Autor Thema: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten  (Gelesen 1474 mal)

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Offline sma

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Ich möchte Chris McDowalls Into the Odd lobhudeln. Jetzt wo offiziell ist, das System Matters mit Electric Bastionland und Mausritter zwei ältere Versionen des Systems auf deutsch herausbringen wird, lohnt es einen Blick auf die aktuelle Remastered-Ausgabe zu werfen.

Das DIN-A5 große Buch hat netto ca. 150 Seiten, die von Johan Nohr gestaltet wurden. Das ist der Mensch, dessen Hirn Börk Borg entsprungen ist und der auch u.a. an Symbaroum beteiligt war. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass Free League das Buch herausgibt.

Die vielen Seiten sind in erste Linie dem großzügigen Layout geschuldet, das mit viel negativem Raum spielt und mir persönlich sehr gut gefällt. Es ist mit surrealistisch anmutenden Kollagen illustriert, die aber überhaupt nichts mit dem Setting zu tun haben und daher auf mich wenig inspirierend wirken. Zumindest sind sie "odd" (also merkwürdig).

Etwa 10 Seiten beschreiben die Spielregeln inklusive Charaktererschaffung. Weitere 10 Seiten sind Beispiele für magische Artefakte, sog. Arkana (singular Arkanum), die dem ansonsten recht "normalen" vom 19. Jahrhundert inspirierten Setting etwas übernatürliche Würze geben. Man findet auf 5 Seiten ein Spielbeispiel, dem dann 26 Seiten für die Spielleitung folgen. Dazu später mehr. 

Eigentlich ist das Spiel dazu gedacht, in einer selbstgemachten Sandkiste gespielt zu werden, doch nicht zuletzt durch Kickstarter-Stretchgoals gibt es jetzt über 50 Seiten mit einem mehrebenigem Dungeon mit bummelig 60 Räumen und einer Hexcrawl-Karte mit 24 Orten. Auf diese Weise kann man gleich los spielen. Als Anhang folgen noch 40 Seiten mit Zufallstabellen, die merkwürdigerweise jeweils 39 Einträge haben, und am ehesten einer Weltbeschreibung nahekommen, in dem sie regeln, wen und was man in der Stadt, Bastion, finden kann, was der Stadtrat gerade beschlossen hat, was passiert, wenn man etwas Unbekanntes isst, was in der Umgebung so los ist, und wie man alternativ Charaktere auswürfeln kann, die nicht aus der Stadt kommen, sondern der Unterwelt oder dem Umland oder von wo ganz anders.

Ich rechne dem Autor hoch an, dass er äußerst knappe und auf den Punkt gebrachte Formulierungen nutzt. In viel zu vielen Büchern wird geschwafelt was das Zeug hält, weil Autoren pro Wort bezahlt werden und dicke Bücher besser in Läden zu verkaufen sind. Hier reicht meist ein Absatz pro Konzept.

Die Regeln folgen der OSR-Tradition und sind absolut minimalistisch.

Charaktere haben drei Attribute (Stärke, Geschick, Wille, 3W6) und Ausdauer (im Original Hit Protection, 1W6). Wer Schaden erleidet, verliert erst seine Ausdauer, danach Stärke. Sinkt diese auf 0, ist der Charakter tot. Andere Effekte können andere Attribute reduzieren. Sinken sie auf 0, ist der Charakter mindestens temporär raus. Um diese Effekte abzuwehren, würfelt man Rettungswürfe mit W20≤Attribut. Oder man macht einen Glückswurf mit W6, wobei "hoch ist gut" gilt und der SL das Ergebnis interpretiert. Da es keine Fertigkeiten o.ä. gibt, fügt man sich im Kampf einfach reihum solange Schaden zu, bis eine Seite aufgibt oder tot ist, was wahrscheinlicher ist.

Das ist alles.

Mir gefällt, dass Kampf mechanisch extrem uninteressant ist, wodurch die Regeln signalisieren, dass Kämpfen nicht der Hauptfokus dieses Spiels ist. Erkunden ist es, den Sense of Wonder der Welt erleben, Schätze finden, Macht erlangen, in der Stadt bekannt werden. All das erfordert einfach nur Rollenspiel und kaum Regeln. Würfelwürfe dienen nur zur Gefahrenabwehr und sollten sparsam eingesetzt werden, denn die Erfolgschancen sind im Schnitt nur 50%, die Todesspirale unerbittlich und Waffenschäden extrem.

Hier ist ein Beispielcharakter, nennen wir ihn Otto: Stärke 12, Geschick 10, Wille 8; Ausdauer 5.

