Autor Thema: [D&D4] Ist es zu instanziert?  (Gelesen 13026 mal)

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Offline Liftboy

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #25 am: 15.04.2010 | 22:58 »
Es wurde noch nie eine Power außerhalb der Kämpfe benutzt, die Powerkarten werden nach dem Kampf immer schön zur Seite gelegt!  :D

Mit Ausnahme von Utitility-Powers die im kampf keinen Sinn haben, die wurden schon einige wenige male eingesetzt!

Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #26 am: 15.04.2010 | 23:25 »
Zitat von: liftboy
dann schicke ich sie halt unter irgendeinem Vorwand in eine Gegend in der Riesen leben, wo ich diese dann passend einbauen und plausibel erklären kann!
eben! Davon sprach ich doch. Es ist egal, ob es angepasste oder nicht angepasste Begegnungen gibt, weil sowieso nur die ins Spiel finden, die angepasst sind.
Und dann habe ich lieber ein D&D4, bei dem ich wenigstens weiss, wie schwierig es wird.

wo ist jetzt der Unterschied zu "wir marschieren mal den Brotkrumen nach, der SL wirds schon deichseln"?

Zitat von: Liftboy
Rollenspiel mit nicht vorher bestimmten angepassten Begegnungen kann sehr wohl funktionieren. Ich erinnere mich noch gerne an den Dungeon wo ein paar jungspunde auf einen Drachen getroffen sind, denn sie dann mit List und Inteligenz (sowie einer Teleportations-Schriftrolle) besiegt haben! Grin Die Spieler waren Stolz wie sonst noch was und keinen hat gestört das der Drachen ihnen mehrere Stufen überlegen war.
Klar, man kann auch Glück haben, aber eine Begengung, die man mit der Ausrüstung oder Fähigkeit der Helden (einem Teleportzauber) lösen kann, würde ich als angepasst bezeichnen.
« Letzte Änderung: 15.04.2010 | 23:29 von Falcon »
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Offline Eisenklopper

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #27 am: 16.04.2010 | 06:54 »
Zu den Skill-Challenges und Power-Einsatz außerhalb des Kampfes:

Heute ist ein netter Vorschlag einer solchen Skill-Challenge von Mike Mearls erschienen:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dursc/2010April

Ich zitiere mal ein Beispiel. Setting: Die Gruppe läuft verteilt in einer Stadt herum, da bricht plötzlich ein Feuer aus. An unterschiedlichen Orten bewältigen die Abenteurer Skill-Challenges, um das Feuer und damit entstehende Probleme in den Griff zu bekommen.

Beispiel Kleriker etc.:
Zitat
"Challenge #1: Fire

This challenge is ideal for any cleric, warlord, or a charismatic character trained in Diplomacy and Intimidate.

The character involved in this challenge witnesses the first outbreak of the fire and must coordinate efforts to bring it under control. This is a complexity 1 skill challenge, requiring four successes before three failures.

The Setup: As one of the characters goes about his business in town, a nearby warehouse suddenly bursts into flame. The commoners in the area and a few guardsmen on patrol stand and gape at the fire, paralyzed with surprise. The character must rally the townsfolk to fight the fire before it spreads.

Actions: There are a few things a character might try to do. Each failure wastes precious time. As the fire spreads from the warehouse to nearby buildings, time lost to mistakes leads to more damage. The character can use each skill once with the moderate DCs.

Organize a Response: Using Diplomacy, the character can convince the nearby folk to leap to action and fight the fire.

Supply the Bucket Brigade: With Streetwise, a character can identify the nearest source of buckets, water, and other supplies needed to fight the fire.

Inspire Bravery: An Intimidate check can inspire bravery in those who might otherwise choose to flee the scene.

Magic: With an Arcana check, the character can use a water- or cold-based power to fight the fire.

Healing: A Heal check allows the character to treat firefighters for smoke inhalation and minor injuries, keeping them active and helping to sustain the effort against the fire.

