Autor Thema: SWvsDSA Rechenexempel - war: SW auch für hartes Mittelalter?  (Gelesen 14776 mal)

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Offline AcE

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@AcE: ähm, bei welchem System muss man denn noch weniger rechnen als bei SW?

Ist das dein Ernst?

Die Gegnerische Parade ist 8, mein Kämpfen Wert beträgt 10, ich nehme also einen 10 seitigen Würfel und würfle, addiere +2 (rücksichtsloser Angriff)-4 (gezielte Attacke)+2 (Joker)-2(Wunden) +1 (persönliche Waffe)+2(Überzahl) - 8 (gegnerische Parade)), teile das ganze durch 4 und habe die Anzahl der Steigerungen.

Dann würfle ich meinen (Schaden+W6(oder Anzahl der Steigerungen)+2(rücksichtsloser Angriff)+4(Gezielte Attacke)*2(Mächtiger Hieb)) teile das ganze nochmal durch 4 und habe die Anzahl verursachter Wunden.

Das wäre noch ein recht einfaches Beispiel, indem explodierende Würfel nicht mitberechnet sind. Ich kenne wenige Systeme bei denen es derart viele Rechenschritte gibt, bis man den verursachten Schaden ermittelt hat.

 SW hat das teilweise erkannt und man hat die +2/Steigerung Schaden Regel durch +1W6 Schaden ab der 1. Steigerung ersetzt womit weniger Rechnen durch noch mehr Zufälligkeit ersetzt wurde.

« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 15:17 von AcE »

Eulenspiegel

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@ AcE
1) Du musst für jedes Manöver einen Rechenschritt ausführen. Und dann musst du noch einen Rechenschritt ausführen, falls du verwundet bist.

Jetzt zeige mir doch bitte ein System, wo das weniger ist.

2) Du musst nicht die Anzahl der Steigerungen herausfinden. Du musst nur herausfinden, ob du eine Steigerung hast oder nicht. (Wenn du eine Steigerung hast, ist es egal, ob du auch noch eine zweite hast oder nicht.)

3) Du rechnest nicht -8 (gegnerische Parade). Das wäre tatsächlich leicht umständlich.
Man macht stattdessen einen Vergleich:
Wenn Endwert > 8, dann getroffen.
Wenn Endwert > 8+4 mit Steigerung getroffen. (Wieviele ist egal.)

4) Du hast immer noch nicht die Frage beantwortet und ein System genannt, wo man weniger rechnet. (Also wo man weniger als eine Rechenaktion pro Manöver braucht.)

5) Wenn man zwei Systeme vergleichen will, wäre es sinnvoller, erstmal zwei normale Angriffe miteinander zu vergleichen.

Und da haben wir bei SW:
Ich nehme den W10, würfle und vergleiche das Ergebnis mit dem Paradewert.
Wenn 1W10 >= 8, normaler Schaden.
Wenn 1W10 >= 8+4, Bonusschaden.

Dann würfle ich den Schaden:
(1W6(Waffenschaden)+1W4(Stärke) - Robustheit)/4 = #Anzahl der Wunden.

Das ist jetzt nicht so sonderlich viel. Zeige mir wie gesagt mal ein System, wo man weniger rechnen muss.

Offline AcE

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"Ein recht einfaches Beispiel"? Das zieht doch schon so ziemlich alle Register, die es überhaupt gibt

Es geht noch wesentlich schlimmer, spätestens wenn ich zwei unterschiedliche Angriffe gegen zwei Ziele mache und aussuchen muss für welches Ziel ich meinen Wildcard würfeln muss, der Gegner vorher einen rücksichtslosen Angriff gemacht hat, von einem Trick abgelenkt ist....

Zitat
2) Du musst nicht die Anzahl der Steigerungen herausfinden. Du musst nur herausfinden, ob du eine Steigerung hast oder nicht. (Wenn du eine Steigerung hast, ist es egal, ob du auch noch eine zweite hast oder nicht.)

Wie bereits gesagt Versionsabhängig... Auch in der GE wird als Alternativregel +2/Steigerung vorgeschlagen, dann muss man komplett rechnen... Nimmt man lieber den W6 ab der ersten Steigerung, rechnet man weniger hat aber mehr Zufälligkeit.