Weil ich weder außergewöhnlich schlecht noch besonders gut gewürfelt habe und auch noch Glück bei der Ausdauer hatte, habe ich keine besondere Ausrüstung. Aus der Tabelle lese ich ab: Harpune W8, Knüppel W6, Säure. Leicht magnetisch. Das letztere ist eine Eigenheit meines Charakters, die viele, aber nicht alle haben. Wer gute Attribute hat, bekommt hier häufig einen Nachteil, wer echt mies gewürfelt hat, zum Ausgleich magische Talente.

Mechanisch war's das. Der Rest ist fluff. Es wäre nett gewesen, noch ein paar Tabellen mit Aussehen und anderen körperlichen oder sozialen Eigenschaft gehabt zu haben, aber die muss man sich dann von woanders klauen.

Empfohlen wird übrigens, dass der Charakter noch einen Begleiter hat, einfach damit man ein bisschen kampfstärker ist und ggf. gleich weiterspielen kann, wenn der Hauptcharakter stirbt. Daher… Stärke 8, Geschick 14, Wille 12; Ausdauer 1. Pistole W6. So einen Zweitcharakter kann man auch zum "Auszubildenden" erklären und dann steigern auf aufbauen und als Nachfolger übernehmen, wenn sich der eigene Charakter nach vielen erfolgreichen Expeditionen als reicher Mann oder reiche Frau zur Ruhe gesetzt hat.

Man könnte auch noch Leute anmieten, doch dazu bräuchte man Geld und ich habe es vielleicht übersehen, aber Startcharaktere haben keins. Als SL würde ich ja sagen, sie können Schulden machen, denn dann gibt es gleich einen Grund auf Schatzsuche zu gehen. In diesem Fall lohnt es sicherlich, für 20 Silber pro Tag noch vier Söldner mitzunehmen.

Nebenbei: Into the Odd hat endlich mal ein 1:100 Verhältnis von Kupfer zu Silber und von Silber zu Goldmünzen. Das finde ich viel sinnvoller als das 1:10 der meisten anderen Systeme, wo es sich überhaupt nicht lohnt, die verschiedenen Münzen zu unterscheiden. Wenn man aber von 5 Pfennig den Tag leben muss, sind jetzt 5 Gulden ein echtes Vermögen.

Für Startcharaktere stehen 36 Arkana zur Auswahl, z.B. eine Schicksalsrose: Zerbreche diese keramische Rose, um für die nächste Aktion eine Erfolgschance von 50% zu haben. Nach einem Tag formt sich die Rose neu.

Und alleine dadurch, dass ich lese, dass es z.B. einen "Rebirth Coffin" gibt, formt sich bereits ein Abenteuer, denn dem Gerücht, dass so ein Arkanum in einem Dungeon tief unter der Stadt verborgen sei, sollte diverse Gruppen anspornen, konkurrierende Expeditionen zu starten. Oder vielleicht hat der Lord-Protektor von Bastion kürzlich so ein Arkanum erworben und andere Leute heuern die Gruppe an, weil sie es viel nötiger zu brauchen glauben.

Damit die Charaktere auch wissen, wohin mit ihrem Gold, wird auf einer Seite geregelt, wie man dieses in eigene Unternehmen investieren kann. Die Knappheit der Regeln finde ich ist ein gutes Beispiel für den Stil von Into the Odd.

Es kostet 10 G, ein Unternehmen zu gründen. Es kostet jeden Monat 1W6 G. Es generiert 1W4 G. Es gibt aber auch immer ein Problem, das stattdessen 1W4 G kostet, wenn es nicht gelöst wird. Macht ein Unternehmen Profit, steigt der Würfel von W4 auf W6, W8, usw. bis W12.

Das ist so zwar superabstrakt, aber dennoch eine Art Abenteuergenerator. Haben die Spieler z.B. beschlossen, in eine Spinnenfarm für feinste Seide zu gründen, fallen sofort mögliche Probleme ein: Die Spinnen (wir reden hier von hundsgroßen Exemplaren) entkommen, die Arbeiter streiken, ein Sturm kappt die Stromversorgung und unverarbeitete Seide verdirbt, ein Konkurrent stiehlt eine Spinnmaschine, die dem Lord-Protektor versprochene Lieferung verschwindet, die Spinnen erkranken an Purpurbrand, usw. Ganz PtbA würde ich ja die Spieler selbst fragen, was wohl alles schlimmes passieren könnte und sie auf diese Weise mitbestimmen lassen, worauf sie Lust hätten.

Nach dem gleichen Prinzip könnte man auch eine Luftschiff-Spedition gründen. Nun kostet so ein Schiff aber deutlich mehr als 10 G, wenn ein normales Segelschiff bei 100 G beginnt. Also ist deren Schiff entweder komplett und absolut rott oder nur geliehen oder niemand wollte es, weil man an Bord immer sehr merkwürdige Träume hat, in denen man jede Nacht im Schützengraben irgendeines Krieges stirbt und 1 Punkt Wille verliert.

