Autor Thema: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel  (Gelesen 40316 mal)

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Eulenspiegel

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Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.
Ein WildCard hat zwei Bennies, ein Extra nicht.
Da Bennies ein Eingriff in die Erzählrechte sind (s.u.), hat der SL mit einem NSC-WildCard also etwas mehr Erzählrechte.

Desweiteren hält ein WildCard mehr aus als ein Extra. (Nicht, weil er tougher ist, sondern weil der SL entschieden hat, dass er wichtiger für die Story ist.)

Wenn die Spieler also den Wunsch äußern "Der NSC soll sterben." und der SL den Wunsch äußerst "Der NSC soll euch in den Arsch treten.", dann hat der SL bei einem WildCard bessere Chancen.

BTW:
Das Wort "Plot-Härtung", das du ja selber verwendest, ist auch ein Anzeichen dafür, dass hier Erzählrechte erhöht werden.

Zitat
Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist.
Das ist ja bei reinen Erzählrechte-basierten Spielen ebenfalls der Fall:

Man kann seinen Willen in den seltensten Fällen (zumindest bei PtA imho auch bei The Pool) 100% sicher durchsetzen. Gute Werte oder ein gutes Ressourcenmanagement erhöhen nur die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Willen durchsetzen kannst.

Es geht bei der Betrachtung "Simulation vs. Erzählrechte" bei Regeln nicht darum, ob man eine Sache mit 100% oder mit einer niedrigeren Wahrscheinlichkeit durchsetzen kann.
Es geht bei dieser Betrachtung nur darum, ob du aus ingame-Gründen Einfluss ausüben kannst oder ob du den Einfluss aus Meta-Gründen ausüben kannst.

BTW, etwas genauer:
Es geht bei dieser Betrachtung nur darum, ob du aus ingame-Gründen deine Wahrscheinlichkeit, Einfluss auszuüben, steigern kannst oder ob du deine Wahrscheinlichkeit, Einfluss auszuüben, aus Meta-Gründen steigern kannst.

BTW, die zweite:
Du kannst unter Einsatz eines Bennies auch sagen: "Nee, mein WildCard ist nicht shaken."

Offline Naldantis

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@ Naldantis
2) Es gibt aber auch RPGs, da sind die Werte nur dazu da, Erzählrechte zu verteilen (z.B. Wushu, Primetime Adventure, The Pool etc.)

Hmm, Primetime habe ich schon gespielt - hätte ich nur nicht als RPG klassifiziert, ...hat glaube ich niemand aus der Runde so gemacht....

Zitat
Du hast z.B. einen Wert, der es dir erlaubt, neue NSCs einzuführen. Oder eine Ressource, mit der du Flashbacks erzählen darfst. Oder mit Hilfe der Werte kann auch bestimmt werden, was der Plothook des heutigen Abends sein soll.


Ich erinnre mich - wollte nur irgendwie keiner benutzten...
...Naja plazieren muß man irgendwie, damit es überhaupt vorangeht.
Aber wie gesagt - erinnter mich eher an "Agentenjagd", "Vampirschloss" oder "Rettet Doktor Lucky" als ein ein RPG.

Zitat

Oder nehme Dread:
Immer, wenn dein SC etwas tut, wo der Ausgang nicht feststeht, muss der Spieler einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Wenn dem Spieler das gelingt, gelingt dem SC auch seine Aktion.
Wenn dem Spieler das misslingt, dann darf der Spieler diesen Spielabend nicht mehr mitspielen. (Das heißt nicht, dass der SC tot ist. Vielleicht stirbt der SC, vielleicht wird der SC auch zum NSC. Aber auf alle Fälle sagen die Regeln, dass der Spieler nicht mehr mitspielen darf und nur noch Zuschauer ist.)

Was für eine schwachsinnige Idee, mit Verlaub.
Die Kompetenz meines Charakters wir auso von meiner Fingerfertigkeit bestimmt?
Da dürfte ich nur mitspielen, oder nur Red Shirts und die vertrottelten Diener.
...und der geschickteste Spieler wird von den anderne dazu gezwungen den Kämpfer zu geben, damit alle überleben?

Zitat
Dir müssen solche Regeln nicht gefallen. Es steht dir frei, sie bescheuert zu finden. Aber es gibt sie und sie simulieren nicht die Spielwelt.

Primetime ist ganz okay, auch wenn es irgendwie niemand richtige mochte, aber Dread ist schlicht schwachsinnig, weil es eben doch Simuliert, aber auf eine selten bescheuerte Art und Weise.
So als würde man im echten Leben jede Entscheidung vom Horoskop abhängig machen - ist zwar sinnfrei, fürht aber zu einem Ergebnis.
« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 14:32 von Naldantis »

Offline Naldantis

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1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."

