Autor Thema: [DSA] "Der Unersättliche" oder Pleiten, Pech und Pannen mit DSA4  (Gelesen 25057 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Bei DSA Kämpfen gibt es keine Mooks . Selbst ein AT/PA 12 Söldner kann einem übel drauf geben wenn man nur doof genug würfelt. Da hilft nur Taktik oder Hausregeln die SCs einem Wildcard-Status zugestehen mit mehr LE oder aber eben die LE der Mooks auf die Hälfte setzen.

Die Werte im Unersättlichen entsprechen nicht denen von Mit flinken Fingern, aber das ist auch nicht schlimm, denn diese sind schwachsinnig und wurden wenigstens bei DSA 4.1 etwas angehoben.

TaW 6 auf Kämpfen ist nicht geübt, das ist der Anfänger Bereich. Söldner rennen eher mit 9 herum, sonst würde die wohl niemand haben wollen. Elite-Söldner die Xeraans Goldschatz herumtragen sollten mit mindestens TaW 12 rumrennen, das ist eben kein Zuckerschlecken.

Ich würde empfehlen beim nächsten mal hochstufigere SCs zu generieren, wenn ihr einen größeren Abstand wollt.

Oder wenns eine Bier&Bretzel-Runde sein soll, versuchts mit Savage Aventuriem, auf Alveran basteln wir gerade am "Wilden Aventurien", vielleicht passt euch das ja besser.

Offline Chaosdada

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Bei DSA Kämpfen gibt es keine Mooks.
Einer der Gründe, warum wir es vermutlich nie wieder spielen.

Zitat
Die Idee ist gut, Aber die Detailiertheit des DSA Alchemie/Magiesystems beispielsweise wird damit noch lange nicht erreicht.
Nur noch ganz kurz dazu. Man könnte sämtliche Tränke ohne Regelmodifikation mittels Wissen(Alchemie) erzeugen. Und die Zauber problemlos indem man bei den Trappings entsprechend großzügig ist oder eben zur Not einen Zauber dazu erfindet - das gibt es auch bei anderen SW-Settings, dürfte aber nur selten nötig sein. Um die Zauberzahl zu erhöhen, könnte man anstelle einer Spezialisierung auch ein zusätzliches Trapping eines schon bekannten Zaubers zulassen.

Offline Zwart

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Zitat
Man könnte sämtliche Tränke ohne Regelmodifikation mittels Wissen(Alchemie) erzeugen.
Wer dazu mehr wissen möchte, klickt auf den Link in meiner Signatur.  ;D
*Werbung ende*

SCNR
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 21:10 von Zwart »

Offline Sha'Wush

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Nachdem ich schon im Vorwort zu dem Spielbericht etwas weitschweifend gewesen bin und mich zudem Alriks beeindruckende zornige Schlussabrechnung so schön inspiriert hat, scheint es mir nur angemessen, auch das Nachwort etwas weitschweifiger zu fassen:

So vor etwa drei Jahren, als für mich persönlich die Leiche DSA4 schon lange unter der Erde lag und ich gerade dabei war zu vergessen, wo ich diesen miesen Bastard eigentlich überhaupt verscharrt hatte, sollte sich ganz unerwartet in eben dieser Leiche erneut Leben zeigen.
Eines Abends hatte es sich irgendwie ergeben, dass ich mit Chaosdada, Alrik, Phantom und Thorgun (das war der Bursche, der eigentlich auch als fünfter Mitspieler für "Der Unersättliche" vorgesehen war) am Tisch saß, um den DSA2-Klassiker "Xeledons Rache" zu leiten. Ich glaube der Grund, warum wir uns entschieden hatten, das Teil nach DSA4 zu spielen, war schlicht und einfach der gewesen, dass das die einzige Version war, von der wir gerade die Regelbücher in Reichweite hatten. Das Teil versprühte eine gute Portion DSA-Uralt-Charme, war idiotensicher zu leiten und hatte allen Beteiligten ordentlich Spaß gemacht. Die Kampfregeln erwiesen sich als gar nicht so hemmend, denn die Kämpfe waren nicht unspannend und liefen sogar recht zügig ab.
Nach "Xeledons Rache" hatte ich DSA4 wieder urplötzlich auf meiner Rechnung stehen. Ich war beinahe gewillt, dem DSA4-Regelwerk erneut eine faire Chance zu geben.
Unter Chaosdadas Leitung folgten mit dieser Runde übrigens - wie ich bereits in der Einleitung geschrieben habe - einige weitere Ausflüge in die Welt von DSA, diesmal mit den Regeln der dritten Edition. Eine der Gründe hierfür dürfte die Tatsache gewesen sein, dass sich unter den bespielten Kaufabenteuern einige echte Klassiker befanden, die halt leichter in DSA3 als DSA4 konvertiert werden konnten. Auch hierbei offenbarten sich wider Erwarten einige echte Perlen der Rollenspielunterhaltung.
Dann, vor etwa anderthalb Jahren, leitete ich das DSA4-Abenteuer "Brennender Frost" (das war dieses Selfmade-Abenteuer mit dem Utulu-Menschenjäger), an dem Chaosdada und zwei weitere Spieler beteiligt waren.
Wenn "Xeledons Rache" so etwas wie eine Generalprobe für eine Rehabilitierung von DSA4 in meinen Augen war, dann war "Brennender Frost" definitiv ein Manifest. Es war ein absolut atmosphärisches, düsteres und brutales Abenteuer, in dem nahezu alles wie am Schnürchen lief und die zahlreichen Kämpfe durchweg spannend und rasant waren. Oh ja, uns sind literweise Blut, Eingeweide, Knochensplitter und abgetrennte Körperteile nur so um die Ohren geflogen.  
Spätestens nach "Brennender Frost" zog ich die Möglichkeit in Betracht, dass das DSA4-Regelwerk doch zu etwas taugen könnte.
Das führte mich schließlich zu "Der Unersättliche". Die nähere Vorgeschichte dazu habe ich bereits in meiner Einleitung gebracht und wie die Sache gelaufen ist, konntet ihr ebenfalls ausgiebig nachlesen.

Wenn ich die letzten drei erlebten DSA4-Abenteuer "Xeledons Rache", "Brennender Frost" und "Der Unersättliche" rückblickend vergleiche - größtenteils mit denselben Mitspielern, derselbe Spielleiter, dasselbe Regelsystem -, dann komme ich in meiner Analyse zu dem Schluss, dass die Hauptursache des Debakels tatsächlich bei den Kampfwerten zu suchen sein muss.
Das Grundgerüst der Kampfregeln selber fördert zwar mitnichten stimmungsvolle und schnelle Kämpfe, ich sehe in ihnen allein aber auch keinen automatischen Hemmfaktor.
Dass die Regeln einem rasanten Kampf nicht zwingend im Wege stehen müssen, habe(n) ich / wir ja erlebt. Diese Behauptung würde ich nicht nur auf die anderen beiden genannten Abenteuer sondern sogar auf "Der Unersättliche" selbst beziehen: Bolotonongos Arenakämpfe empfand ich nicht als langweilig - nicht zuletzt auch dank Chaosdadas enthusiastischer rollenspielerischer Untermalung derselben.
Problematisch wird bzw. wurde es dann, wenn dieses holprige Kampfsystem mit schlecht justierten Kampfwerten interagiert. Denn genau dieses forciert die - zweifellos vorhandenen - Schwächen des Kampfsystems bis jenseits aller Schmerzgrenzen. In diesem Detail sehe ich einen ganz erheblichen Mangel.  

Welche Schlussfolgerung ziehe ich jetzt aus all dem?
Das wird jetzt einige von euch überraschen, manche gar entsetzen, aber für mich ist DSA4 noch nicht komplett gestorben. Aber die (metaphorische) Schaufel liegt wieder in greifbarer Nähe.
Warum ich dieses vergleichsweise milde Urteil über DSA4 fälle?
Ich kann nun mal die Tatsache nicht ignorieren, dass ich mit diesem System auch ein bis zwei Abenteuer erleben durfte, die ich absolut grandios fand (und wenn ich bedenke, dass das schon fast die Hälfte all meiner erlebten DSA4-Abenteuer repräsentiert, ist das doch eigentlich eine zufriedenstellende Quote).    
Ansonsten hat die ganze Angelegenheit nur mein seit meiner frühesten DSA-Zeit tief verwurzeltes Misstrauen gegenüber Kaufabenteuern erneuert.

