Autor Thema: Railroading und Definitionskrieg, War: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 40656 mal)

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Humpty Dumpty

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Also ich erinnere mich noch dran, das ich denen gesagt habe: Ihr spielt doch nicht plotorientiert. Dann hießes: Doch wir spielen sehr wohl plotorientiert, weil blabla...
Dann hast Du aber auch mit Betonköpfen geredet. Davon gibt es nicht wenige.

Natürlich entsteht Plot auch retrospektiv. Und es ergeben sich EDIT: im freien Spiel dabei insbesondere für den SL auch mehr Überraschungen. Das ist unstrittig. Was häufig (aus meiner Sicht idiotischer Weise) behauptet wird: aus absolut freiem Spiel ergibt sich ein Plot, der qualitativ mit plotorientiertem Spiel vergleichbar ist. Wenn das jemand von sich gibt, kann man die Unterhaltung gleich beenden. Damit werden dann nämlich die plotorientierten Spieler zu hirnrissigen Schummlern gestempelt, die einer minderwertigen Form des Rollenspiels nachgehen. Da sich die Qualität des Plots aber natürlich kaum objektiv bewerten lässt, ist das Argument nicht widerlegbar.

Wer damit wider den gesunden Menschenverstand ankommt, ist entweder ein Idiot oder handelt aufgrund einer verdeckten Agenda (politisches/polemisches Handeln, um Ideologien durchzudrücken).
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 12:25 von TAFKAKB »

Offline Markus

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aus absolut freiem Spiel ergibt sich ein Plot, der qualitativ mit plotorientiertem Spiel vergleichbar ist. Wenn das jemand von sich gibt, kann man die Unterhaltung gleich beenden.
  wtf? Also ich würde das unterschreiben und bin etwas überrascht, dass mich das als ernstzunehmenden Diskussionspartner disqualifiziert.
Letztlich finde ich die Idee des "qualitativ besseren Plots" ohnehin suspekt, weil das erstens sehr subjektiv ist, zweitens mit den Fähigkeiten der Beteiligten steht und fällt. Insofern finde ich Vergleiche auf Basis des Spielstils da unangebracht, wehre mich aber gegen die Behauptung, ein SL-Plot sei im Mittel "besser" (implizit aus nicht qualitativ vergleichbar). Der Verlust an Stringenz wird meines Erachtens mehr als wett gemacht durch den kreativen Input mehrerer Personen. "Im Mittel" ist zumindest meiner Erfahrung nach der Plot bei freiem Spiel auch eher auf die Persönlichkeiten der SCs aufgebaut, während "plotzentiert" nach meiner Erfahrung oft genug recht generisch daherkommt. Da ich Geschichten, die sich aus den Charakteren ergeben, in denen diese also möglichst wenig austauschbar sind "im Mittel" als qualitativ hochwertiger empfinde würde ich hier sogar "im Mittel" eine Überlegenheit des freien Spiels sehen. Aber wie gesagt, ich halte Plotqualität nicht für etwas, was man jenseits von konkreten Einzelfällen vergleichen kann. (Ich bin ja fast versucht zu sagen, Leute die behaupten unser Plot ist besser disqualifizieren sich selbst.)

ErikErikson

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Da sich die Qualität des Plots aber natürlich kaum objektiv bewerten lässt, ist das Argument nicht widerlegbar.

Das ist das Problem. An der Stelle kann man nicht weiterdiskutieren.

Humpty Dumpty

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 wtf? Also ich würde das unterschreiben und bin etwas überrascht, dass mich das als ernstzunehmenden Diskussionspartner disqualifiziert.
Letztlich finde ich die Idee des "qualitativ besseren Plots" ohnehin suspekt, weil das erstens sehr subjektiv ist, zweitens mit den Fähigkeiten der Beteiligten steht und fällt. Insofern finde ich Vergleiche auf Basis des Spielstils da unangebracht, wehre mich aber gegen die Behauptung, ein SL-Plot sei im Mittel "besser" (implizit aus nicht qualitativ vergleichbar). Der Verlust an Stringenz wird meines Erachtens mehr als wett gemacht durch den kreativen Input mehrerer Personen. "Im Mittel" ist zumindest meiner Erfahrung nach der Plot bei freiem Spiel auch eher auf die Persönlichkeiten der SCs aufgebaut, während "plotzentiert" nach meiner Erfahrung oft genug recht generisch daherkommt. Da ich Geschichten, die sich aus den Charakteren ergeben, in denen diese also möglichst wenig austauschbar sind "im Mittel" als qualitativ hochwertiger empfinde würde ich hier sogar "im Mittel" eine Überlegenheit des freien Spiels sehen. Aber wie gesagt, ich halte Plotqualität nicht für etwas, was man jenseits von konkreten Einzelfällen vergleichen kann. (Ich bin ja fast versucht zu sagen, Leute die behaupten unser Plot ist besser disqualifizieren sich selbst.)
Jaja, alles richtig mit einer Einschränkung: das Wörtchen "besser" hatte ich zugunsten von "nicht qualitativ vergleichbar" aus genau den Gründen, die Du anführst, vermieden. So tief ins Detail wollte ich aber ehrlich gesagt gar nicht gehen. Mir ging es um den Umstand, dass dem plotrientierten Spiel sämtliche Qualitäten abgesprochen werden, um im Vergleich das freie Spiel zur eierlegenden Wollmilchsau zu verklären. Im Ergebnis stehen dann die plotorientierten Spieler, Storyteller, Erzählonkel oder wie auch immer man die bezeichnen will, als idiotische Betrüger dar, an denen der Kelch der Erkenntnis vorbeigegangen ist.

So eine Argumentation ist im Netz zwar ziemlich verbreitet, aber aus meiner Sicht verkürzt das unzulässig die Tatsachen. Diese Tatsachen müsste man aber ziemlich mühsam herleiten. Du hast im obigen Post ja schon einen Versuch gestartet und ich wäre gespannt zu sehen, welche Unterschiede sich mit einer systematischeren Analyse ergäben. Sowas macht im Internet aber wenig Sinn, weil der Hintergrund und Horizont, aber auch Interessen und Fähigkeiten der Beitragenden zu unterschiedlich sind. Deshalb hatte ich darauf verzichtet und zugegeben etwas plakativ verkürzt. Wenn Du mal in der Nähe von Bonn bist, hätte ich große Lust, das mal ein wenig detaillierter bei zwei bis hundert Bierchen zu diskutieren. Vielleicht biste ja sogar auf der RPC. Dann sag doch mal Bescheid, denn zumindest das Bier ließe sich dann vorziehen  ;D

EDIT: Vielleicht könnten wir uns auf folgende Variante einigen: Plots aus freiem und plotorientiertem Spiel unterscheiden sich systematisch. Wer nun, wie viele aufgeklärte DSA-Spieler, Präferenzen für die Eigenarten plotorientierten Spiels hegt, ist nicht automatisch ein Vollidiot. Wer das doch behauptet, bewegt sich auf dünnem Eis. Besser so?
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 13:16 von TAFKAKB »

Eulenspiegel

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Wenn dir ein Spieler sagt das er das Gefuehl von Railroading hatte weisst du daher das ein moegliches Problem mit deiner Art zu leiten und seinem Anspruch an die Rollenspiel Runde. Was ihm im speziellen stoerte respektive zu der Aussage: "Das ist fuer mich Railroading" brachte kann dann naeher eroertet werden.
Also "Das ist für mich Railroading" ist in meinem Umfeld tatsächlich nicht negativ belegt.