Ich möchte die Abenteuerschauplätze nicht spoilern, aber zumindest erwähnen, dass sie OSR-typisch extrem minimal beschrieben sind. Statt Vorlesetexten gibt es wenige Stichwörter und zu jedem Raum zur Orientierung alle weiteren Verbindungen.

1. Die Grube (dunkle Höhle mit Wellenecho; klingt metallisch)
→ Kriechgang (feucht, zu 5)
↓ Nische (zu 2)
↓ Mit Schaum gefüllter Durchgang (salzig, harmlos, zu 13)
← Wand aus roten Korallen (weich, fleisch, kann weggehackt werden, dann zu 3)
↑ Abhang (zu 0)
↓ Rutsche (schmal, 7m tief, zu 4)

Ein Monster würde so beschrieben werden:

Gelber Wurm (STÄ 17, GES 5, WIL 5, 15 A, R 2, Biß W10); getrieben von Hunger; kritischer Treffer bedeutet verschluckt zu sein, -W6 STÄ pro Runde durch Verdauung bis zur rausgezogen oder ausgeschnitten.

Müsste mein Charakter von weiter oben gegen dieses Monster kämpfen, würde der Wurm zubeißen und W10=3 Schaden anrichten. das kann Otto wegstecken und hat noch 2 A. Er richtet seine Harpune auf den Wurm und feuert: W8=4. Das war nur ein Streitschuss nach Abzug der Rüstung: Noch 13 A. Unser Begleiter, nennen wir sie Bea, feuert mit der Pistole: W6=3. Auch das prallt fast vollständig an der Rüstung des Wurms ab (12 A). In der nächsten Runde stürzt er sich auf Bea: 8 Schaden. 1 A ist sofort weg, die STÄ wird um 7 reduziert und ein RW:STÄ ist fällig und ich sage mal gegen den ursprünglichen Wert. Es gelingt mit eine 2. Aber Bea hat nur noch Stärke 1! Otto lädt eine weitere Harpune nach und die Frage, wie viele er davon wohl hat, wird mit W6=3 entschieden, und feuert für 1 Punkt Schaden, was wirkungslos ist und er ruft Bea zu, zu verschwinden. Sich aus dem Kampf zu lösen ist ein RW:GES, legt die SL fest und der Wurf misslingt mit einer 18. Otto wirft sich in der dritten Runde daher schützend vor Bea und der Wurm attackiert ihn mit 5 Schaden. Das kostet ihn zwar nur die restliche Ausdauer und 3 STÄ, doch der RW:STÄ misslingt, wodurch die Treffer als kritisch zählt und so das Schicksal von Otto besiegelt. Bea kann sich zurückziehen und noch einmal schießen (1 Schaden), doch das spürt der Wurm nicht. Otto lebt noch drei Runden, bis ihn der süße Tod erlöst. Bea kann schwer verletzt nach Bastion zurückkehren und andere vor den Gefahren in der Eisenkorallengrotte warnen. Natürlich werden sie alle nicht hören.

Offline tartex

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #1 am: 28.03.2022 | 09:29 »
Das klingt für mich jetzt so als wäre es ein Abenteuer- und Gegenstandsgenerator in schickem Layout mit angeflanschtem System.

19. Jahrhundert ist ja zumindest mal was anderes.

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Offline Hotzenplot

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #2 am: 28.03.2022 | 10:01 »
Vielen Dank für die ausführliche Darstellung. Ich hatte letztens kurz Cairn quergelesen. Der Eindruck war erstmal gut. Es ist schon arg tödlich, oder?

Edit: Cairn kann man sich bei System Matters kostenlos anschauen:
https://www.system-matters.de/135387/deutsche-ausgabe-von-cairn-erschienen/
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline LushWoods

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #3 am: 28.03.2022 | 10:20 »
Vielen Dank für die ausführliche Darstellung. Ich hatte letztens kurz Cairn quergelesen. Der Eindruck war erstmal gut. Es ist schon arg tödlich, oder?

Edit: Cairn kann man sich bei System Matters kostenlos anschauen:
https://www.system-matters.de/135387/deutsche-ausgabe-von-cairn-erschienen/

Into the Odd kenne ich nicht, aber Electric Bastionland und Mausritter. EB war leider gar nicht mein Fall, aber nicht unbedingt wegen dem System.
Mausritter habe ich als One-Shot geleitet und es war überraschend gut. Alleine die Tatsache das es keine Angriffswürfe gibt war mir vorher etwas suspekt. Aber es lief überraschend gut und natürlich an.
Die Tödlichkeit fühlte sich eigentlich nicht höher an als in anderen OSR Games. Vielleicht lag das aber auch daran das wir an die Sache anders heran gegangen sind. Vielleicht waren die Spieler vorsichtiger, oder ich als SL, oder beides.
War gut, v.a. auch mit dem netten Inventory-System von Mausritter.
Allerdings würde ich sagen das das System nichts für längere Kampagnen ist. Aber vielleicht ändert sich das mit dem neuen Into the Odd.

