Autor Thema: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...  (Gelesen 1320 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Tach,
in meiner kleinen Regelbastelstube fällt manchmal das eine oder andere Experiment ab. Eben kam mir die Idee für eine Mechanik bei Rollenspielen ohne festen eSeL (wird ja z.Z. auch ausgiebig diskutiert...)
Hier eine kurze, spontane, skizzenhafte Vorstellung - Angaben in [eckigen Klammern] sind als erste Vorschläge zu verstehen:

  • Das Spiel hat zwischen drei und sechs Spieler.
  • Es wird ein Risiko-Würfel (in Form eines W20) und ein Entscheidungs-Würfel benötigt, letzterer hat doppelt so viele Seiten, wie Spieler am Tisch sitzen (bei fünf Spielern ein W10).
  • Jeder Spieler bekommt [zehn] Tokens und zwei Stimmchips, die Chips aller Spieler müssen in einer Reihe durchnummeriert sein (bei fünf Spielern eins bis zehn).
  • In der Mitte liegt eine Risiko-Tabelle mit elf Feldern, die wie folgt durchnummeriert sind: | 1 | 2-3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20 |
Vorbereitung:
  • SC werden knapp über Traits (a la Risus) formuliert, auf die sie [sechs] Tokens verteilen können.
  • Jeder Spieler erhält [vier] freie Tokens.

Kommt es zu einem Konflikt, werden die folgenden Schritte befolgt:
1. Jeder Spieler der sich berufen fühlt, schlägt einen möglichen Ausgang des Konflikts vor. Der einzige der einen Vorschlag abgeben MUSS, ist der Spieler der den Konflikt innitiiert hat.
2. Alle Spieler setzen ihre Stimmchips, auf den Ausgang bzw. die Ausgänge, den/die sie für den/die schönsten/stimmigsten/spannensten halten. Es gibt dabei zwei Einschränkungen:
    a) Alle Chips müssen vergeben werden.
    b) Auf einen eigenen Vorschlag darf höchstens eine der beiden Stimmen vergeben werden.
    ...außerdem dürfen Stimmen so lange verschoben werden, bis dies kein Spieler mehr wünscht.
3. Es werden sowohl der Risiko-Würfel, als auch der Entscheidungs-Würfel geworfen.
4. Zeigt der Risiko-Würfel eine eins, so tritt die für die SC denkbar beste Konsequenz ein, zeigt er eine zwanzig, so kommt es zum Super-GAU!
5. In allen anderen Fällen entscheidet der Stimmchip, dessen Nummer sich mit dem Entscheidungs-Würfel deckt.

Einsatz von Tokens:
Jeder Spieler darf vor dem Wurf Tokens ausgeben, diese kann er entweder aus seinem freien Pool nehmen, oder aus dem Pool eines Traits, falls der Charakter diesen verwendet.
Mit den Tokens können die freien Felder der Risiko-Tabelle (2-3 bis 18-19) belegt werden. Dadurch erwirbt der Spieler jeweils eine 10%-Chance, dass er den Ausgang des Konflikts beschreiben darf. - Das Ergebnis des Risiko-Würfels gilt immer vor dem des Entscheidungs-Würfels!

Abschluss
Am Ende des Konflikts erhalten alle Spieler ihre Stimmchips zurück.

Und hier ergibt sich auch schon die erste Frage:
Was geschieht mit eingesetzten Tokens?
- Verfallen sie einfach?
- Gehen sie in die Mitte des Tisches und können dann als Fanmail verteilt werden?
- Erhält sie derjenige, der den Ausgang des Konflikts letzten Endes beschrieben hat?

Anregungen, Kritik, Meinungen?
Grüße von mir!
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aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline 1of3

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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #1 am: 24.03.2010 | 15:24 »
Interessant. Kann ich mir gut vorstellen.

Könnte in praxi ein wenig zweitaufwändig sein bzw. man wird dann wohl die Prozedur nicht all zu oft machen wollen, wobei natürlich in einem typischen Kampfsystem auch schon mal eine Stunde weg sein kann, wenn man das durchwürfelt.

Ich könnts mir genüsslicher, intuitiver und schneller vorstellen, wenn nicht jeder Chips reinlegen muss oder wenn man die Chips verdeckt legt und es "Nieten" gibt, die niemals gewinnen. Dann ist da ein bischen mehr Spannung. Es wäre dann nur zu klären, was passiert, wenn der kleine Würfel eine nicht gelegte Zahl zeigt.

Aus praktischen Gründen, würd ich als Stimmchips einfach Spielkarten nehmen. Die pflegen entsprechend durchnummeriert zu sein. :)



Zitat
Kommt es zu einem Konflikt, werden die folgenden Schritte befolgt:
1. Jeder Spieler der sich berufen fühlt, schlägt einen möglichen Ausgang des Konflikts vor. Der einzige der einen Vorschlag abgeben MUSS, ist der Spieler der den Konflikt innitiiert hat.