Wenn jemand sagt "Das ist für mich zu viel/zu wenig Railroading." weiß ich, wo er ein Problem sieht. Denn nicht durch das Wort Railroading, sondern durch den Zusatz zu viel/zu wenig bringt er eine Wertung rein.

Zitat
Wenn eine Gruppe ein DSA Abenteuer in die Hand nimmt ist nicht offensichtlich in wie weit der Plot fest vorgegeben ist. Schliesslich kennen sie das Abenteuer nicht.
Naja, Zumindest die alten DSA-Abenteuer haben durchaus den Ruf, sehr wenig Handlungsfreiheit seitens der Spieler zu besitzen.

OK, wenn man ein DSA-Neuling ist, mag es sein, dass man durch das Fehlen der Handlungsfreiheit überrascht wird.
Aber ein alter DSA-Hase oder jemand, der schon 2-3 alte DSA-Abenteuer gespielt hat, wird wissen, worauf er sich einlässt, wenn er ein weiteres DSA-Abenteuer spielt.

Insofern finde ich Cthulhu-Abenteuer wesentlich Railroad-lastiger (nach Forge) als die DSA-Abenteuer:
Cthulhu Abenteuer beschneiden die Spielerfreiheit genau so wie DSA-Abenteuer. Der Unterschied ist, dass Cthulhu Abenteuer sich nicht den Ruf von beschneidenden ABs aufgebaut hat.
Wenn jemand also ein Cthulhu-AB spielt, wird er viel eher von der fehlenden Spielerfreiheit überrascht als bei DSA. (Bei DSA würde ich so weit gehen und sagen, dass mittlerweile sogar Neulinge wissen, worauf sie sich bei DSA einlassen.)

Zitat
Vielleicht waren die zufrieden das sie Borbard nicht aufhalten konnten, und das ist eine wohl epische Szene, wo einer episches Railroading sehen kann.
Aber das sie von den Streuner das Geld nicht annehmen duerfen obwohl sie laut Fluff eine arme Familie zu versorgen haben buerstet ihnen gegen den Strich.
Die Gruppe hat nur keinen Spass am Railroading.
Hier haben wir aber mit beiden Definitionen ein Problem:

Bei der Definition nach Forge:
Spieler: "Das Abenteuer war Railroading."
SL: "Was am Abenteuer fandest du Railroading? Dass ihr gegen Borbarad verloren habt oder dass ihr von den Streuner kein Geld annehmen dürft?"

Bei meiner Definition von Railroading:
Spieler: "Einige Railroad-Elemente sind mir sauer aufgestoßen:"
SL: "Welche Railroad-Elemente haben dich gestört? Dass ihr gegen Borbarad verloren habt oder dass ihr von den Streuner kein Geld annehmen dürft?"

In diesem Fall reichen also beide Definitionen von Railroaidng nicht aus, um Klarheit zu schaffen und der SL muss in beiden Fällen nochmal nachfragen, um herauszufinden, was der Spieler eigentlich meint.

Zitat
Stimmt, es waere so sinnvoll wie zu schreiben: "In diesem Program gibt es keine Bugs (nach den Beta Tests)".
Nein, denn ob etwas ein Bug ist oder nicht, lässt sich objektiv feststellen.
Ich habe im RL noch nie gesehen, dass zwei Leute unterschiedliche Meinung sind, ob etwas ein Bug ist oder nicht. (Ja, in Parodien tritt häufig "It's not a bug, it's a feature." auf. Aber im RL habe ich das noch nie erlebt.)

Was Railroading (nach Forge) ist, ist aber extrem subjektiv.

Zitat
Heisst die Aussage "Bei uns gibt es kein Railroading" heisst nur das man sich bemueht, den Anspruechen der Runde gemaess, sich nicht der Willkuer hinzugeben.
Du sagst es: den Ansprüchen der Runde gemäß.

Ich als Neuling, der überlegt, ob ich bei der Runde jetzt mitmache oder nicht, habe aber keine Ahnung, ob die Ansprüche der Runde mit meinen kompatibel sind oder nicht.

Vielleicht hat die Runde ja den Anspruch auf ein freies Spiel und der Neuling möchte an die Hand genommen werden und möglichst wenig Eigeninitiative zeigen.
Oder es ist genau andersrum und die Gruppe möchte an die Hand genommen werden und wenig Eigeninitiative zeigen, während der Neuling freies Spiel möchte.

Aus dem Satz "Es gibt bei uns kein Railroading (nach Forge)." erfährt der Neuling einfach nichts über den Spielstil der Gruppe.

Wenn man jedoch meine Definition verwendet, dann ist die Aussage, ob die Gruppe mit oder ohne Railroading spielt ein Informationsgewinn.

Zitat
Schreibt man hingegen "Wir legen Wert auf ein Plot orientiertes Spiel mit Meister."
Ist klar gestellt das es einen Meister gibt und sich die Gruppe daran versucht mit / in dem Plot des Meisters zu spielen.
Nochmal:
Die Frage, ob etwas plotorientiert ist oder nicht, hat nichts damit zu tun, ob es Spielerfreiheit gibt oder nicht.

1) Du kannst plotorientiert spielen und die Spieler können keinen Einfluss auf den Plot nehmen (würde ich nach meiner Definition als plotorientiertes Railroading bezeichnen).
2) Du kannst plotorientiert spielen und die Spieler können einen Einfluss auf den Plot nehmen (würde ich als plotorientiert ohne Railroading bezeichnen).

Zitat
Der Debattier Club koennte schreiben:
 "Unser Debattierclub sucht neue Mitglieder. Während der Debatten wird ein direkter Umgangston gepflegt."
Also zwischen direkten Umgangston und "Du Arschloch, was ist das für eine bescheuerte These!"
Einen direkten Umgangston muss nicht unbedingt beleidigend sein, während "Du Arschloch" ganz klar beleidigend ist. (Selbst, wenn es den Gesprächspartner nicht stört so angesprochen zu werden und er gleichermaßen antwortet.)

Zitat
Wieso? Weshalb plotorientiert zutrifft beschrieb ich einige Beitraege weiter oben.
Nun und du hast keine Argumentation dagegen geliefert.
OK:
Plotorientiert bedeutet, dass man den Fokus auf den Plot legt. Es gilt den Plot zu bewältigen. Es wird kein (oder nur untergeordnetes) Augenmerk auf charakterspezifische Probleme und Motivationen gelegt.
Es ist kalr, dass man nicht versucht, irgendwelchen Charakterspezifischen probleme zu lösen, sondern dass man versucht, den Plot zu lösen.

Plotorientiert macht keine Aussage darüber, wie der Plot gelöst wird: Es ist egal, obd er SL die Spieler an die Hand nimmt und ihnen Schritt für Schritt erklärt, wie sie den Plot lösen sollen oder ob er den Spielern freie Wahl lässt, wie sie den Plot lösen. Es ist egal, ob der SL sich einen oder mehrere Lösungswege ausgedacht hat oder ob der SL sich überhaupt keinen Lösungsweg ausgedacht hat und sich von den Spielern überraschen lässt. Das fällt alles unter plotorientiert.

Den Spieler, den ich meine (und den ich selber als Railroad-Fan bezeichnen würde) möchte aber an die Hand genommen werden und möchte, dass der SL ihm Schritt für Schritt erklärt, wie der Lösungsweg aussieht.

Auf ein plotorientiertem Spiel, wo er selbstständig einen Lösungsweg suchen muss, hat er keine Lust.