Online JollyOrc

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #4 am: 28.03.2022 | 11:43 »
obligatorische Eigenwerbung: Mein Mail Order Apocalypse ist ein Into the Odd Hack :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline sma

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #5 am: 28.03.2022 | 13:14 »
Kämpfe sind eigentlich nur tödlich, wenn man sie auch durchführt :-) Mit höherer Stufe hat man außerdem mehr Ausdauer und das macht vieles einfacher. Die erste Stufe muss man glaube ich als "Trichter" sehen.

Mir hilft es außerdem, sich den richtigen Fokus bewusst zu machen: Wir erzählen nicht die Geschichte von Otto, sondern die der Erforschung der Eisenkorallenhöhle. Und das mache ich als Spieler mit so vielen Charakteren wie nötig.

Was Kampagnen angeht, hat da jeder glaube ich ein anderes Maß. ItO definiert die Stufen Anfänger (noch keine Expedition), Profi (nach der ersten), Experte (nach drei weiteren Expeditionen), Veteran (nach weiteren fünf Expeditionen und wenn man mindestens einen Schützling hat) sowie Meister (der Schützling ist zum Experten geworden). Man kann also über mindestens 10 Sitzungen aufsteigen und 10x Spielen würde ich schon als längere Kampagne bezeichnen. So lange spiele ich selten ein und das selbe System.

Bei Mausritter, gerade mit der Beispielsandkiste, kann man IMHO auch ganz prima eine Kampagne spielen. Wenn dir dass da zu wenig Fleisch ist, wird es mit ItO nicht besser, befürchte ich. Da gibt es noch weniger vordefinierte Anknüpfpunkte für Geschichten sondern fordert mehr Eigenleistung von der SL oder der ganzen Gruppe, je nach Spielstil.

Das 19. Jahrhundert wird übrigens nicht direkt erwähnt sondern nur impliziert, wie eigentlich alles ziemlich wage gehalten wird. Es gibt eine Stadt, eine Unterwelt, Segel- und Dampfschiffe, Industrie und Fabriken, Schusswaffen und niemals werden Rassen erwähnt, daher könnte man davon ausgehen, alles sind Menschen.

Das System lädt übrigens zum Hacken ein. Cairn wurde ja schon erwähnt. Into the Bronze hatte ich mir auch mal angeschaut, war aber nicht wirklich begeistert. Kennt jemand weitere Varianten? Was ist z.B. mit Weird North?

Offline Tom

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #6 am: 28.03.2022 | 15:46 »
Allerdings würde ich sagen das das System nichts für längere Kampagnen ist. Aber vielleicht ändert sich das mit dem neuen Into the Odd.
Regeltechnisch hat sich nichts geändert. Es gibt nur eine schickere Aufmachung.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

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Offline Agaton

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #7 am: 28.03.2022 | 22:07 »
Zum Thema Tödlichkeit.

Ich hatte eine Gruppe die sah ein Rudel Riesen Pelikane (Die Art die einen Menschen mit einem Haps verschlingt) und hat sofort angegriffen. Das war schnell vorbei.
Aber ich hatte ihnen vorher gesagt das die Pelikane Gefährlich aussehen.
Und das ist der Punkt. Der Spielleiter ist gehalten Gefahren anzukündigen. Den Meisten Gruppen die Vorsichtig und Planvoll vorgegangen sind haben viel gerissen und es wurde nur selten gestorben.

Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Sosthenes

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #8 am: 28.03.2022 | 22:32 »
Ich hab' noch so ein Uralt-PDF, 25 Seiten, ohne Cover, beleuchtete Kugel links oben auf der ersten Seite. War das die Original-Edition oder irgendein "Beta"/Blog-Post-Entwurf?

Offline Rhylthar

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“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: [Into the Odd] Minimalistisches OSR-Spiel vom Feinsten
« Antwort #10 am: 29.03.2022 | 09:09 »
Das System lädt übrigens zum Hacken ein. Cairn wurde ja schon erwähnt. Into the Bronze hatte ich mir auch mal angeschaut, war aber nicht wirklich begeistert. Kennt jemand weitere Varianten? Was ist z.B. mit Weird North?

Es gibt zur Zeit weit über 50 Hacks von ItO/EB.
Hier findest du alle: https://yochaigal.github.io/intotheodd/

« Letzte Änderung: 29.03.2022 | 09:30 von Mann ohne Zähne »
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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