Autor Thema: Dortmund-Witten-Querbeet  (Gelesen 22308 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.488
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Re: Dortmund-Witten-Querbeet
« Antwort #625 am: 1.11.2012 | 23:09 »
Auf die Einladung komme ich gern zurück! Bis dahin spendiere ich aber schon mal die Zusammenfassungen.

Pathfinder

Kampfrunden: 6
Gesamtdauer: 1 Stunde 50 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 30 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 20 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 30 Minuten (anfangs deutlich länger als zum Ende hin)

Da wir bei SW nicht die Feinheiten richtig raus hatten, habe ich auch bei Pathfinder darauf verzichtet. Auch musste ich feststellen, dass mir die SW-Regeln deutlich präsenter sind, als die Pathfinder-Regeln, weswegen ich einiges nachschlagen musste. Insgesamt empfand ich den Kampf als recht flott und spannend.
Zu den Gegnern:
- Amunpathra stellte sich nicht als allzu große Herausforderung heraus.
- Am gefährlichsten waren die Bogenschützen, die beinahe einen der Krieger getötet hätten.
- Die 10 Mumien selbst waren wirklich nur Extras und relativ schnell weggeschnezelt - nur beim Flankieren waren sie dann doch etwas gemein.
- Der Totenbeschwörer ist auch hier entkommen und der Schwarm hat sich auf andere Weise als sehr effektiv herausgestellt: er hat den Schützen und den Zauberer der Gruppe ziemlich ausgebremst.
Zu den Helden:
- Der Bogenschütze hat auch hier ziemlich "alt" ausgesehen.
- Die Kämpfer haben gut gerockt, hatten aber mehr Probleme beim Runterspringen als bei SW.
- Der Zauberer ist deutlich mächtiger als bei SW und hat fast alleine mit einem Flächenschlag alle Mumien ausgeschaltet, Amunpathra und den Totenbeschwörer arg angeschlagen.

Mein privates Fazit: Shaken/Unshaken war ein echter Spannungskiller - das kann bei Pathfinder nicht passieren. Das Trefferpunkterunterkloppen hielt sich hier sehr in Grenzen und generell hat mich dieser Schaukampf schon etwas mit den Pathfinder-Regeln versöhnt. Die Charaktere kamen recht heroisch rüber, auch wenn die Charaktererschaffung deutlich weniger frei war. Selbst die "Fumbles" waren weniger deprimierend als bei SW - was SW mit den Bennies macht, macht Pathfinder eben mit den Trefferpunkten. Das und das Würfelsystem an sich machen Pathfinder deutlich kalkulierbarer als SW. Dennoch spielt auch hier Taktik und Vorgehen eine Rolle. Ein durchaus gelungener Endkampf.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.488
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Re: Dortmund-Witten-Querbeet
« Antwort #626 am: 1.11.2012 | 23:12 »
GURPS

Kampfrunden: 10
Gesamtdauer: 1 Stunde 40 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 30 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 15 Minuten (anfangs eher länger als zum Ende hin)

Auch hier habe ich wieder auf Feinheiten verzichtet. Überraschenderweise musste ich trotzdem mehr nachschlagen, als ich gedacht hätte, Gott sei Dank waren das aber nur der Effekt eines Zaubers und das in Brand setzen von Kleidung. Ich empfand den Kampf als weniger flott als bei Pathfinder und Spannung kam erst in der Mitte auf.
Pathfinder und GURPS brauchen ähnlich lange, wobei GURPS mehr Kampfrunden braucht, da dort einfach weniger Dinge in einer Kampfrunde geschehen können.
Zu den Gegnern:
- Amunpathra war viel mächtiger als gedacht! Deutlich zäher und deutlich gefährlicher!
- Die Bogenschützen waren dagegen eine Lachnummer im Vergleich zu Pathfinder.
- Obwohl die 10 Mumien nur Extras waren, haben sie beiden Kämpfer ordentlich unter Druck gesetzt und später den Heldenschützen getötet.
- Der Totenbeschwörer war weniger mächtig und ist diesmal nicht entkommen. Seine Schwärme waren nicht SO gefährlich wie bei Pathfinder.
Zun den Helden:
- Der Bogenschütze hat ganz gut performt und schließlich auch den Totenbeschwörer ausgeknockt, dabei aber viel mehr Pfeile als bei Pathfinder verbraucht. Leider hatte er dann den Mumienkriegern im Nahkampf nicht mehr viel entgegenzusetzen.
- Die Kämpfer haben gut gerockt, aber die Übermacht an Mumien war einfach zu groß. Hier hätte klugeres Spiel definitiv das Ruder rumreißen können. Leider fielen die beiden gegen Ende (dank Amunpathra) und dann waren auch die Hintermänner nicht mehr zu retten.
- Der Zauberer hat weit weniger heftig zugeschlagen als bei Pathfinder, aber immerhin dennoch einige Mumien ausgeschaltet bzw. in Brand gesetzt. Der Schwarm des Totenbeschwörers hat ihn allerdings schnell geschwächt und schließlich hatte er Amunpathra rein gar nichts mehr entgegenzusetzen und so fiel er in einem Schlaghagel - sauber filetiert und ohne Chance auf Rettungswürfe - das hatte ich noch nie!