Zitat
3) Du rechnest nicht -8 (gegnerische Parade). Das wäre tatsächlich leicht umständlich.
Man macht stattdessen einen Vergleich:
Wenn Endwert > 8, dann getroffen.
Wenn Endwert > 8+4 mit Steigerung getroffen. (Wieviele ist egal.)

s.o.

Zitat
4) Du hast immer noch nicht die Frage beantwortet und ein System genannt, wo man weniger rechnet. (Also wo man weniger als eine Rechenaktion pro Manöver braucht.

Ganz blöd gesprochen: Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf. Dies liegt vor allem daran, dass nur negative Modifikatoren auf Attacke bzw. Parade gerechnet werden und nicht unendlich viele Boni und Abzüge gegeneinander verrechnet werden müssen.

Zitat
5) Wenn man zwei Systeme vergleichen will, wäre es sinnvoller, erstmal zwei normale Angriffe miteinander zu vergleichen.

Prinzipiell ja...

Es ist auch nur meine persönliche Erfahrung, dass gerade bei höherstufigen Charakteren die Spieler extrem viel Zeit mit Rechnen verbringen. Oft genug kommt auch ein "Hast du auch die +/-2 von blablabla" mit einberechnet?

Aber kommen wir wieder zum Thema realistisches Mittelalter:

Man kann sowohl mit als auch ohne Mikromanagement realistisch spielen, keine Frage.
Aber kann man SW so "umbiegen", dass die Welt um die Hauptcharaktere genauso kompetent ist wie die Charaktere selbst?
SW geht ja davon aus, dass die Charaktere eine ganze Ecke stärker sind als alle anderen Personen in der Welt. Für mich ist das eine der Hauptpunkte, warum SW sich eher für ein heroisches Mittelalter, High Fantasy oder z.B. Pulp eignet.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 16:03 von AcE »

Offline Zwart

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Zitat
Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf.
Echt? Ich muss das hier mal los werden auch wenn es ein bisschen OT ist.
Ich habe ja im Grunde nichts gegen DSA, auch wenn es ein wenig langweilig ist. Aber das stimmt nicht. Ich formuliere jetzt einfach mal die gleiche Umständlichkeit wie Du herbei. :)

Du hast einen AT-Wert von 14. Auf diesen Wert kommen folgende Modifikationen -2 Wuchtschlag, -2 Finte, -2 durch niedrige LeP, -1 durch Armwunde, -1 durch Rumpfwunde, -3 weil ich meine Meisterparade letzte KR versaut habe, +1 weil mein Gegner kniet, -2 weil ich liege, +1 Gegner in Überzahl, -1 weil ich weniger als die Hälfte meiner Ausdauer habe.
Das ganze Geraffel rechne ich dann noch mal für den Verteidiger.
-2 Meisterparade, -1 durch niedrige LeP, -1 durch Beinwunde, -2 wegen einer versiebten Finte, +5 weil ich gegen eine Liegenden kämpfe, -1 weil ich kniee, -2 weil ich nur ein Drittel meiner AuP habe.
Dann nehme ich einen 20seitigen Würfel und versuche unter den errechneten Wert zu würfeln. Dann verrechne ich dann mit dem Wurf meines Gegners weil der ein Gegenhalten gemacht hat. Oh...dann bekomme ich ja noch Bonuspunkte weil ich eine höhere INI als er habe...

Soll ich weiter machen? Und ich habe hier nur das Basisbuch. ;)

Danke für Eure Aufmerksamkeit und weitermachen.

Offline AcE

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Zitat
Du hast einen AT-Wert von 14. Auf diesen Wert kommen folgende Modifikationen -2 Wuchtschlag, -2 Finte, -2 durch niedrige LeP, -1 durch Armwunde, -1 durch Rumpfwunde, -3 weil ich meine Meisterparade letzte KR versaut habe, +1 weil mein Gegner kniet, -2 weil ich liege, +1 Gegner in Überzahl, -1 weil ich weniger als die Hälfte meiner Ausdauer habe.

1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.
2. Niedrige LeP ist eine Optionalregel, haben wir weggelassen und wird wohl auch von vielen Runden weggelassen
3. Das Zonenrüstungssystem ist ebenfalls optional, wir haben ohne gespielt, so dass jede Wunde mit -2 gerechnet wird.
4. Die optionale Ausdauerregel lassen auch die meisten Runden weg.
5. liegende gegen kniende Gegner treten ja wohl wirklich selten auf (bei uns in 3 Jahren kein einziges mal), deshalb lasse ich das auch mal weg.

