und weis was er am besten rüberbringen kann.

Das alles kann jemand, der sich einen Plot für eine beliebige Runde ausdenkt, nicht berücksichtigen. Wenn es also darum geht mit einer unbekannten Spielerzusammensetzung und unbekannten Charakteren zu spielen egalisiert sich dieser Vorteil bis auf Punkt 3. Ansonsten würde ich sagen, das ein kompetenter SL bessere selbstgemachte Plots (für seine Runde) erstellen kann, als es eine neutrale Person je könnte.  

Offline Korig

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Kann man so Pauschal nicht sagen. Ich habe festgestellt, dass vorgefertigte Abenteuer mir einfach nicht so viel Freude bringen. Für meinen Teil, war ich dann mit der Handlung oft unzufrieden und musste fast genau so viel Zeit investieren, als wenn ich das Abenteuer selber geschrieben hätte.

Offline Blutschrei

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Zitat
Nun, das ist auch interessant, finde ich. Gerade die oft im Regelbuch hinten angefügten Einstiegsabenteuer für ein neues System und Setting fand ich vor Jahren meist die schlechtesten Abenteuer, die man sich für das jeweilige System hätte ausdenken können. Das waren in vielen Büchern nur lieblos und an den Haaren herbeigezogen konstruierte Plots, anhand derer man irgendwie die Regeln ausprobieren können sollte. Auch waren sie oft viel zu geradlinig (rail-roaded). Es gibt Ausnahmen, aber ehrlich gesagt haben mich solche Einstiegsabenteuer nie besonders begeistert. Ich habe sie manchmal mangels Alternativen trotzdem genommen und dann erst während des Spiels gemerkt, wie schwach und uninteressant sie für mich waren.

Also ich finde das Abenteuer aus der DSA Basisbox 4.1 (Efferdors Fluch oder sowas?) Für Rollenspieleinsteiger ganz gut. Es scheint beim Lesen zwar wie typisches Railroading, lässt sich aber abgesehen von einem Szenensprung verhältnismäsig frei ausarbeiten. Zumal ein Anfänger mit einem völlig freien Abenteuer wohl etwas überfordert wäre. Auch der Plot an sich bringt eine schöne Stimmung mit sich und bietet etwas für jeden Geschmack.

Auch das Cthuluh-Abenteuer aus dem kostenlosen Einsteigerheft liest sich so, als würde es sich gut spielen lassen. Ich kam jedoch noch nicht dazu es auszuprobieren. Für Shadowrun hätte ich mir ein Abenteuer im GRW gewünscht, da ich absolut kein Plan hatte, wie ich einen Run aufbauen soll. Dementsprechend gering war auch die Motivation das Setting auszuprobieren oder gar weitere Bücher zu kaufen.

Das Abenteuer aus dem Warhammer-Fantasy-GRW fand ich zwar stellenweise scheiße ausgearbeitet aber es kam bei meinen Spielern sehr gut an, und gab mir Einblicke in das Feeling, das Warhammer herüberbringen soll und wie die Szenen so ablaufen sollen.


Zumal es "Einsteigerabenteuer" die als solche entworfen wurden und entsprechende Bemerkungen aufweisen, auch ermöglichen, mal schnell 5 Stunden nach Regelwerk-Erwerb eine runde auszuprobieren.(Vorausgesetzt man fängt nicht gerade erst mit Rollenspielen an)
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Offline Xemides

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Hallo,

ich bevorzuge eindeutig Kaufabenteuer, das ist aber nur mein persönlicher Geschmack.

Meine Gründe:

1. Ich schaffe es nie, Abenteuer auch nur annähernd so weit auszuarbeiten, wie ich es will.
2. Mangelnde Kreativität
3. Ich mag die dietailreichen und komplexen Plots vieler Kaufabenteuer
4. Ich war wenn ich mal ohne Kaufabenteuer geleitet habe und mir was zu recht gestammelt hatte (aus meiner Sicht) immer unzufrieden mit mir.
5. Für mich  ist das Anpassen von Kaufabenteuern immer noch weniger Arbeit als Abenteuer komplett selber zu schustern.
6. Ich improvisiere lieber innerhalb eines Kaufabenteuers als ein ganzes ABenteuer zu improvisieren.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Blutschrei