Mein privates Fazit: Die Herausforderung bei GURPS entsprach dem, was Pathfinder versprach. Tatsächlich endete es in einem TPK. Einfach drauf los spielen funktionierte hier also ähnlich schlecht wie bei SW - nur wurde das Ergebnis deutlich schneller erreicht. Ohne Bennies fehlte den Helden das Polster, um das "Unvermeidbare" hinauszuzögern. Interessant war auch, dass Fumbles wesentlich seltener waren, und Krits bei den Helden deutlich häufiger kamen als bei Pathfinder oder SW. Und trotzdem hat es nichts genutzt. Während bei Pathfinder jeder für sich selbst lostrampeln und metzeln konnte, hätte bei GURPS Teamwork mehr im Vordergrund stehen müssen. Vermutlich hätte dies den Kampf noch mal um ein paar Kampfrunden verlängert, aber die Helden hätte zumindest eine Chance auf den Sieg gehabt.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.488
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Re: Dortmund-Witten-Querbeet
« Antwort #627 am: 1.11.2012 | 23:14 »
Savage Worlds

Kampfrunden: 6
Gesamtdauer: 1 Stunde 30 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 20 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 30 Minuten (anfangs sehr viel länger als zum Ende hin)

Erneut habe ich auf Feinheiten verzichtet und auch das Nachschlagen (Flächenschlag und Rücksichtloser Angriff) hielt sich sehr in Grenzen; SW kann man sich halt ziemlich gut merken. Der Kampf war ähnlich flott wie bei GURPS und auch ähnlich spannend (allerdings eher am Anfang, denn zum Ende hin).
SW war definitv schneller als die beiden anderen Systeme und hat genauso viele Kampfrunden gebraucht wie Pathfinder - es gehen ähnlich viele Dinge in ähnlicher Zeit.
Zu den Gegnern:
- Amunpathra war hier die größte Kampfsau im Vergleich der drei Systeme. Kaum zu bezwingen/zu verletzen und nur sehr selten angeschlagen.
- Die Bogenschützen waren ähnlich "leichte" Bedrohungen wie bei GURPS.
- Die 10 Mumien konnten kaum etwas gegen die beiden Heldenkrieger ausrichten, haben aber zum Ende hin locker Zauberer und Heldenschützen umgehauen.
- Der Totenbeschwörer konnte leicht entkommen und sein Schwarm setze dem Heldenschützen und dem Zauberer ordentlich zu, auch die Kämpfer wurden mindestens abgelenkt.
Zu den Helden:
- Der Bogenschütze war ne ziemliche Lachnummer. Außer einem Schützen konnte er keinen Gegner außer Gefecht setzen und ansonsten wenig zum Kampf beitragen (außer hin und wieder mal ein Angeschlagen).
- Die Kämpfer konnten die Mumien fast ignorieren (OK, entshaken und dann gleich wieder shaken ist dann doch ziemlich ärgerlich). Probleme hatten sie aber vor allem mit Amunpathra, der sie nahezu fachgerecht filetiert hat.
- Der Zauberer konnte mit seinem Flächenschlag ein paar Mumien aus dem Verkehr ziehen/anschlagen, aber gegen Amunpathra konnte er nichts ausrichten. Der Schwarm hat ihn quasi ständig angeschlagen und schließlich wurde er von drei gelangweilten Mumien niedergemäht.