Zitat
Ich finde es absurd erst den plotorientierten das Storytelling als Begrifflichkeit weg zunehmen und dann zu sagen das sie einen Begriff wie Railroading verwenden sollen. Ist doch nicht so als waeren die innerhalb der letzten paar Jahre aus den Boden geschossen.
Richtig, das finde ich auch absurd. Ich bin auch der Meinung, dass es eine riesigen Unterschied zwischen Railroading und plotorientiert gibt. (Und der Unterschied ist nicht der, dass das eine die wertende Fassung vom anderen ist.)

Zitat
Einfach weil die Annahme aus der freien Ecke das man alles Plot Orientierte in einen Sack stecken kann und Railroading nennen zu grob ist.
Richtig! Das sage ich doch die ganze Zeit:
Nicht alles plotorientierte ist Railroading. Es gibt da Unterschiede. (Und der Unterschied ist nicht: Ein plotorientiertes AB heißt Railroading, falls ich es nicht mag.)

Der Unterschied ist: Bei Plotorientiert steht der Plot im Mittelpunkt. (Egal, ob die Spieler das gut oder schlecht finden)
Bei Railroading nimmt der SL die Spieler an die Hand und führt sie Schritt für Schritt durch seinen eigenen Lösungsweg. (Egal, ob die Spieler das gut oder schlecht finden)

Offline Teylen

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Der DSA Neuling wird ebenso von der Natur der Abenteuer Ueberrascht sein wie der Neuling in einem anderen Systeme die hinsichtlich der Drama Fokussierung bzw. Plot Zentrierung eine aehnliche Struktur besitzen. Unabhaengig ob es sich dann DSA, V:tM, CoC, SR oder anders nennt.

Mit der entsprechenden Erfahrung oder Kommunikation mit anderen erfahreneren Spielern wird der Spieler alle genannten Systeme, sowie deren Abenteuer, hinsichtlich einer etwaigen Railroad Gefahr lernen einzuschaetzen.

Zitat
Hier haben wir aber mit beiden Definitionen ein Problem
Das Problem besteht so oder so.
Die Frage ist wie es sinnvoll addressiert werden kann.

Geht man davon aus das Railroading negativ definiert ist kann der Spielleiter sich direkt erkundigen welches Element den Unmut verursachte und aus welchen Gruenden es geschah.
Ist der Begriff neutral definiert ist stellt es das gesamte Abenteuer sowie die Spielweise in Frage. Jede einzelne Begebenheit bei welcher der Spielleiter eine Entscheidung der Spieler mehr oder weniger stark fuer den Plot Verlauf auslegte.

Zitat
Nein, denn ob etwas ein Bug ist oder nicht, lässt sich objektiv feststellen.
Nicht zwangslaeufig. Gerade wenn es auf das Thema Usability kommt oder das Nutzer Verstaendnis von dem des Programmierers abweicht. Ich hatte im RL durchaus Faelle wo darueber uneinigkeit herrschte.
Im Internet kann man sich das ganze ansehen wenn man die Schlechten zwischen PC und Mac Nutzern ansieht oder zwischen Betriebssystemen.

Zitat
Zitat
Heisst die Aussage "Bei uns gibt es kein Railroading" heisst nur das man sich bemueht, den Anspruechen der Runde gemaess, sich nicht der Willkuer hinzugeben.
Du sagst es: den Ansprüchen der Runde gemäß.
Richtig. Und ich sage weiterhin das die Angabe nicht sinnvoll ist.
Ein Neuling (oder Altling), der eine Runde sucht, und Tanelorn (oder andere Foren) auch nur ansatzweise gestreift hat, wird bemerken das es eine breite Masse gibt die Railroading entsprechend der Forge Definition gebraucht. Zu meist um festzuhalten weshalb "Freies Spiel" gut bzw. besser ist.

Aus Sicht diesen Neulings ergibt es keinen Sinn das jemand in den Titel schreibt:
Bei uns erwartet dich Railroading.
Einfach weil es im Gebrauch etwas negatives ist. Auch die jeweilige Gruppe wird wenig interesse daran haben einen Begriff zu benutzen der seiner urspruenglichen Definition zufolge einen Missstand umschreibt.

Zitat
Vielleicht hat die Runde ja den Anspruch auf ein freies Spiel und der Neuling möchte an die Hand genommen werden und möglichst wenig Eigeninitiative zeigen.
Genau darum geht es beim plotzentrierten Play oder eben neutral besetzten Railroading nicht.
Es geht nicht darum andere an die Hand zu nehmen und die (Eigen-)Initiative von Spielern zu verhindern. Eine Art Rollenspiel Light Erlebnis. Gar nicht und auch nicht fuer die Spieler.

Es geht darum gemeinsam einem Spielstil nachzugehen der einem Spass bereitet.

Zitat
Plotorientiert bedeutet, dass man den Fokus auf den Plot legt. Es gilt den Plot zu bewältigen. Es wird kein (oder nur untergeordnetes) Augenmerk auf charakterspezifische Probleme und Motivationen gelegt.
Nein.
Plotorientiert bedeutet das es einen Plot [Geschichte] gibt an welchen sich die Gruppe orientiert. Daraus das sie sich an der Geschichte orientiert schlussfolgert das diese bereits vor dem in weiterer oder engerer Form existieren muss.
Andernfalls waere das Spiel Orientierungslos.

Es trifft keine Aussage ueber die Natur der Geschichte.
Das heisst ob der SL den Plot, aehnlich wie bei Star Trek, an externen Problemen fest macht oder ob Charakterspezifische Hintergruende, Faehigkeiten und Motivationen aufgegriffen werden.

Es trifft auch keine Aussage ob der SL die Geschichte hin bis zu Vorlese-Texten durch designed hat oder aber die Geschichte anhand von Plot Hooks aufarbeitet.

Es trifft auch keine Aussage ob das Ende der Geschichte offen oder geschlassen ist.

Zitat
Den Spieler, den ich meine (und den ich selber als Railroad-Fan bezeichnen würde) möchte aber an die Hand genommen werden und möchte, dass der SL ihm Schritt für Schritt erklärt, wie der Lösungsweg aussieht.
Der Spieler den ich voraugen habe mag schlicht plotorientierte Runden.
Er mag kein Railroading, also wenn es innerhalb der Plot Orientierung ueber die Straenge schlaegt.
Er mag im Spiel wahrscheinlich kein Player Empowerment.
Ihm stellen sich beim Gedanken an Freies Spiel die Nackenhaaren hoch.
Er mag ein Spiel mit eingeschraenkten Informationen fuer die Spieler, einem SL, klarer Struktur und einem vorbereiteten Plot.
Er hat vielleicht Probleme in einem reinen Szenario, ohne vorgesehene Geschichte, einen aquaedaten Spannungsbogen zu erspielen.

Es hat nichts damit zu tun das er gerne unmuendig ist, zu Faul Loesungswege zu suchen oder sich an die Hand nehmen lassen will.


Ein Spieler der neu ist, und einer derartigen Anleitung bedarf wird bei der Suche nach Runden danach ausschau halten das sie sich an Neulinge oder Systemeinsteiger richtet.
Dem ist es dann egal ob er an einen Freien SL [oder Gruppe] geraet oder an einen plotorientierten / railroadenden, solang man ihm nur das Spiel erklaert.

Heisst das Merkmal von Railroading ist nicht das an der Hand nehmen, sondern etwas aus der Hand nehmen das derjenige gerne behalten haette.

Edit: Zitieren gekittet
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 19:46 von Teylen »
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Markus

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@Teylen
Erstmal ganz unironisch, Respekt!, du hast argumentativ echt gewaltig aufgerüstet.