Wo denn?
KÖNNEN Wildcards nicht in der Regel auch einfach mehr?
Das gilt doch nur, wen da auch die Bennie-Interpretation korrekt wäre; aber wenn mit den Bennies nur Wunden reduziert werden oder Fehlschläge bei Aktionen abgebügelt, sehe ich nicht wo da mehr Erzählrechte eingefordert werden.
Ganz im Gegenteil kann z.B. ein Spion, der sich ins gegnerische Lager schleicht, seine Entdeckung durch Bennieeinsatz verhindern, hat damit aber im Endeffekt WENIGER Bühnen- und Erzählzeit.

Zitat
2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.

Ich habe das immer als "der reißt sich jetzt mal am Riemen und konzentriert sich auf seinen Versuch" -> roll again, oder "mit übermenschlicher Willenskraft schüttelt er die Benommenheit ab uns ..." -> unshaken verstanden, aber nie als 'Erzählrechte';
ich kann ja auch als Spieler eines benomenen Charakters erfolglose Handlungen beschreiben, anderen Vorschläge machen, rumquatschen oder sonstwie Einfluß nehmen.
 

Eulenspiegel

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@ Naldantis
1) Könntest du vielleicht auf Doppelposts verzichten? (Erst recht, wenn du in beiden Posts auf den gleichen User antwortest.)

2) Eigentlich ist es mir vollkommen egal, ob du die Regeln von Dread nun toll oder schwachsinnig findest.
Warum ich dir hierdrauf trotzdem antworte, ist, weil du scheinbar etwas in den falschen Hals bekommen hast: Dread simuliert nicht.
Und wenn du etwas unter der Simulationistenbrille siehst, dann ist es klar, dass dir die Regeln nicht zweckdienlich erscheinen.

Wie heißt es so schön: "Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus."
Und wenn man dann eine Schraube sieht, ist man der Meinung, dass das ein furchtbar schlechter Nagel sei und dass sich dieser "Nagel mit Gewinde" nur furchtbar schlecht in die Wand hämmern lässt. Welcher Idiot kam auf die Idee, an dem Nagel ein Gewinde anzubringen?

Wenn man aber einen Schritt zurückgeht und nochmal unbefangen hinschaut, dann sieht man: "Hey, die Schraube ist gar nicht dazu da, in die Wand gehämmert zu werden. Sicherlich: Ich kann die Schraube in die Wand hämmern. Aber das ist nicht ihr Bestimmungszweck."

So, das hier ist mein letzter Post zu diesem Thema (in diesem Thread), da das zu OT ist. Falls du nach diesem Post immer noch Fragen zum Thema "Regeln und Erzählrecht" hast, kannst du im Theorie-Bord ja einen entsprechenden Thread aufmachen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 15:15 von Eulenspiegel »

Offline Naldantis

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@ Naldantis
1) Könntest du vielleicht auf Doppelposts verzichten? (Erst recht, wenn du in beiden Posts auf den gleichen User antwortest.)

Oh, sorry, ich hielt es so für übersichtlicher..

Zitat
2) Eigentlich ist es mir vollkommen egal, ob du die Regeln von Dread nun toll oder schwachsinnig findest.
Warum ich dir hierdrauf trotzdem antworte, ist, weil du scheinbar etwas in den falschen Hals bekommen hast: Dread simuliert nicht.

Richtig, es zieht ein völlig unkorreliertes Ereignis zur Entscheidungsfindung heran.

Zitat
Und wenn du etwas unter der Simulationistenbrille siehst, dann ist es klar, dass dir die Regeln nicht zweckdienlich erscheinen.

...durch welche Brille betrachtet, wären dann diese Regeln zweckdienlich?

Zitat
Wie heißt es so schön: "Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus."

...was erstmal kein Nachteil ist, sondern ganz praktisch, wenn man ein Bild aufhängen möchte.

Zitat
Die Kompetenz deines Charakters steht nicht zur Debatte! Deine Fingerfertigkeit bestimmt nur, ob du weiter mitspielen kannst oder nicht.
Es kann durchaus sein, dass dein SC hochkompetent ist. Aber weil du den Jenga-Turm umgehauen hast, ist dein hochkompetenter SC ab sofort nur noch ein NSC.