Mein privates Fazit: Auch hier entsprach die Herausforderung dem, was Pathfinder versprach, aber selbst nicht hielt. Wieder ein TPK - und wie ich bei GURPS schon vermutet hatte, bei SW muss man planvoller vorgehen als bei Pathfinder. Warum war denn nun aber der Kampf so viel schneller als in der DI-Runde? a) weniger (nämlich gar kein) Gelaber zwischendrin, b) besseres Regelverständnis als damals, c) wir sind damals mit deutlich mehr als den 3 Sessionstart-Bennies in die Grabkammer gekommen. Intelligenteres Vorgehen und mehr Teamwork hätten meines Erachtens den Kampf deutlich länger gestalten können. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ein Sieg drin gewesen wäre - wenn, dann nur knapp.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.488
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Re: Dortmund-Witten-Querbeet
« Antwort #628 am: 1.11.2012 | 23:17 »
Strands of Fate

Kampfrunden: 4 + "Verfolgungsjagd"
Gesamtdauer: 1 Stunde 5 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 55 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 20 Minuten (anfangs deutlich länger als zum Ende hin, vermutlich der Nicht-Vertrautheit mit dem System geschuldet)

Ich habe hier im wesentlichen nur Angriffe verwendet und auf Manöver größtenteils verzichtet. Die Regeln sind super simpel und obwohl ich Fate das erste Mal gespielt habe, musste ich nur noch mal Kleinigkeiten nachlesen, wo ich mir nicht mehr sicher war. Dies war definitiv der flotteste Kampf und trotz der simplen Regeln war er immersiver als alle anderen; ich denke, dass dies vor allem an den Konsequenzen liegt. Wäre Amunpathra nicht gefallen, hätte ich aber vermutlich noch ca. 6 Kampfrunden gebraucht. Also ähnlich viele wie GURPS.
Zu den Gegnern:
- Amunpathra war ziemlich stark und hätte beinahe einen Krieger umgehauen. Es wäre auch sicherlich noch einiges mehr drin gewesen, aber so ging in der 4. Runde zu Boden und das Grab begann einzustürzen.
- Die Bogenschützen waren etwas nervig, aber nicht zu schlimm.
- Die 10 Mumien konnten wenig gegen die Helden ausrichten und hätten besser Manöver durchgeführt, aber auf die habe ich ja verzichtet...
- Der Totenbeschwörer entkam auch diesmal und sein Schwarm hatte leider kaum Gelegenheit nervig zu werden.
Zu den Helden:
- Der Bogenschütze war nicht so doof wie bei SW, aber hätte sicherlich aufgebaut sein können.
- Die Kämpfer haben unterschiedlich eingesteckt und ganz gut performt - aber einmal erwischt beginnt schon eine gewisse Abwwärtsspirale - wie bei SW und GURPS.
- Der Zauberer war irgendwie doof. Magie arbeitet wohl besser mit Manövern und braucht auch mehr Punkte in den Mächten, dies war mehr oder weniger nur ein "Lehrling".

Mein privates Fazit: Fate ist schnell und erzählig, trotz simpler Mechanik lässt sich viel abbilden und der Kampf gerät farbiger als bei anderen Systemen. Ich muss definitiv dieses System vertiefen und viel mehr mit Manöver arbeiten. Auch macht es wohl Sinn die Mumienkrieger zu Kampfeinheiten zusammenzufassen - das macht die Abwicklung einfacher und schneller. Die Verfolgungsregeln sind auch interessant und bis auf den Magier entkamen alle. Noch eines: Fate Punkte sind SEHR wichtig. Dank Strands of Fate ist man ohne nicht aufgeschmissen, aber es rockt erst mit!
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Chief Sgt. Bradley

  • kann auch Drachen machen
  • Famous Hero
  • ******
  • Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren!
  • Beiträge: 2.701
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chief Sgt. Bradley
    • Mein Blog über Rollenspiel und Geländebau
Re: Dortmund-Witten-Querbeet
« Antwort #629 am: 2.11.2012 | 01:38 »
Wow! Vielen Dank erstmal für deine Zusammenfassungen und die Mühe :d
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"