Resolution: If the character succeeds at the skill challenge, the damage is limited to a few buildings. Otherwise, the townsfolk eventually overcome the fire but not before several important buildings are burned to the ground."
(Mike Mearls, Split the Party ... Wisely, in: Dungeon 177 vom 15.4.2010, url: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dursc/2010April)

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #28 am: 16.04.2010 | 15:45 »
D&D 4 hat etwas von "Begegnungs"-orientiert. Diese sind in den WotC Abenteuer, die ich kenne, ziemlich fix definiert. Aber spiel mal nen AD&D Dungeon (Dungeon of Death, Dragon Mountain, etc.).
Da haust Du im ersten Raum ein paar Trolle um und als Du locker-flockig die Tür zum nächsten Raum öffnest, findest Du drei Oger vor, die grade Karten spielen und total überrascht sind, weil sie offensichtlich Petersillie in den Ohren haben und dadurch die Todesschreie der Trolle durch die verrottete Holztür nicht hören konnten...
Zumindest ist das "instanzierte Spielen" nicht neu.

Die Abenteuer von WotC sind ja tatsächlich so geschrieben, daß man jede Szene mit den Würfeln erledigen kann. Sei es nuun die Informationen vom Wirt bekommen oder den Umber Hulk zurück in die Steinzeit zu bomben.

Es liegt an den Spielern, da einen Fluß hinein zu bekommen.

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #29 am: 16.04.2010 | 22:31 »
Es liegt an den Spielern, da einen Fluß hinein zu bekommen.
Ich glaube das ist ein wichtiger, aber leider oft nicht berücksichtigter Satz.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #30 am: 16.04.2010 | 23:05 »
schon, aber ob es dann sinnvoll ist ein Regelwerk zu schreiben, daß einem dabei möglichst viele Steine in den Weg legt?
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Offline Eisenklopper

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #31 am: 17.04.2010 | 09:07 »
schon, aber ob es dann sinnvoll ist ein Regelwerk zu schreiben, daß einem dabei möglichst viele Steine in den Weg legt?

Also in den Regeln habe ich diese Steine vollkommen übersehen ... in den Fließtexten wird ja sogar eher dazu ermuntert, dynamische Abenteuer-Entwicklungen zu stricken und mit den Skill-Challenges hat man sogar ein prima Regelwerk, Kämpfe jenseits des "ich hau drauf" auszuweiten. Was sind denn die konkreten Steine des Regelwerkes (jenseits der Abenteuerpräsentation, die wohl vor allem auch Anfängern den Einstieg erleichtert)?

Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #32 am: 17.04.2010 | 18:01 »
also erstmal sind da die AN-AUS Kampfsituationen (Milestones, Seltsame Powereffekte [Tarrasquenshiften, unerklärliche Roguepowereffekte usw.], Encounterpausen, anyone? - "sorry, du hast schon einmal einen Shield-bash gemacht, nochmal geht das nicht im Kampf"). Skill Challenges. Nicht nur, daß niemand genau weiss, wie sie überhaupt funktionieren sollen, auch die haben ein AN-AUS Muster (siehe das letzte offizielle Feuer-in-der-Stadt-Beispiel, echt peinlich). Viele weitere Details wie z.b. TP Runterkloppen ohne Instant-Tod, ein fehlendes Geldsystem, obwohl es Geld gibt, mit dem man hantiert usw.
Das sind alles so Dinge, die es MIR unmöglich machen einen Charakter in einer Spielwelt darzustellen, weil die Regeln keine funktionierende Spielwelt darstellen,

Es kann übrigens trotzdem Spass machen, sonst hätte ich mir die Bücher nicht gekauft.

ich werfe das aber D&D4 nicht vor, 3.5 war da genauso scheisse. Was mir allerdings wenig Spass gemacht hat.

« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 18:10 von Falcon »
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Offline Toshi

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #33 am: 18.04.2010 | 02:42 »
Seltsame Powereffekte [Tarrasquenshiften, unerklärliche Roguepowereffekte usw.]
Naja, die Dicke musst du ja erstmal treffen, und das klappt erst mit viiielen Level, da bist du schon auf dem Weg zum Halbgott...
Und das mit den Powers finde ich eben grade interessant zu beschreiben wie/warum man jetzt den Effekt erzielt
- auch je nach Siltuation unterschiedlich (den Fluff der dabeisteht ignorien wir eh meist).

Das mit AN/AUS verstehe ich nicht so ganz. Ist doch irgendwie bei allen Rollenspielen
(die mit Initiative und Kampfrunden arbeiten) so - oder?

Für Instant-Tod* gibt es Minions oder Luftschiffe zum Runterspringen.
(* Hm, ist ein Tod nicht immer irgendwie "Instant"?)

Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #34 am: 18.04.2010 | 11:58 »
@Toshi:
zu An-Aus. Ja, in den meisten RPGs ist das scheisse. Vor allem in denen mit Figuren und Bodenplan.
Aber es ging ja um Steine bei D&D4 und nicht wo es die sonst noch gibt ;)

@Powers: und was du eben interessant nennst, finde ich sehr hinderlich, weil man immer überlegen muss, wie man bestimmte effekte nun gerade wieder erklären kann.

es gibt auch den schleichenden Tod ;)
Klar gibts Minions. Ist auch ein superkonzept von D&D. Aber die dicken Gegner mit vielen HP zumrunterprügeln gibts immer noch.
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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #35 am: 18.04.2010 | 13:05 »
@Powers: und was du eben interessant nennst, finde ich sehr hinderlich, weil man immer überlegen muss, wie man bestimmte effekte nun gerade wieder erklären kann.
Muss man wirklich ALLES erklaeren?
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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #36 am: 18.04.2010 | 22:45 »
Selbst wenn: Ich habe mit Erklärungen eher wenig Probleme.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Eulenspiegel

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #37 am: 18.04.2010 | 22:56 »
Muss man wirklich ALLES erklaeren?
Sachen, die selbsterklärend sind, müssen nicht erklärt werden.

Ansonsten möchte ich mir jede relevante Aktion auch im SIS vorstellen. Und entweder landet die Aktion im SIS, weil klar ist, wie sie ingame wirkt. (Dann muss sie nicht erklärt werden.) Oder eine SIS landet im SIS, weil erklärt wird, wie sie ingame wirkt.

Eine dritte Möglichkeit, wie ich eine Aktion in den SIS gelangen lassen könnte, fällt mir nicht ein.

Offline Eisenklopper

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #38 am: 19.04.2010 | 07:11 »
AN-AUS Kampfsituationen

Während des Leitens spreche ich zur Erklärung der Einsetzbarkeit immer von "Szenen" und nicht "Encountern". Wann eine "Szene" vorbei ist, entscheidet sich immer nach dem Spielfluß und ist meist auch recht eindeutig. Wir hatten zumindest noch keine Diskussionen dazu. Ich ermuntere die Spieler auch immer, solche "Szenen" möglichst kreativ und "cineastisch" zu gestalten, die Action Points sind hierbei eine schöne Ergänzung. Wir holen uns so also recht viel Spielspaß aus der Regelmechanik und der "flow" des Abenteuers ist dabei auch noch nicht flöten gegangen.

Ich halte mich aber auch nicht immer an die Encounter-Design-Empfehlungen im DMG. Die brauche ich meist nur für etwas härtere Episoden, bzw. das Finale. Spannung kann man auch durch andere Dinge, als kampfstarke Gegner erzeugen.

Und meine Versuche, (A)D&D Regeln zu erkären, habe ich schon vor 15 Jahren aufgegeben.

Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #39 am: 19.04.2010 | 12:03 »
@Eisenklopper: Ja, AD&D ist auch nicht viel besser.
Und natürlich hatte ihr keine Probleme mit dem Flow. Warum solltest du als Gegenpart der Diskussion auch etwas anderes sagen? Das kann ich nicht einfach so glauben.
Aber ich bringe wenigstens Beispiele, die zeigen, das Mechanik und Spielinhalt bei D&D oft nichts miteinander zu tun haben um meine Aussage zu stützen.
Und du selbst sagst, daß du die Regeln ignorieren musst um ein flüssiges Spiel zu bekommen.

Um dieses Szenendenken loszuwerden steige ich eher auf andere Regeln als D&D4 um. Und wenn ich wieder Lust habe kampflastige Taktikspielchen zu machen, dann wieder D&D4. Aber ich finde nicht, daß die Regeln einen dabei nicht behindern.
Und noch ein Beispiel: Healing Surges. Deren Auswirkungen im Kampf schweben  so lange undefiniert im Raum, bis der Kampf vorbei ist. Danach entscheidet sich, wie man die Schadenspunkte interpretieren kann.
Finde ich nicht sehr "flüssig" weltbezogen spielbar.

und @Selganor: ja, und wenn man etwas nicht erklären kann, nennt man das unerklärlich, das ist immer hinderlich für die Realität (gibts Nessie wirklich?). Ich sehe auch keinen Grund etwas unerklärliches in ein Spiel zu bauen, daß sich nicht direkt auf einen unerklärlichen Spielinhalt (wie ein Mysterium) bezieht. Oder würdest du die D&D4 Mechanismen als Spielweltmysterien bezeichnen?
Bzw. man kann so etwas natürlich einbauen (was in D&D ja der Fall ist) und man MUSS es auch nicht erklären sondern kann es ignorieren.
Das widerspricht aber nicht meiner Aussage, daß es den Spielinhalt stört.