Spachlich empfehle ich für diejenigen, denen Participationism zu sperrig ist immer Trailblazing, das besagt ungefähr das Gleiche, klingt aber besser. Die andere Alternative wäre, gerade in der von dir angesprochenen Außenkommunikation einfach zu sagen: Wir spielen nach SL-Plot. Das ist für die meisten praktischen Verhältnisse ausreichend.

Jetzt aber zum Kern: das entscheidende Feature von Railroading/Participationism ist "Force", also der Einsatz von Spielleitermacht gegen die Entscheidungen der Spieler. Unterschieden wird dann nur noch, ob mit deren Einverständnis oder ohne. Nur, für mich ist das in beiden Fällen unakzeptabel. Weil es nämlich auch beim Participationism so ist, dass die Spieler sagen: "Ja, wir lassen zu, dass die SL unsere Entscheidungen untergräbt, konterkariert, whatever". "weil wir uns davon XY versprechen" ist ein Nachsatz, sicher erhellend und oft relevant, aber nicht das, womit man einverstanden sein muss, wenn man mitspielen möchte.
Und in diesem Licht betrachtet ist "wir spielen railroading" halt doch die ehrlichere Kommunikation. Wer die definitorischen Feinheiten kennt wird sich denken können, dass nicht gemeint ist, dass der Gruppenvertrag dauernd gebrochen wird. Die Vorstellung ist absurd, dass die Leute sich darauf geeinigt haben, so zu spielen, dass die SL den Gruppenvertrag bricht, alle sich aufregen, und dann genau so weitergespielt wird, bis die SL den GV wieder bricht und alle sich wieder aufregen. Unabsichtlich gibt's sowas, aber AFAICT nicht als Übereinkunft.
"plotorientert" liefert diesbezüglich keinen Hinweis. Es kann sogar explizit falsch sein, wenn Participationism gespielt wird, die SL sich aber nicht um einen ordentlichen Plot schert, sondern bloß Charaktermomente aneinander reiht oder Zug um Zug die Welt vorstellt.
Deshalb, eben weil es keine zusätzliche Erhellung bringt bleibe ich bei meiner Ansicht, dass der damit zum Ausdruck gebrachte Fokus auf das "weil ...", also den Nebensatz primär dazu gut ist, die heikle Entscheidung (...wir lassen zu, dass die SL unsere Entscheidungen untergräbt ...) mit einem Euphemismus zu bemänteln. Das ist eine Unaufrichtigkeit, bei der ich nicht mitmachen möchte.


@TAFKAB
Danke für die Erläuterung und herzlichen Dank für die Einladung. Ich bin leider ein furchtbarer Reisemuffel und komme als Augsburger sehr selten nach Köln.
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 19:10 von Markus »

Eulenspiegel

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Geht man davon aus das Railroading negativ definiert ist kann der Spielleiter sich direkt erkundigen welches Element den Unmut verursachte und aus welchen Gruenden es geschah.
Ist der Begriff neutral definiert ist stellt es das gesamte Abenteuer sowie die Spielweise in Frage. Jede einzelne Begebenheit bei welcher der Spielleiter eine Entscheidung der Spieler mehr oder weniger stark fuer den Plot Verlauf auslegte.
Das verstehe ich nicht. Wenn der Begriff neutral definiert ist, kann er sich doch erst recht gezielt erkundigen, was den Unmut herbeiführte:

Bei meiner Definition von Railroading:
Spieler: "Einige Railroad-Elemente sind mir sauer aufgestoßen:"
SL: "Welche Railroad-Elemente haben dich gestört? Dass ihr gegen Borbarad verloren habt oder dass ihr von den Streuner kein Geld annehmen dürft?"

Hier kommt doch sogar explizit zum tragen, dass nicht der gesamte Spielablauf in Frage gestellt wird, sondern nur ein einzelnes Element.

Zitat
Nicht zwangslaeufig. Gerade wenn es auf das Thema Usability kommt oder das Nutzer Verstaendnis von dem des Programmierers abweicht. Ich hatte im RL durchaus Faelle wo darueber uneinigkeit herrschte.
Könntest du mal ein paar Beispiele nennen?
Weil wenn dem tatsächlich so wäre, würde ich auch dort dafür plädieren, einen neutralen Begriff einzuführen.

Zitat
Im Internet kann man sich das ganze ansehen wenn man die Schlechten zwischen PC und Mac Nutzern ansieht oder zwischen Betriebssystemen.
Hier spricht man allerdings nicht von Bugs, sondern von Features bzw. unintuitiven Elementen.

Es mag zwar zum Streit darüber kommen, ob ein mac oder ein PC besser ist. Und es mag auch vorkommen, dass der eine eine bestimmte Sache als positiv wertet,d ie der andere als negative wertet. Aber Streit darüber, ob eine bestimmte Sache jetzt ein Bug ist oder nicht, habe ich noch nie erlebt. (Und ich hatte zumindest schon einige Windows vs. Linux Diskussionen angehört.)

Zitat
Aus Sicht diesen Neulings ergibt es keinen Sinn das jemand in den Titel schreibt:
Bei uns erwartet dich Railroading.
Ich gehe mal von zwei Prämissen aus:
1) Der Neuling hat einen IQ > 90.
2) Der Neuling gesteht dem Schreiberling ebenfalls einen IQ > 90 hat.

Dann wird sich in den Gedanken des Neulings folgendes abspielen: "Hey, das macht doch gar keinen Sinn, dass die Gruppe Leute mit Spaß an Railroading sucht. Aber wieso hat das die Gruppe dann aufgeschrieben? War sie vielleicht im Vollsuff, als sie diesen sinnlosen Eintrag gemacht hat? Nein, dazu enthält er zu wenig Rechtschreibfehler. Und das restliche Thema sieht auch recht vernünftig geschrieben aus. Hmm, was können die nur damit meinen, dass sie jemanden suchen, der Spaß an Railroading hat? *grübel*
*Rauchwolken bilden sich*
Hey, ich hab's. Die suchen wahrscheinlich nach Leuten, die Spaß daran haben, vom SL an die Hand genommen zu werden und durch den Plot geführt zu werden. Die suchen nach Leuten, denen es nichts ausmacht, dass sie keinen Einfluss auf den Plot nehmen können."

Und ja, diese Intelligenzleistung gestehe ich jedem Neuling mit IQ > 90 zu.

Zitat
Einfach weil es im Gebrauch etwas negatives ist. Auch die jeweilige Gruppe wird wenig interesse daran haben einen Begriff zu benutzen der seiner urspruenglichen Definition zufolge einen Missstand umschreibt.
Das habe ich bisher noch nicht so erlebt. Spieler, die Spaß an so einem Spielstil haben, haben kein Problem, ihn Railroading zu nennen.

Zitat
Genau darum geht es beim plotzentrierten Play oder eben neutral besetzten Railroading nicht.
Es geht nicht darum andere an die Hand zu nehmen und die (Eigen-)Initiative von Spielern zu verhindern. Eine Art Rollenspiel Light Erlebnis. Gar nicht und auch nicht fuer die Spieler.
Halb richtig:

Richtig: Es geht beim plotzentrierten Spiel nicht darum, andere an die Hand zu nehmen und die (Eigen-)Initiative von Spielern zu verhindern.

Falsch: Es geht beim (neutral besetzten) Railroading nicht darum, andere an die Hand zu nehmen und die (Eigen-)Initiative von Spieler zu verhindern.

Du siehst jetzt endlich den Unterschied zwischen plozentrierten Spiel und Railroading?

Zitat
Es geht darum gemeinsem einem Spielstil nachzugehen der einem Spass bereitet.
Richtig:
Dem einen macht es Spaß, plotorientiert zu spielen und dem anderen macht es Spaß, an die Hand genommen zu werden und ohne (Eigen-)Initiative durch den Plot geführt zu werden.