Und das möchte ich hier auch nochmal in aller Deutlichkeit festhalten: Auch mir hat trotz alledem "Der Unersättliche" eine Menge Spaß bereitet. Und dass die Helden mitten im Abenteuer auf diese unsagbar ärgerliche Weise ums Leben gekommen sind, muss dazu nicht im Widerspruch stehen. Seht die Sache mal so: Wenn das nicht passiert wäre, hätte mich vermutlich niemand auf die Idee gebracht, den ganzen Kram hier im :T: niederzuschreiben, und keiner hätte jemals etwas von Großmauls beachtlichen Heldentaten oder dem legendären Mendener Freibieraufstand erfahren.  

Zu guter Letzt möchte ich abermals allen danken, die durch geäußerte Kritik und Ratschläge gezeigt haben, dass sie Anteil an unserem tragischen Schicksal genommen haben, sowie allen, die diesen Spielbericht mit so viel Lob bedacht haben.

Sha'Wush wünscht einen frohen Feiertag!  
« Letzte Änderung: 18.05.2010 | 18:50 von Sha'Wush »

Offline Hotzenplot

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Danke für das offene Fazit. Ich denke, jeder kann sehen, dass die Antwort mal wieder nicht so hübsch "richtig" oder "falsch", "schwarz" oder "weiß" ist. Es ist wie immer irgendwo dazwischen.
Auf jeden Fall merkt man, dass ihr eine coole Runde seid, und darauf kommts ja an, oder? Also wünsche ich euch viel Spaß weiterhin, egal was oder wie ihr zockt.
peace  ;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Travian Norfold

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Ja, DSA4 ist dysfunktional, überkomplex, viel zu langwierig, voller Fehler, Widersprüche und Lücken.

Aber was ich nicht verstehe: Ihr entscheidet euch erst gezielt für DSA4, verwendet extra die Werte im Buch, würfelt den Kampf offen aus und legt es dann dem Abenteuer zur Last, dass eure Helden draufgehen. Ihr sagt, die Werte im Buch hätten dieses Ergebnis irgendwie verhindern sollen, weil es unschön ist, in so einem Nebenbei-Kampf dahinzuscheiden. Aber wenn euch von vornherein klar war, dass eure Charaktere in dem Kampf nicht sterben sollen, warum habt ihr dann nicht

a) den Kampf einfach nur nach eurem Gusto erzählt,
b) per Conflict Resolution erwürfelt, wie viel die Charaktere für ihren (von vornherein feststehenden) Sieg "bezahlen" müssen,
c) mit Würfeldrehen dem von allen gewünschten Verlauf etwas nachgeholfen,
d) irgendeine andere Form von Sicherheitsnetz verwendet,
(oder e) - ganz 'legal' und offiziell - die Schickalspunkteregeln aus Wege des Meisters verwendet und damit die Niederlage abgewendet,)

sondern stattdessen das Ganze nach den bekanntermaßen potenziell tödlichen Regeln durchgezogen?

Grüße, Travian

PS: Ganz ab davon: Den Mendenaer Freibieraufstand finde ich einfach großartig!
« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 23:59 von Travian Norfold »

Offline Chaosdada

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Zitat
Ihr entscheidet euch erst gezielt für DSA4, verwendet extra die Werte im Buch, würfelt den Kampf offen aus und legt es dann dem Abenteuer zur Last, dass eure Helden draufgehen. Ihr sagt, die Werte im Buch hätten dieses Ergebnis irgendwie verhindern sollen
Das war nicht der wichtigste Faktor. Wir waren denen ja trotz der guten Werten haushoch überlegen.
Und irgendwie finde ich dieses Ende sogar ganz witzig, auch wenn ich es nicht öfter brauche.

a) den Kampf einfach nur nach eurem Gusto erzählt,
Weil man dabei LP oder andere Ressourcen verlieren kann. Auch Kämpfe bei denen man von einem Sieg ausgeht, sind nicht unwichtig. Ich halte eigentlich sogar viel davon, wenn die Mehrheit der Kämpfe nur eine geringe Bedrohung darstellt. Mir macht es auch weniger Spaß einfach zu erzählen, was passiert.
Zudem und vor allem Antwort b).