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Zitat
Ich improvisiere lieber innerhalb eines Kaufabenteuers als ein ganzes ABenteuer zu improvisieren.
Also ich muss in selbstgeschriebenem meist weniger improvisieren als in Kaufabenteuern, letztere sind meist stark auf einen oder Zwei Handlungsstränge konzentriert, und sehen nicht vor, dass die Helden noch bei Oma Else vorbeischaun o.ä. in meinem eigenen Plot weiss ich, dass es keine Oma Else mehr gibt und weiss auch, wer sie getötet hat.
Natürlich erfordert das ein wenig Arbeit und letztendlich wird es immernoch Lücken geben, in denen man improvisieren muss aber in 3 Stunden habe ich meist ein breiteres Spektrum an Handlungsmöglichkeiten skizziert als ich es in den meisten Fertigplots vorfinde. Wenn ich dann auch gleich am nächsten Tag meister, habe ich die Details noch im Kopf, zieht sich das hingegen eine Woche, so muss ich tatsächlich noch 2-3 Stunden in die Ausarbeitung stecken, aber mir macht das Plotwriting eh Spaß^^
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Offline Glgnfz

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Offline Bad Horse

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Ich ziehe selbstgeschriebene Abenteuer vor. Kaufabenteuer sind mir zu anstrengend, denn die muss ich sorgfältig lesen, ggf. noch umarbeiten, anpassen und auch wissen, was wo steht.

Eigene Abenteuer sind einfacher, weil ich da einfach Sachen erfinden kann, die ich nicht weiß oder die nicht festgelegt wurden, ohne später feststellen zu müssen "Hoppla, da war ja was".
Wobei meine selbstgeschriebenen Abenteuer mittlerweile auch dazu neigen, nur Szenarios zu sein und nicht eine ausgearbeitete Szenenabfolge.

Ich finde es auch leichter, meine eigenen Szenarios an Spielerideen und -pläne anzupassen. Das mag bei vorgefertigten genauso gut gehen, aber dann spielen wir ohnehin nur wieder die Version unserer Gruppe, ich improvisiere wild herum, und dafür brauche ich dann wieder kein vorgefertigtes Abenteuer.

Ich kenne aber auch Leute, die besser mit vorgefertigten Abenteuern sind. Ich selber nutze die meistens nur als Inspirationsquelle.  ;)
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Offline Heretic

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Hallo,

ich bevorzuge eindeutig Kaufabenteuer, das ist aber nur mein persönlicher Geschmack.

Meine Gründe:

1. Ich schaffe es nie, Abenteuer auch nur annähernd so weit auszuarbeiten, wie ich es will.
2. Mangelnde Kreativität
3. Ich mag die dietailreichen und komplexen Plots vieler Kaufabenteuer
4. Ich war wenn ich mal ohne Kaufabenteuer geleitet habe und mir was zu recht gestammelt hatte (aus meiner Sicht) immer unzufrieden mit mir.
5. Für mich  ist das Anpassen von Kaufabenteuern immer noch weniger Arbeit als Abenteuer komplett selber zu schustern.
6. Ich improvisiere lieber innerhalb eines Kaufabenteuers als ein ganzes ABenteuer zu improvisieren.



Wow, wenn das stimmt, was du das über dich schreibst, müssen einem deine Spieler echt leid tun, bei den überwiegend schlechten Abenteuern, die DSA anbietet.


@glgnfz: Zeig mir deine Abenteuer, und ich zerreisse sie.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Glgnfz

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Such sie und kauf sie dir! Dann kannst du zerreißen so viel du willst! ::)
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Callisto

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Such sie und kauf sie dir! Dann kannst du zerreißen so viel du willst! ::)

Dazu musst du zumindest verraten wie sie heissen ;)

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Kommt drauf an, wer sie schreibt.  ;)

Offline Xemides

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Ich leite derzeit bei DSA nur die Borbarad-Kampagne. Jeder Spieler wußte das vorher und hat sich bewußt dazu entschieden, mitzuspielen, wissend um die Nachteile der Kampagne.

Trotzdem arbeite ich alle Abenteuer eingehend, gehe auf die Charaktere der Gruppe ein und bin auch während des Leitens zu fleixibel wie möglich.

Wirkliche Beschwerden kamen bisher eigentlich nicht dabei heraus, höchstens bei einigen Alt-Abenteuer die wir im Vorfeld gespielt haben, die natürlich sehr unterschiedlich sind.

Früher habe ich einige Zeit Cthulhu geleitet, außerdem leite ich noch Earthdawn und benutze Kaufabenteuer dabei.

Auch bei Midgard habe ich es mal mit Kaufabenteuern versucht und würde das wieder tun, weil ich viele daon als Spieler kenne und schätze.
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Offline Heretic

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Ich glaub, dass du das Konzept von Rezensionen nicht ganz verstehst, oder?
Abgesehen davon: Ich kaufe nichts zu toten und mit hässlichem Artwork versehenen Systemen, die mir nicht gefallen.
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 02:23 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Bad Horse

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Ich glaub, dass du das Konzept von Rezensionen nicht ganz verstehst, oder?
Abgesehen davon: Ich kaufe nichts zu toten und mit hässlichem Artwork versehene Systeme, die mir nicht gefallen.


Das geht jetzt etwas Off-topic.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?