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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Samael am 4.05.2010 | 09:32

Titel: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 09:32
Mal ein genereller Kommentar zur Dauer von Kämpfen in SW und DSA:

DSA-Kämpfe sind mit die langsamsten und eintönigsten die man so kriegen kann (vielleicht noch lahmer, aber weniger eintönig sind Earthdawnkämpfe). Ein Vergleich damit ist also recht billig, finde ich.

Savage Worlds hat ein recht flottes Kampfsystem, aber auch hier kann es durchaus Längen geben, und nicht nur bei Kämpfen zwichen Wildcards. Wir hatten schon mehrere Situationen, wo ein Kampf zäh wie Kaugummi war und irgendeiner dann sehr sarkastisch das Savage Worlds Motto laut zitierte.... Das bedingunglose Hochloben des SW Kampfsystems der die-hard Fans hier ist also auch etwas deren Rosa Brille geschuldet.

Um ehrlich zu sein, ist die Chance auf solch einen Kaugummikampf bei D&D 3.x geringer als bei SW (jedenfalls bis in die mittleren Stufen), auch wenn dort *möglicherweise* die Anzahl der Opfer pro Runde geringer sein wird. Aber selbst das ist nicht ausgemacht, und hängt stark von den Kampfparteien ab.




 
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ErikErikson am 4.05.2010 | 09:35
Hast du mal ein Beispiel, wo das SW Kampfsys nicht so schnell war? Bin immer noch am überlegen, ob ichs mir kaufen soll.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 4.05.2010 | 09:45
Zitat
Das bedingunglose Hochloben des SW Kampfsystems der die-hard Fans hier ist also auch etwas deren Rosa Brille geschuldet.
Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.05.2010 | 09:52
Nach den wenigen Kämpfen, die ich unter SW geleitet habe, treten Längen bei anspruchsvollen Gegnern (hohe Toughness, Parry) dann auf, wenn die Spieler, wie bei anderen Spielen gewohnt, sich dumpf vor ihren Gegner stellen und draufkloppen. Ob ich dann stupide LP runterkloppe oder stupide versuche über die Toughness und Parry zu kommen spielt keine Rolle. Schneller und vor allem spannender (ich hab nichts gegen einen langen aber spannenden Kampf) geht es dann, wenn die Kampfoptionen ausgenutzt werden. Tricks, Gangup, Test of Will, das ein- oder andere Talent sind hier entscheidend.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Edwin am 4.05.2010 | 09:53
Zitat
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.
+1 für die Zählung.

In welchen Situationen war denn das Kampfsystem zäh und langweilig, Samael?
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 10:13
Beispielsweise bei Gegnern mit mit einigermaßen hoher Toughness und +2 auf die Würfe zum "unshaken" (in dem Fall Zombies).
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Timo am 4.05.2010 | 10:24
sollte ich jetzt noch die ORE einwerfen?  ~;D (Kampfrunde ohen Beschreibungen mit 5 Spielern und massiven unterschiedlichen Manövern der Spieler und NSC = ca. 10 Sekunden)
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: First Orko am 4.05.2010 | 10:40
Schlicht falsch.
Bei SW dauert die Kampfrunde 6 Sekunden.
Punktum.

Ha! Na endlich Butter bei die Fische... bei DSA sinds 3-5sek. Ergo: DSA ist schneller als SW.

q.e.d.

 :P ~;D
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 4.05.2010 | 11:18
Das ist für mich überhaupt einer der Vorteile bei SW. Das entsprechende Tricks und geistige Angriffe ins System verbaut wurden.

Das alle Kampfoptionen sofort spürbar Vorteile bringen. (Ein +2 durch 2 extra Angreifer ist eben mehr Wert auf nen W8 gerechnet als z.B. auf nen W20).

Das System regt daduch direkt dazu an solche Optionen auch anzuwenden und dabei helfen sie eben die Kämpfe zu beschleunige und starke Gegner zu knacken.

In anderen Systemen sind solche Optionen oftmals nicht im System verankert. Der SL tut sich spontan schwer einen Trick entsprechend zu werten.

Bei uns gabs deshalb sehr oft diese stupide Klopperei. Bei SW jetzt nicht mehr. Es wird dadurch wieder viel mehr beschrieben.

Dann gerade diese obligatorischen "Räuber Überfälle". Die haben ja oftmals nur nen kleinen, bestimmte Zweck im AB. Sind für die Story also eher wenig wichtig. In Systemen wie DSA hat man trotz allem bald ne Stunde an so einem Kampf zugebracht.

Bei SW sind das gleich Extras (und eine ander Rolle haben sie ja auch nicht). Der Kampf geht wirklich super schnell. Trotz allem können die Chars nie sicher sein das sie unbeschadet da raus kommen.

Auch das habe ich bei manch anderem System erlebt. Da war die Rüssi der Helden, obwohl nicht mal gemaxt, sehr schnell viel zu stark als das die Gegner mit sinvoll nachvollziehbaren Waffen da überhaupt noch was hätten ausrichten können.

So hatte man nicht nur lange Klopperei bis die Räuber mal bedient waren, sondern auch noch äußert wenig Risiko seitens der Chars.

Kämpfe gegen mehrere WCs dauern sicher länger, die sollten aber auch was Besonderes sein und eher die Ausnahme. Letzlich dauern sie dann aber auch nicht länger als in anderen Systemen.

Bevor jetzt wieder die Rosa Brille zitiert wir.

Meine Erfahrung ist so. Es können andere Spieler eine andere gemacht haben und eventuell mache ich auch noch eine andere. Aber ich spiele mindestens 4-5 Systeme nebeneinander. SW spielt sich davon definitiv am schnellsten in Kampfsituationen.

Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Xemides am 4.05.2010 | 13:10
DSA-Kämpfe sind mit die langsamsten und eintönigsten die man so kriegen kann (vielleicht noch lahmer, aber weniger eintönig sind Earthdawnkämpfe). Ein Vergleich damit ist also recht billig, finde ich.

So unterschiedlich können die Eindrücke sein, ich finde weder DSA noch Earthdawn Kampfe als langweilig. Zeitintensiv mag bei DSA teilweise stimmen, aber unsere bisherigen ED-Kämpfe im 1. Zirkel dauerten immer nur wenige Kampfrunden/RL-Minuten.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 4.05.2010 | 14:59
Beispielsweise bei Gegnern mit mit einigermaßen hoher Toughness und +2 auf die Würfe zum "unshaken" (in dem Fall Zombies).

lächerliches Beispiel. Wenn ich sowas schon lese. Wenn tough7 für Euch "hoch" ist, dann spielt ihr was falsch. In meinen Runden wischen Anfangsspieler mit einem zehnerpack Zombies in ein paar Runden den Boden auf. Wahrscheinlich verwendet ihr kaum Tricks und Teamwork bzw. habt kampfschwache Akademiker statt ordentliche Schlächter zusammengebaut.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ErikErikson am 4.05.2010 | 15:01
, aber unsere bisherigen ED-Kämpfe im 1. Zirkel dauerten immer nur wenige Kampfrunden/RL-Minuten.

Wie schafft ihr das??? Zusammenspiel aus gut eingespielter Gruppe, Regelkentniss und Vorplanung?
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Xemides am 4.05.2010 | 15:04
Wie schafft ihr das??? Zusammenspiel aus gut eingespielter Gruppe, Regelkentniss und Vorplanung?

Wir haben noch nicht so oft gespielt, von daher mag das nicht repräsentativ sein.

Aber die Gruppe ist schon sehr Kampflastig: Osidianer-Krieger, Tskrank-Schütze, Magier, Elementarist, Waffenschmied.

Die Zaberer haben jeder 1-2 Kampfzauber und auch die anderen sind nicht ohne.

Der Obsidianer hat vor allem Nahkampftalente (Second Weapon, Momentum Attack, Attack, Parry).

Das mag sich alles ändern, wenn ich die Schwierigkeit erhöhe.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 15:06
lächerliches Beispiel. Wenn ich sowas schon lese. Wenn tough7 für Euch "hoch" ist, dann spielt ihr was falsch. In meinen Runden wischen Anfangsspieler mit einem zehnerpack Zombies in ein paar Runden den Boden auf. Wahrscheinlich verwendet ihr kaum Tricks und Teamwork bzw. habt kampfschwache Akademiker statt ordentliche Schlächter zusammengebaut.

Wenn du meinst. Im Übrigen war das nur ein Beispiel, der Kaugummikampf kam durchaus öfter vor.

EDIT:
Und TOUGH 8 (die hatten 8 ) ist gar nicht mal so wenig. Ein starker Anfangscharakter (STR w8) mit einem Schwert (w8) hat bei einem normalen Treffer (mit Fighting d10 und Wild Die ist ein Treffer gegen Parry 5 mit 73,3% immerhin recht wahrscheinlich)  nur eine 23,4 % Change den Zombie sofort zu fällen. Zu 32,8% passiert gar nüscht und zu 43,8% wird der Zombie angeschlagen, wovon er sich fast sicher direkt wieder erholt.

Also: Schlag - Treffer - tot eines einigermaßen kompetenten Anfangskämpfers gegen einen Zombie hat eine W'keit von grob 17,2% (durch den möglichen Raise schätzungsweise erhöht auf maximal etwas über 20%). Dein Zehnerpack Zombies wird in ein paar Runden von einer Anfangsrunde NUR besiegt wenn ordentlich gezaubert wird, im Nahkampf - nie und nimmer. Egal wieviel Tricks und Gangups die benutzen.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ErikErikson am 4.05.2010 | 15:08
Wobei es ja durchaus ein Unterschied ist, ob der Kampf wegen bestimmer Monsterwerte oder aus anderen Gründen so zähflüssig ist.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 4.05.2010 | 16:03
Das rechnet aber keine Optionen wie Wild Attack ein, bei Gang Up steigt zusätzlich noch die Wahrscheinlichkeit, eine Steigerung beim Angriff zu erzielen und W6 Extraschaden zu machen (gerade bei Parade 5, die der Zombie ja normalerweise hat), dann sind es plötzlich 2W8+W6+2 Schaden. Sieht schon anders aus, oder?
 
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 4.05.2010 | 16:21
@ Samael
SW ist ein Edge-basiertes System. Heißt, wenn nur dein Fertigkeitswert die Basis deiner Erfolgswahrscheinlichkeiten ist, machst du möglicherweise was falsch. Lass da mal einen SC angreifen mit Berserker und Sweep und dann einen flinkfüßigen, schnellen Speerkämpfer nachrücken, der in der ersten Runde abwartet, aufrückt, angreift und Dank Quick auch nächste Runde gute Chancen hat, vor den Zombies dran zu sein, die angeschlagen sind. Da ist es dann egal, wie wahrscheinlich sie sich davon erholen.  Lass einen schmutzigen Kämpfer erst die Parade per Trick senken und dann mit gezieltem Schlag zum Kopf (plus evtl. Wild Attack, GangUp) +4 Schaden machen. Oder jemand der beidhändig kämpfen kann, der muss nur 2x die 8 erreichen und putzt damit auch in der Runde einen Zombie weg.
Oder nimm sowas ganz banales wie Trademark Weapon (Lieblingswaffe IIRC), damit steigt die Chance auf eine Steigerung beim Angriff schon mal ganz erheblich.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 16:32
Anfangscharaktere haben nur ein, zwei Edges. Und selbst wenn zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten, ist das immer noch nicht gerade schnell oder?
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Boba Fett am 4.05.2010 | 16:34
Anfangscharaktere haben nur ein, zwei Edges.
Drei...
Menschen zumindestens...
Eines per se und bis zu zwei zusätzliche durch das eingehen von Nachteilen (1 x Major, 2 x Minor).

Andere Rassen/Völker haben zwar nur die zwei wählbaren durch Nachteile, bekommen aber ein vorgewähltes.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 16:35
Drei...

Kommt drauf an. Oft werden auch Attribute angehoben, weil die Attributspunkte so knapp sind und ich nur langsam erhöhen lassen. Jedenfalls ist das bei uns so.

EDIT: Nicht zumindest eine Anfangssteigerungin ein Attribut zu stecken ist dämlich finde ich. Und dann hat man maximal eben zwei Edges (als Mensch).

EDIT 2: Andere Rassen bekommen aber in den seltensten Fällen kampfrelevante Edges wie Berserker, Sweep etc.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2010 | 16:42
Nur so zur Vervollständigung des Meinungsbildes; ich kaufe auch immer für 2 Hindrancepunkte eine Attributssteigerung. Ich denk mir halt, wenn die Attributspunkte so streng rationiert sind, dann wird das schon seinen Grund haben, und man würde was verschenken, wenn man sie nicht voll ausschöpfen würde.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Boba Fett am 4.05.2010 | 16:43
Andere Rassen bekommen aber in den seltensten Fällen kampfrelevante Edges wie Berserker, Sweep etc.

...dafür aber ggf. auch mehrere Edges, die durch Nachteile kompensiert werden, nur das Nachteile teilweise eben nur bei Spielerwunsch aktiv werden und dafür dann sogar einen Benny bringen.

Aber wir geraten in die "nein / doch" Spirale.
Fakt ist sicherlich, dass man einiges optimieren kann, wenn man Wert darauf legt und wenn man die taktischen Kniffe kennt, sich auch einiges auch im Spiel rausholen lässt.
Genauso Fakt ist aber auch, dass man das System dazu auch erstmal eine Weile kennen muss, oder von anderen abgucken, wie sich solche Dinge eben optimieren lassen.
Und daneben stellt sich die Frage, ob diese "max to the limit" Geschichte überhaupt notwendig erscheint. Das sollte jede Gruppe (explizit Gruppe, nicht Spieler!) für sich entscheiden...
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 4.05.2010 | 16:46
Ich finde das sind jetzt arge Details. Bereits nach 2-3 längeren Spielabenden hat man nochmal 2 Edges mehr und wird sich sicherlich dann mit oben genannten Edges eindecken als Kämpfer. Da finde ich den direkten Zugwinn bei anderen Systemen auch deutlich langsamer.

Es dauert also nicht sehr lange bis man an solche Edges kommt und diese dann etsprechend nutzen kann um das ganze zu beschleunigen. Sich da jetzt auf die 1-3 Anfangsedges zu versteifen ist bissle kleinlich.

Aber es wird wohl immer unterschiedliche Wahrnehmungen geben aufgrund verschiedener Spielweisen und auch Regelanwendung/Verständnis (damit meine ich nicht Regelunverständnis).
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: YY am 4.05.2010 | 17:01
Zu 32,8% passiert gar nüscht und zu 43,8% wird der Zombie angeschlagen, wovon er sich fast sicher direkt wieder erholt.
...
 im Nahkampf - nie und nimmer. Egal wieviel Tricks und Gangups die benutzen.

Wenn man angeschlagene Gegner nicht weiter bearbeitet, macht man sich aber auch unnötig selbst das Leben schwer.

Es muss nicht jeder SC "seinen" Zombie schaffen.

Und selbst wenn zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten, ist das immer noch nicht gerade schnell oder?

 wtf?

Ob der Kampf schnell und flüssig abläuft, hat doch mit der Rundenanzahl bzw. damit, in welchem intime-Zeitrahmen Gegner besiegt werden, nichts zu tun.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 17:07

Ob der Kampf schnell und flüssig abläuft, hat doch mit der Rundenanzahl bzw. damit, in welchem intime-Zeitrahmen Gegner besiegt werden, nichts zu tun.


Klar, aber Karten ausgeben, einen Zehnerpack Zombieangriffe würfeln etc. braucht nunmal Zeit.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 4.05.2010 | 17:24
Wiederum eine Stärke von SW im Vergleich zu manch anderem System.

Für 10 Zombies brauche ich selten mehr als 3 Würfe. Also je nachdem wieviele am Char dran stehen würfle ich entsprechend W6 (z.B.). In anderen Systemen habe ich zwei Würfel die eventuell addiert werden müssen oder es gibt aktive Parade usw.

Das gleiche dann nochmal für den Schaden (ich benutze da die Optionalregel mit festem Schadensbonus).

So habe ich sehr schnell mit ner handvoll Würfel ermittelt wieviele Zombies treffen und wer davon durch die Robustheit kommt.

So habe ich in etwa 20 Sec. alle Zombies durch und kann noch schön beschreiben was sie tun, wie einer z.B. trifft usw.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 17:40
Das ist langsamer als zBsp bei D&D, wo gleichviele Würfe benötigt werden, die Ini-werte aber nicht jede Runde neu bestimmt werden. Ich sage damit nicht, das SW langsam ist, aber es ist nicht schneller als viele herkömmliche Systeme.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: First Orko am 4.05.2010 | 17:46
Wiederum eine Stärke von SW im Vergleich zu manch anderem System.

Für 10 Zombies brauche ich selten mehr als 3 Würfe. Also je nachdem wieviele am Char dran stehen würfle ich entsprechend W6 (z.B.). In anderen Systemen habe ich zwei Würfel die eventuell addiert werden müssen oder es gibt aktive Parade usw.


Das ist DANN ein Vorteil, wenn man kurze Kämpfe mag. Aber ich habe schon viele Spieler kennegelernt, die Spass an langen Kämpfen haben. Die wissen und AUSWÜRFELN (Versalien stecken an...) wollen, was ihre Charaktere genau machen, um die Gegner zu plätten. Diese Spieler sind überfordert damit, sich einen detailierten, actionreichen Kampf voller cooler Aktionen auszudenken für 3 Würfe gegen X Zombies. Für die Spieler ist SW ganz klar nix.
Aber dieses generische "SW ist BESSER zu anderen, weil es X ANDERS macht" ist einfach Bullshit, solange nicht eine grundsätzliche Übereinkunft darüber herrscht, dass X schlecht ist. Und ich für mein Empfinden nehme es im Rahmen aller Leute, mit denen ich bisher gespielt habe nicht so wahr, dass lange Kämpfe = schlecht beudeutet. (auch wenn ich persönlich anders denke). Es mag sein, dass es da Unterschiede in den Wahrnehmungen gibt, es mag aber auch sein dass es daran liegt, dass hier halt viele SW-Fans (im SW-Bereich  ::)) mitschreiben, für die es eben das beste System ist. Aber das muss nicht für jeden gelten.

Ich krieg so langsam das Gefühl, SW ist das Apple unter den Rollenspielen  >;D
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 4.05.2010 | 17:53
Wir spielen durchaus ne Menge andere Sachen als SW und nein, ich will nicht alles nur noch mit SW spielen.

Es ging hier um das Thema schnelle Kämpfe und welche Vorzüge SW dabei bietet gegenüber anderen Systemen.

Toll das wir jetzt auch noch Besuch haben von Leuten die daraus wieder ein "Wir sind alle glückliche Fanboys, die SW zum allerbesten System der Welt TM ernennen und zwar für jeden, alles und jederzeit".

DAS ist Bullshit.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Edwin am 4.05.2010 | 18:00
Zitat
Klar, aber Karten ausgeben, einen Zehnerpack Zombieangriffe würfeln etc. braucht nunmal Zeit.
Kein Angriff, aber: du machst irgendwie was falsch.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 4.05.2010 | 18:16
Zitat von: Orko
Das ist DANN ein Vorteil, wenn man kurze Kämpfe mag.
Ich finde, das ist Unsinn! NIEMAND mag Kämpfe, die länger dauern, als sie dauern sollten.
Bei SW bekommt man MEHR Abenteuer PRO Zeit. Das ist die Einheit, die zählt.
Es ist doch kein Spassgewinn einen Kampf künstlich in die Länge zu ziehen, obwohl es bei gleichem Inhalt auch schneller geht.

Wenn ich also einen Kampf habe, der genau so lange dauert wie ein langer Kampf in einem anderen System (das war ja verlangt: "wir möchten gerne lange Kämpfe"), dann PASSIERT in diesen SW Kämpfen auch wesentlich mehr, als in diesem langsamen System.

In der Zeit, in dem man einen langen Kampf gegen 3 Zombies in einem System mit weniger Abenteuer/Zeit spielt, kämpft man in SW gegen 30 Zombies, angeführt von einem Lich mit Ghulleibgarde, die das Dorf mit Leichenkatapulten beharken, zusammen mit 10Milizen und dem Grafen der Burg mit seiner berittenen Garde, die sich mit Teergruben, Barrikaden und siedendem Öl verteidigen. Und die Helden mittendrin.

Wenn du also lange SW Kämpfe haben willst, dann spiel sie doch einfach.
Titel: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2010 | 18:28
Ich krieg so langsam das Gefühl, SW ist das Apple unter den Rollenspielen  >;D

Kann schon deswegen nicht stimmen, weil SW in der Anschaffung billiger ist als so ziemlich jedes andere kommerzielle Rollenspiel.  ;D
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 4.05.2010 | 19:25
Kein Angriff, aber: du machst irgendwie was falsch.


Kein Angriff, aber: das ist die übliche Antwort der SW-Fanboys auf Kritik jeder Art.
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 4.05.2010 | 23:38
Zitat
In der Zeit, in dem man einen langen Kampf gegen 3 Zombies in einem System mit weniger Abenteuer/Zeit spielt, kämpft man in SW gegen 30 Zombies, angeführt von einem Lich mit Ghulleibgarde, die das Dorf mit Leichenkatapulten beharken, zusammen mit 10Milizen und dem Grafen der Burg mit seiner berittenen Garde, die sich mit Teergruben, Barrikaden und siedendem Öl verteidigen. Und die Helden mittendrin.

Das ist ein bißchen wie der Vergleich Alien 1 und Aliens(2).

Beides gute Filme, doch von der Konzeption her vollkommen anders. Während sich in Alien 1 der Kampf gegen ein einziges Alien durch einen kompletten Film zog, kämpften die Soldaten im zweiten Teil gegen hunderte von Aliens.

Nur weil die Heldengruppe 10x mehr Gegner tötet, die letztendlich genauso stark sind wie die Gegner vorher (nur eben mehr) wird das Spiel nicht direkt besser - Nur die Dimension in der man denkt ist eine andere.

An guten Rollenspielabenden gibt es bei mir oft nur einen einzigen Kampf. Der findet meistens nicht statt gegen irgendwelche Dämonen, Armeen und sonstigen Kram, sondern z.B. gegen eine kleine Räuberbande, den Hauptschwergen und seine Ausgebildeten Leibwächter... manchmal ist sogar der Kampf gegen einen einzelnen gut ausgebildeten Assasinen, der die Gruppe immer wieder überrascht, spannender als die epische Massenschlacht Nummer 10001.

Sprich: Alleine an der Anzahl am Kampf beteiligten Personen lässt sich noch nicht herleiten, dass ein Kampfsystem besser ist, sondern es ist erstmal anders und auf eine andere Spielweise ausgelegt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: alexandro am 4.05.2010 | 23:49
Zum Vergleich Alien/Aliens:
Das kommt darauf an, welche der SW-Kampfoptionen der Gegner nutzt.

Wenn ein einzelner Gegner rumschleicht (so dass man erst Wahrnehmungswürfe machen muss um nicht Opfer eines Überraschungsangriffs zu werden), im Dunkeln bleibt (Abzüge auf Angriffe) und schnell wieder verschwindet (hohe Bewegungsrate), dann kann der Kampf gegen einen einzelnen Gegner spannend sein (besonders wenn man, wie die Crew der Nostromo, nur über unzureichende Bewaffnung verfügt) - auch ohne dass das Kampfsystem künstlich "ausgebremst" wird.

Sobald die Gegner aber offen vorgehen und die Charaktere abgebrühte Kämpfer (wie die Marines im zweiten Teil) sind, dann sollte man schon die Gegnerstärke etwas aufstocken, damit der Kampf spannend bleibt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 4.05.2010 | 23:51
@ACE: mir ist schon klar, was du meinst.
Vermutlich kennst du SW nicht, aber wenn man in SW den Maßstab nicht ändern will, kann man einfach den Detailgrad ändern.

Dann ist der eine Zombie eben kein Extra, sondern ein WilcCard Monster, mit 3Wunden, zig  Special Abilities. Und dann vergleicht man den Kampf gegen einen DSA Zombie. Quasi derselbe Kampf.
Dann dauert der Kampf ungefähr gleich lang (ganz Grob, SW einen Tick schneller, denke ich), aber in dem SW Kampf passiert trotzdem mehr, und taktischer ist er auch noch. Und man kommt auch noch öfters dran. Vom Stil her können aber beide Kämpfe dasselbe sein (Alien1). Und dann zieht das "Aber DSA ist so schön langsam" Argument nicht mehr.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 00:45
@Samael
Wenn du das öfter zu hören bekommst _kann_ das auch daran liegen, dass du in deinen Posts _regelmäßig_ eine gewisse Ungeschicklichkeit im Umgang mit dem System offenbarst. Beispielsweise deine Antwort hier im Thread auf der ersten Seite (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101279.html#msg1101279) mit den ein bis zwei Edges. Genau diese Zahl habe ich zugrunde gelegt, kein Charakter in meinen Beispielen hatte mehr. Und wie von mir beschrieben (Vorgehensweise und Edges) plätten sie eben nicht alle zwei Runden zu zweit einen Zombie, sondern mindestens jede Runde einen, öfter zwei. Keine Ahnung, ob du das nicht kapiert hast, unaufmerksam warst oder unauffällig ein bisschen die Torpfosten verschieben wolltest, aber es erweckt eben den Eindruck einer "gewissen Ungeschicklichkeit".
Ein paar Posts weiter das selbe Spiel: der Zeitverbrauch für Karten ausgeben und Extras auswürfeln. Das sind bei mir dreißig Sekunden. Wenn das bei dir unter ernsthaften Zeitbedarf fällt stimmt was nicht. Vielleicht beim Kartengeben und Würfeln (einzeln?), vielleicht liegt's auch daran, dass die Spieler ihre Möglichkeiten zu wenig nutzen und dadurch Kämpfe unnötig lange dauern und dann natürlich auch die insgesamt mit Kartengeben und Extras-Würfeln verbrachte Zeit ansteigt. Der Punkt ist, jede Menge _neue_ Savage Worlds Spieler kommen damit prima klar. Insofern ist es, dem GMV zufolge nicht unwahrscheinlich, dass das Problem bei dir liegt. Ohne Fanboy-tum, einfach aus der Beobachtung.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 5.05.2010 | 08:35
@ACE: mir ist schon klar, was du meinst.
Vermutlich kennst du SW nicht, aber wenn man in SW den Maßstab nicht ändern will, kann man einfach den Detailgrad ändern.

Ich spiele seit Monaten SW ;-)


Zitat
Dann ist der eine Zombie eben kein Extra, sondern ein WilcCard Monster, mit 3Wunden, zig  Special Abilities. Und dann vergleicht man den Kampf gegen einen DSA Zombie. Quasi derselbe Kampf.
Dann dauert der Kampf ungefähr gleich lang (ganz Grob, SW einen Tick schneller, denke ich), aber in dem SW Kampf passiert trotzdem mehr, und taktischer ist er auch noch. Und man kommt auch noch öfters dran. Vom Stil her können aber beide Kämpfe dasselbe sein (Alien1). Und dann zieht das "Aber DSA ist so schön langsam" Argument nicht mehr.

In dem Fall ist das SW System aber auch nicht mehr allzuschnell... und im Kampf 1 gegen 1 ist SW IMO auch nicht taktischer, auch viele andere Kampfsysteme bieten da unterschiedlichste Eingreifmöglichkeiten an.... Meiner Meinung nach wird das System taktischer mit steigender Kampfgröße.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 5.05.2010 | 08:54
@Ace: meine Vermutung, daß du kein SW spielst war begründet, weil sich deine Antworten so lesen. Denn es ist ja nicht schwierig den langen DSA Kampf auf SW zu übertragen.
Auch deine Aussage "SW ist dann nicht mehr so schnell" zeigt mir, daß du meine Posts nicht richtig liest, denn dann siehst du, daß ich geschrieben habe
"Dann dauert der Kampf ungefähr gleich lang", was dieselbe Bedeutung hat.

Bei der Taktik, also dem eigentlichen Mehrwert (wir WOLLTEN ja lange Kämpfe haben), kann man sich dagegen streiten, da gebe ich Recht. Das hängt auch stark von den Abilities ab, die das Monster bekommt. Bei DSA reduziert sich der Kampf schnell auf ein Runterwürfeln. Bei vielen anderen Systemen kann man taktisch spielen, wenn der SL die Handwedelregeln auspackt, weil die Spieler Manöver erfinden, die nicht abgedeckt sind. In SW ist sowas aber dann durch Tricks usw. fest verankert.
Jedoch ist es ohne Probleme möglich den Kampf mal eben auf einer Fahrenden Kutsche oder mit zig anderen Umgebungsumständen spielen zu lassen, und er wird nicht wirklich langsamer. An dem Punkt ziehen dann viele Systeme (wie auch DSA) voll die Handbremse an. Man kann also MEHR Inhalt beim gleichen Kampfstil einbauen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2010 | 09:26
Naja, AcE hat schon recht. Bei SW werden die Kämpfe erst ab einer gewissen Größe dynamisch. Kleine Kämpfe enden schnell in draufhauen bis der Gegner umfällt. Das geht dann nach meinen Erfahrungen recht schnell. Große Kämpfe machen mir dank SW sehr viel Spass, weil hier plötzlich Taktik eine Rolle spielt und die SW-Regeln einen schnellen Rundenablauf ermöglichen, sodass bei Spielern die gerade nichts zu tun haben keine Langeweile aufkommt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 5.05.2010 | 09:41
Zitat
Bei der Taktik, also dem eigentlichen Mehrwert (wir WOLLTEN ja lange Kämpfe haben), kann man sich dagegen streiten, da gebe ich Recht. Das hängt auch stark von den Abilities ab, die das Monster bekommt. Bei DSA reduziert sich der Kampf schnell auf ein Runterwürfeln.

