Autor Thema: Gekauft oder selbstgeschrieben-Welche Abenteuer sind besser?  (Gelesen 7071 mal)

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ErikErikson

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Why not? Du kannst sie als Verkleidung für Halloween benutzen.  ;)

Offline Tourist

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Gekaufte Abenteuer haben für mich den Vorteil dass ich, auf äußerst spaßige freundliche Weise, gegen meine Spieler spielen kann. Der Rahmen ist gesetzt und in dem wird agiert.


Das ist sicher nicht die einzig seeligmachende Art zu spielen, macht aber bei Zeiten Laune. :)

Offline Heretic

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Und was hindert dich daran, das bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer zu tun? Häh?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Village Idiot

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Tja, was könnte einem bei einem selbstgeschreibenem Szenario daran hinder, in einem von jemand anderen festgelegten Rahmen zu agieren? Ich komm nicht drauf, ich komm nicht drauf. Was könnte das bloß ein?
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
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Offline Heretic

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Mangelnde Kreativität?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Chiungalla

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Der (offensichtliche) Punkt, den Du wohl nicht begreifen möchtest, ist einfach der, dass jemand anderes den Rahmen gesteckt haben sollte, wenn man fair und mit gleichen Mitteln gegen seine Spieler spielen möchte. Sonst hat jeder "Sieg" des Spielleiters den faden Beigeschmack, dass er einfach zu dicke Monster eingepackt hat, und den Plot absichtlich zu schwer designed hat.

Es macht eben einfach keinen Spaß gegen einen allmächtigen Spielleiter zu spielen, welcher sich in seinem sich selbst gesteckten Rahmen bewegt. Genau so wenig wie es (in Ermangelung einer Herausforderung) spannend ist, in so einer Konstellation den Spielleiter zu spielen.

Hat man hingegen einen fairen, durch spieltesten für die Spieler als schaffbar definierten, Rahmen an den der Spielleiter gebunden ist, hat man urplötzlich die Möglichkeit ein spannendes Spiel gegen seine Spieler zu betreiben.

Das hat mit mangelnder Kreativität mal rein gar nichts zu tun.
Eher damit das es unglaublich schwer ist zu sagen, was jetzt fair ist.
Und damit das man das testspielen auch kaum hinbekommt, um das ganze wirklich ausgewogen zu machen.

Offline Heretic

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Du glaubst ernsthaft, das publizierte Abenteuer fair sind?
Oder gar getestet wurden?
Nehm ich dir nicht ab.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Chiungalla

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Mal ja, mal nein. Zu beidem, also sowohl zu der Fairness als auch zum getestet sein.
Fairer als ein Spielleiter mit selbst gestecktem Rahmen der gewinnen möchte? Fast immer.

Aber vielleicht viel entscheidender:
Wenn es nicht fair ist, und schief geht, dann ist das Abenteuer schuld, und vielleicht noch der Verlag, und nicht der Spielleiter.
Das reduziert nicht nur das böse Blut in der Gruppe, das entstehen könnte (nicht muss), sondern macht es auch viel leichter zu sagen "das war nichts, let's try it again".

Offline Glgnfz

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@glgnfz: Zeig mir deine Abenteuer, und ich zerreisse sie.

...

Zitat
Ich glaub, dass du das Konzept von Rezensionen nicht ganz verstehst, oder?
Abgesehen davon: Ich kaufe nichts zu toten und mit hässlichem Artwork versehenen Systemen, die mir nicht gefallen.


Yeah! Wieder mal ein guter Nährboden für eine angemessene Rezension! ;D
... aber wir schweifen ab!




Zurück zum Thema: Mit ist es eigentlich egal, was ich leite/spiele. Derzeit leite ich ganz viele Kaufabenteuer - oder zumindest Teile daraus - die ich an die laufende Runde angepasst habe.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Samael

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Oder gar getestet wurden?

Bei Wotzie D&D 3E war das üblich (siehe Listen von Playtestern in den Credits).