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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #40 am: 19.04.2010 | 12:15 »
Das widerspricht aber nicht meiner Aussage, daß es den Spielinhalt stört.
Wie erklärst Du Dir dann das rundenweise Abarbeiten der Aktionen (in allen Rollenspielen)? Normalerweise geht so ein Kampf eigentlich so vonstatten, dass die verschiedenen Aktionen der Beteiligten alle gleichzeitig ablaufen. Im Rollenspiel dagegen macht jeder seine Bewegung und seine Aktionen hintereinander. Oder stört das dann nicht den Spielinhalt?
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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #41 am: 19.04.2010 | 12:25 »
Und noch ein Beispiel: Healing Surges. Deren Auswirkungen im Kampf schweben  so lange undefiniert im Raum, bis der Kampf vorbei ist. Danach entscheidet sich, wie man die Schadenspunkte interpretieren kann.
Finde ich nicht sehr "flüssig" weltbezogen spielbar.
Haben die Charaktere waehrend dem Kampf wirklich die Zeit und Moeglichkeit zu sehen wie schwer jemand verletzt ist?
Absprachen betreffs der "Fitness" sind dann doch eher: "Geht's noch?" "Ging schon besser, aber ich halte es noch etwas aus" oder "MEDIC! Ich weiss nicht wie lange ich noch bei Bewusstsein bleiben kann, aber lange ist es nicht mehr..."


Zitat
und @Selganor: ja, und wenn man etwas nicht erklären kann, nennt man das unerklärlich, das ist immer hinderlich für die Realität (gibts Nessie wirklich?).
Ich habe nicht gefragt ob man etwas nicht erklaeren kann (und damit ob es unerklaerlich ist bzw. wie hinderlich es fuer die Realitaet ist) sondern um man alles erklaeren MUSS.
Ich benutze ja auch elektrische Geraete bei denen ich mir zwar sicher bin DASS sie funktionieren, aber koennte nicht erklaeren WIE sie funktionieren (und es interessiert mich zum Einsatz dessen auch nicht... hauptsache es klappt)

Nochmal: D&D 4 ist (anders als es D&D 3.x versucht hat) KEINE Simulation einer Welt sondern ein System mit dem man die ABENTEUER einer Gruppe von ABENTEURERN abhandeln kann.
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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #42 am: 19.04.2010 | 12:33 »
Dumme Frage, aber was ist denn das Problem am Szenendesign?

Sind Szenen des, was mit Instanzierung gemeint ist? Als SL verwende ich zum Abenteuerschreiben bei fast jedem Regelsystem eine Szenen-Anordnung (und komme in Schwierigkeiten, wenn ich das vom System vorgeschlagene und mechanisch unterstützte In-Game-Zeit- bzw. Szenensystem nicht ganz raffe... z.B. bei Warhammer 3).

Ich persönlich steh auf Szenen, weil sie  den Abenteuersumpf in handliche Portionen mit definierbaren (und aus Spielerseite erkennbaren) Herausforderungen gliedern. (Das bededeutet nicht, dass Szenen linear "abgearbeitet" werden müssen, im Sinne von S1 - > S2 -> S3 - > usw., aber das ist selbstverständlich.)

Was die Healing-Surges angeht, das finde ich z.B. "flüssig" geregelt. Anstelle einer recht bürokratischen Wundenermittlung und Wundenverwaltung im Stil von meinetwegen Rolemaster streicht man sich seine HP ab und fragt sich dann nach dem Kampf, ob es nur "schmerzhafte Fleischwunden" waren (die ein paar Healing Surges kosten), oder ernsthafte Verletzungen, die man über Nacht auskurieren muss (weil man keine Healing Surges mehr hat).
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Eulenspiegel

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #43 am: 19.04.2010 | 13:27 »
Im Rollenspiel dagegen macht jeder seine Bewegung und seine Aktionen hintereinander. Oder stört das dann nicht den Spielinhalt?
1) Ich persönlich bin ja ein großer Gegner von INI und ein Fan von einigen Uralt-Systemen, wo es noch keine INI gab und alle Aktionen gleichzeitig abliefen. (Outtime zog man reihum, aber regeltechnisch wurden alle Aktionen gleichzeitig abgehandelt.)