Somit wäre das:
-2 (Wuchtschlag oder Finte) -4 (Wunden) -3 (Meisterparade) +1 (Überzahl)

Wenn man seinen W20 wirft kann man meistens schon recht gut überschlagen, ob man getroffen hat oder nicht, jeder Wurf >14 ist sowieso eindeutig... In der Regel würfelt man aber einfach; Wenn das Ergebnis nicht irgendwo im Grenzbereich (also hier bei ca. bei 6-9) liegt, dann sieht man auch schon ohne Rechnen, obdie Attacke gelungen oder misslungen ist.

Zitat
-2 Meisterparade, -1 durch niedrige LeP, -1 durch Beinwunde, -2 wegen einer versiebten Finte, +5 weil ich gegen eine Liegenden kämpfe, -1 weil ich kniee, -2 weil ich nur ein Drittel meiner AuP habe.

Nach den gleichen Überlegungen wie oben:

-2 (Meisterparade), - 2 (Wunden) - 2 (Finte)

Zitat
Dann nehme ich einen 20seitigen Würfel und versuche unter den errechneten Wert zu würfeln. Dann verrechne ich dann mit dem Wurf meines Gegners weil der ein Gegenhalten gemacht hat. Oh...dann bekomme ich ja noch Bonuspunkte weil ich eine höhere INI als er habe...

Auch hier handelt es sich um Optionalregeln, wir haben auch beides weggelassen.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:10 von AcE »

Eulenspiegel

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Ganz blöd gesprochen: Sogar wenn man den gefürchteten Regelgiganten DSA nach aktuellen Basisregeln spielt hat man weniger Rechenarbeit im Kampf.
Falsch!

1W20 -3(Wuchtschlag +3) -4(Finte+4) -5(Mali wegen gegnerischem Binden) +6(Boni aus letzter Meisterparade) -2 (Wegen weniger als halbe LE) -4 (wegen ableiten) < AT.

Anschließend würfelt der Gegner
1W20 -4 (Finte+4) -2(weniger als halbe LE) < PA

Anschließend würfelt der Angreifer dann
SP = 1W6 +4 +1 (KK-Bonus) +3(Wuchtschlag +3) -4(RS des Gegners)

Und anschließend schaut man dann noch nach Wunden:
2*SP/KO = #Wunden

Nein, bei DSA muss man eindeutig mehr rechnen. (Und das ist nur der  Kampf. Schaue dir mal das Probensystem außerhalb des Kampfes an.)

Zitat
Dies liegt vor allem daran, dass nur negative Modifikatoren auf Attacke bzw. Parade gerechnet werden und nicht unendlich viele Boni und Abzüge gegeneinander verrechnet werden müssen.
Doch,für jedes Manöver musst du Punkte verrechnen.
Wenn du also unendlich viele Manöver machst, musst du auch unendlich viele Abzüge berechnen.
(Und Boni gibt es auch. Zum Beispiel Punkte wegen erfolgreicher Meisterparade.)

Zitat
SW geht ja davon aus, dass die Charaktere eine ganze Ecke stärker sind als alle anderen Personen in der Welt. Für mich ist das eine der Hauptpunkte, warum SW sich eher für ein heroisches Mittelalter, High Fantasy oder z.B. Pulp eignet.
Also im Mittelalter ist ein Ritter (= WildCard) auch zigmal stärker als ein Bauer (=Extra).

Offline Master Li

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Also mit der Meinung, dass Du in DSA weniger zu rechnen hättest stehst DU vermutlich sehr lange und ziemlich alleine da ;) Und das unabhängig davon, welche Besipiele Du auch immer aus dem Hut zaubern magst... Aber einen Lacher war es wert ~;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline AcE

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Also mit der Meinung, dass Du in DSA weniger zu rechnen hättest stehst DU vermutlich sehr lange und ziemlich alleine da ;) Und das unabhängig davon, welche Besipiele Du auch immer aus dem Hut zaubern magst... Aber einen Lacher war es wert ~;D

Meine Gruppe wird mir zustimmen, alle sind am stöhnen und denken dass der Rechenaufwand von SW der größte Nachteil ist.