Klingt fast eher so, als könnte man Konflikte auch gut als Konter aufrufen, also:

Spieler 1: ... Und der Held erschlägt den Drachen.
Spieler 2: Dagegen! Der Held wird gefressen.

Und dann können noch weiter Ausgänge definiert werden etc.


Zitat
Und hier ergibt sich auch schon die erste Frage:
Was geschieht mit eingesetzten Tokens?
- Verfallen sie einfach?
- Gehen sie in die Mitte des Tisches und können dann als Fanmail verteilt werden?
- Erhält sie derjenige, der den Ausgang des Konflikts letzten Endes beschrieben hat?

Man könnte sie auch den Spieler mit den meisten Stimmen auf seinem Ausgang geben, als Belohnung, denn der Vorschlag hat ja offenbar Anklang gefunden.

Man könnte sie auch degradieren, d.h. allgemeine Tokens werden zu eigenschaftsgebundenen Tokens und gebundene sind dann weg. (Das ist an sich unabhängig davon, an wen sie verteilt werden.) Auf die Weise könnte man auch die Charaktere im Spiel ausdefinieren. Am Anfang des Spiels gibt es vorrangig freie Tokens, die aber nach und nach alle gebunden werden. Und wenn der Spieler einen zu bindenden Token bekommt, kann er sich einen Trait aufschreiben, um den darin abzuspeichern.


Von der Terminologie würd ich mir noch was anderes als Risiko- und Entscheidungswürfel ausdenken. Die Begriffe kann man sehr schwer auseinander halten. Großer vs. kleiner Würfel täts schon. Dann ist auch klar, dass, wenn der große Würfel ein Ergebnis liefert, er den kleinen schlägt.

Offline Nørdmännchen

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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #2 am: 26.03.2010 | 10:38 »
Hi 1of3, danke für die ergiebige Antwort, hat mir Einiges zum Grübeln gegeben.

  • Karten als Stimmchips... hätte man drauf kommen können.  ;D
  • Konflikte als Konter ist gut, macht das Prinzip leichter zu durchschauen und definiert klar den Regeleinsatz.
Man könnte sie auch den Spieler mit den meisten Stimmen auf seinem Ausgang geben, als Belohnung, denn der Vorschlag hat ja offenbar Anklang gefunden.
  • Halte ich für schick - motiviert zu spannender Beschreibung. Bei Gleichstand wird gesplittet, allerdings bleiben eventuell Tokens übrig...
    ...A) Die gehen an denjenigen, der die Konsequenz beschreiben durfte - er muss sie allerdings einem Trait zuweisen. (Wäre ne interessante Lösung, der entsprechende Spieler kann auch gleich beschreiben, wie sein Charakter das Trait aufbaut/erwirbt. Allerdings macht es die nachträgliche Aufteilung der Tokens recht aufwendig.)
    ...oder B) Übrige Tokens bleiben in der Mitte und werden nach dem nächsten Konflikt mit vergeben.


Die Geschwindigkeit muss ich mal im Testspiel heraus finden. Bis jetzt ist mir noch keine elegante Lösung für unbesetzte Zahlen eingefallen. Man könnte natürlich das System etwas umkrempeln:

  • Spieler erhalten z.B.: 4W6 (=24) als Traitwürfel, 3W8 (=24) als Stimmwürfel und 2W12 (=24) als Fanmailwürfel.
  • Beim Ausruf eines Konters, vergibt jeder Spieler so viele Würfel er möchte an welche Seite auch immer. Einschränkungen:
    - Traitwürfel nur, wenn der Charakter ein entsprechendes Trait einsetzt.
    - Für jeden Würfel auf den eigenen Vorschlag muss mindestens ein Würfel auf eine Alternative gesetzt werden.
    - Fainmailwürfel nur auf fremde Vorschläge.
  • Jeder potentielle Erzähler würfelt mit dem, was ihm zur Verfügung gestellt wurde. Die höchste Summe gewinnt. Danach:
    - Stimmwürfel gehen zurück.
    - Fainmail- und Traitwürfel bleiben bei dem, der sie erhalten hat. Allerdings müssen die Traitwürfel wieder in ein Trait gebunden werden (wenn sie auf eigene Vorschläge verwendet wurden, bleiben sie beim Spieler, dafür sind sie auch am wenigsten mächtig).
Dies System dürfte schneller laufen (na gut, das Addieren nimmt vielleicht ein wenig Zeit in Anspruch) aber auch ein anderes Spielgefühl vermitteln.