Deswegen sage ich ja die ganze Zeit, dass Railroading NICHT die negative Form von plotorientiert ist, sondern etwas vollkommen anderes!

Zitat
Es trifft auch keine Aussage ob der SL die Geschichte hin bis zu Vorlese-Texten durch designed hat oder aber die Geschichte anhand von Plot Hooks aufarbeitet.

Es trifft auch keine Aussage ob das Ende der Geschichte offen oder geschlassen ist.
Genau das habe ich auch geschrieben! Genau das! Schön, dass du mir endlich zustimmst!

Zitat
Der Spieler den ich voraugen habe mag schlicht plotorientierte Runden.
Er mag kein Railroading, also wenn es innerhalb der Plot Orientierung ueber die Straenge schlaegt.
Er mag im Spiel wahrscheinlich kein Player Empowerment.
Ihm stellen sich beim Gedanken an Freies Spiel die Nackenhaaren hoch.
Er mag ein Spiel mit eingeschraenkten Informationen fuer die Spieler, einem SL, klarer Struktur und einem vorbereiteten Plot.
Er hat vielleicht Probleme in einem reinen Szenario, ohne vorgesehene Geschichte, einen aquaedaten Spannungsbogen zu erspielen.
Richtig. Das ist Peter. Peter mag plotorientiertes Spiel und hasst Railroading (nach meiner Definition).

Peters bester Freund Richard hat aber andere Vorlieben: Richard kommt nach einem anstrengenden Arbeitstag nach Hause und möchte sich bei einer Runde RPG gerne entspannen. Er möchte nicht großartig nachdenken, sondern einfach nur eine schöne Geschichte erleben. Eigentlich könnte Richard sich auch eine DVD anschauen. Aber bei dem RPG, kann er selber bestimmen, was sein SC tut. (Auch wenn es keinen Einfluss auf den Plot hat. Aber das ist egal.)
Richard findet es super, wenn der SL ihn an die Hand nimmt und durch das Abenteuer führt. Er findet es richtig, dass der SL sich ein Abenteuer ausgedacht hat, da kann Richard sich schön entspannen. Und er hat auch kein Problem damit, dass er keinen Einfluss auf den Plot hat. Im Gegenteil, er will die Geschichte schließlich so erleben, wie der SL sie sich ausgedacht hat.

Peter und Richard sind die besten Freunde. Sie mögen beide plotorientiertes Spiel. Nur beim Thema Railroading geraten sich beide an die Haare: Weil Peter hasst Railroading (nach Eulenspiegels Definition) und möchte plotorientiertes Spiel ohne Railroading spielen.
Richard dagegen ist ein Railroading-Fan (nach Eulenspiegels Definition) und liebt plotorientierte Spiele mit viel Railroading.

Du hattest die ganze Zeit Peter vor Augen und hast Peters Spielstil beschrieben. Aber jetzt, wo du Richard kennengelernt hast, wie würdest du seinen Spielstil beschreiben?

Zitat
Ein Spieler der neu ist, und einer derartigen Anleitung bedarf wird bei der Suche nach Runden danach ausschau halten das sie sich an Neulinge oder Systemeinsteiger richtet.
Dem ist es dann egal ob er an einen Freien SL [oder Gruppe] geraet oder an einen plotorientierten / railroadenden, solang man ihm nur das Spiel erklaert.
Nein! Der Spieler bedarf keiner Anleitung,w eil er zu dumm ist oder weil er die regeln nicht kann oder sonstwas.

Der Spieler will keine Anleitung, sondern will sich einfach auf den Plot des SLs einlassen. Vielleicht macht es ihm Spaß, sich fremde Geschichten anzuhören. Vielleicht hatte er auch einfach nur einen anstrengenden Arbeitstag hinter sich und will jetzt nicht großartig selber nachdenken.
Vielleicht zieht er seine Faszination nicht daraus, dass er den Plot beeinflussen kann, sondern daraus, wie er seine Gefühle und sein Innenleben während des Plottes darstellen kann.

Warum dieser Spieler durch den Plot geführt werden will, ist egal. Aber er möchte es. (Und du solltest nicht den Fehler machen und ihn automatisch für dumm oder unwissend halten. - Vielleicht ist er es, vielleicht aber auch nicht.)

Zitat
Heisst das Merkmal von Railroading ist nicht das an der Hand nehmen, sondern etwas aus der Hand nehmen das derjenige gerne behalten haette.
Nochmal:
Richard mag es, wenn man ihm die Sachen aus der Hand nimmt.

Und mir ist klar, dass Richard nach der Forge-Definition kein Railroading spielt. Ich schrieb deswegen ja explizit, dass er nach MEINER Definition Railroading betreibt.

Also sage mir nicht, was Richard zu wollen hat, sage mir lieber, wie du den Spielstil von Richard nennst, dem er anhängt. (Und wenn du den Spielstil von Richard jetzt plotorientiert nennst, würde mich interessieren, wie du den Spielstil von Richard und Peter unterscheiden willst.)
« Letzte Änderung: 14.04.2010 | 19:47 von Eulenspiegel »

Offline Blechpirat

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Spannend:

Zitat von: Fred Hicks http://rdonoghue.blogspot.com/2010/04/what-makes-game-hard.html
Now, classically RPGs have introduced challenge by making the game more difficult. This has clear roots in the wargaming table, and it makes things challenging for the character (through bigger monsters, more damage and such) as well as for the player (with puzzles and traps that depend on player cleverness or knowledge to resolve). This is a tricky balancing act; if the ratio of player vs. character challenge skews too far one way or another then it can turn into a mess.

For a lot of players, this is their sweet spot, and there's a lot of literature and lore dedicated to hitting it just right. From my perspective, a great deal of the old school Renaissance is targeted at hitting this window, and much of the reason they reject subsequent visions of D&D is because they go too far off the point of balance (usually towards more character challenge).[2]

For some players, however, this all gets a little too meta. To properly pull off this kind of balance often requires keeping the "game" part of play very close to the surface, whether it's in the form of common resurrection or riddles based on 1970's tv shows. Perhaps even more, this is a player-centric model, and it works less well when you want to put the character in a more pre-eminent position.[3]

That thinking presented difficulties as new structures of games started showing up, most notably Vampire. The problem was that the dungeon was a finely tuned machine of challenge, and stepping away from it left GMs at a loss. Some games addressed this by simply re-skinning the dungeon into spaceships, haunted houses, corporate offices or what have you. Some added on a layer of abstraction to try to structure non-dungeon events like a dungeon (usually by imposing unreasonable restrictions, and creating the basic model for "railroaded" adventures).

But all those tricks could only go so far, so a new method of introducing challenge came along: Obscurity.

It turns out that if you give players free reign but keep them on a very restricted diet of useful information, they tend to freeze up, or at least limit their action to the known range of options. By turning the valve on secrets, you could keep things hard, dole out rewards, and generally make your players dance like rats in a cage.

Rollenspiel soll spannend sein.
Dazu müssen die Herausvorderungen hart sein.
In einem Dungeon kann man gut abschätzen, wie hart sie sein werden.
Ohne Dungeon hat man ein Problem.
Railroading ist der Versuch, einen Dungeon über Situationen zu legen, die kein Dungeon sind.
« Letzte Änderung: 15.04.2010 | 17:00 von Karsten »

Offline Ayas

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Interessanter Idee, aber irgendwie auch von dieser grassierenden Old-School Nostalgie geprägt.