Jetzt mal ganz ernsthaft: Die Rechenbeispiele oben waren zumindest in unseren 3 Jahren DSA höchst abwegig (wobei wir auch viele optionale Regeln rausgelassen haben).

In SW wird allerdings fast jeder Angriff durch rücksichtslosen Angriff, gezielten Angriff, Joker oder andere Modifikatoren beeinflusst. Ich bin jetzt wirklich kein Fan von DSA, werde auch nicht mehr zu dem System zurückkehren. Dies tue ich aber nicht wegen dem Kampfsystem an sich, sondern den hundertausend Zusatzregeln die in verschiedenen Regelwerken versteckt sind. Spielt man nur mit Basisregelwerk und lässt Optionalregeln weg, so ist DSA nicht komplizierter als SW, in manchen (nicht in allen! Bevor auf dieser Aussage jemand herumreitet...) Punkten sogar einfacher.

Ich denke zum Teil ist dies auch einfach der Preis der passiven Parade. Denn eine passive Parade erkauft einen Würfelwurf immer zu Kosten von mehr Rechenaufwand.

« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:49 von AcE »

ErikErikson

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DSA ist modular. Als SL rechne ich meistens nur Grundwert +Finte und/oder Wuchtschlag. Wunden, Aufschläge durch missglückte Attacken usw. gibts nicht.

Edit: Als SL! Da wird mir dank zig Figuren, die ich steuern darf, nix langweilig, im Gegenteil!
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 17:52 von ErikErikson »

Offline Herr der Nacht

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1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.
2. Niedrige LeP ist eine Optionalregel, haben wir weggelassen und wird wohl auch von vielen Runden weggelassen
3. Das Zonenrüstungssystem ist ebenfalls optional, wir haben ohne gespielt, so dass jede Wunde mit -2 gerechnet wird.
4. Die optionale Ausdauerregel lassen auch die meisten Runden weg.
5. liegende gegen kniende Gegner treten ja wohl wirklich selten auf (bei uns in 3 Jahren kein einziges mal), deshalb lasse ich das auch mal weg.

Somit wäre das:
-2 (Wuchtschlag oder Finte) -4 (Wunden) -3 (Meisterparade) +1 (Überzahl)

Wenn man seinen W20 wirft kann man meistens schon recht gut überschlagen, ob man getroffen hat oder nicht, jeder Wurf >14 ist sowieso eindeutig... In der Regel würfelt man aber einfach; Wenn das Ergebnis nicht irgendwo im Grenzbereich (also hier bei ca. bei 6-9) liegt, dann sieht man auch schon ohne Rechnen, obdie Attacke gelungen oder misslungen ist.

Nach den gleichen Überlegungen wie oben:

-2 (Meisterparade), - 2 (Wunden) - 2 (Finte)

Auch hier handelt es sich um Optionalregeln, wir haben auch beides weggelassen.

Dann erzähl mir mal wie lange OHNE die Optionalregeln ein DSA-Kampf mit 8 Beteiligten dauert und im Vergleich ein Kampf bei Savage Worlds.

Der Witz ist: So plain wie ihr DSA spielt ist der Kampf ein todlangweiliges AT/PA-Herumgeschrubbel und LE wegstreich-Spiel dass der Kern des Kampfsystems völlig ausgehebelt wird.

DSA-Kämpfe werden erst mit Optionalregeln spielbar. Im Gegensatz zu Savage Worlds das ein designtes System ist bei dem man nicht erst zwischen Auflösungsgrad wählen muss.

Du verkaufst hier Bugs als Features!

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Offline Boba Fett

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Offline Xemides

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1. Man kann Wuchtschlag und Finte kombinieren? Ich glaube man kann nur 1 Manöver gleichzeitig durchführen, so haben wir es jedenfalls gespielt.

Dann habt ihr es in der Tat falsch gespielt, bei jedem Manöver steht dazu, mit welchen anderen Manöver man es kombinieren kann.

Zitat von: ErikErikson
DSA ist modular. Als SL rechne ich meistens nur Grundwert +Finte und/oder Wuchtschlag. Wunden, Aufschläge durch missglückte Attacken usw. gibts nicht.

Ganz so einfach ist es nicht, da viele Bestandteile auseinander aufbauen, die du rausnimmst, ohne zu wissen, welche Auswirkungen das hat.