Eben nicht!
Es sei denn, Du hast die Regeln irgendwie quer erklärt:
Es spielt keine Rolle, wie kompetent mein Charakter ist - Erfolg oder Mißerfolg hängen von dem aktuellen Zustand des Turmes und meiner Geschicklichkeit ab.
Diese Erzählrecht-Geschichte faßt doch nur beim absichtlichen Umwerfen des Turmes; und auch da nur in einer Richtung - d.h. ich kann zwar auf meine Erzählrechte verzichten, aber sie nicht wiedererlangen, noch kann einer der Mitspieler sie mir erstreiten.

Sowas betrachte ich als 'dümmlich', jedenfalls solange mir niemand einen guten Grund für diese Mechanik darlegen kann.  :-X
 
Zitat
Dread ist ein Horror-Rollenspiel.
Man spielt da wohl eher Sachen wie Professor, Bibliothekar, Reporter, Reiche Witwe etc. (Disclaimer: Klar, man kann auch einen Polizisten, einen Vietnam-Veteranen, einen abgehalfterten Detektiv, einen Söldner etc. spielen.)

Und weil die Leute im Horrorfilm sich auch nicht effektiv wehren können, ist das Türmchenabräumen im Spiel ein angemessenes Werkzeug zu Erzeugung von Stimmung???  wtf?

Zitat
Dread simuliert nicht. Dread will auch gar nicht simulieren. Dread will Erzählrechte verteilen.

Ja, ..EINMAL Pro Spieler pro Abend, und zwar ausschließlich in einer Richtung: freiwilliger Verzicht auf jede Teilnahme von nun an.  :-\

Zitat
Mechanistisch (also outtime) kann ein WildCard natürlich mehr als ein Extra mit den gleichen Werten.
Ingame können beide jedoch alles gleich gut.

Da habe ich nur bisher keine Gruppe gesehen, für die nicht galt: "A difference which makes no difference is no difference", oder andersherum: wer ingame mehr Erfolge hat, ist besser - scheißegal, ob er das mit einem zusätzlichen Würfen, einem besseren Würfel oder einem fixen Bonus erreicht.
Ingame ist real was die Regelmechanik produziert!

(Schon weil man als Spieler meist gar nicht weiß, wie dieses Resultat nun genau zustandekommt.

Zitat
Das wäre aber schon seltsam, wenn sich nur 5 Extras am Riemen reißen können (wenn wir 5 Spieler haben) und alle anderen Extras unfähig sind, sich am Riemen zu reißen.
Nene, grundsätzlich kann sich jeder Mensch "am Riemen reißen". Aber ob das etwas bringt, ist bereits im ursprünglichen Wurf mit drinne.
Wenn es eine Fähigkeit "am Riemen reißen" gäbe, dann hätte jeder Extra einen eigenen Wert da drinnen. Aber dadurch, dass der SL die Bennies frei verteilen kann, unabhängig davon, wie sehr sich ein Extra nun am Riemen reißen kann oder nicht, sollte klar sein, dass dies keine ingame Eigenschaft ist, sondern eine reine Outtime-Sache.

Niemand hat eine Buchführung darüber, wann und wie oft einem jeden Charakter ein glücklicher Zufall oder eine besondere Motivation weiterhelfen kann - man kann also die Bennies als ein 'catch all' für all dieses (Luck in anderen Systemen) betrachten, nur das der SL es aus Bequemlichkeit für alle Nebencharaktere im Pool verwaltet.
 
Zitat
Ob meine Nachbarn nun mit übermenschlicher Willenskraft seine Benommenheit abschüttelt oder nicht, hat keine Auswirkungen darauf, ob ich meine Benommenheit abschütteln kann oder nicht.
Ob die benachbarten Extras aber Bennies bekommen, um unshaken zu werden, hat durchaus eine Auswirkung darauf, ob für mich kleinen Extra noch ein Bennie übrig ist.

Gut, ich kann einsehen, daß man jeden Bonus, der zwischen Charakteren oder zwischen Zeitpunkten frei verteilen kann, auch als Steuererung von Spotlights der Charaktere (PC oder NPC) ansehen kann.
Wobei ich den Brgriff "Erzählzeit" ungliücklich finde, da er impliziert, damit würde die Auftriffszeit (dess NPCs), der Eindruck im Spiel (des NPCs) oder die Dominanzzeit (des PC / bzw. des Spielers) geregelt, wobei ja z.B. ein Bennieeinsatz auch zu einem souveräneren, schnelleren Ablauf einer PC-Aktion führen kann, bzw. ein SPieler oder Spielleiter problemlos ohne Bennies fast beliebig lange auf der Bühne oder OOG agieren kann.