Ach ja, über die Nieten-Stimmen denke ich immer noch nach... verwässern sie die "Demokratie" nicht noch mehr? Außerdem wäre das Prinzip, bei einer Eigenstimme auch eine alternative Stimme abgeben zu müssen schwerer nachzuvollziehen. Ich muss wohl wirklich Testspielen!

Grüße

EDIT: Habe statt 6W4 nun 4W6 als Traitwürfel vorgeschlagen. Das sollte genügen, macht die Würfelzahl (4, 3, 2) überschaubarer, Traits etwas mächtiger (sechs Würfel wird man sowie nie auf eigene Vorschläge setzen können) und ich werfe auch lieber W6 als W4.

Grundsätzlich gefallen mir beide Systeme... Charakterbogen und eine Seite Regeln sollten genügen... welches entwerfe ich denn jetzt als Erstes?
« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 11:42 von Nordmännchen »
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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #3 am: 26.03.2010 | 14:37 »
Ach ja, über die Nieten-Stimmen denke ich immer noch nach... verwässern sie die "Demokratie" nicht noch mehr? Außerdem wäre das Prinzip, bei einer Eigenstimme auch eine alternative Stimme abgeben zu müssen schwerer nachzuvollziehen. Ich muss wohl wirklich Testspielen!

Stimmt. Das verändert das Spiel natürlich fundamental. Wenn dir das offene Bekenntnis wichtig ist, ist die Idee natürlich Mist. Das hatte ich so in deinem Beitrag nicht richtig erkannt. Aber ich steh auch generell eher auf Spiele, die ein wenig kompetitiv sind.

Ich würd das vielleicht für meine persönliche Benutzung so umbauen (ändert das Spielgefühl bestimmt erheblich):

Bei n Spielern gebe es Stimmkarten von 1 bis 2n. Dazu n Joker als Nieten. Zu Spielbeginn und nach jedem Konflikt werden die Karten gemischt und an die Spieler verteilt: 3 Karten für jeden.

Die Karten werden bei Konflikten verdeckt gelegt. (Es ist egal, wer wie viele Karten wohin legt.)
Sofern durch die Würfelwürfe kein Ergebnis festgestellt ist (weil nicht alle Stimmakrten vergeben sind), gewinnt die kleinste Stimmkarte.

:: Dadurch hat nicht jeder immer den gleichen Einfluss, aber das gefällt mir im Grunde.


Der Track, um die Tokens zu setzen, wird in Dreierschritte eingeteilt, also:
1 / 2 - 4 / 5 - 7 / 8 - 10 / 11 - 13 / 14 - 16 / 17 - 19 / 20.

:: Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit, dass ein Token getroffen wird, ein wenig gesteigert.


Spielstruktur:
Die Spieler eröffnen reih um Szenen. Der Szenenstarter gibt den Rahmen vor, sagt die teilnehmenden Charaktere an etc.
Ist der Protagonist eines anderen Spielers, aber nicht der des Szenenstarters nicht in der Szene, erhält der Szenenstarter einen Token.

:: Es ist also günstig, Szenen für andere Protagonisten zu eröffnen.


Der große Würfel und Tokens:
Der große Würfel wird nur bemüht, wenn ein Protagonist am Konflikt beteiligt ist. (Cut-Szenen sind immerhin auch denkbar.)

Der Spieler des beteiligten Protagonisten kann Tokens setzen. Eigenschaftsgebundene nur, wenn die Eigenschaft greift.

Nach dem Konflikt wird unterschieden in die Art der Tokens und in Abhängigkeit von dem Ausgang:
- Eigenschaftsgebundene Tokens sind weg.

- Ungebundene Tokens werden zu eigenschaftsgebundenen herabgestuft.
Hierbei gilt: Die neuen gebundenen Tokens bleiben bei dem Spieler, der sie eingesetzt hat, sofern sein Protagonist nicht durch die Tokens gewonnen hat; wenn der große Würfel also keinen passenden Zahlenbereich getroffen hat. Sonst werden sie an den Spieler mit dem beliebtesten Vorschlag gegeben.


Und zum Schluss noch eine völlig losgelöste Ergänzung:


Beziehungen:
Auf den Protagonistenbogen, kommt ein großes Feld für Beziehungen. Da kann der Spieler Nicht-Protagonisten aufführen. Das tut nicht erstmal nicht viel.

Allerdings kann der Spieler die Beziehung als "belastet" setzen. Zum Beispiel ist der Protagonist dann unglücklich verliebt, hat einen irrationalen Hass auf den Charakter, ist dem Charakter verpflichtet und dieser nutzt dies aus, ist ein Rivale des Charakters usw. Auf jeden Fall gilt: Wenn der Charakter in Konflikten beteiligt ist, hat der Protagonist ein Problem.

Der Spieler des Protagonisten darf in diesem Fall nur eine Karte für den Konflikt legen. Dafür bekommt er aber noch vor dem Konflikt einen freien Token.