Wir verwenden bei uns sehr viele Regeln: Trefferzonenwunden, sämtliche SF und Manöver, alle Modifikationen, Distanzklassen, Waffen-WM.

Abzüge für niedriger LEP lasen wir im laufenden Kampf weg, Ausdauer komplett.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Zwart

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Spielt man nur mit Basisregelwerk und lässt Optionalregeln weg, so ist DSA nicht komplizierter als SW
Ja, lässt man alles weg das ein System kompliziert macht, dann...ist es nicht mehr kompliziert.
Danke für diese Erkenntnis.

Was erhält man aber im Vergleich? Um mal ein wenig was sinnvolles beizutragen.
SW funktioniert dann so wie immer.
DSA funktioniert dann nicht mehr. Das Generierungssystem ist zu 80% überflüssig, Waffen sind zu stark oder zu schwach, einige Zauber werden nutzlos und Kämpfe ziehen sich wie Gummi. Und das sind nur die Dinge die mir spontan einfallen.

Wir können da gern sehr tief ins Detail gehen. Aber bitte auf Basis der Bücher und nicht irgendwelcher Hausregeln wie "Man kann nur ein Manöver gleichzeitig machen."

Offline D. Athair

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Offline Herr der Nacht

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ich möchte als alter DSA-Kenner bitte einen Beleg für "schnelle" Kämpfe ohne Verwendung von Optionalregeln. Und auch die Wundregeln sind schon Optionalregeln!

Also bitte mal eine Angabe wie "schnell" den angeblich so ein Kampf mit 8 Teilnehmern samt Rüstung 4, ausgewogenen AT/PA-Werten (sprich nicht Räuber gegen Kampfbestien!), schlichter Verwendung von Wuchtschlägen&Finten dauert.

Wenn ich mir schon bei diesen DSA-Online-Games anschaue wie lange bei einem DUELL nach Verwendung der Basisregeln Kämpfe dauern (20-30 Runden sind keine Seltenheit) und das nur durck klicken, ohne Würfeln am Spieltisch und Rumgerechne, dazu dann noch meine Erfahrung nehme (die uns dazu brachte das DSA-Kampfsystem grundlegend nach QVAT zu spielen), dann befürchte ich, hier werden Mythen verbreitet die nicht haltbar sind.

Offline AcE

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Zitat
Was erhält man aber im Vergleich? Um mal ein wenig was sinnvolles beizutragen.
SW funktioniert dann so wie immer.
DSA funktioniert dann nicht mehr. Das Generierungssystem ist zu 80% überflüssig, Waffen sind zu stark oder zu schwach, einige Zauber werden nutzlos und Kämpfe ziehen sich wie Gummi. Und das sind nur die Dinge die mir spontan einfallen.

*Jedes* Regelsystem ändert sich, wenn man die Regeln ändert, auch SW. Es macht z.B. einen Unterschied, ob jede Steigerung +2 Schaden macht oder nach der ersten Steigerung 1W6 Schaden verursacht werden.

Auch DSA funktioniert je nach Auswahl der Sonderregeln unterschiedlich gut. Das Basisregelwerk funktioniert aber mit weglassen von Ausdauer und niedriger Lebensenergie sogar sehr gut. Wir haben ein Dreivierteljahr damit sehr erfolgreich gespielt, im Nachhinein hat es sogar besser funktioniert als DSA mit allen Regeln.


Zitat
Wir können da gern sehr tief ins Detail gehen. Aber bitte auf Basis der Bücher und nicht irgendwelcher Hausregeln wie "Man kann nur ein Manöver gleichzeitig machen."

Naja, die Regel ist mir halt heute das erste mal aufgefallen ;-) Bisher hatte aber auch kein Spieler Bedarf danach, da man entweder angetäuscht oder mit roher Gewalt angegriffen hat. Tatsächlich würde das Spiel dadurch auch nicht komplizierter, oder?

ErikErikson

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Dann habt ihr es in der Tat falsch gespielt, bei jedem Manöver steht dazu, mit welchen anderen Manöver man es kombinieren kann.

Ganz so einfach ist es nicht, da viele Bestandteile auseinander aufbauen, die du rausnimmst, ohne zu wissen, welche Auswirkungen das hat.