Zitat
b) per Conflict Resolution erwürfelt, wie viel die Charaktere für ihren (von vornherein feststehenden) Sieg "bezahlen" müssen,
Weil wir DSA4 spielen wollten, das so etwas nicht vorsieht.

Zitat
c) mit Würfeldrehen dem von allen gewünschten Verlauf etwas nachgeholfen,
Weil wir Würfeldrehen doof finden.

Zitat
d) irgendeine andere Form von Sicherheitsnetz verwendet,
(oder e) - ganz 'legal' und offiziell - die Schickalspunkteregeln aus Wege des Meisters verwendet und damit die Niederlage abgewendet,)
Weil wir stinknormales DSA4 spielen wollten und uns vorher keine Gedanken über mögliche Optionalregeln gemacht haben (Wege des Meisters stand auch gar nicht zur Verfügung).

Mir ist gerade auch noch ein Punkt eingefallen, den du nicht aufgeführt hast, den ich als Meister aber genutzt hätte. Warum haben die Söldner uns nicht gefangen genommen, statt zu töten? Sha'Wush meinte aber, da die Helden so etwas wohl umgekehrt auch nicht machen würden (wer weiß), fände er das unangebracht.
« Letzte Änderung: 14.05.2010 | 00:59 von Chaosdada »

Offline Naldantis

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Wo da schon so ein Aufwand um diesen Eid gemacht wird in dem Abenteuer ... wirkt sich das eigentlich irgendwann aus oder ist das nur so "stylischer BlaBla"?
Interessiert mich auch, ob die dann gleichfalls in dem Abenteuer noch detaillierte Karten von dem Schiff, eventuell sogar fertig als Bodenplan, der Reiseroute, Gasthäuser und sonstigen Orten haben, wo sich die SC mal aufhalten?

Naja, wer aus anderen DSA-Abenteuern die Erfahrung gemacht hat, wie gefährlich solche Eide sein können, der wird jetzt natürlich die endlosen Möglichkeiten für den Kapitän sehen...

Aber ich finde es auch immer in den Abenteuern verblüffend, wie dünn der Verkehr selbst zwischen HAndelszentren wird, sobald Charaktere in benötigen.

Offline Naldantis

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Wenn ich mir ein Abenteuer kaufe, erwarte ich, dass es ohne Wenn und Aber 1:1 spielbar ist, ohne dass ich vorher an irgendwelchen Werten rumschrauben oder sonstige Details nachbessern muss. Denn wenn ich erstmal kreative Energie in ein bereits bestehendes Szenario investiere, kann ich mir auch gleich konsequenterweise ein komplett eigenes zusammenzimmern (was gerade bei DSA eigentlich meine gängige Praxis gewesen ist).

Ja, aber dieser Punkt ist wichtig.
Ich verwende Kaufabenteuer, weil ich nciht die Zeit habe, eigene richtig vorzubereiten.
Und weil die Autoren und Verleger damit ihre Brötchen verdienen, erwarte ich auch eine korrekte Arbeit - d.h. regelkonform, logisch konsistent, vollständig inklusive des wahrscheinlich benutzten Hintergrunds, also der Beschreibung eines Wirthauses zum Übernachten, der Arena-Managerin, etc.; einschließlich mit den Bescheibungen konform gehenden Kartenmaterials und Handouts.
Ich erwarte übrigens daß das TEil auch vor der Drucklegung mal eine Editor in Augenscheingenommen hat.
Also eben daß es als Produkt einen Gegenwert zum Kaufpreis darstellt, sonst kann ich es nämlich gleich lassen.



ErikErikson

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Ja, aber dieser Punkt ist wichtig.
Ich verwende Kaufabenteuer, weil ich nciht die Zeit habe, eigene richtig vorzubereiten.
Und weil die Autoren und Verleger damit ihre Brötchen verdienen, erwarte ich auch eine korrekte Arbeit - d.h. regelkonform, logisch konsistent, vollständig inklusive des wahrscheinlich benutzten Hintergrunds, also der Beschreibung eines Wirthauses zum Übernachten, der Arena-Managerin, etc.; einschließlich mit den Bescheibungen konform gehenden Kartenmaterials und Handouts.
Ich erwarte übrigens daß das TEil auch vor der Drucklegung mal eine Editor in Augenscheingenommen hat.
Also eben daß es als Produkt einen Gegenwert zum Kaufpreis darstellt, sonst kann ich es nämlich gleich lassen.