Bei SW in Würfeln bis man trifft und alle Bennies verbraucht sind - Auch nicht viel motivierender. ;-) Nagut, durch geschickten Einsatz von Bennies, Tricks und gezielten Attacken kommt noch etwas Dynamik mehr rein. Dennoch wurden kleine Kämpfe bei uns bisher nicht als allzu motivierend empfunden. Das Spielsystem ist halt nicht darauf ausgelegt und das ist ja auch nicht schlimm. SW ist halt eben keine eierlegende Wollmilchsau. ;-)

Zitat
Bei vielen anderen Systemen kann man taktisch spielen, wenn der SL die Handwedelregeln auspackt, weil die Spieler Manöver erfinden, die nicht abgedeckt sind. In SW ist sowas aber dann durch Tricks usw. fest verankert.
Jedoch ist es ohne Probleme möglich den Kampf mal eben auf einer Fahrenden Kutsche oder mit zig anderen Umgebungsumständen spielen zu lassen, und er wird nicht wirklich langsamer. An dem Punkt ziehen dann viele Systeme (wie auch DSA) voll die Handbremse an. Man kann also MEHR Inhalt beim gleichen Kampfstil einbauen.

Wobei gerade das "Handwedeln" Situationen manchmal doch erst spannend macht, oder?

Wenn der Inhalt im Kampf komplett austauschbar ist, dann entsteht für die Spieler aufgrund vom Umweltsituationen auch keine neue Spannung... wenn aber plötzlich Sonderregeln beachtet werden müssen, die für diesen Kampf spezifisch sind, dann müssen sich die Spieler -wie ihre Charaktere- auf den Kampf komplett neu einstellen und nicht alte Strategien neu verwenden.

Ja, diese Regeln stehen in keinem Regelbuch und das ist auch gut so - Das geht mit SW genausogut wie mit DSA, Warhammer oder anderen Regelsystemen. Auch in DSA hatten wir schon dramatische, spannende Kämpfe auf fahrenden Kutschen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 09:47
Der Punkt ist, jede Menge _neue_ Savage Worlds Spieler kommen damit prima klar. Insofern ist es, dem GMV zufolge nicht unwahrscheinlich, dass das Problem bei dir liegt.

Genau, bei mir und der gesamten Gruppe. Denn es KANN ja einfach nicht sein, das wir Gähnkämpfe hatten ohne echt was falsch gemacht zu haben... ::) Ich glaube mehr muss ich dazu jetzt einfach nicht mehr sagen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Skasi am 5.05.2010 | 09:59
Samael, wir hatten in unserer Gruppe exakt dieselben Erfahrungen gemacht, wie du sie weiter oben geschildert hast.
Insofern seid ihr nicht die einzigen "Problemspieler" ;)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 5.05.2010 | 10:02

hehe, das erinnert mich an die zu vielen FreakRolls, die in ihrer Häufigkeit sogar die taktischen Entscheidungen beeinflussen, die aber ausschliesslich nur in unseren Runden vorkommen ;D


Zitat von: Ace
Ja, diese Regeln stehen in keinem Regelbuch und das ist auch gut so - Das geht mit SW genausogut wie mit DSA, Warhammer oder anderen Regelsystemen. Auch in DSA hatten wir schon dramatische, spannende Kämpfe auf fahrenden Kutschen.
Genau, und deswegen ist das auch kein Argument um Systeme zu vergleichen. Deswegem spricht das auch nicht für DSA, wenn ihr Regeln erfindet.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2010 | 10:25
Samael, wir hatten in unserer Gruppe exakt dieselben Erfahrungen gemacht, wie du sie weiter oben geschildert hast.
Insofern seid ihr nicht die einzigen "Problemspieler" ;)

Mich würde mal eine Beschreibung eines typischen Kampfes interessieren. Ich hatte bei Testkämpfe ähnliche Erfahrungen gemacht - aber nur, wenn ich keine Kampftalente verwendet habe.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 10:56
Genau, bei mir und der gesamten Gruppe. Denn es KANN ja einfach nicht sein, das wir Gähnkämpfe hatten ohne echt was falsch gemacht zu haben... ::) Ich glaube mehr muss ich dazu jetzt einfach nicht mehr sagen.
Nein, es ist recht offensichtlich geworden, dass du nicht gewillt bist, dich mit den Argumenten auseinanderzusetzen und statt dessen spitze Bemerkungen auf einzeln heraus gesuchte Sätze bevorzugst.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 11:07
Welche Argumente?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 11:08
Ich finde es echt erstaunlich, dass es scheinbar SOVIELE Spieler (Gruppen) gibt, die SW angeblich nicht KAPIEREN und "FALSCH" spielen.
Könnte es vielleicht sein, dass es doch GARKEIN Problem der SPIELER ist?

ICH für meinen Teil kann die Erfahrungen der sog. "Falsch-Spieler" jedenfalls (eingeschränkt) TEILEN.
Die Kämpfe bei uns waren ebenfalls RELATIV lang (NICHT langweilig). Trotz Manöver, Tricks etc haben die Kämpfe LÄNGER gedauert als ERWARTET, aber sie waren immernoch SCHNELLER als in manch anderem System und vor allem KURZWEILIGER und DYNAMISCHER.

Jetzt jemanden zu sagen "Wenn du nicht die selben Erfahrungen gemacht hast, wie ich/wir, dann machst du was falsch!" finde ich schon ein wenig ENGSTIRNIG.

Man muss bedenken, dass die ERWARTUNGEN an die SCHNELLIGKEIT des Systems nach allem was man hier so liest SEHR HOCH sind. VIELLEICHT sogar ein wenig ZU HOCH!?
Wenn man jetzt an dieses NEUE System mit (zu) HOHEN ERWARTUNGEN und wenig ROUTINE ran geht, dann KANN das alles SUBJEKTIV sehr LANGSAM und DRÖGE wirken, OBWOHL man ALLES RICHTIG gemacht hat.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 11:31
@Samael
Das deine Beharren darauf alles richtig gemacht zu haben nicht recht dazu passt, dass du _hier im Thread_, nicht erst in der Hektik am Spieltisch eine "gewisse Ungeschicklichkeit" im Umgang mit dem System zeigst. Siehe mein vorletzter Post.
Du beschreibst in deinen Antworten ein einfaches Bild, in dem du alles richtig machst und die blöden Fanboys es nicht einsehen wollen. Mehr noch, sie haben eine "rosa Brille" auf, also sind ihre Erfahrungen/Beobachtungen weniger valide. Aber _hier im Thread_ finden sich Beispiele für SW-Fans die offen für abweichende Erfahrungen sind (1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101007.html#msg1101007), 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101013.html#msg1101013)) und Beispiele, dass du eben nicht alles richtig machst. Es _kann_ natürlich trotzdem sein, dass deine Theorie/Weltsicht richtig ist, aber rein nach der Empirie hier im Thread steht es 2:0 dagegen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Ein am 5.05.2010 | 14:21
Naja, wir haben hier mehrere Gegenstimmen und mich hat SW auch absolut nicht überzeugt. Und ich habe in meinen Jahren dutzende Spiele ausprobiert, an entsprechenden Vergleichen liegt es also nicht. Ich denke der Punkt ist eher, dass von der SW-Fanboy-Seite die Schnelligkeit des Kampfs als Strohmann aufgebaut wird, in dem man SW mit Systemen wie DSA vergleicht. Und da kann man sagen, dass man dieses Argument getrost ignorieren kann, da so ziemlich alles schneller als DSA ist.

Auch finde ich Kämpfe bei SW nicht spannender als anderen System, was aber vielleicht auch daran liegen mag, dass ich und meine Spieler in der Lage sind nicht nur bis zum Buchrand zu denken. Zumal die taktischen Optionen die SW bereit hält weder sonderlich umfangreich sind, noch neu. Im Grunde arbeitet jeder Charakter um eine enge Kombination von gewissen Technik/Edges herum und wendet, die immer und immer wieder an.

Die ganze Taktk kommt dann durch GangUp und einem gelegentlichen Trick. Nun ist ein Bonus für mehrere Angreifer absolut nichts neues. Auch Stunts sind seit fast 15 Jahren normal. Und selbst Bennies gibt es bereits seit Shadowrun (1989) und Vampire (1990).

Spannender macht es den Kampf auch nicht. Wir hatten einmal einen Kampf gegen 30 irgendwas Gegner und das ging immer: 2 SCs gegen einen NSC: GangUp, WildAttack, nächster Gegner. Wirklich effektiv und unglaublich "spannend".

Daher kann ich persönlich nicht nachvollziehen, warum die Kämpfe in SW schneller oder interessanter sein sollen und meine Erfahrung deckt sich mit dieser Einschätzung.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 14:26
Markus:

Mach dich doch einfach mal von der empörten "Der Arsch greift mein Leib und Magen System an" Einstellung frei. Lies noch mal in Ruhe meinen ersten Beitrag. Ich behaupte nirgendwo, dass SW Kämpfe generell langwierig oder langweilig sind. Ich sage nur, dass ich das System in dieser Hinsicht oft als überschätzt erlebe. Natürlich ist das SW Kampfsystem ein Ferarri im Vergleich zu DSA, ED und einer Menge anderen Systemen und ich habe schon einige spannende und flotte Kämpfe damit erlebt. Trotzdem kann (und, bei uns, ist regelmäßig) auch mal ein langweiliges Hickack dabei rauskommen. Und das liegt dann sicher nicht daran, dass "falsch gespielt" wurde.

SW ist jetzt nicht mein Haupt- oder Lieblingssystem, aber meine (grob geschätzt) 50+ Spielstunden habe ich damit jetzt auch hinter mir. Daher kann ich das schon beurteilen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2010 | 14:32
@Ein
Schneller sind die Kämpfe, weil du weniger notieren musst:
Bei anderen Systemen musst du aufschreiben, wie viele HPs/LEs der NSC noch hat. Das entfällt bei SW völlig (hauptsächlich bei Statisten, aber auch bei WildCards muss man nichts aufschreiben, sondern kann mit Markern arbeiten):
Sind sie angeschlagen, lege sie hin. Sind sie kampfunfähig, nehme sie vom Brett.

Das reduziert einfach die Verwaltungszeit von Schaden enorm.

Außerdem gibt es Mooks. (OK, gibt es bei 7. See und bei D&D 4 auch. Aber zumindest gegenüber Systemen wie Shadowrun oder WoD werden durch die Mook-Existenz Kämpfe beschleunigt.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Ein am 5.05.2010 | 14:38
@Euli
Stimmt nicht ganz. Man muss sich die ganzen 'shaken' merken/markern. Das frisst auch Zeit. Das mit dem Hinlegen ist zwar eine nette Idee, aber das kann gerade bei Massenkämpfen daran scheitern, dass man nicht genug Platz auf dem Brett hat.

Und das gilt dann ja auch wieder nur für Extras. Und da muss ich sagen, es ist keine Kunst in irgendeinem System ist, die Anzahl der Wunden/LP/HP so niedrig zu legen, dass ein Treffer den Mook aus dem Kampf wirft. (Gerade bei Shadowrun/WoD sogar regelkonform.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 14:42
@Euli
Stimmt nicht ganz. Man muss sich die ganzen 'shaken' merken/markern. Das frisst auch Zeit.

Zudem generiert "shaken" u.U. neue Würfelwürfe.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 5.05.2010 | 14:42
Hier werden mal wieder Probleme konstruiert, die gar nicht existieren. Entschuldigung, jeder wird es hinkriegen, die Mini hinzulegen. Ich sage nicht, SW hätte keine Probleme. Aber im Kampf ist es schneller als andere Systeme, da ist sich der Großteil der Leute einig.
Da wird dann punktuell gemotzt, dass es nicht mehr lustig ist.
Abgesehen davon wüsste ich nicht, warum die Geschwindigkeit bei SW ein "Strohmann" sein sollte - entweder benutzt du das Wort falsch, oder du musst mir erläutern, wie du das meinst.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 14:44
Hier werden mal wieder Probleme konstruiert, die gar nicht existieren.

Zumindest ich finde das kein Problem. Aber es ist einfach nicht wesentlich schneller als HP auf einem Blatt Papier abszustreichen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 5.05.2010 | 14:47
Und ich behaupte doch. Und nun?
Einfach unbewiesen Thesen aufstellen bringt uns ja wohl nicht weiter.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2010 | 14:53
Angeschlagene Figuren hinzulegen hat sich zumindest bei uns als nicht ideal erwiesen, da die Spieler dazu tendieren, das "wörtlich" zu nehmen und hingelegte Figuren als liegend/prone interpretieren. Vor allem, wenn sich mal wirklich einer hinlegen soll, kommt es da zu Konflikten. Darum finde ich Marker besser geeignet, um "shaken" zu signalisieren.

Zweitens: bei Shadowrun gehen die Kämpfe dann flott, wenn man nicht für jeden Angriff ewig den MW ausrechnen muss. Meistens läuft es dann darauf hinaus, dass jeder Schuss ein Treffer ist, und ein Treffer den Gegner für gewöhnlich kaltmacht. Das Problem bei SR(3) ist, dass das auch umgekehrt funktioniert, und die SCs ziemlich schnell ne Würmerfarm sind, wenn der SL nicht das Feindfeuer sorgsam rationiert und gleichmäßig im Raum verteilt. Wären die NSCs mal so gescheit, ihr Feuer auf jeweils einen SC zu konzentrieren, würde sich letzterer ganz schnell die Radieschen von unten ansehen.
Wir hatten auch unlängst einen Thread zu dem Thema im SR-Board.
Jedenfalls war dieser Sachverhalt für uns mit ein Argument, unsere Cyberpunk-Runde von SR auf SW umzustellen. Die SR-Kämpfe wirkten einfach immer so getürkt und waren darum nicht besonders spannend.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: alexandro am 5.05.2010 | 14:54
Und da muss ich sagen, es ist keine Kunst in irgendeinem System ist, die Anzahl der Wunden/LP/HP so niedrig zu legen, dass ein Treffer den Mook aus dem Kampf wirft. (Gerade bei Shadowrun/WoD sogar regelkonform.)

Bitte WAS? In mehr als 10 Jahren oWoD/Shadowrun/nWoD-Spielens kann ich die Fälle in denen ein schwacher Gegner mit nur einem Treffer erledigt wurde an einer Hand abzählen - nachdem ich mir vorher alle Finger amputiert habe.

So etwas kommt einfach nicht vor (was ich übrigens als Feature ansehe, da beide Settings dazu neigen dass die SC es sich unbewusst mit jemand mächtigen verscherzen und dann Attentäter auf dem Hals haben - dass es hier keinen "instant kill" gibt, erlaubt die Möglichkeit zur Flucht).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2010 | 15:07
Ich wollt grad schon anfangen, dich als Noob anzuflamen, aber da du SR in einem Atemzug mit WoD nennst, meinst du wohl SR4 -- da kann ich in der Tat nichts dazu sagen. In SR3 jedenfalls kommt das die ganze Zeit vor. In unserer laufenden Kampagne hab ich iirc noch nie mehr als einen Angriff pro Gegner gebraucht - und ich hab nichtmal nen Vollblutkämpfer.
Beispiel: eine 3er-Salve aus ner Ingram Smartgun macht ohne Spezialmuni 10S Schaden. Mooks haben meist Panzerung 3-4, äußerstenfalls 5. Ausweichversuch gg. MW5, wird nicht klappen; Schadenswiderstand gg. MW5 oder 6; und am Ende reichen 2 Nettoerfolge zum One-Hit-Kill aus. Das zu erreichen, ist mit Fertigkeit 6 wirklich keine Hexerei, selbst ohne Kampfpooleinsatz. Und selbst wenn nicht: fast alle Gegner bis auf die absoluten Vollprofis geben auf, wenn sie eine Schwere Wunde kassiert haben.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Ein am 5.05.2010 | 15:27
Siehe Feuersänger. Weiterhin ist ja gerade der Witz bei interessanten Mooks, dass man ihnen normale Kampfwerte, aber eben "niedrige" Widerstandswerte gibt. Also vergibt man z.B. bei Shadowrun nur KON 3 oder bei der WoD 2. Resultat bei SR: In jeder Handlungsphase eines typischen SCs 2+ tote Gegner.

SW ist halt eben nur schnell in Vergleich zu Systemen, die keinen Instant Kill können.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: alexandro am 5.05.2010 | 15:37
SR4 hab ich nicht mehr gespielt, da war mir schon die Lust am System vergangen.

Erinnere mich noch gut dass wir mal bei SR3 uns wenige Minuten (10-15 KR) mit einem Polizeiteam kloppten, dafür aber letztendlich 4-5 Stunden brauchten (OK, die Polizisten hatten einen Magier mt Barriere dabei, aber trotzdem...)

Wenn man bedenkt wie wie wenig Gegner das waren und dass (außer mir) alle Spieler und SL absolute Vollprofis waren was die SR3-Regeln anging, muss ich mich schon fragen was da abging.

@Ein: Auch bei Werten von 2 braucht man in der WoD noch mindestens 7+ Schadenserfolge, was fast unmöglich zu erreichen ist (in der oWoD kann man evtll. noch Stärke nehmen, dafür hat der Gegner da mehr Pool zum Ausweichen und kann (mit etwas Glück) noch eine Wunde wegsoaken).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2010 | 15:41
Je nun, was bei SR halt als Handbremse wirkt, ist die Berechnung des Mindestwurfs, wofern man es damit genau nimmt.
Dann geht das ungefähr so:
"Der Gegner ist 15 Meter entfernt, ich hab ne Maschinenpistole, also... Mittlere Entfernung; MW5, Smartgun -2, Teilbeleuchtung mit künstlicher Lichtverstärkersicht, macht +1. Dann: hab ich mich die Runde schon bewegt? Bewegt sich der Gegner, und wie schnell, oder befindet er sich in Deckung?"
Das frisst schon Zeit, vor allem zu Beginn des Kampfes. Nach der ersten Runde sind die meisten Parameter klar, nur die Bewegungsmodis sind halt immer unterschiedlich. Und letztere werden halt in SW so ziemlich komplett unterschlagen.

Aber 5 Stunden für einen Kampf? Verrückt. Wir haben damals iirc in ca. 3 Stunden den kompletten Ameisenbau in Queen Euphoria ausgeräuchert.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 15:46
Mal ne provokante These:

Könnte es sein, das es noch andere Faktoren gibt, die die Dauer eines Kampfes bestimmen, als einfach nur einzig und allein das System!?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 15:49
@ ComStar
Das ist IMO nicht provokant sondern eine Binsenweisheit. Hier ging's aber um's System, insofern OT.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: alexandro am 5.05.2010 | 15:51
Sicherlich. Ich kann mich auch erinnern dass wenn ich früher SW geleitet habe die Kämpfe auch nicht unter 2h gedauert haben (normale Kämpfe von 4-5 SCs + Verbündete gegen 10-20 Gegner).

Besonders wenn man auf Spezialmanöver und Teamwork verzichtet (was ich damals gemacht habe, weil ich noch nicht so firm im Regelwerk war) und einfach nur "draufkloppt" ziehen sich die Kämpfe wie Kaugummi.


EDIT: Markus' Post gesehen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 15:55
Nicht OT, denn hier wird die ganze Zeit nur darum diskutiert, dass System A schneller ist als System B oder eben umgekehrt, wobei jeder SEINE ERFAHRUNGEN als Beleg für SEINE THESE ins Feld führt.
Hierbei dann mal anzumerken, dass PERSÖNLICHE ERFAHRUNGEN mit der WAHRGENOMMENEN GESCHWINDIGKEIT eines Systems evtl. von MEHREREN FAKTOREN, als eben einzig und alleine dem SYSTEM, abhängen KÖNNTEN und damit weder FALSCH noch RICHTIG aber vor allem als ultimativer BEWEIS UNGEEIGNET sind, ist MEINER Meinung nach sogar sehr ontopic.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 16:11
@Comstar
Ab dem dritten/vierten Post wurde hier im Thread (1) im Bewußtsein dieser Einschränkung und (2) anhand von konkreten Beispielen diskutiert. Schön, das du jetzt auch dabei bist, aber die Versalien braucht es dafür nicht. Ich kann natürlich verstehen, dass das jetzt aufregend für dich ist.

Unabhängig davon würde ich es aber begrüßen, wenn du deine Argumente auch an konkreten Beispielen festmachen könntest, statt erst eine als "provokante These" getarnte rhetorische Frage zu stellen um uns dann in Versalien über Allgemeinplätze zu belehren. Bist du der Meinung, irgendjemand habe seine Erfahrungen als "ultimativen Beweis" bezeichnet/verkauft? Wenn ja, nenn Ross und Reiter, ansonsten spar mir bitte die Theatralik, die nur schlechte Stimmung macht, weil jetzt der Vorwurf im Raum steht, irgendjemand hätte das womöglich getan.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 16:26
Entschuldigung, liest du nen ANDEREN Thread als ich!?

Ich pick jetzt NIEMANDEN speziell raus, da dies der ganzen Sache absolut NICHT ZUTRÄGLICH wäre.

Aber selbst WENN man diesen Thread, den ich von ANFANG AN verfolge, NUR QUER liest, dann stolpert man alle 2-3 Postings über ein "das kann nicht sein" hier, ein "das ist falsch" dort und es bezieht sich stets auf die ERFAHRUNGEN die jemand anderes gemacht hat.

Was die vermeintlich VERSPÜHRTE Aufregung betrifft:
Ich bin ganz und GARNICHT aufgeregt. Ich bediene mich lediglich der Zornhau'schen Notation zur VERDEUTLICHUNG bestimmter Punkte, da ich erkannt habe wie NÜTZLICH das ganze bei einer rein VISUELLEN Kommunikationsform wie dieser ist.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 17:02
Dazu kann ich jetzt nicht viel sagen, außer, dass ich wünschte, dass die "nur Quer"-Leser die Klappe halten. Wer nicht die Mühe aufbringen will die Aussagen seiner Gesprächspartner in ihrer Gänze zu würdigen sollte sich einfach raushalten. Online und IRL. Besonders nervig empfinde ich es, wenn jemand der nur mit halbem Ohr zugehört hat dann plötzlich mit seiner bahnbrechenden Erkenntnis das Gespräch unterbricht und die Diskussion _vor_ ihren Ausgangspunkt zurück wirft. YMMV.

Nebenbei, du bist nicht Zornhau und dir dürfte nicht engangen sein, wenn unbeliebt seine Versalien-reiche Schreibweise ist. Bitte halte dich an die allgemein üblichen Gepflogenheiten des schriftlichen Austausches in Foren.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 17:03
Ich bediene mich lediglich der Zornhau'schen Notation zur VERDEUTLICHUNG bestimmter Punkte, da ich erkannt habe wie NÜTZLICH das ganze bei einer rein VISUELLEN Kommunikationsform wie dieser ist.
Diese Erkenntnis EHRT Dich und spricht für Deine Urteilskraft, jedoch brauchst Du für dieses starke Mittel der schriftlichen Nachdrücklichkeit offensichtlich noch ÜBUNG, sowie Wille, Charakter, Tugendhaftigkeit, Tapferkeit, Sensitivität, Souveränität, Barmherzigkeit, Schriftbildgespür, Flexibilität, moralische Sicherheit, Edelmut, Frömmigkeit, Ichvergessenheit, Selbstlosigkeit, Versenkung in die mystischen Tiefen der Versalienkunst.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 17:06
@Markus
[...]diesen Thread, den ich von ANFANG AN verfolge[...].
Muss ich mehr _dazu_ sagen?

Was die _Großbuchstaben_ angeht, bitte ich um _Entschuldigung_, ich wusste nicht, das jemand die _Exlusivrechte_  daran hat oder hier mit zweierlei Maß gemessen wird. Nix für ungut.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 5.05.2010 | 17:09
Ich bin ganz und GARNICHT aufgeregt. Ich bediene mich lediglich der Zornhau'schen Notation zur VERDEUTLICHUNG bestimmter Punkte, da ich erkannt habe wie NÜTZLICH das ganze bei einer rein VISUELLEN Kommunikationsform wie dieser ist.

Also wenn ich mir den Satz gesprochen vorstelle, dann kann ich mir ein Grinsen kaum verkneifen ;-) , aber für mich sind einzelne groß geschriebene Wörter ein Stilmittel, welches ich mit "Stimme anheben" verknüpfe.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 17:17
@Ein
meine Erfahrung deckt sich mit dieser [meiner] Einschätzung. (Ergänzung von mir)
Wär auch ziemlich überraschend (und besorgniserregend), wenn nicht. ;-)
Aber du hast Recht, "Neues" hat SW nicht besonders viel. Es ist ein Mix aus vielen bekannten Elementen, der zwar grundsätzlich schon insofern clever designt ist, dass Vieles davon gut aufeinander passt, aber wenn's der Mix für dich nicht macht, klar, dann ist es nicht so toll.


@Samael
Empört wegen meines Mein Leib-und-Magen-Systems? Das einzige was mich hier empört ist deine "Argumentation" bzw. Diskussionsweise. Auch bekannt als trolling. Das geht im ersten Post los, wo diejenigen mit anderer Meinung (bzw. einer anderen Theorie zu deiner Beobachtung "zäh wie Kaugummi") nicht ernst zu nehmen sind, weil sie ja die "rosa Brille" aufhaben. Das setzt sich fort über das Torpfosten-verschieben bei "zu zweit alle zwei Runden einen Zombie", über die Zahl der Anfänger-Edges und wurde gerade gekrönt, in dem du _wieder_ nicht auf diese Argumente eingehst, sondern dich auf das unangreifbare weil undefinierte "oft überschätzt" zurückziehst. Das kann man immer behaupten, solange man weder die Überschätzenden, noch "oft" noch "überschätzen" definiert. Wie praktisch für dein "Fanboy"-Gewedel. Ohne das es natürlich auch in diesem Post nicht geht, zwar verdeckt als mir zugeschriebener Gedankengang aber klar erkennbar. Und _wieder_ ist natürlich dein Eindruck über alle Zweifel erhaben.
Um das ganz deutlich zu sagen & for the record: Ich habe dich weder einen "Arsch" genannt, noch dergleichen gedacht. Das ist eine weitere Unterstellung, die sich zur rosa Brille und den undifferenzierten Fanboy-Vorwürfen gesellt. Ich halte dich aber für jemanden, mit dem es mir zu blöd ist weiter zu diskutieren, weil er aus irgendwelchen Gründen dazu nicht in der Lage ist. Wenn du irgendwann über "lala, can't hear you" hinaus kommst, gib mir Bescheid.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 17:47
Aber du hast Recht, "Neues" hat SW nicht besonders viel. Es ist ein Mix aus vielen bekannten Elementen, der zwar grundsätzlich schon insofern clever designt ist, dass Vieles davon gut aufeinander passt, aber wenn's der Mix für dich nicht macht, klar, dann ist es nicht so toll.
Savage Worlds tritt auch NICHT an irgendwelche Meriten für "Innovation" des Pen&Paper-Rollenspiels zu gewinnen. Dazu ist zu viel "recycling"-Material drin: The Great Railwars, Weird Wars (D20), Deadlands Classic, und TORG (ein Favorit von Shane Hensley).

Bei SW ist es die MISCHUNG und die Art, wie all diese für sich genommenen Teile so elegant ineinandergreifen, welche die Basis für die rundum erfüllte Umsetzung des Werbe-Slogans "Fast! Furious" Fun!" liefert.

Natürlich ist SW zunächst einmal im Vergleich zu D&D, genauer zu D&D 3E/D20-System, erstellt worden. Gegenüber dieser, im Herkunftsland synonym mit Rollenspiel verstandenen Basis, mußte sich SW am Markt plazieren. Und alle Werbeversprechen sind wirklich nur im Vergleich zu D&D/D20 zu verstehen.

Hierzulande ist DSA der "Platzhirsch". Aber SW addressiert - im Gegensatz zu D&D/D20 - eben NICHT DIREKT Systemschwächen von DSA, bei denen Unzufriedenheit bei den Kunden herrscht, so daß SW hier als "Substitutions-Rollenspiel" eine Nische finden könnte.

Dieser Substitutions-Rollenspiel-Bereich für unzufriedene D20-Wechsler war der Schlüssel zum großen Erfolg von SW in den USA. - Hierzulande gibt es einfach ANDERE Strukturen und eine andere Systemlandschaft. Hierzulande MUSS sich SW den Vergleich mit DSA, Shadowrun und BRP-Cthulhu als die hiesigen "Dominatoren" gefallen lassen.

Und daß es dabei EBENFALLS ausgezeichnet abschneidet, ist der exzellenten Umsetzung von SW als "Generikum" geschuldet.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 17:48
[...]
Das setzt sich fort über das Torpfosten-verschieben
[...]

Er gibt ein Beispiel, das wird wegen irgendeiner Nichtigkeit zerlegt, also baut er ein neues, und das ist dann "Torpfosten-Verschieben"? Ich würde eher sagen, es ist der Versuch, das Argument zu verdeutlichen. Natürlich würde der Erfolg voraussetzen, dass der Gegenüber kooperativ kommunizieren will. ;)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.05.2010 | 18:01
Um mal was vernünftiges hier einzuwerfen:

Ich hätte wirklich gerne eine Beschreibung des Zombiekampfes. Dann könnte mal mal untersuchen warum das so lange gedauert hat.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 18:59
Er gibt ein Beispiel, das wird wegen irgendeiner Nichtigkeit zerlegt, also baut er ein neues, und das ist dann "Torpfosten-Verschieben"?
Das ist nicht passiert.
Zitat
Ich würde eher sagen, es ist der Versuch, das Argument zu verdeutlichen. Natürlich würde der Erfolg voraussetzen, dass der Gegenüber kooperativ kommunizieren will. ;)
Generell würde ich dir zustimmen, in diesem Fall nicht.
Wir sind uns ja _alle_ einig, dass Samaels Beobachtung "mehrere Situationen ... zäh wie Kaugummi" richtig ist. Daran zweifelt niemand. Worüber wir uns uneins sind ist die Frage der Attribution. Heißt, ist es auf Zufall, das System, die Spieler oder andere Umstände zurück zu führen, dass es zu dieser Beobachtung kam. Insofern sind hier also erstmal die Beispiele nicht beliebig, weil es ja (eine) konkrete Situation(en) gibt, die zugrunde lag (liegen). Zweitens ist eben bereits die Tatsache, dass das Beispiel mühelos zerlegt werden kann ein Indiz (kein Beweis, nur ein Hinweis), dass die Ursache mit größerer Wahrscheinlichkeit bei den Spielern als beim System zu suchen ist.
Drittens, und das ist das eigentlich entscheidende war der Ablauf ein anderer:
Mein Post mit dem Verweis auf die Edges (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101270.html#msg1101270). Direkt darunter, Samaels non-sequitur Aussage, Anfängercharaktere hätten nur zwei Edges. Genau das hatte ich in meinem Post berücksichtigt. Er hat ihn also entweder nicht gelesen, nicht verstanden (siehe oben, Indiz) oder aus irgendwelchen Gründen eine allgemeine Aussage ohne Zusammenhang gepostet. "kooperativ kommunizieren" sieht anders aus. Der Post geht aber weiter:
Aus einer Beschreibung, die für den Regelkundigen klar ersichtlich durch zwei SCs zwischen 1 und 2 toten Zombies _pro Runde_ generiert wird bei Samael "zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten" also irgendwas zwischen der Hälfte und einem Drittel der tatsächlichen Effektivität. Wieder die Frage: nicht gelesen, nicht verstanden (siehe oben, Indiz) oder eben der Versuch, das Gegenargument kleinzureden, ohne sich wirklich damit auseinandersetzen zu müssen. Einfach nur, in dem man die Effektivität deutlich schlechter beschreibt. Für die "nur Quer"-Leser reicht das.