Wir verwenden bei uns sehr viele Regeln: Trefferzonenwunden, sämtliche SF und Manöver, alle Modifikationen, Distanzklassen, Waffen-WM.

Abzüge für niedriger LEP lasen wir im laufenden Kampf weg, Ausdauer komplett.

Ja ich weiss dass ihr das so macht. Aber ich bin davon überfordert, mehrere Figuren steuern und Spielerfragen beantworten (und die Initiative regeln, die meine Spieler ständig vergeigen trotz eindeutigem Ini-Chart) reicht mir völlig.

Zu SW:
Ich hoffe mal, das SW dann auch ohne die weggelassenen Module noch taktisch ist? Das sagt der eine Hü, der andere Hot. Das wäre aber das, woran ich einen Kauf festmachen würde.

Offline AcE

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Wenn ich mir schon bei diesen DSA-Online-Games anschaue wie lange bei einem DUELL nach Verwendung der Basisregeln Kämpfe dauern (20-30 Runden sind keine Seltenheit) und das nur durck klicken, ohne Würfeln am Spieltisch und Rumgerechne, dazu dann noch meine Erfahrung nehme (die uns dazu brachte das DSA-Kampfsystem grundlegend nach QVAT zu spielen), dann befürchte ich, hier werden Mythen verbreitet die nicht haltbar sind.

Nimm mal zwei SW 2 Wildcards mit nicht zu niedrigen Parade/Robustheitswerten und zähl mal die Kampfrunden, die die beiden brauchen - Auch da sind >10 Kampfrunden keine Seltenheit, bis überhaupt mal ein Kämpfer getroffen wird.

Ja, prinzipiell geht SW schneller, keine Frage. Hauptsächlich aber wegen den Extras. Aber dennoch rechnet man mehr, das eine schließt das andere nicht aus.

Offline Master Li

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Zu SW:
Ich hoffe mal, das SW dann auch ohne die weggelassenen Module noch taktisch ist? Das sagt der eine Hü, der andere Hot. Das wäre aber das, woran ich einen Kauf festmachen würde.

Die Kampfregeln sind im Grundbuch alle enthalten. Man kann einzelnen Charakteren noch etwas mehr Optionen geben, wenn man bestimmte Settings spielt. Aber das Kampfgerüst ist immer gleich.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Herr der Nacht

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Nimm mal zwei SW 2 Wildcards mit nicht zu niedrigen Parade/Robustheitswerten und zähl mal die Kampfrunden, die die beiden brauchen - Auch da sind >10 Kampfrunden keine Seltenheit, bis überhaupt mal ein Kämpfer getroffen wird.

Ja, prinzipiell geht SW schneller, keine Frage. Hauptsächlich aber wegen den Extras. Aber dennoch rechnet man mehr, das eine schließt das andere nicht aus.

Kunststück, man rechnet länger durch Boni und Taktiken...wieviel länger? Drei Sekunden?

Spielleiter würfelt die Attacke bei DSA, fordert den Spieler auf seine Parade zu würfeln, man gleicht das Ergebnis ab etc... Bis dahin sind locker 10 Sekunden aufwärts vergangen.

Du hast immer noch keine Kampfdauer eines DSA-Basiskampfes genannt.

Ich kam damals OHNE Verwendung von Trefferzonen und ähnlichem bei einem Kampf mehrere kampfstarke Zwerge gegen eine Heldengruppe samt Bedeckung auf 1 1&2 Stunden. Ohne Spannung und ohne Taktik

Bei einem anderen Kampf schafften es 3 SCs nicht mal EINEN kampfstarken Gegner zu fällen aufgrund von Würfelpech und dem AT/PA-Geschwurbel. Dauerte eine halbe Stunde.

ich finde man kann über SW und DSA behaupten was man will, aber wirklich jemanden verkaufen zu wollen ein SW Kampf wäre komplizierter als ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Enpeze

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Meine Gruppe wird mir zustimmen, alle sind am stöhnen und denken dass der Rechenaufwand von SW der größte Nachteil ist.

Du wirst sehen, das wird besser je geübter ihr seid. Nach 2, 3 Abenteuern habt ihr die Modi verinnerlicht und das ganze geht ganz locker vom Hocker. Dann wirds ganz spannend, weil Du im Kopf nicht mehr die Regeln hast sondern echte Taktiken. Das ist einer der wunderbaren Pfeiler des Systems. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen die nur so tun als ob, haben in SW Spielerentscheidungen und andere Modifikatoren ziemliche Auswirkungen.