Offline Tourist

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Ich denke meine Vorschreiber haben meine Intentionen bereits exzellent verteidigt, danke. :)


Offline Der Nârr

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Grundsätzlich lässt sich die Frage für mich nicht so pauschal beantworten. Hat etwas von "Nachts ist es kälter als draußen". Ich habe in meinem Rollenspielleben schon viele Kaufabenteuer gespielt und gespielleitet (hauptsächlich DSA, aber auch D&D, Cthulhu, Earthdawn, Shadowrun sowie vereinzelt in anderen Systemen zum Ausprobieren). Die verschiedenen Rollenspiele haben da auch ihre Eigenarten, was Abenteuer betrifft. Und innerhalb der Spiele merkt man dann, dass der Autor des konkreten Abenteuers auch gewaltig Einfluss hat. Ein DSA-Abenteuer von Hlawatsch ("Tal der Finsternis") lässt sich eben nur schwer mit einem von Hennen ("Phileasson", "Jahr des Greifen") in einen Topf werfen. Kurz gesagt: Es gibt bessere, es gibt schlechtere. Manche sind grottig, manche können auch richtig gut sein. Ganz ähnlich ist es mit selbsterstellten (viele schreiben ja nicht auf) Abenteuern. Jeder Spielleiter hat halt so seinen eigenen Stil - und manchmal ist es auch schwierig, den konkreten Abenteuerentwurf von der Tätigkeit des Spielleitens zu unterscheiden.

Gründe für Kaufabenteuer sind für mich ähnlich gelagert wie bei Xemides. Hauptsächlich ist es für mich aber die mangelnde Kreativität. Ich tue mich unendlich schwer mit dem Entwickeln eines Abenteuers (und stoße damit immer wieder auf Ungläubigkeit). Auch schätze ich die Komplexität der Plots guter Kaufabenteuer, die meiner Erfahrung nach nur von wenigen Spielleitern in ihren eigenen Abenteuern erreicht wird (was ich z.B. auch an der Spielzeit festmache, die zur Bewältigung eines Abenteuers nötig ist).

Selber greife ich aber trotzdem kaum noch auf Kaufabenteuer zurück, da die Spielerreaktionen auf diese auch nicht besser ausfallen als auf eigene. Außerdem kann ich Kaufabenteuer meist nach den ersten paar Seiten als ungeeignet für die Gruppenkonstellation aussortieren. Der praktische Vorteil, der so noch geblieben ist, dass man sich wenigstens die Mühe erspart, Stunden über Stunden über einem eigenen Abenteuer zu brüten. Das Lesen eines Abenteuers finde ich wesentlich angenehmer. Insgesamt leite ich aufgrund im Allgemeinen negativer Kritiken und eigener Unzufriedenheit mit meinen SL-Künsten sowieso kaum noch und konzentriere mich auf das Spielen.
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Offline Jiba

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Ich bevorzuge selbstgeschriebene Abenteuer, hauptsächlich, weil es für die Systeme, die ich so spiele und leite (Exalted, WoD, Scion, 7th Sea, diverse Indies...) kaum vernünftige gibt.  ::) Außerdem sind die meisten meiner Runden dramaorientiert und da sind vorgefertigte Plots nur wenig hilfreich. Offene Szenarien und Plot Hooks jedoch nehme ich immer dankend auf.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Oberkampf

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Ein gutes Abenteuer, zumindest im Fantasy-Rollenspiel-Bereich, erfordert an Vorbereitung:

- den Entwurf einer Hintergrundstory
- Entwurf des Umfeldes der Hintergrundstory
- Ausarbeitung der wichtigsten NSCs (hinsichtlich ihrer Motivation, ihrer persönlichen Fertigkeiten und sonstigen Ressourcen)
- Gestaltung der Karten
- Anfertigen der Handouts
- Strukturieren der Handlung in Szenen (die nicht perlenschnurartig geordnet sein sollen und in denen reale Chancen für die Spieler bestehen, sich die Hintergrundstory durch Eigeninitiative zu erarbeiten - oder dabei zu scheitern)
- regelkonforme Ausarbeitung der Hindernisse und Herausforderungen (Kämpfe, Dialoge, Fertigkeitsproben usw.)
- Skizzierung alternativer Lösungsmöglichkeiten für diese Hindernisse
- Entwicklung von Alternativen, wenn die Spieler/Charaktere an einem Hindernis scheitern oder eine Herausforderung umgehen (dazu gehören Zufallstabellen usw.)
- Qualitätskontrolle: Herausstreichen der "Deus ex machina"-NSCs/Pet-NSCs, Flaschenhals-Szenen, plotrelevanten Einbahnstraßen und unbesiegbaren Monster

Wenn ich diese Anforderungen sehe, und mir dann überlege, wieviel Zeit ich in ein Abenteuer zur Vorbereitung stecke, dann halte ich "mangelnde Kreativität" für das geringste Problem bei Abenteuervorbereitungen. Vor allem ist das ein Problem, dass man durch ein bisschen Stöbern im Netz, wo man abenteuertaugliche Plots und Intrigen für lau um die Ohren geworfen bekommt, ohne Schwierigkeiten lösen kann. Das Problem ist einfach, dass 98% aller Spielleiter glauben, sie seien brillante Erzähler, atemberaubende Schauspieler, einfühlsame Spielerkenner, Drehbuchautoren, Regelexperten und FX-Spezialisten gleichzeitig. Und deswegen sind leider viele selbstgeschriebene Abenteuer nur auf Spielleiterkreativität gebaut, die sich dann im Plot und/oder zwei guten Szenen erschöpft.  

Der Hauptteil der Vorbereitung eines guten Abenteuers ist eine Fleißarbeit, die ich mir gerne von anderen Leuten abnehmen lasse.
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Offline sir_paul

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Die meisten Abenteuer die ich gelitten habe waren selbst geschrieben. Der Hauptsächliche Grund dafür ist das ich mich nach der Ausarbeitung 100% in der Geschichte auskenne und dann bei eventuell nötigen Improvisationen (Spieler machen eh nicht das was sie sollen) eine gute Basis habe.

Aus Kaufabenteuern hole ich mir meistens nur Inspirationen.

Offline Das Grauen

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Ich habe früher auch realtiv viele Kaufabenteuer gespielt, habe die aber schon nach einiger Zeit meist schon abgewandelt (ich denke da zum Beispiel an meine Phileasson-Saga, bei denen ich einige Elemente geändert habe). Generell habe ich nichts gegen Kaufabenteuer, auch wenn ich, wie sir_paul, lieber eigene Abenteuer meistere, da ich da die Details und Hintergründe besser kenne, als bei Kaufabenteuern.

Deshalb ein Pro für selbstverfasste Abenteuer  :)
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Bitpicker

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Ich habe schon immer selbst geschriebene Abenteuer bevorzugt. Für mich ist es mehr Aufwand, ein fremd geplantes Abenteuer zu erfassen und brauchbar umzusetzen, als selbst eins zu schreiben. Ich kenne die Motivation und die Reaktionen meiner NSCs - bei Kaufabenteuern zeigte sich immer schnell, dass mir solches Wissen fehlte, wenn die Spieler irgendwie aus dem geplanten Umfeld ausbrachen, was ja eigentlich immer passiert.

Außerdem fehlt mir bei Kaufabenteuern meist die Verbindung zu den SC. Ich halte nicht viel von der häufig anzutreffenden Söldner-Mentalität, bei der es ausreicht, das Abenteuer in einer Kneipe beginnen zu lassen, wo die SC ihre Dienste feilbieten. Ich mag meine Abenteuer persönlicher. Da ich am liebsten Horror-RPGs spiele, ist ein fehlender persönlicher Bezug oft sehr von Nachteil. Bei Call of Cthulhu lässt sich ein roter Faden für die vorhandenen SCs oft noch eingermaßen konstruieren, aber bei WoD, Kult oder Unknown Armies kriege ich das kaum hin. One Shots sind da noch halbwegs machbar, aber mehr nicht.

Natürlich alles IMO und YMMV.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Elwin

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Ich halte es für völlig unmöglich, hier festzulegen, was besser ist. Zu dem größten Mist, den ich gespielt habe, gehören sowohl "superdolle kreative selbstgeschreibene" Abenteuer, als auch höchstoffizelle superduper Autorenwerke. Umgekehrt gilt das natürlich genauso, wenn nicht noch mehr. ;)
Mit diesem Posting war zu diesem Thema mMn alles Wesentliche gesagt worden. Ich will nur eine Ergänzung vornehmen: Eigene Abenteuer "schreibe" ich nicht, das ist der große Unterschied. Eigene Abenteuer sind bei mir immer eine wüste Zettelsammlung, mit Ideen, Elementen, Listen und Versatzstücken und über die Hälfte des Abenteuer findet sich bei mir bloß im Kopf wieder.

Gruß
Chris
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Village Idiot

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Zitat von: Chris Gosse
Eigene Abenteuer "schreibe" ich nicht, das ist der große Unterschied. Eigene Abenteuer sind bei mir immer eine wüste Zettelsammlung, mit Ideen, Elementen, Listen und Versatzstücken und über die Hälfte des Abenteuer findet sich bei mir bloß im Kopf wieder.
Ich habe ja lange gedacht, daß das alle unter "selbstgeschreiben" verstehen. Bis ich SL kennen gelernt habe, die ihre Abenteuer, wirklich sozusagen komplett ausformulieren. :)
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Offline Bad Horse

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Ich habe ja lange gedacht, daß das alle unter "selbstgeschreiben" verstehen. Bis ich SL kennen gelernt habe, die ihre Abenteuer, wirklich sozusagen komplett ausformulieren. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Kommt auf das System an.

Bei D&D 3.5 würde ich immer einen Adventure Path den Vorzug geben, weil die einfach super gut gemacht sind. Bei fast allen anderen Systemen schreibe ich lieber selber, weil ich ergebnisoffen leite und am Anfang des Abenteuers eh nicht weiß, was am Ende rauskommt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Grey

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... Geschmackssache?

Wenn ich selbst leite, ist der Fall klar: ausschließlich Selbstgeplantes! Um mich in die Gedankenwelt eines anderen reinzulesen, bin ich viel zu faul. Eigene Ideen dagegen produzieren meine Hirnlappen ohnehin im Sekundentakt, wenn auch nicht unbedingt immer Verwertbare... ::)

Wenn ich spiele, ist es mir egal, solange der SL sich darauf versteht, das Abenteuer lebendig zu machen. Auch da bevorzuge ich Selbstgeplantes, aber das ist eher ein Erfahrungswert als ein theoretisch begründbares Urteil. Die besten Kaufabenteuer, die ich bis jetzt mitgespielt habe, konnten mit den besten Eigenbau-Abenteuern nicht mithalten. Umgekehrt waren die miesesten Eigenbau-Abenteuer, die ich bis jetzt erlebt habe, immer noch schöner und stimmungsvoller als die miesesten Kaufabenteuer. An beiden Enden der Skala sagt also einfach meine Erfahrung: Self-Made rulez! 8)
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Immer bedenken:
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Offline Grey

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Das Gekaufte des Einen ist auch immer das Selbstgemachte eines Anderen! ;D
OK, dann formulieren wir's um: ich würde als SL nie das Selbstgemachte eines Anderen leiten wollen, und als Spieler habe ich die Erfahrung gemacht, daß SLs mit dem eigenen Selbstgemachten im Regelfall besser leiten als mit fremdem Selbstgemachtem.

So besser? ::)
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Darkling

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So besser? ::)
Ich hab mich nichtmal auf dich bezogen...  ^-^
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Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!