Was ist mit Leuten die niemals irgendwelche Dungeons gespielt haben (da gehören die meisten DSA-Spieler zu)? Was ist mit Leuten die irgendwann Mitte oder Ende der 90er, oder gar erst im neuen Jahrtausend mit Rollenspiel angefangen haben (allein bei uns in der Gruppe gibt es zwei Mitspieler, die erst mit DSA4 zum Rollenspiel gekommen sind)?

Ich glaube da nimmt jemand die früher Jahre des Rollenspiels viel zu ernst.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

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Der Threadteil wurde abgetrennt und geschlossen und möge hier versinken, da er nichts mit dem alten Thema zu tun hatte. Wenn man etwas zum Thema Railroading sagen will, kann man das hier tun und wer über den Spielstil, den DSA fördert reden möchte, tut dies hier (wenn der Thread wieder offen ist)

Nachtrag: Thread verschoben und wiedereröffnet, damit der Dab hier diskutieren kann. Das Thema ist nur noch ganz lose mit DSA assoziiert, daher findet ihr es hier.
« Letzte Änderung: 19.04.2010 | 12:37 von Jens[N/A] »

Offline Dab

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Also, Railroading kommt aus dem englischen und heisst übersetzt "Geleise", oder buchstäblich: Schienenstrasse. Worauf diese im englischen figurative speak genannte idee beim Rollenspiel abzielt wird an der Stelle bereits klar: Das Spiel läuft auf Schienen ab, die der SL bzw. das AB gebaut haben. Die Spieler können zwar an der einen oder anderen Bahnstations aussteigen und sich die Füsse vertreten oder aufs Bahnhofsklo (=Tavernenspiel) aber schlussendlich fährt kein anderer Zug weiter.

Wenn man den Begriff "Railroading" mit irgendwas anderem belegt - z.b. einem allgemeineren "Bruch des Social Contracts" zwischen Spieler und SL, benutzt man zuerst mal ein Wort das durch seine Bildhafte Sprache jeder der dem englischen einigermassen mächtig, verständlich wäre, auf eine völlig andere Art ("Oathbreaker"?) und zum anderen hat man dann überhaupt kein Wort mehr, mit dem dieses "ursprüngliche Railroading" bezeichnet werden kann. Deswegen muss ich die Forge-Definition vehement ablehnen, besonders in der "Der SL tut irgendwas böses" interpretation.

Ich halte jetzt abstand von moralischen Wertungen. Railroading, ob jetzt "hart" durch den SL forciert oder "sanft" durchgeführt durch die freiwilligkeit der Spieler den nächsten Zug erwischen zu wollen, ist nicht gut oder schlecht. Sowas kann sehr spannend sein. Worum es ursprünglich mal ging, war meine Aussage dass DSA als Regelwerk schlichtweg nicht ausserhalb der Schienen was taugt bzw erst massiv Hausgeregelt werden muss. Das Regelwerk ist so komplett auf die Core-Story ausgelegt, (von vagabundierenden Gutmenschen die Railroadartige Plots verfolgen) dass das Spiel (von der Regelseite her) praktisch kollabiert wenn man nicht mehr einen dringenden Plot vor Augen hat. (Und dabei ignoriert man noch das Problem der konventionellen Erwartung von erfahrenen, abgerichteten Spielern)

Genauer: Die Aufgaben, die die SC lösen sollen, und benötigten Regeln der Weltsimulation durch den SL, die einem auf den typischen Geleisen begegnen, unterscheiden sich massiv in ihrem Ausmass und ihrer Quantität von völlig offenem Spiel. Ein riesiger Wulst an Regeln fehlt dann plötzlich: Sämtliche "nicht-abenteuerliche" dinge, wie 9-5 zur arbeit gehen, Ehepartner und Kinder kuscheln, Häuschen bauen und sich eine Sammlung uralter Rohalsspruchbandausgaben zu besorgen. Das ist nicht geregelt. Will ein SL sowas seinen Spielern erlauben, ist er gezwungen willkürlich zu regeln. Umgekehrt fehlen den SC jetzt plötzlich ein riesiger wulst an Charakterfertigkeiten und deren Anwendbarkeit.

Ich habe mich inzwischen etwas umgesehen und festgestellt: Ich tue DSA damit vielleicht ein klein bisschen unrecht, denn immerhin gibt es "Handelsherr und Kiepenkerl" welches sich mit der Wirtschaft in DSA beschäftigt und auch ganz nützliche Informationen zu vielen "zivilen" professionen und handwerken zu haben scheint, aber natürlich nach wie vor keine Angaben dazu wie viel denn jetzt ein Handwerker pro Monat/Jahr etc herstellen kann oder wie viel Rohmaterial er dazu braucht oder wie viele tonnen Weizen/Roggen/Erdbeeren ein Morgen Land liefert oder wie lange ein SC bräuchte um ein Handwerk zu erlernen. Sehr schade. Neben H&K gibt es womöglich noch andere Regelwerke die mir nicht bekannt sind und deswegen meine Kritik bzgl DSA (und gleichzeitig vieler anderer ARS-systeme) relativieren mögen.

ErikErikson

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Also ich hab gehört, die Regeln kollidieren mit den ABs und sind nicht auf einen vorhandenen Plot ausgelegt. Aka. DSA Regeln taugen eher für Südmeer oder VeG. Also für so Mitteldinger zwischen freiem Spiel und RR, wobei Zusatzregeln im AB nachgeliefert werden.

Offline carthinius

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Das Regelwerk ist so komplett auf die Core-Story ausgelegt, (von vagabundierenden Gutmenschen die Railroadartige Plots verfolgen)
Mir wäre neu, dass eine Core Story die Art, "wie" etwas zu spielen ist, enthält. Außerdem machst du DSA gerade den Vorwurf, dass sich die Regeln nur mit der (angenommenen) Core Story decken. Das ist bizarr.
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@Dab
das Problem ist, dass Du zu spät kommst. Der Begriff ist im Forge-Jargon bereits festgelegt.
Da kannst Du jetzt gerne gegen anwettern, es bringt bloß nichts, außer Dir Gesprächspartner zu vertreiben.

Railroading: SL entwertet Spielerbeiträge, um das Spielgeschehen zu lenken. Das ist zwangsläufig negativ, da die Entwertung die Enttäuschung einer Absicht beinhaltet. Das ist auf deutsch, was Teylen oben geschrieben hat.

in dem Sinne,
viel Spaß beim Kampf gegen die Windmühlen,
Alex

ErikErikson

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Jeglicher Definitionsversuch, selbst wenn man sich auf Forge bezieht, ist ein Kampf gegen Windmühlen. Wir sind alles Ritter einer vergangenen Zeit.

Offline Teylen

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Also, Railroading kommt aus dem englischen und heisst übersetzt "Geleise", oder buchstäblich: Schienenstrasse.
Nein. Wortwoertlich heisst es Eisenbahn-NEN, Schienenstrass-EN oder auch BE-Gleisnetz-EN.

Railroad wird desweiteren, in der Verwendung als Verb, in der Welt abseits des Rollenspiel, als Begriff fuer "durchpeitschen" respektive "duch hetzen" verwendet.

Zitat
Deswegen muss ich die Forge-Definition vehement ablehnen, besonders in der "Der SL tut irgendwas böses" interpretation.
Die Forge Definition stammt von Leuten die Englisch als Muttersprache haben.
Es ist nach der Forge Definition nicht als allgemeiner Bruch des Social Contract definiert sondern als:
"Ein Bruch der gemeinsamen Absprache, bei dem der Spieler sein Spiel durch die Spielhandlungen des SLs behindert und gestört sieht. "

Damit entspricht es auch der tatsaechlichen Wortbedeutung von "railroad" im englischen. Heisst der SL peitscht die Handlung wider dem Willen der Spieler durch. Was in der Folge dazu fuehrt das sie sich auf Gleise gesetzt fuehlen, Gleise da liegen.