Davon unabhängig finde ich es etwas befremdlich, dass sich dein Hinweis auf "kooperatives Kommunizieren" an mich richtet. Ich habe durchgängig mit konkreten Beispielen argumentiert. Samael hat im ersten Post pauschal die "rosa Brille" verteilt und wiederholt seither sein Fanboy-Argument gebetsmühlenartig, ohne je den geringsten Beleg (oder auch nur ein Indiz) zu bringen, dass das auf mich oder seine anderen Gesprächspartner hier im Thread zutrifft.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 19:11
[...]
Wir sind uns ja _alle_ einig, dass Samuels Beobachtung "mehrere Situationen ... zäh wie Kaugummi" richtig ist. Daran zweifelt niemand.

Es ist gut, dass dann auch mal zu sagen.

Zitat
Worüber wir uns uneins sind ist die Frage der Attribution. Heißt, ist es auf Zufall, das System, die Spieler oder andere Umstände zurück zu führen, dass es zu dieser Beobachtung kam. Insofern sind hier also erstmal die Beispiele nicht beliebig, weil es ja (eine) konkrete Situation(en) gibt, die zugrunde lag (liegen). Zweitens ist eben bereits die Tatsache, dass das Beispiel mühelos zerlegt werden kann ein Indiz (kein Beweis, nur ein Hinweis), dass die Ursache mit größerer Wahrscheinlichkeit bei den Spielern als beim System zu suchen ist.

Selbst wenn das so wäre, wäre das nur eine andere Art zu sagen "System X funktioniert für manche Spieler nicht". Das sollte man akzeptieren, auch wenn's weh tut. Gewiss aber ist das keine Unzulänglichkeit des Spielers, sondern einfach eine "unpassende Paarung". Man kann dann überlegen, ob man diese Paarung irgendwie passend machen kann - und will. Aber demjenigen zu sagen "Du machst das nicht richtig, alles Deine Schuld" wird dabei gewiss nicht helfen.

Zitat
Davon unabhängig finde ich es etwas befremdlich, dass sich dein Hinweis auf "kooperatives Kommunizieren" an mich richtet. [...]

Das liegt daran, dass Du bei mir als unbeteiligtem Leser besonders aggressiv herüberkommst.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 5.05.2010 | 19:20
Tu doch nicht so erhaben-neutral, mal ehrlich, das nehm ich dir nicht ab. Du hast sehr wohl eine Meinung zu der Diskussion.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 5.05.2010 | 19:27
Tu doch nicht so erhaben-neutral, mal ehrlich, das nehm ich dir nicht ab. Du hast sehr wohl eine Meinung zu der Diskussion.
Und ob er die hat. Und provokante, ja beleidigende PNs schreiben kann er auch!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 19:30
@Thot
"unpassende Paarung": Als Gesichts-wahrende Weichspüler-Formulierung nicht mein Fall. Als Alternativhypothese durchaus denkbar. Genauso wie die Fälle, in denen es eben doch am Spieler liegt, und nicht an der Paarung. Ich habe dargestellt und begründet was ich warum in diesem Fall für plausibler halte.
Zitat
dass Du bei mir als unbeteiligtem Leser besonders aggressiv herüberkommst.
Ich bin eigentlich sehr konziliant eingestiegen (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101007.html#msg1101007). Mittlerweile bin ich deutlich gefrustet, vor allem wegen der ständigen pauschalen "Fanboy"-Rufe, aber auch wegen den Leuten, die sich am "rüberkommen" orientieren. Gerade du bist jemand, der sehr, sehr genau lesen kann, wenn er will.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 19:40
Tu doch nicht so erhaben-neutral, mal ehrlich, das nehm ich dir nicht ab. Du hast sehr wohl eine Meinung zu der Diskussion.

Ganz sicher nicht. Ich kenne SW kaum, und den Punkt, um den es hier geht, kann ich schlicht nicht beurteilen, nur weil ich schon zwei mal in drei- bis fünfstündigen Oneshots gespielt habe.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 5.05.2010 | 19:41
Markus, sei eingeladen dein Beispiel mit den beiden Charakteren mal vorzurechnen.  

EDIT:
Es macht mir zwar nichts aus, aber zur Info: Du schreibst meinen Nick konsequent falsch.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 19:42
"unpassende Paarung": [...] Als Alternativhypothese durchaus denkbar.

Ich behaupte: Das ist die einzige anwendbare Hypothese. Eben weil es um ein Spiel geht, um Unterhaltung.

Zitat
Genauso wie die Fälle, in denen es eben doch am Spieler liegt, und nicht an der Paarung. [...]

Es kann nicht am Spieler liegen, denn das Spiel dient dem Spieler, niemals umgekehrt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 5.05.2010 | 19:49
Es macht mir zwar nichts aus, aber zur Info: Du schreibst meinen Nick konsequent falsch.
Entschuldige, wird sofort korrigiert.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2010 | 20:05
Ich behaupte: Das ist die einzige anwendbare Hypothese.
Ja, das ist uns allen klar. Und genau deswegen bist du eben kein unbeteiligter Leser.

Und kannst du auch Belege für deine Behauptung nennen?

BTW:
Natürlich geht es um ein Spiel und um Unterhaltung.
Aber wenn jemand z.B. die Regeln falsch anwendet, liegt das Problem nicht an einer unpassenden Paarung, sondern am Spieler (der eben die Regeln falsch anwendet).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 5.05.2010 | 20:11
Aber es ist doch offensichtlich nicht das Problem eines einzelnen Spielers, sondern (wie man hier im Thread sieht) das mehrerer.
Daher frage ich mich (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101706.html#msg1101706), ob es wirklich (nur) an den Spielern liegen kann!?

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 20:12
Ja, das ist uns allen klar. Und genau deswegen bist du eben kein unbeteiligter Leser.

Natürlich, jetzt nicht mehr.

Zitat
Und kannst du auch Belege für deine Behauptung nennen?

Das halte ich für sozusagen tautologisch: Es geht um ein Spiel, und das kann Spaß machen oder nicht. Und in jedem Fall ist das Spiel dasjenige, das sich anpassen müsste.

Zitat
Natürlich geht es um ein Spiel und um Unterhaltung.
Aber wenn jemand z.B. die Regeln falsch anwendet, liegt das Problem nicht an einer unpassenden Paarung, sondern am Spieler (der eben die Regeln falsch anwendet).

Aber wenn er sie falsch anwendet, dann wurde die Regel offenbar nicht gut genug kommuniziert - und das ist ja auch Bestandteil des "Systems". Man kann dann vielleicht statt der GE die EE empfehlen oder dergleichen, aber das macht die Feststellung, dass das Spiel nicht das leistet, was der Spieler will, nicht falsch.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2010 | 20:20
Aber es ist doch offensichtlich nicht das Problem eines einzelnen Spielers, sondern (wie man hier im Thread sieht) das mehrerer.
Daher frage ich mich (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101706.html#msg1101706), ob es wirklich (nur) an den Spielern liegen kann!?
Ja, das könnte daran liegen, dass den Spielern die Regeln nicht gefallen (und sie bei einem anderen System besser aufgehoben sind).
Es könnte aber auch bedeuten, dass es Probleme gibt, die Regeln richtig zu kommunizieren. (Das Problem sind dann also nicht die Regeln, sondern die Kommunikation der Regeln.)

Das halte ich für sozusagen tautologisch: Es geht um ein Spiel, und das kann Spaß machen oder nicht. Und in jedem Fall ist das Spiel dasjenige, das sich anpassen müsste.
Das bestreitet ja auch keiner.

Aber deine These war ja, dass der Spieler nicht zum Spiel passt. Vielleicht würde dem Spieler das Spiel ja Spaß machen, wenn er sich an die Regeln hält.
Und der Unmut über das Spiel entsteht nur dadurch, dass er sich nicht an die Regeln hält.

Zitat
Aber wenn er sie falsch anwendet, dann wurde die Regel offenbar nicht gut genug kommuniziert - und das ist ja auch Bestandteil des "Systems".
Nein.
Regelwerk und Regeln sind zwei verschiedene Sachen.

Dass das Regelwerk unübersichtlich geschrieben ist (zumindest die EX), da stimme ich dir zu.
Das einige Sachen etwas knapp aufgeschrieben wurde und mit Tipps geknausert wurde, da stimme ich dir auch zu.

Aber dass das Regelwerk suboptimal ist, heißt nicht, dass die Regeln suboptimal sind.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 20:31
[...]
Aber deine These war ja, dass der Spieler nicht zum Spiel passt. Vielleicht würde dem Spieler das Spiel ja Spaß machen, wenn er sich an die Regeln hält.

Umgekehrt: Das Spiel nicht zum Spieler! Das Spiel muss sich der Spielergruppe anpassen. Immer.

Zitat
Und der Unmut über das Spiel entsteht nur dadurch, dass er sich nicht an die Regeln hält.

Er würde in diesem Fall also ein anderes Spiel spielen als die anderen. Dann könnten die anderen, die damit besser zurecht kommen, ihn ja davon überzeugen, es mal mit ihrem Spiel zu versuchen. Aber "du machst was falsch" ist auch dann jedenfalls unangemessen.

Zitat
Nein.
Regelwerk und Regeln sind zwei verschiedene Sachen.

Dass das Regelwerk unübersichtlich geschrieben ist (zumindest die EX), da stimme ich dir zu.

Das würde ich nicht sagen, und zwar, weil ich es nicht beurteilen kann - dazu müsste ich mich viel intensiver mit dem Text befassen. Ich schlussfolgere nur aus dem möglichen Missverständnis, dass diese Art zu schreiben für diesen Spieler in diesem Fall nicht geeignet sein dürfte.

Zitat
Aber dass das Regelwerk suboptimal ist, heißt nicht, dass die Regeln suboptimal sind.

Der Spieler kauft ein Buch, nicht nur eine Idee.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2010 | 20:54
Umgekehrt: Das Spiel nicht zum Spieler! Das Spiel muss sich der Spielergruppe anpassen. Immer.
"A passt nicht zu B"
und
"B passt nicht zu A"
sind äquivalent.
Es ist daher vollkommen irrelevant, welche der beiden Ausdrucksformen man nun verwendet.

Zitat
Er würde in diesem Fall also ein anderes Spiel spielen als die anderen. Dann könnten die anderen, die damit besser zurecht kommen, ihn ja davon überzeugen, es mal mit ihrem Spiel zu versuchen. Aber "du machst was falsch" ist auch dann jedenfalls unangemessen.
Wenn man sich darauf geeinigt hat, SW zu spielen und jemand spielt ein anderes System, dann macht er etwas falsch. (Ob aus Absicht oder Unwissenheit lässt sich schwer sagen.)

Niemand zwingt dich, SW zu spielen. Aber wenn du dich darauf einigst, SW zu spielen, dann aber ein anderes System spielst, dann ist es durchaus angemessen, dich darauf hinzuweisen, dass du etwas falsch machst.

Und wenn du von vornherein sagst, dass du ein anderes System spielst, dann ist es bescheuert zu sagen:
"Ich spiele ein anderes System. Dieses andere System macht mir keinen Spaß und deswegen passt SW nicht zu mir."

Nochmal:
Du darfst so oft und so viel andere Systeme spielen, wie du willst.
Aber du darfst nicht
a) behaupten, dass du SW spielst, obwohl du ein anderes System spielst
b) behaupten, dass SW dir keinen Spaß macht, weil das andere System dir keinen Spaß macht.

Zitat
Der Spieler kauft ein Buch, nicht nur eine Idee.
Der Spieler muss überhaupt nichts kaufen.
Er kann völlig kostenlos auf einer Con bei einer Demo-Runde SW spielen, ohne auch nur einen Blick ins Buch geworfen zu haben. (Ich hatte auch 2 ABs auf einem Con SW gespielt, OHNE ins Regelwerk zu schauen. Und anschließend habe ich gut ein halbes Jahr SW gespielt, ohne mir ein Regelwerk zu kaufen. - Ich hatte nur hin und wieder beim SL ins Regelwerk geschaut.)

Wenn du mit dem Buch unzufrieden bist, dann verkaufe das Buch und lerne die Regeln durch einen erfahrenen SL. (Ich bin sowieso der Meinung, dass man Systeme viel besser lernt, wenn man sie bei jemanden mit Regelkenntnis spielt, anstatt die Regeln direkt aus dem Buch zu lernen.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 5.05.2010 | 21:01
Und wenn du von vornherein sagst, dass du ein anderes System spielst, dann ist es bescheuert zu sagen:
"Ich spiele ein anderes System. Dieses andere System macht mir keinen Spaß und deswegen passt SW nicht zu mir."

Naja, in diesem Fall ist dem Spieler ja nicht bewusst, dass er ein anderes Spiel spielt. Das kann man dann ja bewusst machen. ;)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 5.05.2010 | 23:13
Ich habe bei SW auch schon lange, zähe Kämpfe erlebt, vor allem gegen einzelne WCs mit sehr hohen Werten (die dann mit ihren Bennies auch noch Wunden soaken, was sehr frustrierend sein kann). Aber das ist eher die Ausnahme.
Beispiel: Das Monsterkrokodil aus dem Startabenteuer "The Eye of Kilquato". An diesem einen Monster haben wir bestimmt 80Minuten gesessen, und wir haben von Wegtauchen über "Gewehr ins Maul stecken" bis "auf den Rückenspringen" alles gehabt. Irgendwann dann nur noch runtergewürfelt, weil die Werte einfach nicht zu knacken waren (+3 SL Bennies). Bei anderen Runden kann der Kampf aber schon nach 2 Runden zu Ende gehen, dazu ist SW zu Zufallsbasiert.

Den klaren Vorteil hat SW bei der Buchhaltung, auch bei den seltenen, zähen Kämpfen. Das ist wirklch eine Wohltat für den SL.

- Initiative? *flap flap flap* schnell Karten ausgeteilt
- Schaden? mal eben die Glassteine auslegen
- Bewegung? Figur einfach irgendwo hinstellen, für die meisten Entfernungen bekommt man ein Blick, ohne Kästchen zählen zu müssen
- 12 Gegner agieren lassen? 12 Würfel in die Hand nehmen, fallen lassen, nachgucken. Alle abgefrühstückt.
- Wieviel Munition haben die Gegner? einfach auf die Karte gucken. Bekommen sie ein Kreuz, hat die ganze Kartengruppe eine Stufe weniger. Glasstein dran. Fertig.
- Schiffe, Fahrzeuge, Flugzeuge, Reittiere? Ach nehmen wir mit rein, die funktionieren ja nach denselben Regeln.
- Dann gehts nach dem Kampf weiter. Wieviele Gegner sind Incap? 16. 16 würfel in die Hand nehmen, fallen lassen. nachgucken. 8 haben überlebt. 4 können noch gehen.

Aber das Beste: Alles davon können die Spieler jederzeit übernehmen. Man teilt sich die Arbeit. In manchen Situationen kann man als SL auch gemütlich aufs Klo gehen oder seine Unterlagen durchschauen, während die Spieler alleine die Runde zuende machen.

Und fast alles in SW wurde dahingehend designt. Das kann nicht jedes System behaupten. Zuletzt habe ich mich wieder mit Unisystem beschäftigt, daß ja auch wenig Buchhaltung haben soll, und was erblicken meine entzündeten Augen wieder? Schaden mit Multiplikationen (43*8), HP im 40er bis 60er Bereich zum runterrechnen (mach das mal bei 30Gegnern). Die Autoren sind offensichtlich Betrüger!
Selbst wenn man sich für sowas ein halbwegs Schnelles Konzept zusammenbastel, ist es unglaublich aufwändig für alle Spieler dieselbe Situation aktuell zu halten. Und es ist anstrengend und ermüdend für die Spieler!
Das ist nämlich auch eine Stärke von SW, die Spieler wissen immer, was vor sich geht und haben denselben Überblick über alles, wie der SL.


p.S.:
Ja, für manche Leute lesen sich Versalieren ALS OB SIE ANGESCHRIEHEN WÜRDEN!
Zur Verdeutlichung benutzt man Fettgedrucktes oder Unterstrichenes und dann braucht man noch die Fertigkeit, die Betonung an der richtigen Stelle zu platzieren.

Aber irgendWANN lernt MAN das nicht MEHR!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: D. Athair am 6.05.2010 | 01:15
@ Falcon:
Danke! für das Aufzählen der Vorzüge [Buchhaltung, Arbeitsteilung, regelseitige Transparenz] von SW in Kampfsituationen.
Anhand dieser beispielhaften Liste kann jeder selbst entscheiden, ob SW im Vergleich zu anderen Spielen und im Verhältnis zu den Gewohnheiten am Spieltisch schnell ist, oder nicht.

Beispiel Ini:
Die kartenbasierte Ini geht recht flott: Ist sie aber im Vergleich zu einer mündlich verhandelten Ini-Reihenfolge schnell?
(An dieser Stelle darf ich Sie alle ganz herzlich begrüßen im Reich der Abhängigkeiten und "Wenn-Dann-Reihen"...)


Und alle Werbeversprechen sind wirklich nur und ausschließlich im Vergleich zu D&D/D20 zu verstehen.
fixed.



 

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 6.05.2010 | 01:25
Das waren auch nur die Punkte, die mir spontan eingefallen sind. Ich hatte nicht den Eindruck, als wüssten alle um die Buchaltung ausmerzenden Regelelemente von SW.

schneller als eine vom SL mündlich verteilte Ini ist sie sicher nicht, aber die kann man auch nicht wirklich vergleichen. Bei der verregelten Ini steht ja mehr die Verlässlichkeit im Fordergrund bei der mündlichen die Flexibilität des SLs.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 6.05.2010 | 02:37
schneller als eine vom SL mündlich verteilte Ini ist sie sicher nicht
Es stand NICHT eine "mündlich verteilte", sondern:
Die kartenbasierte Ini geht recht flott: Ist sie aber im Vergleich zu einer mündlich verhandelten Ini-Reihenfolge schnell?
Und damit habe ich - u.a. im Cinematic Unisystem - ziemlich eindeutig die Erfahrung gemacht, daß es LANGE dauern kann, bis in einer Gruppe von 5 Spielern und 10 (minderwichtigen) Gegnern mündlich die Handlungsreihenfolge "ausgehandelt" ist. Das Fehlen eines tauglichen Initiative-Systems ist für mich einer der schwerwiegenderen Mängel beim ansonsten ausgezeichneten Unisystem und Cinematic Unisystem (über den Schaden hast Du ja schon mal was geschrieben).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 6.05.2010 | 09:43
Du hast Recht, ich glaube aber daß dlgthr selber nicht so genau überlegt hat, als der verhandeln schrieb. Je nach Mitspieler kann das natürlich ewig dauern.

aber Unisys hatja ein optionales Würfelinisystem und so viel schlechter ist es auch nicht (nur eben viel langsamer als SW für den SL, da er die Zahlen aufschreiben muss und man jede Runde neu würfelt, ).
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 11:06
Das ist DANN ein Vorteil, wenn man kurze Kämpfe mag. Aber ich habe schon viele Spieler kennegelernt, die Spass an langen Kämpfen haben. Die wissen und AUSWÜRFELN (Versalien stecken an...) wollen, was ihre Charaktere genau machen, um die Gegner zu plätten. Diese Spieler sind überfordert damit, sich einen detailierten, actionreichen Kampf voller cooler Aktionen auszudenken für 3 Würfe gegen X Zombies. Für die Spieler ist SW ganz klar nix.

Sicher. Es wird auch niemand sagen, daß SW für alle Geschmäcker ist. Selbst ich überzeugter SW Fan spiele ab und zu runterklopf-Arenakämpfe mit massiv HP in DnD4e. Allerdings behaupte ich dann auch nicht, daß diese Kämpfe schnell wären oder sowas, sondern ich weiß auf welchen zähen hin-und-herwogenden "attrition-war" ich mich hier einlasse. Manchmal ist das als Abwechslung auch lustig.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 11:13
Kein Angriff, aber: das ist die übliche Antwort der SW-Fanboys auf Kritik jeder Art.

Entweder hast Du also hier mit Deinen zähen Superzombies die sich von Euch nur in stundenlangem Kampf niederringen lassen eine inherentes SW Problem aufgedeckt das noch keiner vor Dir gefunden hat, oder die Fanboy-Antwort "ihr spielt was falsch" ist richtig. :)

Übrigens ist es in SW leicht was falsch zu spielen. Es ist nämlich ziemlich verzahnt und wenn Du irgendwelche Modifier vergißt oder Regeln falsch interpretierst dann kommst Du problemlos zu unerwünschten Ergebnissen.

Daher mein Tipp. Wenn Du meinst daß irgendwas zäh ist, gib nicht dem Spiel die Schuld, sondern analysiere mal den Kampf der "zäh" war bzw poste ihn hier im Detail. Dann kann man gemeinsam erarbeiten wo das wahre Problem liegt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2010 | 11:26
[...] bzw poste ihn hier im Detail. Dann kann man gemeinsam erarbeiten wo das wahre Problem liegt.

Seufz... Danach hab ich auch schon 2x gefragt. Kam leider bisher keine Reaktion. So langsam glaube ich, dass er wirklich nur trollen will. Ich würde gerne verstehen wo das Problem genau lag. Eine Unschärfe in SW, die es wie in anderen Regelwerken auch gibt? Eine Fehlinterpretation der Regeln?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: sir_paul am 6.05.2010 | 11:28
Oder einfach nur die persönliche Wahrnehmung von Geschwindigkeit?

Ihm ist's zu langsam, konkrete Beispiele gibt er nicht, also was soll's? Abhaken und über was anderes reden!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2010 | 11:37
Aber auch dann wäre der Ablauf des Kampfes hilfreich.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 11:38

- 12 Gegner agieren lassen? 12 Würfel in die Hand nehmen, fallen lassen, nachgucken. Alle abgefrühstückt.
- Wieviel Munition haben die Gegner? einfach auf die Karte gucken. Bekommen sie ein Kreuz, hat die ganze Kartengruppe eine Stufe weniger. Glasstein dran. Fertig.
- Schiffe, Fahrzeuge, Flugzeuge, Reittiere? Ach nehmen wir mit rein, die funktionieren ja nach denselben Regeln.
- Dann gehts nach dem Kampf weiter. Wieviele Gegner sind Incap? 16. 16 würfel in die Hand nehmen, fallen lassen. nachgucken. 8 haben überlebt. 4 können noch gehen.


So isses. Gerade die problemlose, logische Einbindung von komplexen Spielinhalten wie Vehikelkampf, Kavalleriekampf, Artillerie usw. ist in SW ein Bringer. Und wer noch immer glaubt daß Shadowrun ja auch so schnell sei, der soll doch bitte mal ein halbes dutzend VTOLs und Schützenpanzer und ne ganze Kompanie (80!) Wachsoldaten das nächste mal mit einbinden. Schaun mir mal wie schnell dann SR wirklich ist oder ob er nach 5h Spielzeit ohnhin das Handtuch wirft weils ihm zu fad, kompliziert oder sonstwas ist.

Aber das Beste: Alles davon können die Spieler jederzeit übernehmen. Man teilt sich die Arbeit. In manchen Situationen kann man als SL auch gemütlich aufs Klo gehen oder seine Unterlagen durchschauen, während die Spieler alleine die Runde zuende machen.

Jo. Wir verwenden beispielsweise Monsterkärtchen für viele Kämpfe. Auf diesen ist Name, Bild, Toughness und parry verzeichnet. Im Kampf leg ich sie ab der 2. Runde aus (bzw. hänge sie über den SL Schirm) und die Spieler wissen dann eigenständig welche Werte sie erwürfeln müssen und ein Nachfragen und ständiges Würfelschauen seitens des SLs erübrigt sich.


Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Skasi am 6.05.2010 | 11:45
Vielleicht geht's Samael aber wie mir und er hat einfach keine Lust, sich dem hier immer sehr schnell aufkommenden generellen Idiotieverdacht auszusetzen. Daß dann auch stets zivilisierte User wie Abd ihre Fragen unbeantwortet sehen, ist eben so.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 11:48
Vielleicht geht's Samael aber wie mir und er hat einfach keine Lust, sich dem hier immer sehr schnell aufkommenden generellen Idiotieverdacht auszusetzen. Daß dann auch stets zivilisierte User wie Abd ihre Fragen unbeantwortet sehen, ist eben so.

Naja, zuerst irgendwas abenteuerliches und für 90% der Leserschaft schlichtweg Falsches zu behaupten und wenn man ihm generös eine Problemlösung anbietet anstatt ihn wie in anderen Foren üblich, in der Luft zu zerreissen, dann den Schwanz einziehen? fänd ich unsportlich.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 6.05.2010 | 11:49
Monsterkarten sind sicher nützlich. Ich war bislang nur immer zu faul dazu.

@Samael: wahrscheinlich hat er mit "Piercing Schaden wird gegen Zombies halbiert" gespielt. Die Regel gibts nämlich nicht mehr.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 6.05.2010 | 12:01
Ich würd mal sagen: Kämpfe werden auch in SW langsam und zäh, wenn der Gegner so schwer zu treffen ist und/oder so hohe Toughness hat, dass man xmal würfeln muss ehe mal ein Erfolg rauskommt. Dagegen ist wohl kein System gefeit. Ob es absurd hohe Rüstungsklasse oder Parade oder Schadensreduzierung ist. In D&D, DSA und sonstwo kann man da halt mit Geduld und Spucke die HP runterwürfeln und hat ihn irgendwann kleingekriegt. Nur hat man halt bei SW das Problem, dass in solchen Fällen ein Abnutzungskampf kaum möglich ist: wenn ich irgendwann mal den Gegner Shaken kriege, aber dann nicht gleich nachsetzen kann, ist er kurz darauf wieder unshaken und der Zirkus geht von vone los.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 12:02
Monsterkarten sind sicher nützlich. Ich war bislang nur immer zu faul dazu.

@Samael: wahrscheinlich hat er mit "Piercing Schaden wird gegen Zombies halbiert" gespielt. Die Regel gibts nämlich nicht mehr.

Ich kann Dir wenn du willst unsere als pdf zuschicken. Sind aber z.T. auf unser Setting hingetrimmt, dh. nicht alle sind genau gemäß SWEX oder FC.

Ein Beispiel wie diese Karten aussehen:



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2010 | 12:03
Ja das nenn ich mal 'ne coole Idee!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 6.05.2010 | 12:08
@Enpeze: nein Danke, daß ist nicht nötig. Ich würde sie vermutlich ohnehin nicht ausdrucken.
Aber sie sehen cool aus. Benutzt ihr die für Random Encounter?
(wenn ich Monster einbringe, dann habe ich die Abilities meistens eh schon lange vor dem Spielabend parat).

ein abgerissenrer Zettel, auf den man schnell ein paar Zahlen schmiert genügt in der Regel auch.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 6.05.2010 | 12:11
dem hier immer sehr schnell aufkommenden generellen Idiotieverdacht auszusetzen.
Meinst du der fällt vom Himmel oder ist in der generellen Böswilligkeit der Leute begründet? Oder _könnte_ es nicht auch damit zu tun haben, wie ge-postet wird?
Wenn du dich in einer Opfer-Rolle wohl fühlst wird dich dieser Post nicht erreichen, aber wenn nicht solltest du sehen können, dass Samael im ersten Post das Fanboy-Argument ausgepackt hat _und dann_ gänzlich unwillig war, seine Behauptung mit konkreten Beispielen zu stützen.
Da dann hinterher über die ach so bösen Verdächtiger zu jammern wird der Sache nicht gerecht. Vor allem wenn man sich ansieht, wie Kritiker mit solider Begründung und ohne persönliche Angriffe (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101843.html#msg1101843) eben keinesfalls als Idioten verdächtigt werden. Aber man muss es auch sehen wollen.

@ Feuersänger
Das trifft bspw. für Wesen mit Gargantuan (http://tanelorn.net/index.php/topic,54455.0.html) sicher zu, aber das ist in allen Systemen ein Problem. Drachen sollen ja auch nicht leicht zu bezwingen sein. Den "war of attrition" hat man in dem Fall über die Bennies. Die Gelegenheit zum gleich nachsetzen nach shaken muss man sich erarbeiten, also im Minimum Abwarten bis auch der langsamste handeln kann. Im gargantuan-Thread finden sich weitere nützliche Tips.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 12:24
Ja das nenn ich mal 'ne coole Idee!

danke. sind auch sehr nützlich und oft recht zeitsparend

 
@Enpeze: nein Danke, daß ist nicht nötig. Ich würde sie vermutlich ohnehin nicht ausdrucken.
Aber sie sehen cool aus. Benutzt ihr die für Random Encounter?
(wenn ich Monster einbringe, dann habe ich die Abilities meistens eh schon lange vor dem Spielabend parat).

ein abgerissenrer Zettel, auf den man schnell ein paar Zahlen schmiert genügt in der Regel auch.

ich hab eine Bibliothek dieser Monster (beinahe das gesamte Pathfinder Monster Manual) - ca. 200 und erweitere sie dauernd. Mein langfristiges Ziel ist es alle Pathfinder Monster die bis dato erschienen sind als Karte abzubilden (stöhn :)).

Das Prinzip der Monsterkarten gibts bei uns schon seit über einem Jahr. Die Monster selbst verwend ich dann wie im Supermarkt. Dh. gibt es in einem Kaufmodul ein paar Zombies (für Samael, die mit Tough7) einen Geist und ein paar Worgs dann pick ich sie mir aus meiner Bibliothek raus und druck sie aus. Dauert mit Ausschneiden 30sec. pro Karte und ich hab die fertigen Monster vor mir. Ist ne Klappkarte für den SL schirm. Die klapp ich in der Mitte und häng sie über den Schirm. Hinten für die Spieler verborgen sind dann die Spielwerte für mich vermerkt wie Sonderangriffe und Stats. Die Spieler selbst sehen nur den Vorderteil mit Bild, tough und parry. Mehr brauchen sie nicht zu wissen. Ich will ihnen ja nicht jeden Sonderangriff erläutern - dafür gibts Proben auf Knowledge Dungeoneering. :)

Für spezielle WCs hab ich ein Formular mit blankokarten, das ich vor dem Abenteuer ausfülle und auch ebenso wie die von der Stange behandle.

Das schöne für die Spieler (und auch für mich) sind die Bilder auf den Karten. Die sind gleichzeitig ident mit den Papierminiaturen, die wir seit einiger Zeit von Onemonk und anderen Quellen verwenden. Dadurch gibts keine Verwechslungen wenn man größere Truppenansammlungen am Brett hat, welche Karte nun welche Miniatur ist.






Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Skasi am 6.05.2010 | 12:29
@Markus
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Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:30
t hat _und dann_ gänzlich unwillig war, seine Behauptung mit konkreten Beispielen zu stützen.

Ach, hab ich nicht etwa ausführlich ausgerechnet wie hoch die W'keit für einen kompetenten Kämpfer ist einen Zombie zu töten? Langsam gehst du mir auf die Nerven.

Bestätigst du mir gerade, daß es hier einen generellen Idiotieverdacht gegenüber kritische-Meinungen-Äußerern gibt? Das wäre doch recht bitter...

Den gibt es hier generell nicht, keine Angst. Seit einigen Monaten sind hier, speziell in diesem Channel, aber einige sehr aggressiv auftretende "Defenders of SW" aufgetaucht, weswegen hier, speziell in diesem Channel, es schon mal vorkommen kann dass man auf Diskussionen wie diese hier stößt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2010 | 12:34
Ach, hab ich nicht etwa ausführlich ausgerechnet wie hoch die W'keit für einen kompetenten Kämpfer ist einen Zombie zu töten? Langsam gehst du mir auf die Nerven.

"Grau mein Freund ist alle Theorie..."
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 6.05.2010 | 12:37
Außerdem sind Prozentangaben für einen "kompetenten Kämpfer" wirklich nicht gerade ergiebig, wenn dieser angeblich kompetente Kämpfer nicht ein Kampftalent hat und somit eher durchwachsen ist. Und außerdem nicht die Zusatzmöglichkeiten nutzt, die er hat, wie Wild Attack.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:37
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.

Ach, ich weiß doch nicht mehr was da im einzelnen gewürfelt wurde. Es wäre aber mal interessant wie die zwei Anfangscharaktere, die Markus oben ja anführte, sich gegen einige Zombies (sagen wir 5 oder 6) im Schnitt behaupten würden (mit der Taktik, die Markus ebenfalls anführte), und ob da tatsächlch 1-2 tote Zombies jeRunde bei rauskommen (wie von M. behauptet). Ich hab ihn auch eingeladen das mal vorzurechnen, ich selber habe da im Moment keine Lust zu.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 6.05.2010 | 12:37
"Grau mein Freund ist alle Theorie..."
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.

Hm, mal aus Neugierde: Wer von Euch könnte das, bei einer Spielsitzung, die vor einigen Tagen oder gar Wochen oder Monaten war?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:39
Außerdem sind Prozentangaben für einen "kompetenten Kämpfer" wirklich nicht gerade ergiebig, wenn dieser angeblich kompetente Kämpfer nicht ein Kampftalent hat und somit eher durchwachsen ist. Und außerdem nicht die Zusatzmöglichkeiten nutzt, die er hat, wie Wild Attack.

Wild Attack ist eher unschlau, wenn man sich einer Zombieübermacht gegenüber sieht. Bei den Kampftalenten: richtig, die habe ich einfach ignoriert. Markus schlug ja einen Speerkämpfer mit Quick und einen Zweihandkämpfer mit Sweep und Berserker vor - soll ers halt mal vorrechnen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 6.05.2010 | 12:39
Nicht Würfelwurf für Würfelwurf, aber ich könnte in etwa die Charaktere darlegen, und die Punkte festmachen, an denen es gehakt hat.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 12:40
"Grau mein Freund ist alle Theorie..."
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.

Sicher. Es ist viel weniger Arbeit irgendwas zu behaupten, das die meisten anderen (warscheinlich alles unkritische Fanboys) nicht wahrnehmen. Das ist sogar so wenig Arbeit daß man nur einmal und erst recht nicht dreimal überlegt.

Allein sein Beispiel mit den Zombies ist falsch. Die haben tough7 und seine Gruppe hats seiner Aussage nach mit tough8 gespielt. Dh. er gibt den Monstern andere Werte und erklärt dies zum allgemeinen SW Problem ohne seine Regel-Modifikation zuerst zu erwähnen. Damit ist Kritik seitens der Leute die SW richtig spielen vorprogrammiert und berechtigt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 6.05.2010 | 12:41
Nicht Würfelwurf für Würfelwurf, aber ich könnte in etwa die Charaktere darlegen, und die Punkte festmachen, an denen es gehakt hat.

Und für Dich hat es bei SW noch nie in der Weise gehakt, die Samael anspricht? Dann wäre doch interessant: Was machst Du anders als Samael?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:42
Übrigens muss man sich nicht auf das Zombiebeispiel versteifen: Wir hatten auch schon diverse Kämpfe gegen Wildcards mit sehr hoher Toughness, wo es einfach alleine 6-7 Runden gedauert hat dem SL alle Bennies aus der Tasche zu ziehen, bevor man sie überhaupt verwunden konnte.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:43
Sicher. Es ist viel weniger Arbeit irgendwas zu behaupten,

Junge, das war MEINE SPIELERFAHRUNG. Im Übrigen habe ich vorgerechnet. Also was sollen diese dämlichen Unterstellungen?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 12:46
Junge, das war MEINE SPIELERFAHRUNG. Im Übrigen habe ich vorgerechnet. Also was sollen diese dämlichen Unterstellungen?

Mit Vorrechnen ist das nicht getan. Schilder doch mal bitte die Situation. wie kommt ihr auf tough8? Wie haben die Spieler ausgesehen? Wo fand der Kampf statt? Wieviele gegen wieviele? etc. Dann schauen wir mal wie man das ganze SW konformer - also nicht so langwierig - lösen hätte können.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 12:49
Das ist einfach zu lange her, es waren mW 6 Zombies oder so und 2 Spieler, ein Zwergenkämpfer mit Axt und ein Magier (glaube ich). Weitere Details weiß ich nicht mehr, nur dass die Zombies sich ständig vom shaken erholt haben und recht selten mal ein Direkttreffer gelang.

Aber was solls, ich behaupte die Kämpfe sind generell weniger flüssig als hier immer behauptet. Rechne doch einfach mal das von Markus vorgeschlagene Exempel durch!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 6.05.2010 | 12:58
@Skasi
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Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2010 | 13:01
Welche Talente hatte der Zwerg? Welche Zauber der Magier? Toughness 8 ist schwierig. Wir haben in unserem Ersten Kampf auch den Fehler gemacht die Toughness zu hoch anzusetzen (wir gingen davon aus, das Toughness zu überwürfeln sei).

Wenn der Gegner zu leicht aus seinem Shaken kommt, würde sich z.B. anbieten abzuwarten bis er angegriffen hat und erst dann eigene Angriffe zu starten. So hat man die Chance Mehrmals angreifen zu können, bevor der Gegner aus seinem Shaken wieder rauskommt. Sowas meine ich z.B mit taktischem Spiel. Wenn einem das keinen Spass macht isses ok, ist aber kein Fehler des Systems.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 6.05.2010 | 13:03
Das ist einfach zu lange her, es waren mW 6 Zombies oder so und 2 Spieler, ein Zwergenkämpfer mit Axt und ein Magier (glaube ich). Weitere Details weiß ich nicht mehr, nur dass die Zombies sich ständig vom shaken erholt haben und recht selten mal ein Direkttreffer gelang.

Aber was solls, ich behaupte die Kämpfe sind generell weniger flüssig als hier immer behauptet. Rechne doch einfach mal das von Markus vorgeschlagene Exempel durch!

Genau und das kommt mir verdächtig vor. Zwergenkämpfer (vielleicht St10?) mit 2h Axt macht alleine 2d10 Damage ohne Wild attack. Mit Wild Attack und ohne Kampf-Edges also barebone sind im Schnitt 11 Punkte. Jeder Axttreffer mit Durchschnittschaden bedeutet hier 1 Zombie weniger. (toughness 7 - so wie in den Regeln vorgesehen) Und das ohne irgendwelche Sonderfaktoren wie called shots, Edges or sonstiges.

Wenn wenn der Zwerg das Monster weil er dauernd pech hat, nur shaked dann ballert der magier in der gleichen Runde (er nimmt Hold falls er vorher drankäme) nächsten bolt drauf und macht auch im schnitt 7 punkte. Zombie tot und hat überhaupt keine Chance sich zu erholen. (es hat laut Regeln spirit d4+2 auf recovery) dauert ein paar sekunden. Was ist also daran nicht flüssig?

Zusätzlich muß man sich auch überlegen ob 2 Spieler ausreichend sind um die synergetischen Effekte die SW dauernd vorkommen (schon eine 3 Figur zb. ein Kampfpriester mit Healing power zusätzlich wirkt hier wahre Wunder bildlich gesprochen). Kommen die 6  Zombies aus größerer Entfernung herangewackelt so werden sie schon von weitem reduziert durch Magierbolt und Zwergenarmbrust.

Im Schnitt nehme ich wenn ich die Spielergruppe nicht allzu kampfstark einschätze (und das dürfte Deine 2er Gruppe nicht gewesen sein) auch nicht 3 Extras pro Spieler sondern nur 2. Und ich werte sie auch nicht zusätzlich noch auf wie Du es getan hast - mit mehr toughness. Was anderes ist natürlich wenn ich weiß daß die Gruppe kampfstark ist und Teamwork gewohnt ist. Dann kann man hier auch mehr auffahren.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Bathora am 6.05.2010 | 13:03
Okay, machen wir mal das Beispiel. Ich kann keine Stochastik, aber ich kann Werte liefern und abschätzen.

Sagen wir mal, zwei Standardcharaktere, und zwar Anfänger, und einfach mal aus dem Arsch gezogen was mit Werten zu den Schlagworten, die Samael geliefert hat.  

Zwergen-Kämpfer
Ges W6, Kon W8, Str W8, Ver W6, Wil W6
Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W10, Klettern W6, Werfen W8
Talente: Rundumschlag, Kräftig
Parade 7, Robustheit 9 (2), Bewegung 5
Streitaxt 2W8

Magier
Ges W6, Kon W6, Str W4, Ver W8, Wil W8
Einschüchtern W4, Kämpfen W6, Provozieren W6, Überreden W4, Umhören W4, Wissen (Arkanes) W8, Zaubern W10
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Zusätzliche Machtpunkte
Mächte: Eigenschaft Stärken / Schwächen, Geschoss, Strahl
Stab 2W4

Also: Der Magier kann meiner Einschätzung nach in der ersten Runde drei Zombies wegrotzen, wenn er das möchte. 3W6 Schaden sind auch gegen Robustheit 7 böse, und gegen 4 ist auch schon die eine oder andere Steigerung drin.
Der Zwerg kann es mit seiner Parade von 7 und hohen Robustheit definitiv riskieren, Wild Attack zu nutzen, und das mit Rundumschlag zu kombinieren, und das geht das fröhliche Sensen los.

Ganz ehrlich - sechs Zombies sind kein Hexenwerk, auch nicht mit zwei Anfangscharakteren.  


Edit: Huch, da kam Enpeze mir zuvor. Aber ich hab es noch mit Anfänger-Charakteren mit 0 XP untermauert. Bin ich nicht nett? ;-)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Samael am 6.05.2010 | 13:30


Also: Der Magier kann meiner Einschätzung nach in der ersten Runde drei Zombies wegrotzen, wenn er das möchte.

Da es klar war, dass die Zombies nicht den Endkampf darstellen hat sich der Magier mW mit PP etwas zurückgehalten.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Pyromancer am 6.05.2010 | 13:32
Hm, mal aus Neugierde: Wer von Euch könnte das, bei einer Spielsitzung, die vor einigen Tagen oder gar Wochen oder Monaten war?
Ich könnte das nicht, zumindest nicht 100%ig. Grob rekonstruieren und Details, die ich nicht mehr genau weiß, dazuerfinden, so dass das Kampfgefühl ungefähr dem damaligen entspricht, das könnte ich für jeden Kampf des vergangenen Monats. Aber es kostet halt Zeit.

Ach, ich weiß doch nicht mehr was da im einzelnen gewürfelt wurde. Es wäre aber mal interessant wie die zwei Anfangscharaktere, die Markus oben ja anführte, sich gegen einige Zombies (sagen wir 5 oder 6) im Schnitt behaupten würden (mit der Taktik, die Markus ebenfalls anführte), und ob da tatsächlch 1-2 tote Zombies jeRunde bei rauskommen (wie von M. behauptet). Ich hab ihn auch eingeladen das mal vorzurechnen, ich selber habe da im Moment keine Lust zu.
Nur, weil ich es gestern hatte: Der Kampf von drei Anfänger-Wildcards ohne relevante Kampftalente gegen vier Statisten-Zombies aus der GE hat viereinhalb Runden gedauert. Taktiken wurden keine eingesetzt außer rücksichtslose Angriffe und Überzahl.
Zombies machen mit ihren Klauen nur den Stärke-Würfel an Schaden, da kann man bei passender Robustheit und Kettenhemd ohne Probleme auch mal riskieren, von einem Treffer mit Steigerung getroffen zu werden.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 8.05.2010 | 00:47
Whoa. Komme gerade vom SW-Zocken - zweite Sitzung mit dem neuen System - und hatte danach so eine Art Geschwindigkeitsrausch. Wie an anderer Stelle berichtet, war der erste Kampf vor 2 Wochen etwas zäh, weil wir a) die Regeln noch nicht so draufhatten und b) einen wahnsinnigen Bockmist zusammengewürfelt haben.

4 Kämpfe am heutigen. 3 SCs (Heroic) gegen...
1x 2 Riesenspinnen: 2 Runden
1x 1 "Schattendämon": ca. 4 Runden -- davon die meiste Zeit, um die Schattenaura soweit zurückzudrängen, bis wir den Homunkulus freigelegt hatten, sodann denselben innerhalb einer Runde zerstört.
1x 4 Gardisten: übertölpelt --> The Drop & Joker, 1 Runde.
1x 10 Gardisten: 2 Runden!

Und die Runden haben dabei auch nicht gerade lange gedauert. Dabei hatten wir allerdings auch leidlich gut gewürfelt, keine solchen Pechsträhnen wie beim ersten Mal. Es fielen zwar diverse Modifikatoren an, aber die waren schnell zusammengezählt.

Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an. Da waren jede Runde pro SC 2-6 Attacken und pro NSC 1-2 Attacken zu würfeln, alle mit unterschiedlichen Angriffsboni. Die typischen NSC-Soldaten hatten so ca. 40-60HP, und abkürzen konnte man einen Kampf eigentlich nur mit Kritischen Treffern... und selbst dann schafften die Gegner meist noch mit idiotischer Sicherheit ihren Massive Damage Save. Also mussten wir fast immer die gesamten gegnerischen Trefferpunkte komplett runterwürfeln.
Das hatte halt durchaus seinen eigenen Flair -- die Kämpfe haben sich halt angefühlt wie aufeinanderprallende Schlachtreihen, wo die Schlacht so lange wogte (allerdings ohne große räumliche Bewegungen), bis eine Seite die Oberhand gewann. Eben ein klassischer Abnutzungskrieg. Da hat sich der SL halt zweimal überlegt, ob er jetzt wirklich einen großen Kampf triggern will.

Außerdem fiel uns jetzt angenehm auf, dass Fernkampf in SW wirklich etwas _bringt_. Wiederum im Vergleich zu Conan, wo der Fernkampf ziemlich unterrepräsentiert ist. Wenn da ein Gegner fliehen wollte und ein SC ihn mit einem Pfeil in den Rücken zu Fall bringen wollte -- "naja, 10 Schaden, jetzt hat er noch 30HP und läuft halt weg." -> sehr unbefriedigend. Dagegen kann in SW ein Pfeil oder Bolzen genauso One-Hitten wie ein Nahkampfangriff.

Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2010 | 04:04
Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an.
...
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
Für mich sahen die aufgezählten Gegner für eine Gruppe Heroic Rank Charaktere nach zum einen zahlenmäßig wenig und zum anderen kompetenzmäßig eher gering ausgestattet aus.

Der Schattendämon war sicher ein Wildcard oder? - Was ist mit den Riesenspinnen? Extras?

Eine Heroic Rank Gruppe von SW-Charakteren reißt normalerweise mehr als diese Kampfbestückungen. Die sind eher für Seasoned Rank das rechte Maß.

Hier mal ein Ansatz für eine Heroic Rank Gruppe mit denselben Kreaturen:

2 Spinnen, Wildcards, Hardy (zweimal Shaken macht KEINE Wunde), plus Gift, welches Fatigue-Level verursacht (davon hat man nur 2 bis Incapacitation, so daß man auch Wildcards schneller Außer Gefecht bekommt). - Das wäre eine Begegnung mit Riesenspinnen, die für Heroic Rank Charaktere keine 12-Sekunden-Aktion zwischen Aufstehen und Wasserlassen ist.

Schattendämon - kommt NICHT ALLEIN, sondern hat 20 Kultisten dabei, samt Wildcard-Hohe-Priester (von Edges und Powers etwa Veteran Rank, also 25 PP und ordentlich was an Powers drauf).

4 Gardisten - die SIND zum Übertölpern da. Das muß man nicht herausfordernder gestalten.

10 Gardisten plus Kommandeur (ggf. benamter Wildcard mit Command Edges - macht Extras SPÜRBAR zäher).

Ich will Euren Enthusiasmus nicht schmälern, aber ich möchte - auch nachdem ich den "Alles Konvertieren"-Thread mit reichlich Kopfschütteln verfolgt habe - hier mal anmerken, daß Ihr mit Heroic Rank Charakteren schon so etwas wie Level 15-18 D20-System-Charaktere gebastelt habt, und unter Verwendung von Elementen aus der leider ziemlich mißratenen Conversion "The Savage Sword of Conan" bekommen solche Charaktere noch einen unsinnigen Power-Boost von mindestens zwei Level-Ups-"Wertigkeit", so daß hier eher Level 20 Conan-D20-Charaktere halbwegs dem Power-Niveau Eurer Heroic Rank Gruppe entsprechen.

Für solch ein Power-Niveau bei SW mit den leicht zu tötenden Extras sieht mir das Geschilderte NICHT nach einer bemerkenswerten Herausforderung aus.

Anders, und allgemeiner formuliert: Wenn ich ordentlich aufgepowerte, sehr erfahrene Charaktere in EGAL WELCHEM Regelsystem bauen, dann ERWARTE ich einfach, daß sie mit den geschilderten "Aufwärm"-Gegnern den Boden aufwischen - und das auch noch verdammt flott. - Wie gesagt: UNABHÄNGIG vom verwendeten Regelsystem.

Wenn ein "Überschwerer, großkalibriger Barbaren-Heroe" auf 10 Gardisten trifft, dann ist es zu erwarten, daß er z.B. mit Sweep jede Runde 4 bis 6 ausschaltet. In zwei Runden, bei Pech vielleicht in drei oder vier steht nur noch der Heroic Rank Barbar - der Rest liegt am Boden.

Solch ein Resultat bekommt man aber auch mit anderen Regelsystemen hin und auch in ähnlicher Zeit.

Weit interessanter wäre tatsächlich die Dauer eines weniger "eindimensionalen" Kampfes wie z.B. gegen einen Schattendämon, 20 Kultisten, Wildcard-Hoher-Priester. Hier wäre nämlich tatsächlich viel taktische Finesse der Spieler, das gesamte Arsenal an Tricks, Test of Will, Positionierung, und jede Menge passender Edges notwendig gewesen, wenn man es nicht zu Ganging Up mit +4 kommen lassen möchte dieweil man magisch beharkt wird, durch einen "Sprücheklopfer", der das Herannahen erschwert und seinen Kultisten mehr "Wumm" für ihre Angriffe verpaßt (Command Edges, kollektive Berserker-Wut via Power, usw.).

Ich sehe hier - so sehr ich von der NACHGEWIESENEN RASANZ der Kampfszenen-Abwicklung bei SW seit Jahren aufgrund praktischer Erfahrungen ÜBERZEUGT bin - eher nur einen Beleg dafür erbracht, daß eine überpowerte Gruppe mit Aufwärm-Gegnern den Boden aufwischt, und daß so etwas nicht lange dauert.

Ich freue mich für Euren Spaß an Eurer Conan-Umsetzung. Ihr scheint auf sehr high-powered SCs zu stehen. Das kann ich zu einem gewissen Grad beim Conan-Setting nachvollziehen. - Aber für DIESES THEMA hier, wo es um die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit geht, waren die von Dir geschilderten Kampfbeteiligten nicht wirklich zur Untermauerung der hohen Geschwindigkeit bei SW-Kampfszenen geeignet.



Hier vielleicht mal eine Kampfszene aus Necropolis, die etwas mehr Aussagekraft hat:

SC-Seite: 9 Wildcard-SCs, 2 Wildcard-NSCs (nur Luftunterstützung, nicht die gesamte Kampfzeit anwesend), 20 Extras, ein nicht mehr fahrbereiter schwerer Kampfpanzer mit insgesamt 2 Granaten für das Hauptgeschütz, ein beschädigter Schützenpanzer, mehrere Quads, ein Luftlandefahrzeug mit zwei Luft-Boden-Raketen auf Abruf, ein paar Kisten Minen, darunter auch einige Panzerminen.

Gegner-Seite: 1 Wildcard-NSC, 85 Extras (teils Fahrzeugbesatzung, größter Teil Infanterie), 4 Schützenpanzer, 1 mittelschwerer Kampfpanzer, 1 gepanzerte Raketenartillerie.

Dauer der Kampfszene: Unter anderthalb Stunden. Dabei wurden nahezu ALLE Register gezogen, die das SW-Kampfsystem gerade im Kampf mit kombinierten Waffensystemen, Luftunterstützung, Artillerie, Minenfelder, usw. zu bieten hat. - Und zum erwähnten Punkt "etwas falsch machen": Es waren 6 von den 9 SCs totale SW-NEULINGE dabei! Und dennoch funktionierte das BESTENS. - Warum? Weil es halt sehr findige, engagierte und aufgeweckte Spieler waren. Keiner davon war aus seiner Rollenspielhistorie das "Berieseln" durch den SL oder das "Verdammtsein zur Inaktivität" von Vorlese-"Abenteuern" so gewohnt, daß es die Spielfreude bereits abgetötet hätte.

Die Gegner waren KEINE "Pushovers", sondern waffentechnisch und zahlenmäßig in der Überzahl. Das war eine HARTE Nuß für die beteiligten Spieler die sie mit ausgesprochener Findigkeit geknackt haben. - Spielfreude, Priorität des Charakterspiels vor dem "Regelspiel" (aber IMMER unter strikter Einhaltung der nicht gehausregelten SW-Grundregeln und Necropolis-Settingregeln!) - das ist es, was diese Runde zu einem von mir sehr gerne wieder erinnerten Erlebnis gemacht hat.

Solche Kampfkonstellationen wie im obigen Beispiel gibt es auch in anderen Regelsystemen. Jedoch kann man dann eine oder manchmal sogar mehr als eine Spielsitzung lang NICHTS ANDERES mehr tun, als nur diese eine Kampfszene abzuwickeln. Für charakterintensive Dialog-Szenen bleibt da keine Zeit mehr übrig.



Zum Vergleich:

Deadlands:Hell on Earth Kampfszene mit 4 SCs und einem verbündeten NSC gegen 10 (mäßig kompetente) NSCs mit Sturmgewehren, Granaten und 4 Motorrädern und einem Buggy mit montiertem MG.

Dauer: ZWEIEINHALB Stunden reine Kampfabwicklungszeit! Und das unter Verwendung der Marshal's Shortcuts laut HoE-Regelbuch!

Das Deadlands-Classic-Kampfsystem ist schon eine deutliche Spur langsamer, als das SW-Kampfsystem. (Wie mir erst später klar wurde, handelt es sich bei diesem Szenario um das in Shane Hensleys Making-of-SW-Dokument beschriebene HoE-Szenario, bei dem es EWIGKEITEN brauchte mit DL Classic-Regeln die Kämpfe mit der vorgegebenen Beteiligtenanzahl durchzuspielen.)



Bei Savage Worlds weiß ich jedenfalls, daß ich, wenn ich noch knappe 45 Minuten Spielzeit in der Vereinsrunde habe, bevor ich zum Zug/Bus los muß, problemlos die 5 SCs noch eine Kneipenschlägerei mit 30 Beteiligten auslösen und en detail durchspielen lassen kann, und ich mich noch nicht einmal mit dem Zusammenpacken meiner Spielutensilien abhetzen muß, eben WEIL solch eine Szene nicht lange dauert, auch wenn sie 35 Beteiligte aufweist und JEDE Aktion JEDES Beteiligten sauber abgehandelt wird.

Ich empfinde manche der hier lang und breit aufgeführten Versuche SW irgendwie "langsam zu reden" geradezu peinlich für die Redeführer.

Vor allem wird etwas hier auffällig außer Acht gelassen: JEDE Spielgruppe hat IHRE EIGENE Spielgeschwindigkeit. Diese ergibt sich aus Fähigkeiten, Vorlieben und Interessen der jeweiligen Spielenden in der Gruppe, und ist zudem deren "Tagesform" unterworfen.

Manche Gruppe MÖGEN es durch Aktionsszenen schnell durchzueilen, weil sie dann den Eindruck haben, daß sie "mehr Story", "mehr Abenteuer" in ihrer Spielzeit erlebt haben.

Andere MÖGEN es sich genußvoll mit "Slow Food"-Mentalität in aller Ausführlichkeit durch jede Option, jedes feine Detail, jede Handlungsmöglichkeit in einer Aktionsszene durchzudenken, weil ihnen das ein intensiveres Erleben dieser Szene erlaubt.

Und die MEISTEN Gruppen, die ICH so kenne, mögen BEIDES - nur halt an unterschiedlichen Tagen, in unterschiedlichen Settings, in Szenen unterschiedlicher Bedeutung, usw. - Als Spielleiter SPÜRE ich (zumindest versuche ich so achtsam zu sein), wenn meine Spieler einen Kampf nur schnell hinter sich bringen wollen, oder wenn sie hier zeigen wollen, wie ihre Charaktere mit dieser Situation besonders charaktergetrieben und darstellerisch eindrücklich umgehen. Und dann wird halt der Countdown in der kurz gewollten Kampfszene sehr schnell vorgenommen, der Druck auf die Spieler erhöht und die Überlegungszeit reduziert. Folge ist: Weniger intensives Charakterspiel in der Kampfszene durch hohen Zeitdruck, dafür aber rasant schnelle Abwicklung der Szene. - Und wenn sie mehr Details haben wollen, dann wird der Countdown langsam und genußvoll vorgenommen, jeder bekommt seine Zeit und Gelegenheit für stilistisch ausdrucksvolle Aktionen, alles wird mit mehr Liebe zum Detail beschrieben, und dann dauert der Kampf halt länger, wirkt aber auch WICHTIGER für die Story - nicht zuletzt, WEIL er somit ja auch WICHTIGER wurde.

Noch etwas, was ich an diesem Thread seltsam finde: Es wird so getan, als ob die Spielabwicklungsgeschwindigkeit irgendwie "objektiv" meßbar wäre.  - Das ist BESCHEUERT.

Das einzige, was vom "Gameplay" zur Spielgeschwindigkeit her relevant ist, das ist die GEFÜHLTE Abwicklungsgeschwindigkeit der regeltechnischen Handreichungen. - Gefühlt. Von jedem einzelnen. - WENIGER "objektiv" geht es kaum noch!

Spielgeschwindigkeitsvergleiche haben gegenüber Schwanzvergleichen einen großen Nachteil: Man kann nicht einfach das Zollmaßband dranhalten und einen "rationalen" Vergleichswert liefern. Die Angaben der "Sekunden", die ein Wurf oder das Austeilen von Karten oder das Schütteln des Würfelbechers brauchen soll, sind geradezu absurd und LÄCHERLICH.

Und dann gibt es noch einen weiteren Punkt: Ein und dasselbe Regelsystem, läßt sich UNTERSCHIEDLICH schnell spielen.

Überraschung! Man kann SW oder ein anderes Regelsystem zügig und flott verwenden und es ist auch für eine die zügige und flotte Verwendung begünstigende minimale Buchhaltungsnotwendigkeit ausgelegt. Aber man kann natürlich auch mit SW-Regeln langsam spielen. Sowohl langsam und genußvoll, weil man z.B. wirklich bei den meisten Würfen verbal stimulierende Beschreibungen vornehmen möchte, als auch langsam und qualvoll, wenn man die SW-Regeln nicht so recht kapiert hat, es bei den Handlungsmöglichkeiten noch viel Erklärungsbedarf gibt, oder wenn die Spieler und/oder der Spielleiter es einfach nicht drauf haben oder "vorgeschädigt" sind und sich nicht trauen mal locker drauflos zu spielen.

Ich habe in DL-Classic-Runden gespielt, wo JEDER Spieler die Regeln VORZÜGLICH beherrscht hat, und wo die Abwicklungsgeschwindigkeit so ziemlich das mir machbar erscheinende Maximum für DL Classic erreicht hat. Da war natürlich AUCH Varianz bei der Abwicklungsgeschwindigkeit drin, weil eben - wie ich oben schon schrieb - manche Szenen mehr LANGSAMEN GENUSS erfordern, als andere.

Und ich habe in SW-Runden gespielt, wo zwar alle Spieler sehr, sehr fit in den SW-Regeln waren, aber die Szenen-Parameter selbst die Kampfszene quälend langsam haben erscheinen lassen. Hier waren ca. 140 Gegner im Dunkelen auf lange Distanz für ihre Bögen gegen ca. 50 hinter einer Palisade verschanzte Verteidiger (darunter auch die SCs) angetreten. Das Gefecht war mehr eine Art "Zermürbungskrieg", weil keine Seite der anderen spürbar beikommen konnte. Die im Dunklen waren kaum zu treffen, die hinter der Palisaden hatten Deckung und wurden kaum getroffen. Ausgang nach ca. 4 Stunden Manövrieren außerhalb der Reichweite, Vordringen in Schußweite, Langdistanz-Schüssen ohne Ende und OHNE Treffer!, war: Ein Unentschieden. Die Angreifer zogen wieder ab nach leichten Verlusten, die Verteidiger hatten auch leichte Verluste und hielten die Stellung.

Ist die Kampfszene nicht gerade spannend ausgerichtet, dann ist ein "Zermürbungskrieg" als Vorlage für eine rollenspielerische Kampfszene meist ZUERST zermürbend für die SPIELER-Laune, und weniger für die Charaktere.

Die Frage ist für mich: Wie OFT kommen als ZU LANGSAM empfundene Kampfszenen für ein bestimmtes Regelsystem und bei einer bestimmten Gruppe vor?

Bei SW ist obiges Beispiel einer langsamen Szene EINE Kampfszene in einer ca. 16 Monate laufenden Spielrunde. ALLE ANDEREN waren "normal-rasant", wie bei SW üblich.

Bei DL Classic habe ich ca. 1 unter 10 Kampfszenen, wo MIR die Geschwindigkeit deutlich zu gering ist. Bei SW ist das vielleicht 1 unter 1000 oder 2000.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 8.05.2010 | 05:37
[...]
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.

Meine (zugegebenermaßen bescheidene) Erfahrung mit dem System lehrt mich, dass es tatsächlich schnell geht. Allerdings sind viele Systeme auch verdammt langsam. :)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Falcon am 8.05.2010 | 10:14
@Feuersänger: Willkommen im Club. Dann seid ihr ja schlussendlich auch gelandet. Zu SW gehört halt schon ein bissl Übung.
Ist halt kein Anfängersystem ;)



Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 8.05.2010 | 10:28
@Zornhau: stimmt, die Gegner waren nicht schwer. Der SL will sich da auch erst langsam rantasten, was er uns zumuten kann. Das ist mir so rum auch lieber als andersrum, wie ich es z.B. mal bei Warhammer erlebt habe: da kannte auch keiner vorher das System, der SL (ein anderer) schickte uns einen Schwung Goblins oder sowas entgegen, und es kam zum Fast-TPK, der ausschließlich durch einen Deus Ex Machina abgewendet wurde. Nebenbei waren die Gegner in unserem 1. SW-Kampf insgesamt schwächer und haben uns dabei deutlich mehr Ärger gemacht; das hat sicherlich dazu beigetragen, dass der SL uns jetzt nicht Dämon+Kultisten+Hohepriester+pipapo auf einmal entgegenhetzen wollte.

Stichwort Powerniveau: das passt schon so, inklusive Savage Sword of Conan. Denn im Conan D20 System werden die Charaktere ja gegenüber dem normalen D20 auch stärker aufgewertet, indem die Attribute auf natürliche Weise regelmäßig ansteigen. Dadurch wird halt das komplette Fehlen von magischen Items aufgewogen. Wir hatten aber beim Wechsel auf SW absolut keine Lust, unsere Charaktere nach ~1 Jahr Spielzeit wieder _schwächer_ werden zu lassen. Mal davon abgesehen, dass wir halt eine eher kleine Gruppe haben, und deswegen zwangsläufig jeder SC mehr reißen muss.

Darum geht es aber gar nicht. Fakt ist, dass vielleicht das Überrumpeln der 4 Wachen in Conan D20 genauso schnell gegangen wäre (Flat-Footed usw), aber alles andere und insbesondere die 10 Wachen am Ende hätten _viel_ länger gedauert. Mindestens fünfmal so lang. Und dann hätte man die Frage ignorieren müssen, warum da niemand aus den hinteren Rängen wegläuft und noch mehr Verstärkung ranholt.
Wenn man bei Conan D20 die Gegner regelgetreu gestalten will, hat man nur entweder die Wahl zwischen welchen, die nix treffen und schnell in die Knie gehen, und welchen die austeilen _und_ einstecken können. NSCs, die richtig wehtun können, aber selber nach 1-2 Treffern zu Boden gehen, sind nur möglich indem man die Regeln beugt, und einem Gegner viel BAB bei wenig Lebenspunkten gibt.
Wobei ich noch dazu sagen muss, dass wir bei D20 ein Gentlemen's Agreement hatten, keine Zweihänder zu verwenden, weil die einen Hartholzharnisch erster Ordnung darstellen. Mit Zweihänder, Power Attack und Great Cleave hätte ein Kämpfer genauso durch die Gegnermassen gemäht, während der Rest der Gruppe rumsteht und zuschaut. So lange, bis mal ein Gegner mit Zweihänder und Power Attack aufgetaucht wäre, dann wär der SC mit einem Treffer weg vom Fenster gewesen. Also alles nicht so erstrebenswert.

Und für nächstes Mal hat uns der SL schon knackigere Gegner versprochen. ;)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2010 | 14:21
Mir ging es ja auch nicht um das Power-Niveau Eurer Gruppe, denn das kann ich schon nachvollziehen. - Ich fand nur die aufgeführten Gegner nicht so aussagekräftig als Beispiele für - siehe Threadtitel - "Kampfgeschwindigkeit und Effektivität", weil die Gegner ja eher unterlegen aufgestellt waren.
Fakt ist, dass vielleicht das Überrumpeln der 4 Wachen in Conan D20 genauso schnell gegangen wäre (Flat-Footed usw), aber alles andere und insbesondere die 10 Wachen am Ende hätten _viel_ länger gedauert. Mindestens fünfmal so lang.
Das ist hingegen wieder ein interessanter Punkt für das Thema.

Wie wäre es beim Schattendämonen nach D20 gelaufen?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 8.05.2010 | 15:40
Das käme prinzipiell drauf an, mit welchen Werten der SL den Schattendämon da ausgestattet hätte -- es ist kein Standardmonster. Zunächst mal war da nur eine Aura der Finsternis, die normales Fackellicht einfach verschluckte, und wer in die Aura hineingeriet, musste jede Runde einen Vigor-Roll machen. Das wäre bei D20 halt ein Fort Save gewesen. Wir hatten ein paar Dosen "getrocknetes Licht" = Magnesiumspäne, die hell genug verbrannten um den Schatten kurzfristig zurückzudrängen. Auf die Weise arbeiteten wir uns so weit vor, bis wir das "Herz" freigelegt hatten, eine (schwebende) Onyxstatuette, in der der eigentliche Dämon gebunden war.

Statuen und ähnliche Konstrukte funktionieren bei Conan so: sie haben soundsoviele Trefferpunkte und eine Hardness, die wie Schadensreduktion wirkt, aber nicht wie Rüstung durch Armour Piercing oder Finesse umgangen werden kann. Also z.B. 100HP und Hardness 10, immun gegen kritische Treffer (so wie in SW keine Raises und Aces gelten). Das heisst, wenn ich für durchschnittlich 20HP treffe (mit Power Attack), werden 10 Punkte sofort gesoakt und ich brauche etwa 10 Treffer um das Konstrukt zu zertrümmern. Dabei können magische Konstrukte durchaus gute Defense-Werte haben. Vor allem aber gibt es keine Möglichkeit, den Nahkampf schnell zu Ende zu bringen - die HP müssen Stück für Stück runtergewürfelt werden (andere Tricks, wie das Konstrukt irgendwo runterzustürzen, können natürlich je nach Situation erfolgreich sein).
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 18:27
Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.

Nun, ich schätze mal, wenn die Bennies alle sind, die ersten Wundabzüge sich bemerkbar machen, und die Parteien nur noch versuchen aus dem Shaken zu kommen?
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 18:38
@ Samael
SW ist ein Edge-basiertes System. Heißt, wenn nur dein Fertigkeitswert die Basis deiner Erfolgswahrscheinlichkeiten ist, machst du möglicherweise was falsch. Lass da mal einen SC angreifen mit Berserker und Sweep und dann einen flinkfüßigen, schnellen Speerkämpfer nachrücken, der in der ersten Runde abwartet, aufrückt, angreift und Dank Quick auch nächste Runde gute Chancen hat, vor den Zombies dran zu sein, die angeschlagen sind. Da ist es dann egal, wie wahrscheinlich sie sich davon erholen.  Lass einen schmutzigen Kämpfer erst die Parade per Trick senken und dann mit gezieltem Schlag zum Kopf (plus evtl. Wild Attack, GangUp) +4 Schaden machen. Oder jemand der beidhändig kämpfen kann, der muss nur 2x die 8 erreichen und putzt damit auch in der Runde einen Zombie weg.
Oder nimm sowas ganz banales wie Trademark Weapon (Lieblingswaffe IIRC), damit steigt die Chance auf eine Steigerung beim Angriff schon mal ganz erheblich.

Mal ne Frage - ich habe ja gerade erst mit SW angefangen, und in unserer Gruppe (Space/Horror) hat trotzdem wir eigentlich teilweise zu Söldnern gehören, keine irgendwelche KAmpftricks.
Die Punkte reichten kaum für Essentials (Schußwaffe, Pilot, Repraturen, Sicherheit, REcherche, Stealth, Nahkampf, etc.)und die Gegenr waren eigentlich auch immer in der Überzahl, so das Gang-Ups und Ähnliches von vornherein kaum eine Rolle spielten.

Sprecht Ihr jetzt von höheren 'Level' oder sind wir einfach per se die Bananenbieger?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Herr der Nacht am 9.05.2010 | 18:45
Vielleicht solltet ihre SCs einfach mal gemeinsam generieren und aufeinander abstimmen. Unserer Einsteigertruppe hat es gut geholfen, ein SC ist das Charisma-Ass samt magischem Fernkampf, einer der Gruppen-Doc mit Fernkampffähigkeiten, ein dritter der Kung-Fu-Brecher mit Sozialdefiziten und ein vierter der Fahrer/Flieger samt Militärausbildung.

Kämpfen können alle auf die ein oder andere weise, Tricks können sowohl die geschickten SCs machen, als auch die intelligenten oder aber eben auch über provozieren/überreden (durch das Femme Fatal-Talent).

Da sind die Möglichkeiten durchaus breiter aufgestellt als einfach nur ballern.
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 18:48
Ich finde das sind jetzt arge Details. Bereits nach 2-3 längeren Spielabenden hat man nochmal 2 Edges mehr und wird sich sicherlich dann mit oben genannten Edges eindecken als Kämpfer. Da finde ich den direkten Zugwinn bei anderen Systemen auch deutlich langsamer.

Es dauert also nicht sehr lange bis man an solche Edges kommt und diese dann etsprechend nutzen kann um das ganze zu beschleunigen. Sich da jetzt auf die 1-3 Anfangsedges zu versteifen ist bissle kleinlich.

Ups - wie schenll geht das denn?
Ist das normal?
Wir hatten jetzt in den ersten drei oder vier Sessions keine Steigerungen ...meine ich.
Auch auch wenn, ich glaube nicht das mehr als einer oder zwei der Chars in absehbarer Zeit echte Kämpfer-Edges nehmen würden, ...da gibt es doch noch viel anderes zur Auswahl.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 9.05.2010 | 18:49
@Naldantis

das ist ein leidiges Thema bei dem die Meinungen scheibar weit auseinander gehen. Ich bzw. meine Gruppe sehe/sieht das ähnlich wie du/ihr.
Wir "umschiffen" das Problem idR dadurch, dass wir mit fortgeschrittenen (20XP) Chars anfangen.
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2010 | 18:52
Es ist doch kein Spassgewinn einen Kampf künstlich in die Länge zu ziehen, obwohl es bei gleichem Inhalt auch schneller geht.

Also gerade in MAntel- und Degel-Setting ist es doch gerade das übliche, oder?

Bzw. wenn man von Unterlgenen Gegnern angegriffen wird, die man aber nicht massakrieren möchte, sondern denen man das nur abgewöhnen oder die Situation erklären will.
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Pyromancer am 9.05.2010 | 18:53
Ups - wie schenll geht das denn?
Ist das normal?
"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.

Zitat
Auch auch wenn, ich glaube nicht das mehr als einer oder zwei der Chars in absehbarer Zeit echte Kämpfer-Edges nehmen würden, ...da gibt es doch noch viel anderes zur Auswahl.

Wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, dann soll man sich nicht wundern, wenn die Gruppe in Kämpfen nichts reißt. Das macht aber nichts. SW ist zwar sehr kampflastig, das bedeutet aber nicht, dass man Probleme nicht auch anders lösen könnte als mit Gewalt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 9.05.2010 | 19:03
@Naldantis
Wir sprachen vom Anfänger Level.
Um was genaueres zu sagen müsste man das Setting und die Charaktere kennen. Letztlich ist es - wie überall - so, dass man speziell am Anfang Prioritäten setzen muss. Wenn die Leute ihre Anfangsedges für Ass, Charismatisch, Dieb, McGuyver etc. ausgeben ... sind sie halt eine kampfschwache Truppe. Unabhängig davon, ob im Konzept Söldner vorkommt. Kampfstarke Charaktere haben Kampf-Edges.

Dann ist es recht wahrscheinlich, dass ihr eure Möglichkeiten noch nicht optimal ausnutzt. Das erfordert in fast jedem System Lernzeit. Der Herr der Nacht gibt da gute Tipps. Zum Gang-Up: Wenn es sich nicht gerade von selbst ergibt, dass alle auf einen Gegner gehen können muss man halt sehen, dass man das Gelände zu seinen Gunsten ausnutzt. Sich auch mal zurückzieht um den Feind auf günstiges Gelände zu lenken. (Nebenbei: Vielleicht muss da auch der SL noch dazu lernen.) Gerade wenn ihr schlecht kämpft lohnt sich das um so mehr.

Nachtrag:
Normal ist ein Aufstieg pro zwei Spielabende. Da wir meistens kürzere Kampagnen spielen ist es bei uns meist einer pro Abend.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 9.05.2010 | 19:17
@Naldantis

ich sprach ja von längeren Spielabenden.

Angedacht sind ja 2-3 EPs pro Spielabend, wobei hier von 4-5 Stunden gesprochen wird. Die meisten SLs werden bei nem langen Spieltag mit 8-10 Stunden dann entsprechend doppelt geben. Bei uns wird in der Regel so lange gespielt und entsprechend gibt es pro Spieltag eben 1 Aufstieg, also 5 EP, manchmal auch bissle mehr, da es auch schnell mal 12-14 Stunden werden und da sind wir ja schon bei 2,5x3 EPs.

Von dem her war "nach 2-3 längeren Spieltagen bis zu 2 Aufstiege" darauf bezogen. Ich denke das dürfte im Schnitt hinkommen.

Zudem empfiehlt es sich wirklich mit z.B. 10 Eps zu beginnen, also mit +2 Aufstiegen. Da kann man dann doch nochmal bissle den Char besser abrunden.
Titel: Re: RE: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 9.05.2010 | 19:32
"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.

Wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, dann soll man sich nicht wundern, wenn die Gruppe in Kämpfen nichts reißt. Das macht aber nichts. SW ist zwar sehr kampflastig, das bedeutet aber nicht, dass man Probleme nicht auch anders lösen könnte als mit Gewalt.

Stimmt im Prinzip, aber gerade in SW ist Gewaltanwendung recht lustig.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 9.05.2010 | 19:38
Angedacht sind ja 2-3 EPs pro Spielabend, wobei hier von 4-5 Stunden gesprochen wird. Die meisten SLs werden bei nem langen Spieltag mit 8-10 Stunden dann entsprechend doppelt geben.Bei uns wird in der Regel so lange gespielt und entsprechend gibt es pro Spieltag eben 1 Aufstieg, also 5 EP, manchmal auch bissle mehr, da es auch schnell mal 12-14 Stunden werden und da sind wir ja schon bei 2,5x3 EPs.
Es ist tatsächlich so gedacht, daß es pro Spielsitzung von 4+ Stunden 2 bis 3 XP geben soll. Bei längeren Spielsitzungen würde ich jedoch nicht empfehlen mehr als 5 XP = 1 Level-Up pro Spielsitzung zu vergeben. Ein Level-Up ist immer ein SPÜRBARER Schritt der Kompetenzsteigerung und so etwas sollte auch bei 10 oder 14 Stunden Spielzeit am Stück ausreichender Kompetenzzuwachs sein, statt hier 10 oder mehr XP zu vergeben.

Ist das normal?
Wir hatten jetzt in den ersten drei oder vier Sessions keine Steigerungen ...meine ich.
Wenn das der Fall war, dann macht der Spielleiter entweder unbewußt etwas FALSCH, indem er Euch viel, viel, viel zu wenige XP pro Spielsitzung gibt, oder er will Euch und Eure Charaktere BEWUSST kleinhalten - etwas, was man als eine der TODSÜNDEN der despotischen Spielleitung bezeichnen kann.

Im ersteren Falle: Zeigt dem Spielleiter dieses Unterforum zu SW und die SW-GE-Seite 208:
Zitat
Du solltest normalerweise zwei Erfahrungspunkte pro Spielsitzung (etwa 4 Stunden Spielzeit) vergeben. Das heißt, deine Spieler erhalten ungefähr in jeder zweiten Sitzung einen Aufstieg.
Wenn du längere Abenteuer beendest, Geschichten, die zwischen vier und sechs Sitzungen angedauert haben, dann solltest du vielleicht drei herausgeben, aber mehr Erfahrungspunkte sollten für wirklich große Ereignisse reserviert bleiben. Wenn du die
durchschnittliche Vergabe bei zwei Punkten belässt, dann entwickeln sich die Charaktere in einem natürlicheren Tempo und nicht so sprunghaft, dass sie schon nach wenigen Monaten den Legenden-Rang erreicht haben.
Oder die SW:EX Seite 130:
Zitat
You should usually award two experience points per game session. That means your players get to upgrade their characters every other game.
When you end longer adventures, story arcs that take four to six sessions or so, you might want to award three points, but
any more should be reserved for really big events. Keeping your average award to two means your characters progress at a more
natural rate, and won’t be Legendary warriors after only a few months of play.

Selbst bei SEHR knauserigem Vergeben von XP hätten ALLE Eure SCs schon spätestens bei der DRITTEN Spielsitzung (= 6XP Minimum) den ersten Level-Up haben müssen.

Will Euch Euer Spielleiter ABSICHTLICH kleinhalten, dann schmeißt ihn raus und sucht Euch einen NEUEN Spielleiter, der es nicht nötig hat seine Allmachtsgelüste auf dem Rücken der Spieler auszutragen.

Zudem empfiehlt es sich wirklich mit z.B. 10 Eps zu beginnen, also mit +2 Aufstiegen. Da kann man dann doch nochmal bissle den Char besser abrunden.
Nun die SW-Regeln sagen ja zu 0XP-Anfänger-Charakteren:
Zitat
In general, player characters at the start of Savage Worlds campaigns are wet-behindthe-ears rookies. They’ve got a little training and talent, but haven’t had many adventures on their own yet.
Es sind ANFÄNGER-Charaktere. Die heißen nicht deswegen ANFÄNGER, weil sie überkompetente Meister des Universums Oberkönner sind, sondern weil sie - überraschend für manche, aber dennoch von den Spielwerten auch so umgesetzt - ANFÄNGER sind.

Sie haben als Wildcards mehr drauf als die meisten normalen NSCs, aber sie sind eben noch NICHT ERFAHREN.

Ich kann NICHT GENERELL empfehlen Charaktere auf mehr als 0XP beginnen zu lassen. - Das kommt SEHR auf die jeweilige Kampagne an und ist auch eine Frage der Zeit, die man sich für die Kampagne nehmen will.

Sollen die Charaktere schon Experten, Veteranen, Könner in ihrem Fach sein, dann ist ein Start mit 20 XP (Fortgeschrittene) oder 40 XP (Veteranen) auch kein Problem.

Will man hingegen die Geschichte "Vom Tellerwäscher zum OVERLORD of Cutleria, Legendary Hero of the Spoon of Doom" spielen, dann bietet sich der Start bei 0XP an.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: CaerSidis am 9.05.2010 | 19:43
Ne kurze Antwort auf die Schnelle. Man darf denke ich auch nie aus den Augen verlieren wie oft man spielt und wie lange man an einer Kampagne sitzt. Bei uns ist es eher so alle 2 Monate und entsprechend lange brauchen wir. Da ist denke ich generell ein etwas höherer Zuwachs okey, als jetzt z.B. bei einer Runde alle 2 Wochen.

Zudem von "10 Eps" hat niemand gesprochen und selbst die ca. 7-8 waren sehr selten. ;)

Zu den Start EPs. Da hat Zornhau natürlich recht, man kann auch viel erfahrenere Chars starten lassen. Zudem kann man natürlich auch mit 0 EPs starten. Wenn es eben passt.

Wenn man allerdings bei Anfängern bleiben möchte, und sich die Spieler nicht allzu schwer tun sollen beim Char basteln, sind 10 EPs ganz okey.

Weil man hat einfach noch bissle Luft für das ein oder andere Talent und/oder um die Fertigkeiten bissle aufzustocken.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.05.2010 | 19:57
Ich habe für den ersten Abend den Weg gewählt, mit 0 XP anfangen zu lassen und nach gut 10 Stunden Spiel 10 XP verteilt. Dadurch hab ich den Spielern Gelegenheit gegeben nach ihren ersten Erfahrungen mit dem System, ihre Figuren abzurunden. Hat ganz gut funktioniert. Ich hätte sie auch gleich mit 10 XP starten lassen können, ich wollte aber, dass sie (die Spieler, nicht die Figuren) erst mal ein paar Erfahrungen sammeln.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: ComStar am 9.05.2010 | 20:02
Das klingt mMn nach einem guten Ansatz, denn so haben neue Spieler die Gelegenheit die Schwächen ihrer Chars kennen zulernen und auszugleichen bzw _unerwünschte_ Ecke und Kanten abzuschleifen. Vorausgesetzt sie überleben den ersten Spieleabend. :)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 9.05.2010 | 21:33
Wir haben ja unsere beiden Runden mitten in der laufenden Kampagne auf SW umgestellt, und die Charaktere entsprechend ihrer Kompetenz generiert: in der einen Kampagne auf Heroic, in der anderen auf Veteran. Aber das ist freilich ein Sonderfall.

Grundsätzlich würde ich es bei einer komplett neuen Runde von der Art der Kampagne abhängig machen, ob die SCs auf Novice oder Seasoned anfangen. Aber da Novice-Charaktere, wie Zornhau schon sagt, _wirklich_ blutige Anfänger darstellen, würde ich den Spielbeginn auf Seasoned niemals kategorisch ausschließen.

Nebenbei:
Zitat
Keeping your average award to two means your characters progress at a more
natural rate, and won’t be Legendary warriors after only a few months of play.

Formulierungen wie diese hier in der EX grenzen ans Polemische und regen mich immer wieder auf. Also solche bescheuerten Übertreibungen. Selbst wenn man einmal pro Woche spielt, bräuchte man bei konstant 3XP pro Abend trotzdem nicht "wenige Monate", sondern deutlich über ein halbes Jahr, um auf Legendary zu kommen. Trifft man sich im Durchschnitt nur 14tägig (wie es bei uns in guten Zeiten der Fall ist), ist man sogar mehr als ein ganzes Jahr beschäftigt.

Aber davon abgesehen: 2 normal lange Spielabende pro Aufstieg sind ein prima Takt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 01:14
Ich würde jetzt nicht vermuten, daß er uns klaeinhalten will, sondern mal eher, daß wir die Punkte zwar bekommen haben, aber noch keine Möglichkeit zu lernen, oder es schlicht vergessen haben...
...da wir recht selten spielen, kann man das schonmal vergessen.


Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 01:17
Ich würde jetzt nicht vermuten, daß er uns klaeinhalten will, sondern mal eher, daß wir die Punkte zwar bekommen aber noch keine Möglichkeit zu lernen haben, oder es schlicht vergessen haben...
...da wir recht selten spielen, kann man das schonmal vergessen.

Was meinst du denn mit dem Unterstrichenen?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 01:26
Falls du mit "keine Möglichkeit zum lernen" meinst, dass ihr als Spieler noch nicht dazu gekommen seid, nen Bleistift in die Hand zu nehmen und die Änderung auf dem Charbogen einzutragen: ein Aufstieg bei SW ist ja nun wirklich keine buchhalterische Herausforderung.
1 Attribut verbessern (einmal pro Rang) oder 1 Edge erwerben oder 2 Skills bis zum Attributswert verbessern oder 1 Skill über den Attributswert verbessern. Ggf abgeleitete Werte anpassen.
Mehr ist da nicht.

Falls du damit aber meinst, eure _Charaktere_ hatten ingame noch keine Gelegenheit gehabt, "zu trainieren": falsch. So funktioniert SW nicht. Du beschließt, ein Edge zu kaufen, und ab da steht es deinem Charakter zur Verfügung. So eine Hartwurstkacke à la DSA oder Midgard, "finde erstmal nen Lehrmeister" etc. hat in SW überhaupt keinen Platz.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 01:27
@Naldantis
Letztlich ist es - wie überall - so, dass man speziell am Anfang Prioritäten setzen muss. Wenn die Leute ihre Anfangsedges für Ass, Charismatisch, Dieb, McGuyver etc. ausgeben ... sind sie halt eine kampfschwache Truppe. Unabhängig davon, ob im Konzept Söldner vorkommt. Kampfstarke Charaktere haben Kampf-Edges.

Zum Gang-Up: Wenn es sich nicht gerade von selbst ergibt, dass alle auf einen Gegner gehen können muss man halt sehen, dass man das Gelände zu seinen Gunsten ausnutzt. Sich auch mal zurückzieht um den Feind auf günstiges Gelände zu lenken. (Nebenbei: Vielleicht muss da auch der SL noch dazu lernen.) Gerade wenn ihr schlecht kämpft lohnt sich das um so mehr.


Naja, ein Raumpilot ohne Ace und 0G-Training käme mir schon recht albern vor...
...IMHO muß jeder Char zu allererst in der Rolle, die er in der Gruppe übernimmt, Kompetent sein - wenn ich die Kiste mit Vollgas in die Station ramme, weil ich nicht fliegen kann, ist das sicher für den Rest der Truppe schlimmer als wenn ich nur mit jedem 3. Schuß mal treffe.

Alle einen sehen können?
Das würde und bei 10:1 oder 6:1 wenig nutzen - auch wenn die Gegner mal nicht auch noch besser bewaffnet war...
Naja, ich habe allerdings nciht den Eindruck, daß in dieser Gruppe die Mehrheit der Spieler ein taktisches Spiel auch nur anstreben würden; wir lieben es, uns zu aufzuteilen.    ;D

Aber solange wir es irgendwie überleben und uns immer noch aus dem Staub machen können, ist es witzig.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 01:31
Falls du mit "keine Möglichkeit zum lernen" meinst, dass ihr als Spieler noch nicht dazu gekommen seid, nen Bleistift in die Hand zu nehmen und die Änderung auf dem Charbogen einzutragen: ein Aufstieg bei SW ist ja nun wirklich keine buchhalterische Herausforderung.
1 Attribut verbessern (einmal pro Rang) oder 1 Edge erwerben oder 2 Skills bis zum Attributswert verbessern oder 1 Skill über den Attributswert verbessern. Ggf abgeleitete Werte anpassen.
Mehr ist da nicht.

Falls du damit aber meinst, eure _Charaktere_ hatten ingame noch keine Gelegenheit gehabt, "zu trainieren": falsch. So funktioniert SW nicht. Du beschließt, ein Edge zu kaufen, und ab da steht es deinem Charakter zur Verfügung. So eine Hartwurstkacke à la DSA oder Midgard, "finde erstmal nen Lehrmeister" etc. hat in SW überhaupt keinen Platz.

Letzteres - aber ich persönlich wollte 2 Fertigkeiten neu erlernen, und fand göttliche Eingebung schon immer lächerlich.
Klar, was die Edges angeht hätte man einfach mal dran denken können, die XP zu erfragen, aufzuaddieren, und dann zu fragen, was man damit machen kann.
<shrug> hat wohl einfach keiner dran gedacht.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 01:39
Was meinst du denn mit dem Unterstrichenen?

Wie Feuersänger vermutetet, hatten die Charaktere die ganze Zeit was zu tun und von uns keiner den Eindruck, jetzt wäre die Gelegenheit zur Fortbildung; ich könnte jetzt auch ehrlich nicht sagen, ob wir überhaupt nach den XP oder gefragt hätten.
(Falls Edges vom Himmel fallen, hat daran keiner von den Spielern gedacht).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 01:40
Was hat das bitte mit "göttlicher Eingebung" zu tun?
Das hat was mit Fokus des Spielgeschehens zu tun, junger Padawan. ^^
Und die Plausibilitätsdiskussion willst du nicht anfangen, vertrau mir.
KEIN RPG-System überstünde die.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 02:06
@ Naldantis
- 0G-Training: muss ein Pilot IMO nicht haben. Wenn doch und es mehr oder minder für Alle essentiell ist empfiehlt sich eine Setting-Regel oder ein zusätzliches freies Edge.
- Flugkünste: Ace brauchst du nur für Raumkampf und Verfolgungsjagden. Andocken an eine Station sollte für das Konzept Raumpilot +2 wegen Alltagshandlung und evtl. noch +2 Werkzeug (Leitstrahl) geben, somit sollte ein w6 Piloting reichen. Alternativ kann man auch einen Piloten anheuern (NSCs sind bei SW so wenig aufwändig dass man hier fast alle antrainierten Hemmungen fallen lassen kann).
- "aber ich persönlich wollte 2 Fertigkeiten neu erlernen" Neu, also auf w4 wo vorher Nix war kostet laut Regeln 2 Fertigkeitspunkte, also ist nur eine neue Fertigkeit pro Aufstieg möglich. Es ist aber eine beliebte Hausregel die Preise von der Charaktererschaffung 1Pkt = 1Würfelstufe beizubehalten.
- Es gibt keine Fortbildung.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 05:40
Guten Morgen.
Also sorry, aber ein SL, der Spieler bei Dockingmanövern OHNE(!) Konfliktpotenzial oder Plotbezug auf Piloting würfeln lässt, der ist ein schlechter SL, weil er für Selbstverständlichkeiten würfeln lässt, dass halt gewürfelt ist.

Sowas gehört geächtet, verachtet und verboten, denn es ist ein RPG-"Spindfick" allererster Güte.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Timberwere am 10.05.2010 | 09:39
So eine Hartwurstkacke à la DSA oder Midgard, "finde erstmal nen Lehrmeister" etc. hat in SW überhaupt keinen Platz.

Absolut richtig! Wobei ich persönlich zumindest so halbwegs die Tendenz habe, Sachen zu steigern, die ich in-game auch schon mal angewandt habe - oder bitter nötig gehabt hätte, wo der Charakter eine Fähigkeit nicht hatte. Das geht nicht so weit, dass ich anfangen würde, nach Lehrmeistern zu suchen oder mich zu verbiegen, aber dass meine Slipstream-Psionikerin letzens nasenblutenderweise den Psi-Angriff eines Gegners zu spüren bekam, ist z.B. die perfekte Gelegenheit, beim nächsten Aufstieg die Psi-Fähigkeit "Block" zu nehmen, weil der Charakter jetzt "erkannt" hat, dass sowas sehr nützlich ist.

Das ist aber wie gesagt meine eigene Vorliebe, die Aufstiege wenigstens ein bisschen mit dem Erlebten zu koordinieren. Es muss nicht sein - und wenn ich demnächst auf das absolute Über-Edge stoße, das mein Hellfrost-Kämpfer dringend haben muss, dann werde ich mich auch garantiert nicht sklavisch an meine eigene Vorliebe halten, wette ich. ;D

Re/ Pilotieren ohne Konfliktpotential: Wenn der Charakter nicht sonderlich gut darin ist, dann würde ich persönlich das eventuell ab und zu als Fluff beschreiben, dass die Landung halt ein wenig rauher war (das macht der Charakter meist eh schon von selbst), aber würfeln lassen doch wirklich nur, wenn etwas auf dem Spiel steht.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 09:58
@ Naldantis
- 0G-Training: muss ein Pilot IMO nicht haben. Wenn doch und es mehr oder minder für Alle essentiell ist empfiehlt sich eine Setting-Regel oder ein zusätzliches freies Edge.
- Flugkünste: Ace brauchst du nur für Raumkampf und Verfolgungsjagden. Andocken an eine Station sollte für das Konzept Raumpilot +2 wegen Alltagshandlung und evtl. noch +2 Werkzeug (Leitstrahl) geben, somit sollte ein w6 Piloting reichen. Alternativ kann man auch einen Piloten anheuern (NSCs sind bei SW so wenig aufwändig dass man hier fast alle antrainierten Hemmungen fallen lassen kann).
- "aber ich persönlich wollte 2 Fertigkeiten neu erlernen" Neu, also auf w4 wo vorher Nix war kostet laut Regeln 2 Fertigkeitspunkte, also ist nur eine neue Fertigkeit pro Aufstieg möglich. Es ist aber eine beliebte Hausregel die Preise von der Charaktererschaffung 1Pkt = 1Würfelstufe beizubehalten.
- Es gibt keine Fortbildung.

Okay, danke für die Aufklärung,
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
- klar, aber da ich nicht weiß, was in diesem Punkt auf uns zukommt, halte ich es für sinnvoll, das draufzuhaben, schließlich kommt sowas oft unverhofft (Verfolgungsjagd, Ausweichgmanöver, etc.), und als alter Elite-Spieler habe ich Respekt vor Andock-Manövern.  ;D
- ...
- Ja, stimmt, aber ich denke mal, dass ich nicht der Einzige bin, der erst nach dem Abenteuer auf die Idee kam, sich mal um Verbeserungen zu kümmern.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 10:01
Guten Morgen.
Also sorry, aber ein SL, der Spieler bei Dockingmanövern OHNE(!) Konfliktpotenzial oder Plotbezug auf Piloting würfeln lässt, der ist ein schlechter SL, weil er für Selbstverständlichkeiten würfeln lässt, dass halt gewürfelt ist.

Sowas gehört geächtet, verachtet und verboten, denn es ist ein RPG-"Spindfick" allererster Güte.

Hat er ja gar nicht gemacht!
ICH dacht mir nur, daß bestimmt mal Szenen kommen wie 'Charaktere in verteidigte Station absetzten' oder 'Alarmstart durch sich schließende Hangartore'.
Und sich dann maßlos zu blamieren und die komplette Truppe zu adlern hätte ich ungern erlebt.  :o

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 11:08
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?

Stimmt! Und genau das würde ich auch tun, also zumindest was 0G-Training angeht. Wenn's einer nicht gewöhnt ist, ein paarmal Agility würfeln lassen, und dann nach einiger Zeit einfach keine Würfe mehr verlangen. Freefall ist auch nur eine Bewegungsart wie jede andere; wenn man sich da mal dran gewöhnt hat, geht das genauso wie man auch für radfahren kein extra Edge kaufen muss.

Allerdings sehe ich auch wirklich kein Problem darin, wenn ein Pilot zu Spielbeginn Ace nimmt. Habe ich bei meinem Cyberpunk-Rigger auch gemacht. Man muss sich auch wirklich nicht einreden lassen, dass man zu Spielbeginn ausschließlich Kampfedges nehmen soll. Aber die Mischung macht's -- wenigstens ein kampfbezogenes Edge sollte schon drin sein.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 10.05.2010 | 11:36
Zitat
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
Kommt sehr auf die Umstände an. Manchmal ist es sinnvoll, da eine Settingregel draus zu machen (also weglassen), manchmal ist ein zusätzliches freies Edge besser (wenn die Spieler die Wahl haben sollen, auch SCs ohne entsprechende Erfahrung zu spielen), manchmal löst man es über Rassen (Raumgeborene vs. Planetengeborene). Manchmal muss man es nur anpassen: Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass ein Pilot gelernt hat, in Gurten angeschnallt, sein Schiff auch dann zu steuern, wenn der Antigrav ausfällt. Das heißt aber unter Umständen nicht, dass er auch in der Lage ist, in Schwerelosigkeit zu kämpfen, seinen Körper entsprechend zu positionieren, Wände zum abstoßen zu nutzen usw. und so fort. Dementsprechend wäre "fliegen ohne Antigrav" genauso in Piloting enthalten wie einfache Reperaturen (ist zumindest bei Boating so), der 0G-Kampf aber noch ein eigenes Edge wert.

Zitat
ICH dacht mir nur, daß bestimmt mal Szenen kommen wie 'Charaktere in verteidigte Station absetzten' oder 'Alarmstart durch sich schließende Hangartore'.
Und sich dann maßlos zu blamieren und die komplette Truppe zu adlern hätte ich ungern erlebt.
Kommunikation! Wenn's bisher (3 Sitzungen IIRC) nicht vorkam ist es höchste Zeit, da mit dem SL drüber zu reden. So üppig sind die Edges nicht, als dass man sich eins oder mehr mal auf Verdacht zur potentiellen Verwendung zulegen kann. Wenn das höchst selten vorkommt, Kampf aber regelmäßig ist es u.U. besser, Kampf-Edges zu nehmen und den Alarmstart mit Bennies zu bewältigen. Oder halt auch zu sagen, Leute, das ist zu riskant.
Oder eben, wie Feuersänger sagt, es mit Ass/Ace gut sein lassen.
Was jetzt nicht heißen soll, du brauchst unbedingt Kampftalente. Ich finde eine kampfschwache Truppe eigentlich sehr interessant. Aber dafür braucht man findige Spieler und vor allem eine flexible SL.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 11:56
@ Naldantis

DSA Spieler oder?

Das ist GANZ wichtig, in einem neuem System hier nicht die sozialisierten Verhaltensweisen reinzunehmen. Sonst läuft es wie bei euch und man wundert sich wo das postulierte FFF des Systems bleibt.

Wir haben nach zwei Spielabenden von jeweils ca.5 Stunden einen Aufstieg gehabt und das passt perfekt. Steigern ist wichtig für die SCs um sie zu spezialisieren und wichtig für die Spieler um das System kennenzulernen/mehr Spass zu haben.

Dieses "vom Himmel fallen/erleuchtet werden" Ding sollte man auch nicht so verdammt streng sehen sondern abstrakt. Eigentlich lässt sich alles irgendwie begründen. In der Regel nimmt man als Spieler ohnehin Talente dazu die das Charakterkonzept unterstützen, der Kämpfer kann also entweder mehr einstecken oder austeilen, etc... Die Femme Fatal hat neue Kniffe was Verführung angeht drauf, das Flugass hat jetzt auch mehr Erfahrung beim schießen nach der letzten haarigen Situation...etc...

Egal ob da jetzt eine Fertigkeit gesteigert wird, ein Attribut oder ein Talent hinzukommt, es benötigt selten besonderer Begründungen. Diejenigen Talente die dies benötigen sind auch noch gesondert markiert mit *, das sind dann Hintergrundtalente die sich später schwierig nachholen lassen (man ist halt schön, magisch begabt oder eben nicht). Wobei selbst hier sich Begründungen deixeln lassen (ich erwäge z.B meiner jungen Femme Fatal später noch Sehr Attraktiv zu holen, warum auch nicht, Personen werden im Alter manchmal halt noch hübscher, andere entdecken ihre magischen Begabungen erst später).

SCs mit Start-Erfahrungspunkten halte ich für eine gute Möglichkeit bei Charakterkonvertierung, aber für eine schlechte Variante bei den ersten Testrunden. I.d.R. holt man sich eh die falschen Talente und passt die Fähigkeiten schlecht zueinander ab (durfte ich bei meinen Mitspielern selbst bei der Neugenerierung beobachten, da kam dann sowas wie Provozieren W6, Einschüchtern W6, anstatt nur eins auf W8) und jammert dann darüber dass die SCs in diesem System ja gar nicht soviel cooler wären.

Erstmal losspielen und dann einfach als SL so locker sein, dass die Spieler ihre SCs auch noch nachträglich umbauen können (ich erlaube das eigentlich immer, wer will schon Spieler die sich mit ihrem SC abquälen am Spieltisch haben).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 17:53
Das Problem ist doch, dass manche RPGler ihre Plausibilitätsannahmen in die Metagameebene hineintragen!
xD
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 18:56
Das Problem ist doch, dass manche RPGler ihre Plausibilitätsannahmen in die Metagameebene hineintragen!

Ich verstehe die Worte, aber der Sinn bleibt unklar. Wie?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 20:34
Ich verstehe die Worte, aber der Sinn bleibt unklar. Wie?

Ein SL, der seinen Spielern ein Edge/eine Fertigkeit aufnötigt, und deren Steigerungsnotwendigkeit mit Plausibilität und ähnlichem Schmonzes argumentiert, dann aber höchst selten darauf würfeln lässt, ABER darauf würfeln lässt, wenn es NICHT(!) notwendig für Plot oder Konflickt ist, der ist mMn das Problem, nicht das System oder der jeweilige Einzelfall.

In diesem Fall:
Das Problem ist nicht die Fehlschlagschance des Piloting-Rolls, sondern dass der SL den Spieler bei jedem 08/15-Dockingmanöver darauf würfeln lässt, und ihm dann bei Scheitern ggf einen Strick draus dreht.

Zudem wird hier versucht, die abstrakte Metagame-Ebene der Regelabstraktion (Steigern der Charaktere) mit Ingame-Abläufen zu verschweissen versucht, was nicht funktionieren kann, soll und darf, weil hier eine beknackte Systemprämisse DSAs (Charaktere dürfen nur über Zeitraum X so und so nur soundsoviel steigern.) ins Savage Worlds geschleppt werden soll.

Und das ist der Punkt, an dem man dieser DSA-Prämisse in seinen Ansprüchen in dem Moment den Kopfschuss verpassen muss, wenn man anfängt, Savage Worlds zu spielen, weil Savage Worlds NICHT wie DSA ist, nicht in den Prämissen und nicht in den teils absurden Ansprüchen!
 

Edit: Das Problem hatte ich als DSA-sozialisierter Spieler auch verdammt lange, aber es ist IRRSINN. Mittlerweile spielen wir ohne den ganzen DSA-Mindfuck-Ballast wie Lernzeit-Regelung und allerlei anderem Blödsinn, weil das für uns nicht spielbar war, und nur nutzloser DSA-"Spindfick" ohne Sinngehalt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Darkling am 10.05.2010 | 20:38
Zudem wird hier versucht, die abstrakte Metagame-Ebene der Regelabstraktion (Steigern der Charaktere) mit Ingame-Abläufen zu verschweissen versucht, was nicht funktionieren kann, soll und darf, weil hier eine beknackte Systemprämisse DSAs (Charaktere dürfen nur über Zeitraum X so und so nur soundsoviel steigern.) ins Savage Worlds geschleppt werden soll.

Und das ist der Punkt, an dem man dieser DSA-Prämisse in seinen Ansprüchen in dem Moment den Kopfschuss verpassen muss, wenn man anfängt, Savage Worlds zu spielen, weil Savage Worlds NICHT wie DSA ist, nicht in den Prämissen und nicht in den teils absurden Ansprüchen!
So leid es mir tut, das zu sagen, aber was ist mit dem Punkt, dass man eine Fertigkeit, die unter dem dazu gehörigen Attribut liegt bei Aufstieg bloß um eine Stufe, statt um zwei steigern darf?
(Beispiel: Geschick W12, Kämpfen W8 darf beim nächsten Aufstig nach den RaW bloß auf Kämpfen W10 gesteigert werden)
Ist es sowas, das du meinst?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 20:55
Darkling, bitte lies das Folgende:


Mir geht es um die Sache, dass versucht wird, zwei unterschiedliche Ebenen, nämlich das Ingame-Geschehen als Begründung für Dinge der Metagame-Ebene herzunehmen.
Im Sinne von "Wenn du deinen SC nicht ingame 2 Wochen bei Lehrmeister X verbringen und 23 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 9 Kreuzer zahlen lässt, und der Lehrmeister seine Lehrenprobe nicht mit 5 TaP* übrig schafft, dann darfst du Fertigkeit Y nicht von 3 auf 6 steigern." oder ähnliche Dinge.

Bei SW bekommst du so und soviele XP und darfst steigern, aber brauchst keine Ingame-Erklärung warum und dass du X steigerst. Du tust es halt.

Bei DSA kommt dann mein Beispiel ins Spiel.
Klar, kann man machen, diesen Ansatz. Aber das ist weder üblich, noch hat dieser was bei Savage Worlds verloren noch kann man erwarten, dass SW nach DSA-Prämissen und -Erwartungen funktioniert.
Sobald man das aber ignoriert, bekommt man Dysfunktion pur, und schon ist SW "schuld", nur weil man selbst eine falsche Ansicht mit sich herumträgt.  

Manchmal wünsch ich mir, dass alle DSAler Magic-Zocker oder CBTler gewesen wären, dann hätte man das Problem weniger, dass Leute Settingumsetzung/RPG-Umsetzung mit Regeln durcheinanderwerfen und so (unnötige) Verwirrung verursachen.

Klar, man kann eine Verbindung zwischen Setting und Regeln in Bezug aufs Steigern annehmen, aber man darf sie nicht ERWARTEN.

Das ist das, was ich meine.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Darkling am 10.05.2010 | 20:58
Hm, raffe ich wohl bloß ansatzweise... *kopfkratz*
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 21:18
Ok, dann abstrakter:
DSA kultiviert mMn eine ungesunde Vermischung der Regelmechaniken, seiner (Spielstil-)Ansätze und des
Ingame-Geschehens.
Rein DSA-sozialisierte Spieler können meiner Erfahrung nach größtenteils NICHT zwischen Ingame-Ebene und der Metagame-Ebene (Die Ebene, auf der die reine Regelmechanik und die task resolution laufen, ich meine NICHT Metagaming im Sinne des Fehlverhalten. Die Metagame-Ebene ist z.b. das, was ein Magicspieler nach Monaten/Jahren des Spielens entdeckt, und erfährt, wie die Mechanismen ineinandergreifen und sich gegenseitig beeinflussen und auch gegenseitig prägen können) unterscheiden. Für sie sind Dinge wie das geschilderte "Du darfst nur steigern, wenn dein SC ingame das und das tut" leider Normalität, obwohl es nicht der Standard in Rollenspielen ist.
Sie erwarten, dass auch andere RPGs so funktionieren und an das Metagame herangehen, wie DSA das eben tut.
Und das führt zu Enttäuschung, Resignation und zur Versteifung auf DSAismen, aber ohne zu Erkennen, dass das Problem NICHT bei dem getesteten System liegt.

Und ja, ich weiss, dass das meinerseits nach Besserspielerei klingt, aber das ist es nicht.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 10.05.2010 | 21:46
Ich denke mit der Erklärung machst du es dir zu einfach. Ein Regelsystem ist immer mit der Spielwelt verzahnt, mal etwas abstrakter, mal etwas konkreter.

Aber "abstrakteres Regelsystem" = "Besser" muss nicht unbedingt sein , da dies sehr gruppenabhängig und Spielerabhängig, manchmal sogar Setting- und Stimmungsabhängig ist. Auch in SW gibt es solche Verzahnungen zwischen Regeln und Ingamemechaniken, wenn auch in deutlich geringerem Maße.

Aber letztendlich ist es doch ein subjektives Empfinden, bei welchem Teil des Regelsystems man mehr Simulationscharakter wünscht, bei welchem weniger. Ich bin z.B. mit dem Direktsteigern auch nicht ganz glücklich und habe deshalb meine Spieler einfach darauf hingewiesen dies immer mit mir abzusprechen, vor allem wenn sie während zwei zusammenhängenden Spielabenden steigern.

Aber darauf gleich auf eine generelle Unfähigkeit zum Reflektieren von (ehemaligen) DSA Spielern zu schließen, finde ich doch voreilig. Vielmehr handelt es sich um liebgewonnene Spielmechaniken, persönliche Vorlieben, Geschmackssache - Da gibt es einfach kein "richtig" oder "falsch".
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 21:52
Du hast also auch nicht verstanden, um was es mir ging.
Auch ok.

Sage ich, dass DSA an sich schlecht ist?
NEIN, ich sage, dass die Erwartung, SW würde nach DSA-Maßstäben funktionieren, oder dass es nach DSA-Maßstäben zu funktionieren haben solle, einfach Blödsinn ist.

Und dann habe ich meine Meinung geschildert und Gründe dafür genannt, warum manche Spieler diese Erwartung haben, eben weil sie DSA-sozialisiert sind.

Und ja, ich empfinde das so.

Ich spiele ja auch kein Texas Hold'em und erwarte, dass es sich gleich spielt, anfühlt und funktioniert wie Schach, oder?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 21:58
Es gibt dann sehr wohl ein richtig oder falsch, wenn eine zur Gewohnheit gewordene, aus einem anderen Spiel übernommene Spielweise (die noch dazu selbst dort nicht vernünftig funktioniert) das neue Spiel dysfunktional macht oder zumindest behindert.

Zumal man ja gerade in Sachen Fertigkeiten der Katze  auf verschiedene Weise das Fell über die Ohren ziehen kann, WENN man sich überhaupt so eine Mühe machen will:
- du musstest bereits mal Schwimmen? Glückwunsch, das gilt als Training, du kannst steigern.
- es ist noch nie auf Schwimmen gewürfelt worden? Dann ist es wie mit Schrödingers Katze: solange kein Wurf verlangt wird, weißt du gar nicht, wie gut schwimmen kannst. Du gibst vielleicht jetzt erst die Steigerung aus, um Schwimmen anzukreuzen, aber in Wahrheit konnte dein Char schon immer so gut schwimmen. [ = Retcon]

Aber das muss man auch nicht bis ins hundertste und tausendste aufdröseln. Grundsätzlich ist SW so gedacht, dass du fst alles nach Belieben steigern kannst. Einzige Ausnahme sind Background Edges - doch selbst da lassen die Regeln ein Hintertürchen offen. Auf deutsch läuft es darauf hinaus, dass du zwar bei BG Edges eine rollenspielerische Begründung und/oder spielleiterlichen Dispens benötigst, aber sonst nirgends.
Dass man auf die Weise sogar noch im Lauf des Spiels "Attraktiv" werden kann - wie ausdrücklich im Regelbuch als Beispiel genannt - spricht schon Bände über den Ansatz von Savage Worlds.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 10.05.2010 | 22:06
Und dann habe ich meine Meinung geschildert und Gründe dafür genannt, warum manche Spieler diese Erwartung haben, eben weil sie DSA-sozialisiert sind.

Ok, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden.

Ich denke das ist trotzdem weniger DSA spezifisch, sondern hängt damit zusammen wie viele Regelsysteme man wie lange gespielt hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr Systeme Spieler gespielt haben, umso flexibler reagieren sie auf neue Systeme.


Zitat
Und ja, ich empfinde das so.
Ich spiele ja auch kein Texas Hold'em und erwarte, dass es sich gleich spielt, anfühlt und funktioniert wie Schach, oder?

Das Beispiel zieht nicht so gut, da durch unterschiedliche Regelsysteme bei Rollenspiele tatsächlich das Spiel mit anderen Mechaniken simuliert wird. Da ist es im Gegensatz zu Schach und Poker vorprogrammiert, dass man vergleicht und herausstellt, was einem besser und was einem weniger gefällt.

Wahrscheinlich ist es sogar so, dass einem manche Sachen in SW besser, manche schlechter als in DSA gefallen. Und was ist die natürlichste Reaktion von Rollenspielern: Sie stellen Hausregeln auf, um das Spiel ihren Bedürfnissen anzupassen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Herr der Nacht am 10.05.2010 | 22:28
Ok, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden.

Ich denke das ist trotzdem weniger DSA spezifisch, sondern hängt damit zusammen wie viele Regelsysteme man wie lange gespielt hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr Systeme Spieler gespielt haben, umso flexibler reagieren sie auf neue Systeme.
...
Wahrscheinlich ist es sogar so, dass einem manche Sachen in SW besser, manche schlechter als in DSA gefallen. Und was ist die natürlichste Reaktion von Rollenspielern: Sie stellen Hausregeln auf, um das Spiel ihren Bedürfnissen anzupassen.

Nur kommt dann hinzu dass insbesondere DSA-Spieler 1Systemspieler vormals waren und gerne mit viel Skepsis an andere System rangehen.

Da wird dann mit DSA-sozialisiertem Verhalten an Savage Worlds gegangen (Spielleiter haben Entscheidungsrechte über die Steigerungen der Spieler und vieles hinaus...etc) und sich gewundert wo das F!F!F! bleibt.

Da werden Hausregeln eingebracht ohne das Spiel überhaupt auf Leib und Nieren getestet zu haben (berühmtester Fehler ist wohl die sich über die niedrige Anzahl der Mächte wundernde DSAler die dann allen Magiern mal eben Zusatzmächte spendieren und das System aushebeln, weil sie nicht die Unterschiede der Wertigkeit zwischen Macht und Spruchzaubern verstehen...etc)

Da kann ich nur empfehlen sich locker zu machen und auch mal auf das neue System einzulassen. Komplett, alle zusammen, auch der Spielleiter. Wenn man einen Illusionisten und Kontrollfreak-SL an SW lässt, dann kommt hinterher kein SW-Spielgefühl dabei auf.

Steigerungen sind Spielerentscheid, ausnahmslos. Zumindestens solange sie im Regelrahmen bleiben.

Und falls man Begründungen für die erlernten Talente und Wertsteigerungen haben möchte, dann findet man mit etwas Fantasie und Kreativität auch welche. Für jede Steigerung!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 10.05.2010 | 22:28
Zu deinem letzten Satz....

Ja, aber dazu muss man SW erstmal in plain vanilla kennen, um zu erkennen, welche Hausregeln SW erhalten und welche SW demontieren...

Verständlich?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2010 | 22:31
Wo wir grad dabei sind, ich glaub der erste Schnappreflex bei gefühlt 120% aller SW-Umsteiger ist, die Karteninitiative durch Würfeln ersetzen zu wollen. War bei meinen Mitspielern zunächst auch so ("Karten sind schwul"), aber dank etwas Überzeugungsarbeit haben wirs doch erstmal ausprobiert und sind insgesamt zufrieden damit.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 23:35
Was jetzt nicht heißen soll, du brauchst unbedingt Kampftalente. Ich finde eine kampfschwache Truppe eigentlich sehr interessant. Aber dafür braucht man findige Spieler und vor allem eine flexible SL.

Naja, ich selbst bin vielleicht auch einfach nicht der Kämpferspieler, daß ich mich drum reiße, noch in paar Combat-Edges zubekommen;
ein paar solide Skills, mit denen man so durchkommt, reichen mir.
Und ich kann durchaus verstehen, daß nicht so oft Szenen gespielt werden die nur einen Spieler einbinden, so scharf bin ich auch nicht auf's Rampenlicht, daß ich mir den Charakter danach aussuche, wieviel Zeit im Spotlight ich damit herausschinden kann.


Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 23:46
@ Naldantis

DSA Spieler oder?

Das ist GANZ wichtig, in einem neuem System hier nicht die sozialisierten Verhaltensweisen reinzunehmen. Sonst läuft es wie bei euch und man wundert sich wo das postulierte FFF des Systems bleibt.

Erstmal losspielen und dann einfach als SL so locker sein, dass die Spieler ihre SCs auch noch nachträglich umbauen können (ich erlaube das eigentlich immer, wer will schon Spieler die sich mit ihrem SC abquälen am Spieltisch haben).

Ne, eigentlich eher AD&D, RM, Midgard & SR.

Das mit dem Sozialisierung mitschleppen ist korrekt - hier hatten wir ja auch schon das Thema zum Spannungsfeld Regelmechaniken und ihr Einfluß auf Ambiente und Hintergrund.
Und abseits jeder RPG-Sozialisierung liegt mir das Fricklen deutlich eher als die Action, keine Frage.
Ich zünde lieber die präzise auf dem vorher eruierten Fluchtweg des Gegners plaziertern Minen, als in einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd hinterher zu bückeln.

Zum anderen Punkt stimme ich eigentlich zu - ich möchte nur im Rückblick eine glaubwürdige Karriere meines Charakters rekonstruieren können, wobei ich mir durchaus auch Verrenkungen erlaube, keine Frage.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 23:54
Ein SL, der seinen Spielern ein Edge/eine Fertigkeit aufnötigt, und deren Steigerungsnotwendigkeit mit Plausibilität und ähnlichem Schmonzes argumentiert, dann aber höchst selten darauf würfeln lässt, ABER darauf würfeln lässt, wenn es NICHT(!) notwendig für Plot oder Konflickt ist, der ist mMn das Problem, nicht das System oder der jeweilige Einzelfall.

Ich muß nochmal meine SL in diesem in Schutz nehmen, denn das hat er gar nicht getan!
Das war meine eigene Interpretation, mein Charakterbild und mein Anspruch an die Rolle.

Und im Übrigen ist DSA eines der System, das mit dem penibel ausgearbeiteten Hintergrund, der vorauseilenden Geschichtsschreibung und alle den voreilien Annahmen über das Charakterverhalten in den Abenteuern mit am bösesten auf die Nase fällt.
(Schlimmer ist AFAIK nur noch Midgard, wo Charaktere gerne mal eine Auszeit von 2 Jahren aufgezwungen werden soll, und Pendragon, mit der '1 Abenteuer pro Jahr'-Regel, aber die verkneifen sich wenigstens den minutiös vorbereiteten Hintergund.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 10.05.2010 | 23:59
Mir geht es um die Sache, dass versucht wird, zwei unterschiedliche Ebenen, nämlich das Ingame-Geschehen als Begründung für Dinge der Metagame-Ebene herzunehmen.
Im Sinne von "Wenn du deinen SC nicht ingame 2 Wochen bei Lehrmeister X verbringen und 23 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 9 Kreuzer zahlen lässt, und der Lehrmeister seine Lehrenprobe nicht mit 5 TaP* übrig schafft, dann darfst du Fertigkeit Y nicht von 3 auf 6 steigern." oder ähnliche Dinge.

Hmmm, ...aber wo ist da die Metaebene?
Oder ist eine höherer Skill, nur weil er numerisch auf dem Charakterblatt notiert wird, damit gleich ein Metagameaspekt?

Überigenz gibt es IMHO doch zwei positive Dinge an diesen Lehrmeister-Regelungen:
i) eine zusätzliche mögliche Belohnung / Motivation für Charaktere
ii) eine Möglichkeit für den SL, unterschiedlich kompetente Charaktere in einer Gruppe im Neveau anzugleichen.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 00:23
Hmmm, ...aber wo ist da die Metaebene?
Oder ist eine höherer Skill, nur weil er numerisch auf dem Charakterblatt notiert wird, damit gleich ein Metagameaspekt?