Sorry, aber das ist etwa so, wie wenn ich willkürlich ins Fantasyregal greife, und dann einen Roman erwarte, der meinem Geschmack zusagt.

Offline Markus

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Nö, wie wenn ich einen Roman erwarte, der ordentlich lektoriert ist, keine gewaltigen Plotlöcher hat, halbwegs plausibel handelnde Figuren etc.
Ich bin mir nicht sicher, ob das hier vorliegende Problem unter die Dinge fällt, die man üblicherweise von einem Kaufabenteuer erwarten kann, die Werte der Gegner erscheinen mir nicht allzu absurd und es ist bekannt, dass die Kaufabenteuer für 4+ Helden ausgelegt sind. Mit einem SC mehr und ein paar Heiltränken (und vermutlich vorsichtigerem und geschickterem Kampfverhalten) wär's wahrscheinlich nicht so gelaufen.

ErikErikson

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Nö, IMHO sind das Vorhandensein von logische Konsistenz, Regelkonformität und kompletter Hintergrund (was ist komplett?) Geschmacksfragen.

Logische Konsistenz hab ich auch gerne, Regelkonformität interessiert mich oft kaum, bei DSA schon zweimal nicht, und den kompletten Hintergrund brauch ich auch nicht. Dafür jemand anders.

Offline Nachtfrost

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Es ist IMHO unumgänglich die Werte der meisten Gegner in Kaufabenteuern anzupassen. Denn der Autor kann ja nicht vorhersehen ob sich da ein Rattenfänger und ein Sargtischler oder eine Gruppe mit 3 Korbrüdern und 2 Erzmagiern auf das Abenteuer einlässt.
Das kann man also dem Abenteuer nur bedingt zum Vorwurf machen. Allerdings wenn die Hafendirne mit nem Zweihänder und AT/PA 25/17 anrückt mache ich mir schon über das Weltbild des Verantwortlichen Gedanken.

Als SL häte ich den TPK nicht so eiskalt durchgezogen, da fehlt mir dann doch ein wenig die Chuzpe. Ist in meinen Augen auch nicht so unrealistisch, wenn die Söldner Gefangene machen um dann im Verhör zu erfahren ob sie vielleicht die Vorhut/Kundschafter einer Armee sind, oder was sie da überhaupt wollen. Man kann sie dann ja auch zur guten Laune der anderen Söldner auf Leben und Tod kämpfen lassen, gegeneinander oder gegen Freiwillige etc.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Samael

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Regelkonformität interessiert mich oft kaum, bei DSA schon zweimal nicht,

Mag ja sein, ändert aber nichts daran, dass dies beinahe das Minimum ist, dass man von einem Kaufabenteuer (egal zu welchem System) zwingend erwarten darf.
« Letzte Änderung: 14.05.2010 | 10:12 von Samael »

ErikErikson

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Na gut, wenn das durch das Gebot Gottes (oder irgendeine verlagsinterne Konvention) so geregelt ist, dann kann ich dem natürlich nicht widersprechen.

An der Realität geht es jedenfalls vorbei.

Samael

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An der DSA-Realität sicherlich. Bei anderen Systemen sieht das anders aus.

ErikErikson

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Das stimmt. Deren Regeln sind aber auch oft einfacher. Ich schätze, bei Rolemaster wird auch nicht jedes AB ganz passen.

Samael

  • Gast
Keine Ahnung, habe Rolemaster nie gespielt.

Ich meine aber auch nicht, dass irgendeine obskure Regel vergessen oder falsch angewendet wird, sondern eher, dass systematisch aufs Regelwerk geschissen wird.

Offline Markus

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Wie Quendan aber  - AFAICT zu Recht - insistiert sind sie diesbezüglich in den letzten Jahren wesentlich besser geworden.

Samael

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Möglicherweise. Aber wirklich in den letzten Handvoll Jahren. Mit die schlimmste Bruchlandung diesbezüglich (wie ich hörte, s. u. A. Rezension bei der DORP), JdF, ist immerhin von 2005.