Zitat
Ich halte jetzt abstand von moralischen Wertungen. Railroading, ob jetzt "hart" durch den SL forciert oder "sanft" durchgeführt durch die freiwilligkeit der Spieler den nächsten Zug erwischen zu wollen, [..]
Das suchen von Zuegen hat weniger etwas mit Railroading zu schaffen sondern nennt sich Trailblaizing. Zu deutsch Schnitzeljagd.

Zitat
Das Regelwerk ist so komplett auf die Core-Story ausgelegt, (von vagabundierenden Gutmenschen die Railroadartige Plots verfolgen) dass das Spiel (von der Regelseite her) praktisch kollabiert wenn man nicht mehr einen dringenden Plot vor Augen hat. (Und dabei ignoriert man noch das Problem der konventionellen Erwartung von erfahrenen, abgerichteten Spielern)
Jedes Regelwerk kollabiert wenn man von der Core-Story abweicht.

Zitat
Genauer: Die Aufgaben, die die SC lösen sollen, und benötigten Regeln der Weltsimulation durch den SL, die einem auf den typischen Geleisen begegnen, unterscheiden sich massiv in ihrem Ausmass und ihrer Quantität von völlig offenem Spiel. Ein riesiger Wulst an Regeln fehlt dann plötzlich: Sämtliche "nicht-abenteuerliche" dinge, wie 9-5 zur arbeit gehen, Ehepartner und Kinder kuscheln, Häuschen bauen und sich eine Sammlung uralter Rohalsspruchbandausgaben zu besorgen. Das ist nicht geregelt.
Doch, das ist geregelt.
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Offline Tudor the Traveller

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Die ewige Railroading-Diskussion... ich persönlich sehe RR ja auch eher neutral und bin sowieso der Meinung, dass es keine Runden gibt, in denen zu 100% RR gespielt wird, weil imho die Motivation, eine Figur ohne de facto Entscheidungsgewalt zu spielen, allgemein gegen Null streben wird. Daher wird es meist der Fall sein, dass man einen gewissen RR-Anteil im SPiel hat, der eben sehr hoch sein kann und der SC bzw. Spielern nur geringfügige - aber interessante - Entscheidungen lässt.

Wie auch immer. Mein Eindruck von RR sieht so aus, dass die Antwort des SL auf eine Idee eines Spielers meist lautet: Geht nicht. Manchmal, auch: geht nicht, weil... Und es letztendlich darauf hinaus läuft, dass die Spieler/SC die Szenen nach dem vom SL geplanten Ausgang hin absuchen, weil eben immer nur EIN Weg in eine Szene hinein und auch nur EINER aus ihr wieder hinaus - und in die nächste geplante Szene heinein - führt.

Zumindest hat sich dieser Eindruck aufgebaut, nachdem ich viele Jahre mit DSAlern zusammen gespielt habe, darunter mein bester Kumpel. Das aus zwei Gründen: 1. hat er sich häufig erkundigt, wie es weitergeht. Das kann man aber überhaupt nur beantworten, wenn der Fortgang festgelegt ist und die SC davon nicht wegkommen. 2. hat er sich ab und an beschwert, dass er die Lösung für die aktuelle Szene im RPG nicht erkennen kann und nicht weiß, wie er bzw. die Gruppe weiter kommen soll.

Im 1. Fall war meine Antwort nicht immer befriedigend, weil ich meistens gesagt habe: hängt davon ab, was ihr macht. Im 2. Fall ebenso. Dabei hatte ich mir meistens, nicht immer, ein paar Lösungen überlegt, aber es den Spielern überlassen, die Szene aufzulösen.

(Ich glaube, er begreift bis heute nicht, dass ich meine "Abenteuer" kaum linear plane, sondern mit Schauplätzen, Auslösern und optionalen Szenen/Story-Elementen.)
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Offline Oberkampf

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Die ewige Railroading-Diskussion... ich persönlich sehe RR ja auch eher neutral und bin sowieso der Meinung, dass es keine Runden gibt, in denen zu 100% RR gespielt wird, weil imho die Motivation, eine Figur ohne de facto Entscheidungsgewalt zu spielen, allgemein gegen Null streben wird. Daher wird es meist der Fall sein, dass man einen gewissen RR-Anteil im SPiel hat, der eben sehr hoch sein kann und der SC bzw. Spielern nur geringfügige - aber interessante - Entscheidungen lässt.

Wie auch immer. Mein Eindruck von RR sieht so aus, dass die Antwort des SL auf eine Idee eines Spielers meist lautet: Geht nicht. Manchmal, auch: geht nicht, weil... Und es letztendlich darauf hinaus läuft, dass die Spieler/SC die Szenen nach dem vom SL geplanten Ausgang hin absuchen, weil eben immer nur EIN Weg in eine Szene hinein und auch nur EINER aus ihr wieder hinaus - und in die nächste geplante Szene heinein - führt.

Zumindest hat sich dieser Eindruck aufgebaut, nachdem ich viele Jahre mit DSAlern zusammen gespielt habe, darunter mein bester Kumpel. Das aus zwei Gründen: 1. hat er sich häufig erkundigt, wie es weitergeht. Das kann man aber überhaupt nur beantworten, wenn der Fortgang festgelegt ist und die SC davon nicht wegkommen. 2. hat er sich ab und an beschwert, dass er die Lösung für die aktuelle Szene im RPG nicht erkennen kann und nicht weiß, wie er bzw. die Gruppe weiter kommen soll.

Im 1. Fall war meine Antwort nicht immer befriedigend, weil ich meistens gesagt habe: hängt davon ab, was ihr macht. Im 2. Fall ebenso. Dabei hatte ich mir meistens, nicht immer, ein paar Lösungen überlegt, aber es den Spielern überlassen, die Szene aufzulösen.

(Ich glaube, er begreift bis heute nicht, dass ich meine "Abenteuer" kaum linear plane, sondern mit Schauplätzen, Auslösern und optionalen Szenen/Story-Elementen.)

Super Beschreibung, deckt sich stark mit meiner Vorstellung, was Bummelbähnchenfahren angeht:

1. Szenen sind in ihrer Abfolge äußerst linear geordnet: Szene 1 folgt Szene 2, der folgt Szene 3 usw. Ausflüge aus dieser Ordnung werden durchgängig* nur kurz abgehandelt ("Ihr geht also bevor ihr zum nächsten Informanten geht noch zum Schmied, Waffen kaufen? Ok, hier ist die Waffenliste."), ignoriert ("Da erfährst Du nichts.") oder komplett sabotiert ("Klar kannst Du das erst machen. Aber der Informant wartet aber nicht ewig...")

2. Szenen sind in sich nur auf eine festgelegte Weise lösbar. Auch hier werden Alternativen durchgängig* abgeblockt.

Zum Abblocken und Steuern verwendet der Spielleiter unterschiedliche Mittel. Restriktives Management der Informationsausgabe ist eine Sache ("Ob es eine Diebesgilde gibt? Weisst Du nicht, Streetwisewurf hin oder her...."), Würfeldrehen oder verdeckt würfeln bis das gewünschte Ergebnis kommt eine andere, Uber-NSCs (auch als Deus-Ex-Machina) eine dritte...

Der subjektive Anteil, ob man sich damit als Spieler oder Spielleiter wohlfühlt oder nicht, ist eine ganz andere Frage. Teylen hat, finde ich, vollkommen recht, wenn sie feststellt, dass das R-Wort häufig als Kampfbegriff gebraucht wird, mit dem eine Spielform denunziert werden soll. Wobei ich anmerken möchte, dass dies meiner Meinung nach eine Reaktion darauf ist, dass die Bummelbahnschaffner (aka "Meister", "Storyteller") ihre Rollenspielvariante lange Zeit und lautstark als allein seligmachend bezeichnet haben.

*durchgängig bedeutet, dass jeder andere Weg blockiert ist, nicht nur einzelne. Dabei spielt es keine Rolle, ob es für die Blockade eine In-Game Begründung gibt, oder nicht. Dass einzelne Wege mal verschlossen  oder nicht gerade leicht zu begehen sind, bedeutet noch kein RR.   
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Offline Teylen

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Vielleicht als Anmerkung zu der Beschreibung von Tudor the Deadish, es fuehrt auch innerhalb von Gruppen die einen "Storyteller" Stil pflegen zu problemen, wenn die Spieler merken das verschiedene Aktionen nicht gehen und eine bestimmte erwartet wird.
Die Spieler lassen ihre Charaktere frustriert "einfrieren" und wachten auf den Zug weil ja eh jede Aktion nur scheinbar schlechtes bringt oder sie keine Ideen mehr haben.
Die Spielleitung ist frustriert weil die Spieler mit ihren Charakter den Plot auflaufen gelassen haben und nun scheinbar boykottieren.

Wuerde man an der Stelle den Railroad Begriff neutral definieren steht man vor dem Problem das die Spieler die Ursache nicht benennen koennen und der Spielleitung ein Mittel zur Analyse fehlt.
Zumal nicht jede Gruppe, gerade wenn da eine Ansamlung passionierter Storyteller sitzt, freies Spiel wuenscht oder ihr damit geholfen ist. Eher im Gegenteil.
Wobei ich anmerken möchte, dass dies meiner Meinung nach eine Reaktion darauf ist, dass die Bummelbahnschaffner (aka "Meister", "Storyteller") ihre Rollenspielvariante lange Zeit und lautstark als allein seligmachend bezeichnet haben.
Das Storyteller eine lange Zeit lange, ausgiebig, mit ueberhoehten Selbstbewusstsein auf alles abseits der Erzaehlspiele schimpften wuerde ich auch nicht abstreiten.
Das die Railroad Sache nun eine Retour Kutsche ist bzw. als solche anbgewandelt wird, mag ja auch sein.

Aber irgendwann muesste man es doch auch gut sein lassen koennen ^^;

Immerhin sind die Storyteller, soweit ich das sehe, mittlerweile auch friedlich geworden, und haben erkannt das Problemloeser, Simulationisten & Co. keine ausgeburten der RPG-Hoelle sind, und eh, es heisst doch auch immer "Was du nicht willst was man die tut,..".
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ErikErikson

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Immerhin sind die Storyteller, soweit ich das sehe, mittlerweile auch friedlich geworden, und haben erkannt das Problemloeser, Simulationisten & Co. keine ausgeburten der RPG-Hoelle sind, und eh, es heisst doch auch immer "Was du nicht willst was man die tut,..".

Wir sitzen hier auch im Olymp. Unten, in den dreckigen Gassen, also beim DSA Spielen in Hintertupfingen oder im Alveran Forum, da wird noch gespielt wie zu Kaiser Willhelms Zeiten. Da will keiner wissen, das es außer DSA noch andere RPGs gibt, und das Abenteuer wird so gespielt, wies im Buch steht. Und wer was anderes behauptet, der kann froh sein, wenn er mit Hohn und Spott davonkommt.

Offline Teylen

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Wir sitzen hier auch im Olymp. Unten, in den dreckigen Gassen, also beim DSA Spielen in Hintertupfingen oder im Alveran Forum, da wird noch gespielt wie zu Kaiser Willhelms Zeiten.
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Eulenspiegel

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Vielleicht als Anmerkung zu der Beschreibung von Tudor the Deadish, es fuehrt auch innerhalb von Gruppen die einen "Storyteller" Stil pflegen zu problemen, wenn die Spieler merken das verschiedene Aktionen nicht gehen und eine bestimmte erwartet wird.
Es kann zu Problemen führen. Aber es führt nicht zwangsläufig zu Problemen?

Zitat
Wuerde man an der Stelle den Railroad Begriff neutral definieren steht man vor dem Problem das die Spieler die Ursache nicht benennen koennen und der Spielleitung ein Mittel zur Analyse fehlt.
Wie kommst du denn da rauf?
Natürlich kann man auch bei neutralen Bezeichnungen erklären, wo das Problem liegt. Besser noch als bei negativen Bezeichnungen!

bei neutralen Bezeichnungen:
- Das Essen ist zu salzig.
- Das Essen ist zu scharf.
- Die Musik ist mir zu Mainstream.
- Ich mag kein Techno.
- Der Computer ist zu laut.
- Das Computerspiel ist zu schwer.
- Das Spiel ist viel zu leicht.

bei negativen Bezeichnungen:
- Deutschland verhält sich zu faschistisch.
- Der SL ist ein Arsch.
- Das Lied ist bescheuert.

Bei den neutralen Bezeichnungen weiß man, wo das Problem liegt. Man kennt jetzt die Ursache und kann eine Alternative aufzeigen, wo das Problem nicht besteht.
Bei negativen Bezeichnungen weiß ich zwar, dass ein Problem existiert, ich weiß aber nicht, was das Problem ist.

Neutrale Bezeichnungen helfen einem bei der Problemfindung und -lösung viel weiter als wertende Bezeichnungen.

ErikErikson

  • Gast
Aber wertende Bezeichnungen sind toll, um widerspenstige Sturköpfe (alle, die nicht deiner Meinung sind) auf die Palme zu bringen.

Außerdem habe ich festgestellt, das der RR Begriff längst geklärt ist und zwar im Theorienforum.

Ich will euch mal erleuten:

Illusionismus ist, wenn die Spieler gerailroadet werden, aber es nicht kapieren.
Trailblazing ist, wenn die Spieler es kapieren, aber mögen und nach erlaubten Aktionen suchen.

Der Rest ist glaub ich auch definiert.

Offline Teylen

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Zitat
Es kann zu Problemen führen. Aber es führt nicht zwangsläufig zu Problemen?
Es ist ein Problem.

Zitat
Zitat
Wuerde man an der Stelle den Railroad Begriff neutral definieren steht man vor dem Problem das die Spieler die Ursache nicht benennen koennen und der Spielleitung ein Mittel zur Analyse fehlt.
Wie kommst du denn da rauf?
Weil ich einige Jahre in einer Gruppe spielte wo die Problemloesung mit dadurch verhindert wurde das keine Moeglichkeit das Problem als solches konkret zu benennen.

Wenn man den Begriff Railroading neutral belegt und in einer Gruppe von Storyteller sagt:
"Das war zu sehr railroading."
Ist das als wuerdest du einer Salzstange sagen:
"Das war zu salzig."

Weil neutral, aus der Perspektive einer Person die vielleicht gar freies Spiel mag, betrachtet ist das was die Storyteller machen im Grunde von A bis Z vom Alpha bis zum Omega Railroading.

Das ist als wuerde man einem Liebhaber von Sushi sagen das er Fisch als neutrales und als negatives Wort benutzen muss. Also so:
"Das Sushi da schmeckt zu sehr nach Fisch"
Ungeachtet der Tatsache das es der 'Job' von Sushi ist nach Fisch zu schmecken und so anstelle von "zu alt" - obwohl das zutreffen wuerde.
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