2) Ja, INI stört den Spielinhalt. Aber es ist nur eine winzige Störung.
Aktionen, die ich outtime nicht beschreiben kann, stören mich da viel massiver.

Offline Eisenklopper

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #44 am: 19.04.2010 | 16:31 »
@Eisenklopper: Ja, AD&D ist auch nicht viel besser.
Und natürlich hatte ihr keine Probleme mit dem Flow. Warum solltest du als Gegenpart der Diskussion auch etwas anderes sagen? Das kann ich nicht einfach so glauben.
Aber ich bringe wenigstens Beispiele, die zeigen, das Mechanik und Spielinhalt bei D&D oft nichts miteinander zu tun haben um meine Aussage zu stützen.
Und du selbst sagst, daß du die Regeln ignorieren musst um ein flüssiges Spiel zu bekommen.

Ich wollte gar nicht so sehr den Gegenpart einnehmen. Ich habe Verständnis für deine Kritik, das gleiche Gefühl hatte ich am Anfang von D&D4 auch. Bis ich gemerkt habe, dass es nicht an den Regeln liegt, sondern am Umgang mit den Regeln. Und dass ich nicht die Empfehlungen des Encounter-Designs einhalte, sehe ich auch noch nicht als "ignorieren" von Regeln. Es sind ja nur Empfehlungen für eine anspruchsvolle Begegnung. Niemand sagt, dass man nicht auch mal einem Treant begegnen und mit ihm plaudern darf. Mir scheint, dass viele D&D4-Kritiker ihre Kreativität einfach über den Haufen werfen und dann die Schuld beim Regelsystem suchen. Das finde ich recht schade, da die D&D4 Regeln meiner Ansicht nach eine solide Basis für "faire" Kreativität bieten.

Und zu "belegen", dass wir beim Spielen einen "flow" haben ist gar nicht so leicht, ohne eine ganze Spielsitzung zusammenzufassen. Das wirst du leider glauben müssen oder eben nicht. Ich kann nur meine Erfahrung wiedergeben.


Eulenspiegel

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #45 am: 19.04.2010 | 16:43 »
@ Eisenklopper
Ich glaube dir, dass du einen Flow hast. Aber ich denke mal, dein Flow entsteht nicht durch Immersion, sondern durchs - ich nenne es mal - mitfiebern.

Der Flow, den du bei einem spannenden D&D Spiel hast, ist wahrscheinlich vergleichbar, mit dem Flow, den einige begeisterte Schachspieler haben. Oder dem Flow, den einige Siedler-Spieler haben.

Dein Flow ist wahrscheinlich nicht vergleichbar mit dem Flow, den man hat, wenn man ein spannenden Roman liest oder einen interessanten Film schaut.

Daher:
Ja, du hast einen Flow. Aber dieser Flow ist wahrscheinlich nicht die Art von Flow, auf die ich persönlich beim RPG wert lege. Es ist ein anderer Flow. (Nicht besser oder schlechter, aber anders.)

Offline Eisenklopper

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #46 am: 19.04.2010 | 16:58 »
@ Eisenklopper
Ich glaube dir, dass du einen Flow hast. Aber ich denke mal, dein Flow entsteht nicht durch Immersion, sondern durchs - ich nenne es mal - mitfiebern.
...
 Es ist ein anderer Flow. (Nicht besser oder schlechter, aber anders.)

Da magst du wohl recht haben.

Offline Falcon

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #47 am: 19.04.2010 | 23:32 »
Eulenspiegel drückt das schon ganz gut aus. Ich sprach halt vom Spielfluss, den man hat, wenn man einen Charakter in einer Spielwelt darstellt.
Das ist mit den D&D4Regeln nicht wirklich möglich.
Egal ob man nun die Regeln nur als Richtlinien sieht, oder nicht.

@6: Ich weiss deine Unterstützung zu schätzen, denn natürlich ist auch das kein Gegenargument zu meiner Aussage, deswegen muss ich mir das nicht erklären ;)
Ja, viele andere Rollenspiele machen den Aktionenfall in Runden auch nicht optimal. Es stört, aber was soll man machen (Lösungen gibts, siehe unten)? Der D&D4 Channel dreht sich aber nicht um andere Rollenspiele (darauf hatte ich ja schon hingewiesen).
Da fällt mir auch gleich ein System ein, daß dies anders löst: Unisystem. Da passiert alles gleichzeitig, so daß jeder Schaden bekommen kann.
(ist natürlich kein Pro Argument für D&D4). Im Battletech TT ist das auch so.