Offline Lichtschwerttänzer

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Es geht mir um die Missverständnisse, wie der Kampf überhaupt zustande kam, wie die Gegner offenbar unterschätzt wurden, nicht um den Kampf selbst. Wenn die Spieler, wie ich oben schon erwähnte, erwarten, dass sie schnell an die Uniformen heran kommen (typische Szene in allen möglichen Filmen, die stets gelingt und schnell geregelt ist) und dann erst die eigentliche Schwierigkeit beginnt. Wenn der Spielleiter entgegen der Erwartungen der Spieler keine einfachen Gegner wählt (bzw. sich sklavisch an die Vorgaben des ABs hält).

Wer den harten Jungs ihr Spielzeug abnehmen will, muss entweder besser sein, oder es den hartenm Jungs abnehmen, wenn sie nicht hart sind(z.b. total besoffen) oder es sich dort holen wo die harten Jungs nicht darauf aufpassen z.B. aus der Wächerei(Conan d20 lässt grüssen)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Sha'Wush

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Chaosdadas letzten Beitrag kann ich so nur unterstreichen.
Vielleicht noch zwei Kleinigkeiten:

sondern stattdessen das Ganze nach den bekanntermaßen potenziell tödlichen Regeln durchgezogen?

Dass die Regeln potenziell tödlich waren, war uns zwar bekannt, aber in dem Moment nicht wirklich bewusst.
So war meine erste Reaktion auf die Verwendbarkeit der Kampfwerte in dem Abenteuer, über die ich mich ja so leidenschaftlich beschwert habe, weniger: "Wie krass! Wenn ich da nicht aufpasse, wird mir glatt die ganze Gruppe gekillt.", sondern eher: "Na super! Da stehen uns aber ein paar extrem anstrengende und langweilige Kämpfe bevor."   

Mir ist gerade auch noch ein Punkt eingefallen, den du nicht aufgeführt hast, den ich als Meister aber genutzt hätte. Warum haben die Söldner uns nicht gefangen genommen, statt zu töten? Sha'Wush meinte aber, da die Helden so etwas wohl umgekehrt auch nicht machen würden (wer weiß), fände er das unangebracht.

Ja, richtig. Außerdem hätte ich diese Vorgehensweise der Söldner sehr unplausibel gefunden. Immerhin handelte es sich um Söldner der Schwarzen Lande, die sich zudem noch im Kriegszustand befanden, und keine rechtschaffenden Stadtgardisten mit einer halbwegs rondrianischen Grundeinstellung.

Offline YY

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So war meine erste Reaktion auf die Verwendbarkeit der Kampfwerte in dem Abenteuer, über die ich mich ja so leidenschaftlich beschwert habe, weniger: "Wie krass! Wenn ich da nicht aufpasse, wird mir glatt die ganze Gruppe gekillt.", sondern eher: "Na super! Da stehen uns aber ein paar extrem anstrengende und langweilige Kämpfe bevor."   

Da müssen ja eigentlich systemtechnisch schon alle Warnlampen angehen.

Es kann doch nicht sein, dass man sich bei starken/gleichwertigen Gegnern denkt "Boah ne, das wird wieder ein elender Kaugummikampf, bis wir die weg haben."
Wenn das auch noch die einzige Alternative zu irgendwelchen leicht abkassierbaren Witzfiguren ist...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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ErikErikson

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Also ich hatte neulich nen Kampf gegen 5 Dämonen, der ging 2 Stunden. Ich hätte halber nen Nervenzusammenbruch bekommen. Die sich ständig ändernde Ini, Unklarheiten, wie weit man sich jetzt bewegt, wieviel Aktionen dies und das kostet, und ständige Nachfragen an mich sind extremst nervig.

Offline Chaosdada

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Immerhin handelte es sich um Söldner der Schwarzen Lande, die sich zudem noch im Kriegszustand befanden, und keine rechtschaffenden Stadtgardisten mit einer halbwegs rondrianischen Grundeinstellung.
Feindliche Spione gefangen zu nehmen, um sie zu verhören, macht ja durchaus Sinn, nicht nur aus Ehrgefühl. Aber soweit denken solche Hanseln wohl nicht (haben ihre ganzen Punkte in Kampffertigkeiten gesteckt).