Zitat
Grundsätzlich gefallen mir beide Systeme... Charakterbogen und eine Seite Regeln sollten genügen... welches entwerfe ich denn jetzt als Erstes?

Hat beides was. Ich fand den ersten Vorschlag ein bischen kreativer.

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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #4 am: 26.03.2010 | 15:49 »
Alter Schwede! Das ist ja schon ein komplettes System, sehr schön!  :d

die Idee mit den Karten, die immer neu gemischt und dann verteilt werden ist super, weil sie das Problem der nicht getroffenen Werte angenehm lösen.
Die Nieten können ja ohne Probleme als Option genommen werden. Ich glaube dazu würde ich einfach die Karten einer anderen Farbe nutzen (z.B. Schwarz als gültige Stimme, Rot als Niete). Der Vorteil läge darin, dass selbst wenn nur Nieten gelegt wurden, der Ausgang des Konflikts bestimmt wird (natürlich geht jede gültige Stimme vor den Nieten).

Es braucht noch ne Regel, für den Fall, dass die Spieler insgesamt mehr als neun (in meinem Modell) bzw. sechs (in Deinem Modell) Tokens setzen möchten. (Es können schließlich auch mehrere Protagonisten am Konflikt beteiligt sein.)

Über die Mechanismen der Token-Weitergabe muss ich nochmal nachdenken. Da liegt ja einiges an Potential: den Spieler mit dem beliebtesten Modell belohnen, Protagonisten steigern, Nebenfiguren erschaffen bzw. puschen, Beifall spenden usw.

Was mir bei meinem reinen Würfelmodell ganz gut gefällt, ist die Tatsache, dass man einen Trait benutzen kann um seine Chancen stumpf zu verbessern. Gibt man ihn jemand anderem, so bewirkt er aber, dass man einen höheren Würfel auf den eigenen Vorschlag legen darf, mit der Konsequenz, dass man den Trait-Würfel danach los ist. Wenn ich ein ähnliches Prinzip in der Token-Vergabe hin bekomme...


Dein Beziehungen-Konflikte Modell klingt spannend. Vor allem demonstriert es mir, dass man gut weitere Mechanismen "andocken" kann (ich war da zunächst skeptisch). Ich mache mich an die Arbeit, wenn ich Folgendes erreiche:
  • Einen soliden Kern. (Der in 1of3's vorhergehendem Post scheint schon ziemlich gut!)
  • Eine mich zufrieden stellende (was auch immer das heißen mag ;)) Regel zur Token-Weitergabe.
  • Stimmige Optionalregeln (wie z.B. Nieten, Beziehungsgeflechte, gezielte Einschränkung des "Eigenstimmrechts" usw.)
  • Alles auf einer DinA4-Seite.

Grüße!
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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #5 am: 26.03.2010 | 20:23 »
Noch ne kurze Idee:

Die Tokens bleiben zur reinen Beschreibung von Charakterfähigkeiten und -potentialen, dann passt Dein Mechanismus ziemlich gut.

Als optionale Regel gibt es die Nieten als Karten einer Farbe.

Eine weitere Option sind Beifall-Karten in einer weiteren Farbe, jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zwei davon. Dann kann er sie wie die Stimmkarten einsetzen (auch verdeckt natürlich). Im Gegensatz zu den Nieten zählen sie VOR den Stimmkarten, aber natürlich auch nur wenn sie vom kleinen Würfel getroffen werden. Sie dürfen nicht auf eigene Vorschläge gespielt werden und bleiben nach dem Konflikt, bei demjenigen der sie erhalten hat.

Kombiniert mit "Eigenstimme nur mit gleichzeitiger Stimme an jemand anderen" habe ich dann schon sehr viel von dem, was ich in meiner Runde spielen würde.

Wenn mir jetzt noch ne Verwendung für die vierte Kartenfarbe (und die Könige, bei Bube = 11 und Dame = 12) einfällt, dann kann sogar auf Wunsch das ganze Kartenspiel eingesetzt werden. (Fände ich irgendwie ästhetisch wertvoll... ;D)
« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 20:27 von Nordmännchen »
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Re: [Mechanik] SL-loses Spiel und willkürliche Demokratie...
« Antwort #6 am: 27.03.2010 | 09:30 »
Zitat
Protagonisten steigern, Nebenfiguren erschaffen

Da hatte ich auch drüber nachgedacht. Mir schien es beim Nachdenken, dass das vielleicht zu kompliziert werden könnte, wenn die auch eigene Spielwerte bekommen, deshalb diese - ich sag mal - satellitenhafte Regel mit den Beziehungen.


Zitat
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Das war mir gar nicht aufgefallen. Ist natürlich ein interessanter taktischer Aspekt.