@Selganor: das geht aber soweit, daß man die Aktionen nicht mal richtig beschreiben kann, weil man ja nicht weiss, was passiert.
Das kann man als SL zwar vielleicht auch irgendwie unterbringen "der Schurke fuchtelt blitzschnell zweimal mit seinem Schwert und ist auf jeden Fall durch deine Verteidigung gekommen. Mehr bekommst du nicht mit", dann nach dem Kampf "Ach übrigens, du hast wohl nur noch einen Arm. Jedenfalls bis morgen". aber ob das auf Dauer gut geht?

@Elektronisches Gerät: Jetzt weiss ich, worauf zu hinaus willst. D&D verhält sich aber nicht
wie ein Eierkocher, sondern wie ein Ball der nach oben fällt.
Wäre D&D4 wie ein Eierkocher könnte man sagen: "Die Regeln benutzen so komplizierte Formeln, die verstehe ich nie, aber wenn man sie benutzt kommen vernünftige Sachen (gekochte Eier) dabei heraus".
Das wäre kein Problem. Tun sie aber nicht.
Es ist aber eher der Ball: "Die Regeln sagen, daß da irgendetwas passiert
(der Ball fällt nach oben), aber ich weiss nicht, was ich damit anfangen soll
(wie soll ich den jetzt fangen, soll ich das ignorieren, kann ich jetzt da hoch fliegen oder soll man das auf später verschieben)?".


Ich stimme deiner Abenteueraussage auch zu, wobei ich eher sagen würde, die Regeln gängeln die Spieler zu bestimmten Aktionen und zu einer bestimmten Wahrnehmung zu dem, was die Autoren als "gute Story" empfinden. Die Spieler sollen nicht nur eine spannende Story spielen, sie sollen so denken wie ein Autor einer spannenden Story (Motto: Was nicht sein kann, das nicht sein darf). Und das, sorry, hat immer noch nichts mit logischem Spielweltdenken zu tun, weil man ja aus ganz anderer Perspektive guckt.
Und da sind wir schon fast wieder bei der "Instanzierung" von D&D.


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alexandro

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #48 am: 19.04.2010 | 23:40 »
"der Schurke fuchtelt blitzschnell zweimal mit seinem Schwert und ist auf jeden Fall durch deine Verteidigung gekommen. Mehr bekommst du nicht mit", dann nach dem Kampf "Ach übrigens, du hast wohl nur noch einen Arm. Jedenfalls bis morgen". aber ob das auf Dauer gut geht?
Könntest du das nochmal anhand eines Beispiels demonstrieren, das auch tatsächlich im Regelwerk auftaucht? Bis jetzt hatten alle Powers die ich gelesen haben augenblickliche Effekte.

Generell finde ich das du dir das Spiel selbst unnötig schwer machst, aber das wäre Thema für einen anderen Thread (meine Meinung über Unisystem behalte ich mal für mich :-X).
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 13:48 von alexandro »

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Re: [D&D4] Ist es zu instanziert?
« Antwort #49 am: 20.04.2010 | 01:30 »
@6: Ich weiss deine Unterstützung zu schätzen, denn natürlich ist auch das kein Gegenargument zu meiner Aussage, deswegen muss ich mir das nicht erklären ;)
Kein Gegenargument. Ich wollte nur wissen, ob für Dich das Standardsystem vieler Rollenspielsysteme Probleme für die Immersion bereitet. Hast Du ja bestätigt. :)
Zitat
Da fällt mir auch gleich ein System ein, daß dies anders löst: Unisystem. Da passiert alles gleichzeitig, so daß jeder Schaden bekommen kann.
(ist natürlich kein Pro Argument für D&D4). Im Battletech TT ist das auch so.
Unisystem kenne ich nicht, aber beim Battletech TT werden die Mechs hintereinander gezogen. Zuerst macht ein Mech seine komplette Bewegung, dann der nächste Mech usw. Da sind die einzigen Spiele, die ich kenne, die einigermassen gleichzeitig arbeiten, Roborally und Space Alert.
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