Überigenz gibt es IMHO doch zwei positive Dinge an diesen Lehrmeister-Regelungen:
i) eine zusätzliche mögliche Belohnung / Motivation für Charaktere
ii) eine Möglichkeit für den SL, unterschiedlich kompetente Charaktere in einer Gruppe im Neveau anzugleichen.



In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.

Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 00:53
Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 01:07
Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.
Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 01:19
@ Heretic

Das Grundprinzip könnte man so deuten (keine Ahnung, ob das die offiziell korrekte ist), dass jede Spielwertänderung ein Gegenstück in der Fiktion haben soll. Wie HP, wie ASP, Ausdauer, Verlust von Eigenschaftswerten durch Verletzungen etc. Als Faustregel sicher nicht verkehrt.

Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 01:44
Häh?
Kennst du überhaupt die DSA-Regelung, die ich meine?
Die hat mit Motivation etc. nichts zu tun.
Da gehts nur um Gängelei: Wer ingame nicht Zeit x bei NSC y abreisst, darf nicht steigern, und wenn, dann nur unter extrem erhöhten Kosten bis Maximalgrenze Z.

Oder was dachtet ihr denn?
 

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 02:12
In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.

Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.

<shrug>
kann ich so nciht ganz nachvollziehen - ich klassifiziere ja auch bei Projektbewerbungen meine Skills ind einer Skala, ohne dabei eine Wahrnehmungebene zu verlassen...
...aber da tickt wohl einfach jeder anders.

i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.

ii) Situation: ein Spieler hat sich ein deutlich effetiveres Konzept ausgedacht und sein Charakter wird spürbar dominant in der Gruppe; durch eine Verknappung der Lernmöglichkeiten auf dessen Fortbildungsschiene gibt man den anderen wieder eine Möglichkeit, Boden gutzumachen.
Ist aber in SW wohl sowieso kein Thema, da die Punktevergabe nicht von der Leistung abhängt und es auch kaum Vorbedingungen für Fertigkeiten / Edges / etc gibt.
 
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 02:19
Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.

Übersetz das mal in die Spielebene: Der Herr von und zu wird seine Beziehungen dafür spielen lassen, daß Dich Charakter die berühmte Fechtschule von Posemuckel als Schüler annimmt, obwohl Du eigentlich für deren Clientel mindestes zwei Nummer zu standeslos bist.
Also eine alternative Motivation zum "1000 Creds wenn Ihr folgendes für mich tut" oder "ich biete jedem ein Artefakt aus der bronzenen Kammer, wenn Ihr mein Reich vom Dinges befreit"

..alles was selten und wertvoll ist, kann als Bezahlung für Taten IN GAME dienen; wenn Diestleistungen nicht benötigt werden, sind sie auch nix wert, und deren Erlangen kein erstrebenswertes Zeil, ergo keine mögliche Motivation.
 
 
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 02:21
Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.

Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 02:24
Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.

Ich weiß nicht, warum das ungeschickt sein soll?
Funktioniert doch auch in RL gut: wenn ich die Wahl habe, zwischen einem Job der dröge und belanglos ist und keine interessante Qualifikation einbringt, und einem, der sich anschließend im CV gut macht und mir erlaubt, einen gefragten Skill vorzuzeigen, oder auch nur eine gute Referenz angeben zu können, dann ziehe ich natürlich letzteren vor.
Und wenn ich das Geld nicht benötige, mach ich NUR letztere.

Warum sollte sich das IG für Charaktere anders darstellen?
Es sei denn man spielt sowas wie Wushu oder Exalted - und selbst da kommt es ja vor.
 
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 02:30
Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.

Oh doch!
Er hat für seinen Charakter schonmal eine Motivation, den nächsten Unfug zu machen, nur um die Vorbedingung zu erfülllen.
Ist ja auch nix anderes als Geld -> eine Währung, eben ein knappes Gut, für dessen Erlangung man Mühen auf sich nimmt, die man sich sonst eher geschenkt hätte.

Es muß ja nicht sein, die Gräfin könnte eben auch mit Geld, einem Titel, Lehen, Amnestie für frühere Straftaten, ihrer Gunst, etc. belohnen; man muß isch halb überlegen, ob das Motivationswerkzeug den Nervfaktor wert ist, oder nicht - das hängt dann halt von vielen anderne Faktoren des Setting und dem Stil der Gruppe ab.



Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 03:21
Das ist ein Scherz, oder?
Du willst mir nicht ernsthaft herbeierzählen, dass das künstliche Erzeugen einer Mangelsituation durch Verquickung von OoC-Regeldingen und InGame-Situationen zur Schaffung einer "IF... ELSE..."-Zwangregel ERNSTHAFT eine Motivation(sicsicsic!) für den Spieler darstellen soll, seinen SC zu spielen, und am Spielabend und den Ingame-Geschehnissen teilzunehmen... häh?

Nebenbei: RPG ist KEIN RL, und RL ist KEIN RPG!
Wenn ich RL haben will, dann hab ich RL, aber ich gehe dann KEIN DSA spielen!!!
xD


Das ist und war schon immer so, und das soll, kann und darf sich auch nicht niemals gar nie ändern!

Sorry, aber wie hanebüchen betriebsblind muss denn dann die Spielerschaft sein, dass sie eine solche, von aussen bereits klar als fake zu erkennende "Karotte" annimmt, und sich das dann als "Motivationsanreiz" verkaufen lässt?!?!

Da lügt man sich doch knallhart 5 Euro in die Tasche und versucht, eine im Bezug auf die Spielrealität dysfunktionale Zwangregel über das Fehldefinieren einer Grundannahme als Feature zu verkaufen!

Die (reale) Motivation, der Standard, ist: "Ich mach mit, weils mir Spaß macht, und ich mit Kumpels gern zocke."

Die hier von dir, Naldantis geschilderte "Motivation" ist:
"Ich mach hier schön brav mit, dass ich auch langsam, nach und nach, meinen SC steigern darf..."
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 03:26
Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.

Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!


Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 03:36
@ Naldantis
- Ungeschickt ist daran, wie Feuersänger schon ausführte, dass es eine künstliche Mangelsituation ist. XP sind Belohnungen für die Spieler, weil sie es toll finden, wenn ihr Charakter besser wird. Zwischen die XP und die Verbesserung noch eine In-Game Hürde einzubauen mindert den Wert der XP. Und, sorry, Lehrmeister als Stöckchen für Aufträger Anderer ist einfach ein bisschen lahm. Gold, Huren, Wein dafür trägt man gerne die Haut zu Markte, aber dafür, dass man dann auf eine besonders tolle Schule gehen darf, ... naja.
- Dann, nebenbei, kann es ungünstige Nebenwirkungen haben: Neid unter den Spielern, Zwang für jeden/jedes einen Lehrmeister zu finden usw.
- Dein RL Beispiel hinkt, weil darin der Arbeitnehmer ja durch die Tätigkeit besser wird, nicht durch ein hinterher bezahltes Seminar. Also genau die voraussetzungslose Verbesserung, die man beim Lehrmeister-Zwang nicht hat. Und ganz ehrlich, die Jobs mit den tollen Fortbildungsangeboten sind weniger beliebt, als die, die gut bezahlt werden, bei denen die Kollegen nett sind und gänzlich unbeliebt im Vergleich zu denen, die richtig Spaß machen. (Letzteres wäre dann der Fall der echten SC-Motivation, der im "Aufträge Anderer"-Modell meist nicht vorkommt.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Master Li am 11.05.2010 | 06:21
Streitet Ihr jetzt ernsthaft darüber, ob Lehrmeister (mit allem PiPaPo) Spaß machen oder nicht? Das ist doch pure Geschmackssache und wird von verschiedenen Systemen unterschiedlich gehandhabt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Thot am 11.05.2010 | 07:05
[...]
- Dann, nebenbei, kann es ungünstige Nebenwirkungen haben: Neid unter den Spielern, Zwang für jeden/jedes einen Lehrmeister zu finden usw.
[...]

Vor allem kann es das Voranschreiten der Kampagne störend verlangsamen.

Aber ich stimme dennoch Meister Li zu: Letztlich ist es Geschmackssache.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 08:44
Nebenbei könnte man mit der gleichen Plausibilitätskeule kontern, die für die Notwendigkeit von Lehrmeistern spricht:
Wenn man ohne Lehrmeister nicht über TaW 8 hinauskommt, woher hat dann der erste Lehrmeister seinen Skill?
--> Tonne.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 09:18
Das ist ein Scherz, oder?

Nein, aber ein Aneinandervorbeireden, glaube ich mal...

Zitat
Du willst mir nicht ernsthaft herbeierzählen, dass das künstliche Erzeugen einer Mangelsituation durch Verquickung von OoC-Regeldingen und InGame-Situationen zur Schaffung einer "IF... ELSE..."-Zwangregel ERNSTHAFT eine Motivation(sicsicsic!) für den Spieler darstellen soll, seinen SC zu spielen, und am Spielabend und den Ingame-Geschehnissen teilzunehmen... häh?

Wieso Verquickung?
Ich habe NIE vom Spieler geredet?
Die Anforderung eines Flugscheins für den Charakter IN GAME ist daoch z.B. analog zu der eines bewissen Bankkontos, um der Maschine den besseren Antrieb einzubauen?
Es sind doch im Endeffekt beides nur Ressourcen, die der CHARAKTER benötigt, um z.B. schnellen, legalen Intrasystemtransit zu haben.

Zitat
Sorry, aber wie hanebüchen betriebsblind muss denn dann die Spielerschaft sein, dass sie eine solche, von aussen bereits klar als fake zu erkennende "Karotte" annimmt, und sich das dann als "Motivationsanreiz" verkaufen lässt?!?!
Die (reale) Motivation, der Standard, ist: "Ich mach mit, weils mir Spaß macht, und ich mit Kumpels gern zocke."

Nochmal NICHT die Spieler, die Charaktere:
Für die Spieler ist es klar, die wollen zocken.
Aber die Charakter brauchen ja auch eine Motivation, sich auf die oft gefährlichen, kriminellen und aufreibenden Aktionen einzulassen.

Zitat
Die hier von dir, Naldantis geschilderte "Motivation" ist:
"Ich mach hier schön brav mit, dass ich auch langsam, nach und nach, meinen SC steigern darf..."

Ne: "Ich mach hier schön brav mit, dass ich auch endlich mal mein Stipendium für meine Meta-Magie-Ausbildung bekomme..."
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 09:22
Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!

Kann ich nix zu sagen, ich weiß so aus dem Handgelenk nichtmal, wie es genau bei DSA geregelt ist - ich habe nur immer gerne besondere Lehrmeistergunst als Hook verwendet, weil es mir sinniger erschien, als die nächste Truhe Gold anzukarren oder zum x-ten Mal den einen gemeinsamen Bekannten von der halben Gruppe entführen oder erpressen zu lasse, oder was sonst noch so alles als Motivation angeboten wird.
Aber wie gesagt, muß man ja nicht, man kommt auch gut ohne aus; ich wollte nur sagen: das könnte man auch so nutzten, wenn es eh schon vorgegeben ist.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 09:32
@ Naldantis
- Ungeschickt ist daran, wie Feuersänger schon ausführte, dass es eine künstliche Mangelsituation ist. XP sind Belohnungen für die Spieler, weil sie es toll finden, wenn ihr Charakter besser wird. Zwischen die XP und die Verbesserung noch eine In-Game Hürde einzubauen mindert den Wert der XP. Und, sorry, Lehrmeister als Stöckchen für Aufträger Anderer ist einfach ein bisschen lahm. Gold, Huren, Wein dafür trägt man gerne die Haut zu Markte, aber dafür, dass man dann auf eine besonders tolle Schule gehen darf, ... naja.

Also ich finde die Lage auf dem Fortbildungsmarkt nicht künstlicher als die im Finanzsektor oder in der Magieversorgung...
..ich meine, warum dann nicht die PCs gleich mit unbegrenzten Ressourcen versorgen, wenn die NewYen für die tolle neue Waffe auch nur eine Meta-Motivation sind, dami der Spieler seinen PC mehr Feuerpower geben kann?

Zitat
- Dein RL Beispiel hinkt, weil darin der Arbeitnehmer ja durch die Tätigkeit besser wird, nicht durch ein hinterher bezahltes Seminar. Also genau die voraussetzungslose Verbesserung, die man beim Lehrmeister-Zwang nicht hat. Und ganz ehrlich, die Jobs mit den tollen Fortbildungsangeboten sind weniger beliebt, als die, die gut bezahlt werden, bei denen die Kollegen nett sind und gänzlich unbeliebt im Vergleich zu denen, die richtig Spaß machen. (Letzteres wäre dann der Fall der echten SC-Motivation, der im "Aufträge Anderer"-Modell meist nicht vorkommt.)

Da ist was dran; wenn das Gold knapp ist, mach man jeden Dreck, ist man schon halbwegs komfortabel dabei, versucht man voranzukommen', wenn man keine materiellen Sorgen mehr hat, arbeitet man nur noch für Spaß.
Aber IMHO kann es durchaus Spaß sein, sich durch Vitamin B nochmal eine interessante Doktorantenstelle zu erschleichen oder halt Assistent eines berüchtigten Nekromanten zu werden...
...aber wie gesagt, solche Motivationsargumente sind sehr individuell und schwanken auch von Charakter zu Charakter.

Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.05.2010 | 10:32
Lehrmeistersuche ist spannend. Mir macht das als Spieler Spass, wenn das was ich lernen will mir nicht so einfach zufliegt. Das sehe ich mittlerweile als die größte Schwäche von SW an. Aber ok, man kann halt nicht alles haben.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 10:49
Nebenbei könnte man mit der gleichen Plausibilitätskeule kontern, die für die Notwendigkeit von Lehrmeistern spricht:
Wenn man ohne Lehrmeister nicht über TaW 8 hinauskommt, woher hat dann der erste Lehrmeister seinen Skill?
Bei DSA gilt:
Man kann auch ohne Lehrmeister steigern. Allerdings wird dann alles zwei Spalten teurer. (Bzw. mit Lehrmeister wird alles zwei Spalten billiger Kommt auf die Sichtweise an.)

Und bei DSA kann man dank der Zauberwerkstatt auch neue Zauber entwickeln. Allerdings ist das halt auch recht XP intensiv. Wenn man dagegen keinen eigenen Zauber entwickelt, sondern einen bestehenden Zauber von einem Lehrmeister lernt, dann ist das gleich viel billiger. (Und dann gibt es noch "Reverse-Engineering", was zwar teurer als ein Lehrmeister ist, aber billiger als den Zauber komplett neu zu entwickeln.)

Ist halt wie auf der Erde:
Etwas bestehendes zu kopieren ist leichter, als etwas selber neu zu erfinden.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Taysal am 11.05.2010 | 10:52
Lehrmeistersuche ist spannend. Mir macht das als Spieler Spass, wenn das was ich lernen will mir nicht so einfach zufliegt. Das sehe ich mittlerweile als die größte Schwäche von SW an. Aber ok, man kann halt nicht alles haben.

Es hindert Dich niemand daran diese Suche auszuspielen und die Steigerung erst zu aktivieren, nachdem Du Deinen Lehrmeister besucht hast. Es hindert Dich auch niemand daran, die Steigerung sofort durchzuführen und eine spielinterne Begründung anzuführen. Es hindert Dich auch niemand daran die Steigerung sofort durchzuführen und kein weiteres Wort mehr darüber zu verlieren. Es ist Dein Spiel. Und wenn Du gerne einen Lehrmeister suchen möchtest, dann klär das einfach mit Deiner Gruppe und Deinem Spielleiter ab. Es bedarf hier ja keiner Regel, denn ist einfach nur eine Sache des bevorzugten Stils. Wobei Du jetzt einfach mal stellvertretend für alle stehst, die gerne einen Lehrmeister suchen würden. :)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 11:02
Abd al Rahman, durch die Gröbkornigkeit von SW ist die Lehrmeistersuche eigentlich nur ein Fluff Element. Dadurch, dass SW nicht fertigkeitsorientiert arbeitet, kann man einen Schwimmer auch ohne Schwimmen Skill haben. Die Werte geben eher nur wieder, wie in einem Moment die Würfel zu handhaben sind.
Und dann kann der Besuch einer Fechtschule den Wert in Kämpfen erhöhen, aber es muss nicht zwangsläufig so sein. Dadurch wird eher ermöglicht, dass bei der Beschreibung der Kämpfe interessantere Kampfmanöver beschrieben werden können, als dass der Spieler besser würfelt. Solche Sachen (wie z.B. die Suche nach Lehrmeister) werden bei SW nicht durch regeltechnischen Aspekt gehandhabt, sondern durch reine IN-Game Situation. Denn die Werte sind nicht zum Simulieren der Spielfigur da, sondern zur regeltechnischer Handhabung. (Anders als z.B. bei Gurps, wo diese zwei Sachen stark verzahnt sind, hier bei SW ist es abgekoppelt.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Tryxtalas am 11.05.2010 | 11:03
So klinke mich hier auch mal ein.

Denke die „Lehrmeistersuche“ kann man an sich schon auch in Savage Worlds umsetzen.

Allerdings sollte man sich überlegen welche Folgen die ganze Geschichte hat. Wo fängt man an wo hört man auf. Wenn man für jede Art von Fertigkeit(auf einer höheren Stufe) oder Talent einen Lehrmeister suchen muss dann verlangsamt es den Spielablauf. Und wer darf zuerst seinen Wunschlehrmeister überzeugen etwas beizubringen?

Wenn ich sowas in Savage Worlds einführen würde dann nur so dass ein Lehrmeister mehrere Kategorien erfüllt.

Zum Beispiel:
-   Ein Quest für die Kriegergilde gibt ALLEN Charakteren Zugriff auf alle Kampftalente Fortgeschritten bis Veteran für Helden-Stufe-Talente muss man noch ein Quest erfüllen
-   Ein Quest für die Magiergilde gibt allen Magiern Charaktern Zugriff auf neue Macht Fortgeschritten-Veteran

Alternativ Heldenhafte – Legändere Talente(auf jeden Fall) sind sowas besonderes dass sie eine Eigenheit des Charakters darstellen die er sich selbst angeeignet hat.

Usw.

Wenn man sowas einführt sollte man es aber wirklich in der Gruppe vorher absprechen und sich klar sein dass es eine Hausregel bzw. Settingregel ist(nicht das Hinterher heist oh man ist das in Savage Worlds öde die Lehrmeistersuche ;D).

Finde das aber nicht für jedes Setting passend. Wenn die Charaktere Helden sein sollen dann sollen die nicht die ganze Zeit Aufträge für irgendwelche Gilden erfüllen müssen damit diese ihm gnädigerweise etwas beibringen  8].

Für meine Gruppe würde ich dass nicht einführen habe auch von meinen Spielern noch nie den Wunsch gehört sowas spielen zu wollen aber ok die Geschmäcker sind verschieden und  jedem dass seine.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Hotzenplot am 11.05.2010 | 11:04
Zum Steigern bei DSA 4.1:
Ich habe das Gefühl, dass das hier manchen nicht bewusst ist:
Die Steigerungen per Lehrmeister/Selbststudium/Gegenseitiges Lehren sind Optionale Regeln.
Mit den "normalen" Regeln geht eine Talentsteigerung ganz einfach nach den Kosten, die in der Steigerungstabelle angegeben sind.
Das gilt auch für Zauberfertigkeitsteigerungen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 11:11
@ Hotzenplotz
Alle Regeln in jedem System sind optional.
Niemand zwingt dich, irgendeine Regel anzuwenden. (OK, einige Forenuser könnten versuchen, dich zu zwingen. Aber das ist irrelevant. Ansonsten muss man sich nur innerhalb der eigenen Gruppe absprechen.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Hotzenplot am 11.05.2010 | 11:22
@ Hotzenplotz
Alle Regeln in jedem System sind optional.
Niemand zwingt dich, irgendeine Regel anzuwenden. (OK, einige Forenuser könnten versuchen, dich zu zwingen. Aber das ist irrelevant. Ansonsten muss man sich nur innerhalb der eigenen Gruppe absprechen.)

:) Das ist mir klar, ist ja auch immer meine Rede: Wenn dir was nicht gefällt, ändere es.

ABER: Wenn ich über Mechanismen eines Systems diskutiere, sollte ich über die allgemeinen und grundlegenden Mechanismen des Systems reden und nicht über Sonderregeln. Zumindest dann, wenn es sich um Optionalregeln handelt, die die Mehrheit der Spieler nicht nutzt (okay, auch die Manöver sind wohl optional, aber die benutzt wirklich fast jeder DSA4.1 Spieler, insofern hinkt meine Einlassung vielleicht etwas).
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 11.05.2010 | 11:32
:) Das ist mir klar, ist ja auch immer meine Rede: Wenn dir was nicht gefällt, ändere es.

ABER: Wenn ich über Mechanismen eines Systems diskutiere, sollte ich über die allgemeinen und grundlegenden Mechanismen des Systems reden und nicht über Sonderregeln. Zumindest dann, wenn es sich um Optionalregeln handelt, die die Mehrheit der Spieler nicht nutzt (okay, auch die Manöver sind wohl optional, aber die benutzt wirklich fast jeder DSA4.1 Spieler, insofern hinkt meine Einlassung vielleicht etwas).

Die Typisierung von Regeln als "Optionalregeln" sind mir normalerweise ausschließlich bei Brettspielen bekannt und niemals bei Rollenspielen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Master Li am 11.05.2010 | 12:25
Die Typisierung von Regeln als "Optionalregeln" sind mir normalerweise ausschließlich bei Brettspielen bekannt und niemals bei Rollenspielen.

Noch einer, der die SW:GE nicht gelesen hat... ~;D
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.05.2010 | 12:33
@Taysal und Gunware

Für eine Lernregel wie ich sie gerne hätte ist SW zu grobkörnig. Das würde SW kaputt machen. Wenn ich mir meine Kampagne anschaue: Die Charaktere werden wohl 4 oder 5 Aufstiege hinter sich haben, bevor sie wieder in der Zivilisation (also einen Ort mit Lernmöglichkeiten) ankommen. Du kannst aber in SW die Charaktere nicht so lange auf dem trockenen sitzen lassen. Dazu ist der Kompetenzzuwachs in SW bei einem Levelanstieg zu deutlich. SW hat andere Vorteile. Da schlucke ich diese Kröte gerne.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.05.2010 | 12:35
Die Typisierung von Regeln als "Optionalregeln" sind mir normalerweise ausschließlich bei Brettspielen bekannt und niemals bei Rollenspielen.

Midgard hat jede Menge optionaler Regeln. Ich halte das für ein Qualitätsmerkmal.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 11.05.2010 | 12:46
Noch einer, der die SW:GE nicht gelesen hat... ~;D

stimmt, die aufgeblasene GE ging mir rechts am Arsch vorbei. Ich bevorzuge die schlanke SWEX. Wahrscheinlich sind "Optionalregeln" für Rollenspiele eine typische Teutonenkrankheit.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 12:47
durch die Gröbkornigkeit von SW ist die Lehrmeistersuche eigentlich nur ein Fluff Element.
Für eine Lernregel wie ich sie gerne hätte ist SW zu grobkörnig.
Genau das, was ich sagen wollte. Deswegen bleibt Lernen und Lehren ohne regeltechnische Unterstützung, die bei den SW Regeln auch nicht gebraucht wird.
Man kann auch einen Kämpfer spielen, der sich theoretisch wunderbar mit allen Manövern und Angriffstechniken und was weiß ich auch womit auskennt, aber im wirklichen Kampf ist er eine Niete, trotz der 10 verbrachten Jahre auf einer Fechtschule, Kriegerakademie, usw. Denn diese Betrachtung wird in die Definition der Beschreibung des Charakters gelegt und nicht in die Definition der Regelumsetzung des Charakters.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 12:56
@ Naldantis
Da wechselst du jetzt aber ein wenig die Argumentation. Niemand hat ein Problem damit, wenn der Lehrmeister die zusätzliche Belohnung ist, oder es bei SW ein Edge als Zusatz-Belohnung zu den XP gibt.
Was die Leute hier als unsinnige Gängelei aufregt ist der Zwang (konkret oder de-facto, weil die Alternative so nachteilig ist) einen Lehrmeister aufzusuchen. Eben weil dadurch die Belohnung XP ganz oder teilweise wieder aufgehoben wird.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 11.05.2010 | 13:17
Was die Leute hier als unsinnige Gängelei aufregt ist der Zwang (konkret oder de-facto, weil die Alternative so nachteilig ist) einen Lehrmeister aufzusuchen.

Das darf Dich nicht wundern. Viele sind mit typischen deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard aufgewachsen und diese Monster haben serienmäßig solche Zwänge inkludiert. Und in der teutonischen Rollenspiel (un) kultur hat sich diese Gängelansicht nach ein paar Jahrzehnten eben als "state-of-art" eingebürgert.

Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich, wenn man sich z.b. das superspaßige Erfahrungssystem von Midgard ansieht. Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EPs und dann noch Lehrersuche? Gehts noch? DSA kenn ich (gygaxseidank) nicht so gut, aber ich bin mir sicher, da gibts genauso kranke Ansichten "wie Rollenspiele gespielt werden".
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 13:21
Eben weil dadurch die Belohnung XP ganz oder teilweise wieder aufgehoben wird.
Falsche Betrachtung. Durch das Besuchen des Lehrmeisters spart man XP, dh. der Spieler wird belohnt dafür, dass er sich um "In-Game-Logik" bemüht, und dadurch mehr Möglichkeiten zum Steigern bekommt als derjenige, der auf den Lehrmeister verzichtet. Der kann zwar auch steigern, aber die Belohnung (die Sparmöglichkeit) greift nicht.
Nur ist diese Vorgehensweise bei SW total falsch am Platz, weil SW zu grobkörnig ist. Je mehr von kleineren Einheiten von "XP" zu möglichen Nutzen vergeben werden, desto einfacher lassen sich solche "Sparmöglichkeiten" einbauen. Aber das führt meistens auch dazu (damit man es vernünftig ausbalancieren kann), dass auch die Zeitschiene betrachtet werden sollte - damit derjenige, der auf die "Sparmöglichkeit" verzichtet, mehr Zeit zu anderen "Belohnungen" hat. Meistens hapert es aber auf genau dieser Stelle, weswegen das Aufsuchen eines Lehrmeisters als "Zwang" angesehen werden kann, weil es nicht ausbalanciert ist.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 13:25
Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich,
Typische anarchistische Propaganda. ::)

(Anarchistisch, weil du zusätzliche Regelungen als ungesund bezeichnest.)
Und wie du auf das Wort "Analdruck" kommst, musst du mir noch erklären. (Oder ist das seit neuestem der Gegenpart zum Vaginaldruck?)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 11.05.2010 | 13:39
Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!

Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.

Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.

Von meiner Gruppe wurde das immer als sehr angenehm empfunden:

Ich würde mich dabei selbst nicht als restriktiver Spielleiter beschreiben. Wenn die Spieler etwas lernen wollten, so haben sie auch die Möglichkeit bekommen. Bei SW fehlt mir das Lernen als Spielaspekt hingegen irgendwie. Man könnte das zwar auch alles mit Fluff füllen, aber dadurch dass die Notwendigkeit, die Regelmechanik fehlt, fällt das oft unter den Tisch.
Hier fühlt sich das Steigern manchmal mehr wie auch bei D&D an wie in einem Computerspiel.

"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: AcE am 11.05.2010 | 13:46
Das darf Dich nicht wundern. Viele sind mit typischen deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard aufgewachsen und diese Monster haben serienmäßig solche Zwänge inkludiert. Und in der teutonischen Rollenspiel (un) kultur hat sich diese Gängelansicht nach ein paar Jahrzehnten eben als "state-of-art" eingebürgert.

Ich würde eher sagen, dass deutsche Rollenspieler insgesamt etwas mehr Simulationisten und weniger Taktiker sind. Dies spiegelt sich letztendlich auch in den verbreiteten Regelsystemen wieder.

Zitat
Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich, wenn man sich z.b. das superspaßige Erfahrungssystem von Midgard ansieht. Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EPs und dann noch Lehrersuche? Gehts noch? DSA kenn ich (gygaxseidank) nicht so gut, aber ich bin mir sicher, da gibts genauso kranke Ansichten "wie Rollenspiele gespielt werden".

Ich habe glücklichweise beim Rollenspiel noch keinen "Analdruck" verspürt. Offensichtlich hast du wirklich stechende Erfahrungen mit Midgard gemacht ;-)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.05.2010 | 13:56
Enpeze, ich schätze Deine Beiträge hier wirklich. Aber Deine Wortwahl veranlasst mich aus dieser Diskussion auszuscheiden. Ich möchte nicht auf diesem Niveau diskutieren.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 14:05
"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
Ja, ich war auch ein großer Fan von den Computerspielen Gothic 1&2 sowie Risen, wo es extrem zur Stimmung beigetragen hat, dass man einen Lehrmeister aufsuchen musste, um etwas zu steigern.

Ich würde mal sagen:
Gothic 1&2 (und Risen) ist das Computerspiel für DSA Fans.
Und Morrowind ist das Computerspiel für Savage Worlds Fans.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 11.05.2010 | 14:15
Bei SW werden Fertigkeiten, Attribute und Talente durch klare In-Game-Aktionen gesteigert. IMMER.

Es ist nur so, daß diese Art der Steigerung, z.B. durch tägliche Morgengymnastik seine Konstitution zu stärken, was sich in einem Anstieg des gleichnamigen Attributs auswirken wird, ziemlich LANGWEILIG auszuspielen ist.

Man stelle sich vor, wie bei vier Charakteren einer explizit JEDEN Tag In-Game beschreibt, wie er sich gymnastisch übt (Agility), der andere, wie er sein Motorrad zerlegt und wieder zusammensetzt (Repair), der nächste, wie er jeden Morgen vor dem Frühstück seine 100 Schuß auf die Zielscheibe abgibt (Marksman), und die vierte, wie sie mit ihrem Personality-Coach den effektvollen öffentlichen Auftritt übt (Charismatic).

Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.

Jeder Spieler kann nach Belieben als "Trapping" für seine jeweilige Steigerung einen Lehrmeister ("Sifu, Sifu!") angeben, oder das Lesen eines Buches ("Zen in der Kunst einen Hyperraumantrieb zu warten"), oder einfach einen Erkenntnissprung ("Aha! JETZT habe ich endlich verstanden, wie der Coup de Jarnac anzuwenden ist, den mir mein seliger Vater im Fechtunterricht immer beibringen wollte."), oder ganz was anderes. - Der Kreativität der Spieler ist hier nur die Genre-Konvention und die Setting-Konvention eine Grenze.

Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.

Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte.

Ein One-Shot kann auch mal über zwei oder drei Sitzungen dauern - One-Shots sind NICHT identisch mit Kurzabenteuern, sondern sind nur EINMALIGE Abenteuer, die nicht in einem Kampagnenkontext stattfinden und nicht fortgesetzt werden. - Bei One-Shots ist mir die Ausschmückung der Level-Ups durch Beschreibungen meist egal. Sogar OB es überhaupt eine Beschreibung gibt.

SW sieht KEINEN ZWANG vor irgendeine Lehr- oder Trainings-Methode zu verwenden, sondern den Charakteren können die neuen Kenntnisse genauso regeltechnisch korrekt zufliegen, wie sie Resultat einer im Off stattgefundenen, monatelangen Recherche eines neuen Zaubers gewesen sein können. Regeltechnisch ist das alles möglich.

Von der Plausibilität in der Spielwelt jedoch, da passen manche Level-Up-Trappings nicht. Und da ist mir KEINE Schilderung lieber, als eine unpassende.

Ich MAG solche Schilderungen von Trainings- oder Lernaktivitäten, weil ich mir da immer eine 80er-Jahre-Boxer-Film- Trainings-Montage vorstelle, wie auch bei Repair-Aktionen eine A-Team Bastel-Montage vor meinem inneren Auge abläuft.

Aber GEZWUNGEN auch nur irgendwas zu beschreiben, wie denn der neue Level-Up zu neuen Fähigkeiten geführt haben soll, ist NIEMAND.


Noch ein Nachtrag zu "Lehrmeistern": Wir hatten das schon in einem anderen Thread mal angesprochen - das "Schenken" von Edges, Skills, usw. - Mir geht es jetzt nicht so sehr ums Schenken, sondern darum, daß es in SW SEHR WOHL eine Beschränkung des Erlernens bestimmter Dinge gibt: Die Background Edges.

Es ist prinzipiell möglich auch noch nach Spielbeginn ein solches Background Edge zu erwerben, aber gerade bei diesen (und auch bei Professional Edges) ist die Erlaubnis des Spielleiters gefordert. - Und hier ist es dann schon so, daß man sich In-Game diese Erlaubnis ERSPIELEN kann z.B. nachträglich noch einen Arkanen Hintergrund gelehrt zu bekommen, oder nachträglich noch Attraktiv zu werden. - Wer also reichlich im Aphrodite-Tempel opfert, sich um den Tempel und die Göttin verdient gemacht hat, der wird mittels der segensreichen Behandlung der tempelnahen Aphro-DyTe(tm)-Beauty-Farm auch nachträglich noch Attraktiv werden können.

Bei Professional Edges ist das ähnlich.

Es ist also SEHR WOHL eine "gewisse" Notwendigkeit zu In-Game-Lern-Aktivitäten auch bei SW eingebaut - doch wird sie nicht durch starke Regelung erzwungen, sondern bleibt dem Spielleiterentscheid überlassen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Markus am 11.05.2010 | 14:19
@ gunware
Nochmal: XP sind für den Spieler. Durch die zwangsweise Verknüpfung diese Belohnung mit einer weiteren "Belohnung" gewinnt man nichts, kann aber was verlieren. Echte, freie Bonus-Belohnungen durch Lehrmeister sind unproblematisch, weil sie eben nicht zwangweise damit verknüpft sind, dass man die eigentliche Belohnung ausgeben kann.
Bleibt die Frage, wo fängt Zwang an. In manchen Systemen gibt es ihn explizit, bei DSA ist die Verfügbarkeit schon sehr ähnlich. AFAIK gibt es auch teilweise Obergrenzen für die man einen Lehrmeister haben muss. Der "halbe Preis" sieht auf den ersten Blick harmlos aus, aber wenn man sich das mal auf ein paar Stufen umrechnet wird klar, dass es im Grunde keine Wahl gibt. Das ist ungefähr so, wie der Hinweis, dass ein armer Student ja die Wahl hat, ob er bei Aldi einkauft oder woanders das Doppelte zahlen will, den XP sind ja immer knapp.
Schlußendlich ist bereits der Einsatz des Lehrmeisters als Karotte für Aufträge Anderer ein Indiz: Offenbar ist er in der Spielrealität wertvoll genug, dafür Kopf und Kragen zu riskieren. Klingt für mich nicht nach einem nice-to-have. (Wobei ich hier einschränkend sagen muss, dass das Aufträge Anderer-Modell an sich schon sehr viele Plausibilitätsprobleme mit sich bringt, kann sein, dass die hier nur abfärben.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 14:43
Nochmal: XP sind für den Spieler. Durch die zwangsweise Verknüpfung diese Belohnung mit einer weiteren "Belohnung" gewinnt man nichts, kann aber was verlieren.
Jein. Klar, bei SW ist das vollkommen der Fall. Aber es gibt auch RPGs, in denen das nicht so ist. Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können). Und in dem Falle sollte diese Währung mit den anderen Währungsressourcen ausbalanciert sein. Nichts mehr und nichts weniger wollte ich eigentlich sagen. In den RPGs, in denen XP keine In-Game Währung darstellen, ist die Verknüpfung an In-Game Ereignisse suboptimal aus meiner Sicht. Deswegen wäre diese Regelung hier bei SW falsch am Platz, weil hier XP keine IN-Game Währung ist.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 14:48
Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können).

Könntest du mal erläutern wo genau XP eine IN-Game Währung ist?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 14:52
AD&D (wie es mit D&D 4 ist, weiß ich jetzt nicht, weil ich es nicht habe, aber D&D 3 und 3.5 dürfte auch dazu zählen), GURPS, Shadowrun fallen mir jetzt spontan an. Earthdawn nach kurzem Nachdenken auch. Soll ich versuchen, mich noch an andere zu erinnern oder reicht es?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 14:54
Ähh reciht, habe mich falsch ausgedrückt. Warum sind die XP in diesen System den InGame Resourcen?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 15:03
Zumindest bei Gurps sind CP (die dortigen XP) keine Belohnung, sondern spiegeln das Wissen/die Erfahrung des Chars da.

Bei Shadowrun 3 kann man Karma (die dortigen XP) in Geld umwandeln und man kann Geld in Karma umwandeln.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 15:04
Weil man sie für In-Game-Ressourcen tauschen kann. Herstellung von Schriftrollen und Artefakten, magische Waffen binden, Glück erzwingen, Bezahlung von Geistern usw.
Deswegen sollten die Stützpfeile  XP, Geld, Zeit als In-Game-Ressourcen von der Regelmechanik ausbalanciert werden. Wenn XP aus dieser Betrachtung herausfällt, weil sie keine In-Game-Ressource darstellen, dann sollen sie auch nicht zu Einschränkung der anderen Ressourcen benutzt werden. (Das gleiche gilt selbstverständlich auch für die anderen Sachen. Wenn Zeit keine Rolle spielt, sollte die IN-Game-Zeit auch nicht zum Einschränken der anderen Ressourcen führen, usw.)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: sir_paul am 11.05.2010 | 15:05
OK, verstanden was du meinst. Danke!
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: gunware am 11.05.2010 | 15:30
Zumindest bei Gurps sind CP (die dortigen XP) keine Belohnung, sondern spiegeln das Wissen/die Erfahrung des Chars da.
Und man kann sie mit der Ressource Zeit generieren (z.B. 200 Std gleich Wert 1 CP., oder so ähnlich), wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht. Wodurch man die Ressource CP durch erspielen oder durch Aufwendung der Ressource Zeit generieren kann. Falls mich gerade mein alterschwaches Gedächtnis nicht im Stich lässt und ich etwas nicht verkehrt verstanden habe. Falls doch, dann streicht Gurps von der Liste.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Enpeze am 11.05.2010 | 15:46
Typische anarchistische Propaganda. ::)

(Anarchistisch, weil du zusätzliche Regelungen als ungesund bezeichnest.)
Und wie du auf das Wort "Analdruck" kommst, musst du mir noch erklären. (Oder ist das seit neuestem der Gegenpart zum Vaginaldruck?)

Zusätzliche Regelungen sind per se nicht ungesund. Deutsche Rollenspiel(un)kultur allerdings sehr wohl, da sie den deutschen Rollenspieler seit über 20 Jahren zum Buchhalter und selbsternannten Besserspieler verzieht. Da lob ich mir das ausländische Zeug. Und wenn Du "Analdruck" sinngemäß nicht verstehst oder nicht als Wortschöpfung akzeptierst dann leidest Du wahrscheinlich drunter.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Hotzenplot am 11.05.2010 | 15:53
Zusätzliche Regelungen sind per se nicht ungesund. Deutsche Rollenspiel(un)kultur allerdings sehr wohl, da sie den deutschen Rollenspieler seit über 20 Jahren zum Buchhalter und selbsternannten Besserspieler verzieht. Da lob ich mir das ausländische Zeug. Und wenn Du "Analdruck" sinngemäß nicht verstehst oder nicht als Wortschöpfung akzeptierst dann leidest Du wahrscheinlich drunter.
Seltsam, in deinen Beiträgen ernennst du dich doch auch selbst als einen Besserspieler (weil auf die "teutonische (un)kultur" verzichtend). Zumindest klingt es sehr danach.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Hotzenplot am 11.05.2010 | 16:02
Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.
[...]
Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.

Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte..

Sehe ich genauso. Ich denke, der Einsatz von Lehrmeistern sollte nur dann erfolgen, wenn die Gruppe darüber einig ist, dass es Spaß macht, diese Sache mal auszuspielen. Wenn einem im Laufe der Handlung tatsächlich ein Lehrmeister begegnet, kann man das natürlich auch tun.

Was die die Stimmung angeht, würde ich sagen: Das hängt sehr vom Spieler ab. Ich habe einen in der Runde, der Spaß daran hat, die Steigerungen auch in gewissem Rahmen an die tatsächlichen Erfahrungen im Abenteuer anzupassen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Heretic am 11.05.2010 | 17:40
Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.

Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.

Ich widerspreche dem nicht.
Ich bemängele, dass das DSA-typische Kleinhalten der Spieler auch in den "Optionalregeln"(what the hell? ALLE Regeln eines RPGs sind optional und können ersetzt, zerstört oder genutzt werden, dafür braucht niemand eine Erlaubnis, was ist denn mit euch los!?!?)

Haltet euch an gunware, der hat in dem Thread hier den Plan, auch wenn hotzenplotz valide Punkte trifft.

Von mir aus kann DSA eine "Optionalregel"(sic!) beinhaltenm, nach der die Spielgruppe nach einer guten/"glücklichen" Attacke den "Hokey Pokey" tanzen muss, aber er kann nicht erwarten, dass Savage Worlds diese Regel, bzw. die Erwartung dieser Regel auch beinhält.

Darum gings mir die ganze Zeit.
Von mir aus könnt ihr doch alle spielen was ihr wollt.

Aber ich gehe ja auch nicht DSA spielen und erwarte dann Massenschlachtenaction mit Dampfmechs und heisse Action mit Titten-Bunny-Magierinnen der "Akademie des Gummistabes zu Booborin" serviert zu bekommen...
 
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 22:44
Könntest du mal erläutern wo genau XP eine IN-Game Währung ist?

Mir fiele da noch Rolemaster ein, wo man XP durch Zerstören von Edelsteinen erlangen kann.
Und D&D 3rd Ed., in denen man Magie (Herstellung von Gegenständen, Wiederbelebungen) mit XP bezahlt.
Und in Shadowrun (und Everway?) kann man XP wahlweise für einmalige Boni verbrauchen oder aufheben und dauerhaft verlernen; und in Geister / Vertraute investieren.


Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 23:01
Denn die Werte sind nicht zum Simulieren der Spielfigur da, sondern zur regeltechnischer Handhabung. (Anders als z.B. bei Gurps, wo diese zwei Sachen stark verzahnt sind, hier bei SW ist es abgekoppelt.)

Sorry, ich verstehe immer noch nicht, wo Du hier den Unterschied zwischen Simulation und Regelmechanik siehst...
..jede Simulation wird durch Regeln kontrolliert und wozu sonst, wenn nciht zur Simulation von Charakter und Welt dienen die Werte?
Wenn Deine Aussage so korrekt wäre, wären Werte überflüssig un man könnte gleich zum freien Spiel übergehen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2010 | 23:11
Schlußendlich ist bereits der Einsatz des Lehrmeisters als Karotte für Aufträge Anderer ein Indiz: Offenbar ist er in der Spielrealität wertvoll genug, dafür Kopf und Kragen zu riskieren. Klingt für mich nicht nach einem nice-to-have. (Wobei ich hier einschränkend sagen muss, dass das Aufträge Anderer-Modell an sich schon sehr viele Plausibilitätsprobleme mit sich bringt, kann sein, dass die hier nur abfärben.)

Naja, ist es plausibler, für einen Sack Dukaten, einen Titel, einen Sexualpartner, oder öffentlicher Anerkennung Kopf und Kragen zu riskieren als für eine Möglichkeit exotisches Wissen oder außergewöhnliche Fähigkeiten zu erlangen?
 
(Tut es das? So funktioniert unsere Welt doch laufauf, landab auch - es scheint also ein recht naheliegendes und brauchbares System zur Motivation zu sein, oder?)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 23:25
@ Naldantis
1) Es gibt RPGs, da sind die Regeln ausschließlich dazu da, die Welt zu simulieren. Nicht mehr und nicht weniger. (z.B. Gurps oder DSA)

2) Es gibt aber auch RPGs, da sind die Werte nur dazu da, Erzählrechte zu verteilen (z.B. Wushu, Primetime Adventure, The Pool etc.)

3) Und es gibt Spiele, die haben von beiden etwas. (z.B. Savage Worlds oder D&D 4.)

Sorry, ich verstehe immer noch nicht, wo Du hier den Unterschied zwischen Simulation und Regelmechanik siehst...
..jede Simulation wird durch Regeln kontrolliert und wozu sonst, wenn nicht zur Simulation von Charakter und Welt dienen die Werte?
Werte können auch dazu dienen, einfach nur Erzählrechte zu verteilen.

Du hast z.B. einen Wert, der es dir erlaubt, neue NSCs einzuführen. Oder eine Ressource, mit der du Flashbacks erzählen darfst. Oder mit Hilfe der Werte kann auch bestimmt werden, was der Plothook des heutigen Abends sein soll.

Oder nehme Dread:
Immer, wenn dein SC etwas tut, wo der Ausgang nicht feststeht, muss der Spieler einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Wenn dem Spieler das gelingt, gelingt dem SC auch seine Aktion.
Wenn dem Spieler das misslingt, dann darf der Spieler diesen Spielabend nicht mehr mitspielen. (Das heißt nicht, dass der SC tot ist. Vielleicht stirbt der SC, vielleicht wird der SC auch zum NSC. Aber auf alle Fälle sagen die Regeln, dass der Spieler nicht mehr mitspielen darf und nur noch Zuschauer ist.)

Dir müssen solche Regeln nicht gefallen. Es steht dir frei, sie bescheuert zu finden. Aber es gibt sie und sie simulieren nicht die Spielwelt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Feuersänger am 11.05.2010 | 23:29
Ich steh wohl grad auf dem Schlauch, was hat SW denn mit Erzählrechte verteilen zu tun?
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2010 | 23:38
1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."

2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Zornhau am 11.05.2010 | 23:51
1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."
Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.

Was der Spielleiter macht, wenn er einen NSC als Wildcard deklariert: Er macht ihn für die gespielte Geschichte WICHTIGER und gibt ihm eine gewisse "Plot-Härtung", so daß der NSC mehr aushält, bei Handlungen erfolgreicher ist, und somit für die Story länger hält und mehr Wirkung zeitigt.

Erzählrechte haben mit dem Wildcard-Status NICHTS zu tun.

2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.
Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist. - Eine Bennie-Ausgabe ist aber in jedem Falle eine Willens-BEKUNDUNG. Der Spieler sagt via Bennie-Einsatz, daß ihm die aktuelle Szene, die aktuelle Handlung WICHTIG ist.

Das hat auch NICHTS mit Erzählrechten zu tun. - Es wird auch beim Bennie-Einsatz NIE um Erzählrechte gewürfelt, sondern die Rechte bleiben ganz klassisch verteilt.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.05.2010 | 00:06
Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.
Ein WildCard hat zwei Bennies, ein Extra nicht.
Da Bennies ein Eingriff in die Erzählrechte sind (s.u.), hat der SL mit einem NSC-WildCard also etwas mehr Erzählrechte.

Desweiteren hält ein WildCard mehr aus als ein Extra. (Nicht, weil er tougher ist, sondern weil der SL entschieden hat, dass er wichtiger für die Story ist.)

Wenn die Spieler also den Wunsch äußern "Der NSC soll sterben." und der SL den Wunsch äußerst "Der NSC soll euch in den Arsch treten.", dann hat der SL bei einem WildCard bessere Chancen.

BTW:
Das Wort "Plot-Härtung", das du ja selber verwendest, ist auch ein Anzeichen dafür, dass hier Erzählrechte erhöht werden.

Zitat
Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist.
Das ist ja bei reinen Erzählrechte-basierten Spielen ebenfalls der Fall:

Man kann seinen Willen in den seltensten Fällen (zumindest bei PtA imho auch bei The Pool) 100% sicher durchsetzen. Gute Werte oder ein gutes Ressourcenmanagement erhöhen nur die Wahrscheinlichkeit, dass du deinen Willen durchsetzen kannst.

Es geht bei der Betrachtung "Simulation vs. Erzählrechte" bei Regeln nicht darum, ob man eine Sache mit 100% oder mit einer niedrigeren Wahrscheinlichkeit durchsetzen kann.
Es geht bei dieser Betrachtung nur darum, ob du aus ingame-Gründen Einfluss ausüben kannst oder ob du den Einfluss aus Meta-Gründen ausüben kannst.

BTW, etwas genauer:
Es geht bei dieser Betrachtung nur darum, ob du aus ingame-Gründen deine Wahrscheinlichkeit, Einfluss auszuüben, steigern kannst oder ob du deine Wahrscheinlichkeit, Einfluss auszuüben, aus Meta-Gründen steigern kannst.

BTW, die zweite:
Du kannst unter Einsatz eines Bennies auch sagen: "Nee, mein WildCard ist nicht shaken."
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 13.05.2010 | 14:19
@ Naldantis
2) Es gibt aber auch RPGs, da sind die Werte nur dazu da, Erzählrechte zu verteilen (z.B. Wushu, Primetime Adventure, The Pool etc.)

Hmm, Primetime habe ich schon gespielt - hätte ich nur nicht als RPG klassifiziert, ...hat glaube ich niemand aus der Runde so gemacht....

Zitat
Du hast z.B. einen Wert, der es dir erlaubt, neue NSCs einzuführen. Oder eine Ressource, mit der du Flashbacks erzählen darfst. Oder mit Hilfe der Werte kann auch bestimmt werden, was der Plothook des heutigen Abends sein soll.


Ich erinnre mich - wollte nur irgendwie keiner benutzten...
...Naja plazieren muß man irgendwie, damit es überhaupt vorangeht.
Aber wie gesagt - erinnter mich eher an "Agentenjagd", "Vampirschloss" oder "Rettet Doktor Lucky" als ein ein RPG.

Zitat

Oder nehme Dread:
Immer, wenn dein SC etwas tut, wo der Ausgang nicht feststeht, muss der Spieler einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Wenn dem Spieler das gelingt, gelingt dem SC auch seine Aktion.
Wenn dem Spieler das misslingt, dann darf der Spieler diesen Spielabend nicht mehr mitspielen. (Das heißt nicht, dass der SC tot ist. Vielleicht stirbt der SC, vielleicht wird der SC auch zum NSC. Aber auf alle Fälle sagen die Regeln, dass der Spieler nicht mehr mitspielen darf und nur noch Zuschauer ist.)

Was für eine schwachsinnige Idee, mit Verlaub.
Die Kompetenz meines Charakters wir auso von meiner Fingerfertigkeit bestimmt?
Da dürfte ich nur mitspielen, oder nur Red Shirts und die vertrottelten Diener.
...und der geschickteste Spieler wird von den anderne dazu gezwungen den Kämpfer zu geben, damit alle überleben?

Zitat
Dir müssen solche Regeln nicht gefallen. Es steht dir frei, sie bescheuert zu finden. Aber es gibt sie und sie simulieren nicht die Spielwelt.

Primetime ist ganz okay, auch wenn es irgendwie niemand richtige mochte, aber Dread ist schlicht schwachsinnig, weil es eben doch Simuliert, aber auf eine selten bescheuerte Art und Weise.
So als würde man im echten Leben jede Entscheidung vom Horoskop abhängig machen - ist zwar sinnfrei, fürht aber zu einem Ergebnis.
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 13.05.2010 | 14:29
1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."

Wo denn?
KÖNNEN Wildcards nicht in der Regel auch einfach mehr?
Das gilt doch nur, wen da auch die Bennie-Interpretation korrekt wäre; aber wenn mit den Bennies nur Wunden reduziert werden oder Fehlschläge bei Aktionen abgebügelt, sehe ich nicht wo da mehr Erzählrechte eingefordert werden.
Ganz im Gegenteil kann z.B. ein Spion, der sich ins gegnerische Lager schleicht, seine Entdeckung durch Bennieeinsatz verhindern, hat damit aber im Endeffekt WENIGER Bühnen- und Erzählzeit.

Zitat
2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.

Ich habe das immer als "der reißt sich jetzt mal am Riemen und konzentriert sich auf seinen Versuch" -> roll again, oder "mit übermenschlicher Willenskraft schüttelt er die Benommenheit ab uns ..." -> unshaken verstanden, aber nie als 'Erzählrechte';
ich kann ja auch als Spieler eines benomenen Charakters erfolglose Handlungen beschreiben, anderen Vorschläge machen, rumquatschen oder sonstwie Einfluß nehmen.
 
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.05.2010 | 15:10
@ Naldantis
1) Könntest du vielleicht auf Doppelposts verzichten? (Erst recht, wenn du in beiden Posts auf den gleichen User antwortest.)

2) Eigentlich ist es mir vollkommen egal, ob du die Regeln von Dread nun toll oder schwachsinnig findest.
Warum ich dir hierdrauf trotzdem antworte, ist, weil du scheinbar etwas in den falschen Hals bekommen hast: Dread simuliert nicht.
Und wenn du etwas unter der Simulationistenbrille siehst, dann ist es klar, dass dir die Regeln nicht zweckdienlich erscheinen.

Wie heißt es so schön: "Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus."
Und wenn man dann eine Schraube sieht, ist man der Meinung, dass das ein furchtbar schlechter Nagel sei und dass sich dieser "Nagel mit Gewinde" nur furchtbar schlecht in die Wand hämmern lässt. Welcher Idiot kam auf die Idee, an dem Nagel ein Gewinde anzubringen?

Wenn man aber einen Schritt zurückgeht und nochmal unbefangen hinschaut, dann sieht man: "Hey, die Schraube ist gar nicht dazu da, in die Wand gehämmert zu werden. Sicherlich: Ich kann die Schraube in die Wand hämmern. Aber das ist nicht ihr Bestimmungszweck."

So, das hier ist mein letzter Post zu diesem Thema (in diesem Thread), da das zu OT ist. Falls du nach diesem Post immer noch Fragen zum Thema "Regeln und Erzählrecht" hast, kannst du im Theorie-Bord ja einen entsprechenden Thread aufmachen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
Beitrag von: Naldantis am 15.05.2010 | 21:27
@ Naldantis
1) Könntest du vielleicht auf Doppelposts verzichten? (Erst recht, wenn du in beiden Posts auf den gleichen User antwortest.)

Oh, sorry, ich hielt es so für übersichtlicher..

Zitat
2) Eigentlich ist es mir vollkommen egal, ob du die Regeln von Dread nun toll oder schwachsinnig findest.
Warum ich dir hierdrauf trotzdem antworte, ist, weil du scheinbar etwas in den falschen Hals bekommen hast: Dread simuliert nicht.

Richtig, es zieht ein völlig unkorreliertes Ereignis zur Entscheidungsfindung heran.

Zitat
Und wenn du etwas unter der Simulationistenbrille siehst, dann ist es klar, dass dir die Regeln nicht zweckdienlich erscheinen.

...durch welche Brille betrachtet, wären dann diese Regeln zweckdienlich?

Zitat
Wie heißt es so schön: "Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus."

...was erstmal kein Nachteil ist, sondern ganz praktisch, wenn man ein Bild aufhängen möchte.

Zitat
Die Kompetenz deines Charakters steht nicht zur Debatte! Deine Fingerfertigkeit bestimmt nur, ob du weiter mitspielen kannst oder nicht.
Es kann durchaus sein, dass dein SC hochkompetent ist. Aber weil du den Jenga-Turm umgehauen hast, ist dein hochkompetenter SC ab sofort nur noch ein NSC.

Eben nicht!
Es sei denn, Du hast die Regeln irgendwie quer erklärt:
Es spielt keine Rolle, wie kompetent mein Charakter ist - Erfolg oder Mißerfolg hängen von dem aktuellen Zustand des Turmes und meiner Geschicklichkeit ab.
Diese Erzählrecht-Geschichte faßt doch nur beim absichtlichen Umwerfen des Turmes; und auch da nur in einer Richtung - d.h. ich kann zwar auf meine Erzählrechte verzichten, aber sie nicht wiedererlangen, noch kann einer der Mitspieler sie mir erstreiten.

Sowas betrachte ich als 'dümmlich', jedenfalls solange mir niemand einen guten Grund für diese Mechanik darlegen kann.  :-X
 
Zitat
Dread ist ein Horror-Rollenspiel.
Man spielt da wohl eher Sachen wie Professor, Bibliothekar, Reporter, Reiche Witwe etc. (Disclaimer: Klar, man kann auch einen Polizisten, einen Vietnam-Veteranen, einen abgehalfterten Detektiv, einen Söldner etc. spielen.)

Und weil die Leute im Horrorfilm sich auch nicht effektiv wehren können, ist das Türmchenabräumen im Spiel ein angemessenes Werkzeug zu Erzeugung von Stimmung???  wtf?

Zitat
Dread simuliert nicht. Dread will auch gar nicht simulieren. Dread will Erzählrechte verteilen.

Ja, ..EINMAL Pro Spieler pro Abend, und zwar ausschließlich in einer Richtung: freiwilliger Verzicht auf jede Teilnahme von nun an.  :-\

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Mechanistisch (also outtime) kann ein WildCard natürlich mehr als ein Extra mit den gleichen Werten.
Ingame können beide jedoch alles gleich gut.

Da habe ich nur bisher keine Gruppe gesehen, für die nicht galt: "A difference which makes no difference is no difference", oder andersherum: wer ingame mehr Erfolge hat, ist besser - scheißegal, ob er das mit einem zusätzlichen Würfen, einem besseren Würfel oder einem fixen Bonus erreicht.
Ingame ist real was die Regelmechanik produziert!

(Schon weil man als Spieler meist gar nicht weiß, wie dieses Resultat nun genau zustandekommt.

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Das wäre aber schon seltsam, wenn sich nur 5 Extras am Riemen reißen können (wenn wir 5 Spieler haben) und alle anderen Extras unfähig sind, sich am Riemen zu reißen.
Nene, grundsätzlich kann sich jeder Mensch "am Riemen reißen". Aber ob das etwas bringt, ist bereits im ursprünglichen Wurf mit drinne.
Wenn es eine Fähigkeit "am Riemen reißen" gäbe, dann hätte jeder Extra einen eigenen Wert da drinnen. Aber dadurch, dass der SL die Bennies frei verteilen kann, unabhängig davon, wie sehr sich ein Extra nun am Riemen reißen kann oder nicht, sollte klar sein, dass dies keine ingame Eigenschaft ist, sondern eine reine Outtime-Sache.

Niemand hat eine Buchführung darüber, wann und wie oft einem jeden Charakter ein glücklicher Zufall oder eine besondere Motivation weiterhelfen kann - man kann also die Bennies als ein 'catch all' für all dieses (Luck in anderen Systemen) betrachten, nur das der SL es aus Bequemlichkeit für alle Nebencharaktere im Pool verwaltet.
 
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Ob meine Nachbarn nun mit übermenschlicher Willenskraft seine Benommenheit abschüttelt oder nicht, hat keine Auswirkungen darauf, ob ich meine Benommenheit abschütteln kann oder nicht.
Ob die benachbarten Extras aber Bennies bekommen, um unshaken zu werden, hat durchaus eine Auswirkung darauf, ob für mich kleinen Extra noch ein Bennie übrig ist.

Gut, ich kann einsehen, daß man jeden Bonus, der zwischen Charakteren oder zwischen Zeitpunkten frei verteilen kann, auch als Steuererung von Spotlights der Charaktere (PC oder NPC) ansehen kann.
Wobei ich den Brgriff "Erzählzeit" ungliücklich finde, da er impliziert, damit würde die Auftriffszeit (dess NPCs), der Eindruck im Spiel (des NPCs) oder die Dominanzzeit (des PC / bzw. des Spielers) geregelt, wobei ja z.B. ein Bennieeinsatz auch zu einem souveräneren, schnelleren Ablauf einer PC-Aktion führen kann, bzw. ein SPieler oder Spielleiter problemlos ohne Bennies fast beliebig lange auf der Bühne oder OOG agieren kann.