Autor Thema: [Q-Sys] neue Idee für Heilungsregeln (etwas fieser und eingängiger)  (Gelesen 1031 mal)

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Offline Quaint

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Grundsätzlich wird zwischen ernstem und weniger ernstem (weniger tödlichem) Schaden unterschieden.

Ernster Schaden hat ein Heilungsintervall von 1 Woche, weniger tödlicher heilt pro Tag.

Pro Heilungsintervall werden jeweils Konstitution an Würfeln geworfen zuzüglich eines Bonus für medizinische Hilfe (1w pro Erfolg). Es mag auch Magie geben, die die Heilung unterstützt.

Dazu kommt noch erste Hilfe. Diese ist für einen Satz an Wunden nur einmal anwendbar, heilt 1 Schadenspunkt pro 2 Erfolge und kann bei ernstem Schaden nicht mehr als die Hälfte des Schadens heilen. Typische Q-Sys Magie funktioniert wie erste Hilfe, ist aber doppelt so effektiv (1 Schaden verschwindet pro Erfolg).

Es kann auch besonders fiese Schadensarten geben, von denen man sich langsamer erholt.

Beispiele:

Joe Average fängt sich eine Kugel für 8 Schaden. Mit Konsti 3 und +3 für ein normales Krankenhaus wird er längere Zeit mit der Heilung beschäftigt sein (2 zu erwartende Erfolge pro Woche -> 4 Wochen).

Ironnails wird von einem Werwolf zerfleischt. Er überlebt, hat aber am Ende 30 Schaden (-10 Trefferpunkte). Mit seiner Konstitution von 6 wird es wohl eine Weile dauern, bis er sich erholt, denn er wird im Sumpf von einem alten Öhmchen gepflegt. (kein Bonus). Damit ist er schonmal 5 Wochen mehr oder weniger Bettlägrig und wird insgesamt fast 4 Monate brauchen bis er sich vollständig erholt hat.

Carla wird verdroschen. Sie wacht im Krankenhaus wieder auf, mit 15 Punkten weniger tödlichem Schaden. Mit Konstitution 4 und ein paar Arztbesuchen (+2 Bonus) ist sie aber bald wieder auf dem Damm ( 6 Tage bis sie weitgehend fit ist).

Sollte es gewünscht sein, kann man mit den Wundabzügen gegen Konstitution+Medizinische Hilfe würfeln. Gewinnen die Wunden, verschlechtert sich die Situation und die Wundabzüge steigen pro Nettoerfolg(und es kommt entsprechender Schaden dazu). Gewinnt die Konstitution, ist die Gefahr normalerweise abgewandt und es findet normale Heilung statt. Normalerweise sind dann auch keine weiteren Würfe auf die Verschlechterung von Verletzungen notwendig, ausser es gibt einen entsprechenden Anlaß (Wunde reißt bei Anstrengung auf, man watet mit offenen Wunden durch einen Sumpf, ...)

Bei Verfügbarkeit moderner medizinischer Hilfsmittel (Krankenhaus, Antibiotika) sind solche Würfe normalerweise überflüssig, ebenso bei der Verfügbarkeit effektiver magischer Hilfsmittel. Spielercharaktere können natürlich Ressourcen einsetzen, um nach Möglichkeit nicht an Wundbrand zu sterben.

Beispiel:
Karl ist ein normaler Kerl, Konsti 4, 12 Trefferpunkte, -1 pro 2.
Dummerweise hängt er in einem sehr abgelegenen Gebiet herum, als ihm ein Krokodil ein Bein abbeißt (15 Schaden + Gliedmaßenverlust). Die Wunde kann zwar abgebunden werden, aber ohne Antibiotika und einen ordentlichen OP sieht es schlecht aus... Die Wunde würfelt 7w (entsprechend den Abzügen die er erhalten würde, wenn er handeln könnte), er würfelt nur seine Konstitution (keine effektive Hilfe). Die Wunde hat 3 Erfolge, er nur einen -> 2 "Wundgrade" mehr, also ist er am Ende der ersten Woche bei 19 Schaden und fiebrig, der Stumpf dürfte übel eitern. Und die Wunde hat nächste Woche 2 Würfel mehr... Er braucht dringend einen richtig guten Arzt (oder ein Wunder). Wenn er durch Wundverschlechterung auf 24 oder mehr Schaden kommt(doppelte Trefferpunkte), wird er sterben...
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