Pyromancer

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Oh, ich hatte diese Woche ja einen (für SW-Verhältnisse) winzigen Kampf mit 6 Wildcards + 6 Statisten gegen 3 (heftige!) Wildcards + 1 Statisten. Und das Gerechne mit den Boni und Mali ist schon nicht zu unterschätzen. 3 bis 5 einzelne Posten hatten wir da eigentlich bei jedem Angriffswurf. Dafür war der Kampf aber auch nach vier Runden vorbei.

Offline AcE

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Kunststück, man rechnet länger durch Boni und Taktiken...wieviel länger? Drei Sekunden?

Spielleiter würfelt die Attacke bei DSA, fordert den Spieler auf seine Parade zu würfeln, man gleicht das Ergebnis ab etc... Bis dahin sind locker 10 Sekunden aufwärts vergangen.

Alles eine Sache des Spielleitermanagements. Eine Kampfrunde dauert bei mir in DSA sogar kürzer... wollte man es weiter verkürzen könnte man die Parade sogar offen verwalten und die Spieler könnten die Parade des Gegners mitwürfeln.

Ein Würfelwurf mehr dauert jedenfalls keine 10 Sekunden.


Zitat
Du hast immer noch keine Kampfdauer eines DSA-Basiskampfes genannt.

Ich kam damals OHNE Verwendung von Trefferzonen und ähnlichem bei einem Kampf mehrere kampfstarke Zwerge gegen eine Heldengruppe samt Bedeckung auf 1 1&2 Stunden. Ohne Spannung und ohne Taktik

Bei einem anderen Kampf schafften es 3 SCs nicht mal EINEN kampfstarken Gegner zu fällen aufgrund von Würfelpech und dem AT/PA-Geschwurbel. Dauerte eine halbe Stunde.

ich finde man kann über SW und DSA behaupten was man will, aber wirklich jemanden verkaufen zu wollen ein SW Kampf wäre komplizierter als ein DSA-Kampf der ellenlang dauert weil er aus "getroffen,parriert, nicht getroffen, getroffen,parriert, getroffen, nicht parriert, abzüglich Rüstung 2 SP, 28 übrig" Abfolgen besteht, ist schon starker Tobak.
Und ich denke das wird jeder Spieler bestätigen können der minimal 1-2 DSA-Kämpfe erleiden musste.

Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

Dafür wurde aber auch komplett ingame geredet... es wurde nicht laut gerechnet, damit alle mitbekommen, ob ein Treffer getroffen hat, wodurch sich gerade der ÜBergang Rollenspiel-Kämpfe-Rollenspiel mehr aus einem Guss war... In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.

Das geht zwar sicher auch besser und ist Spielerabhängig, hat aber obwohl wir drüber gesprochen haben, nie so richtig gut funktioniert.

Pyromancer

  • Gast
Das ist sehr sehr unterschiedlich und wie bei SW von den Gegnern abhängig.
Gegen hohe Rüstungswerte und Paradewerte kann ein Kampf natürlich ewig dauern... Ansonsten waren die meisten Kämpfe nur geringfügig länger als ein SW Kampf in dem größtenteils Wildcards auftauchen.

(Hervorhebung durch mich)
Ich hab ja noch nicht allzuviel SW-Erfahrung aber ich würde sagen, was die Realwelt-Kampfdauer angeht kann man etwa ansetzen: 1 Wildcard = 10 Statisten, wahrscheinlich sogar noch mehr.

Offline D. Athair

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In SW werden meine Spieler immer wieder durch gemeinsames Rechnen aus dem "Rollenspiel" herausgerissen und gehen mehr zum Taktieren über.
Diese Tendenz habe ich auch beobachten können.
Und auch wenn SW durchaus in einer "Modifikatoren-Schlacht" enden kann, so waren meine DSA-Kämpfe alle deutlich zäher.

Alles eine Sache des Spielleitermanagements.
Das ist wahr!
Doch: Unter der Voraussetzung eines guten SL-Managements sind mir NOCH NIE elend lange & langweilige Kämpfe untergekommen.


« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 10:03 von Dlgthr »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan