Das bedingunglose Hochloben des SW Kampfsystems der die-hard Fans hier ist also auch etwas deren Rosa Brille geschuldet.Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.+1 für die Zählung.
Schlicht falsch.
Bei SW dauert die Kampfrunde 6 Sekunden.
Punktum.
DSA-Kämpfe sind mit die langsamsten und eintönigsten die man so kriegen kann (vielleicht noch lahmer, aber weniger eintönig sind Earthdawnkämpfe). Ein Vergleich damit ist also recht billig, finde ich.
Beispielsweise bei Gegnern mit mit einigermaßen hoher Toughness und +2 auf die Würfe zum "unshaken" (in dem Fall Zombies).
, aber unsere bisherigen ED-Kämpfe im 1. Zirkel dauerten immer nur wenige Kampfrunden/RL-Minuten.
Wie schafft ihr das??? Zusammenspiel aus gut eingespielter Gruppe, Regelkentniss und Vorplanung?
lächerliches Beispiel. Wenn ich sowas schon lese. Wenn tough7 für Euch "hoch" ist, dann spielt ihr was falsch. In meinen Runden wischen Anfangsspieler mit einem zehnerpack Zombies in ein paar Runden den Boden auf. Wahrscheinlich verwendet ihr kaum Tricks und Teamwork bzw. habt kampfschwache Akademiker statt ordentliche Schlächter zusammengebaut.
Anfangscharaktere haben nur ein, zwei Edges.Drei...
Drei...
Andere Rassen bekommen aber in den seltensten Fällen kampfrelevante Edges wie Berserker, Sweep etc.
Zu 32,8% passiert gar nüscht und zu 43,8% wird der Zombie angeschlagen, wovon er sich fast sicher direkt wieder erholt.
...
im Nahkampf - nie und nimmer. Egal wieviel Tricks und Gangups die benutzen.
Und selbst wenn zwei Charaktere zusammen alle zwei Runden einen Zombie plätten, ist das immer noch nicht gerade schnell oder?
Ob der Kampf schnell und flüssig abläuft, hat doch mit der Rundenanzahl bzw. damit, in welchem intime-Zeitrahmen Gegner besiegt werden, nichts zu tun.
Wiederum eine Stärke von SW im Vergleich zu manch anderem System.
Für 10 Zombies brauche ich selten mehr als 3 Würfe. Also je nachdem wieviele am Char dran stehen würfle ich entsprechend W6 (z.B.). In anderen Systemen habe ich zwei Würfel die eventuell addiert werden müssen oder es gibt aktive Parade usw.
Klar, aber Karten ausgeben, einen Zehnerpack Zombieangriffe würfeln etc. braucht nunmal Zeit.Kein Angriff, aber: du machst irgendwie was falsch.
Das ist DANN ein Vorteil, wenn man kurze Kämpfe mag.Ich finde, das ist Unsinn! NIEMAND mag Kämpfe, die länger dauern, als sie dauern sollten.
Ich krieg so langsam das Gefühl, SW ist das Apple unter den Rollenspielen >;D
Kein Angriff, aber: du machst irgendwie was falsch.
In der Zeit, in dem man einen langen Kampf gegen 3 Zombies in einem System mit weniger Abenteuer/Zeit spielt, kämpft man in SW gegen 30 Zombies, angeführt von einem Lich mit Ghulleibgarde, die das Dorf mit Leichenkatapulten beharken, zusammen mit 10Milizen und dem Grafen der Burg mit seiner berittenen Garde, die sich mit Teergruben, Barrikaden und siedendem Öl verteidigen. Und die Helden mittendrin.
@ACE: mir ist schon klar, was du meinst.
Vermutlich kennst du SW nicht, aber wenn man in SW den Maßstab nicht ändern will, kann man einfach den Detailgrad ändern.
Dann ist der eine Zombie eben kein Extra, sondern ein WilcCard Monster, mit 3Wunden, zig Special Abilities. Und dann vergleicht man den Kampf gegen einen DSA Zombie. Quasi derselbe Kampf.
Dann dauert der Kampf ungefähr gleich lang (ganz Grob, SW einen Tick schneller, denke ich), aber in dem SW Kampf passiert trotzdem mehr, und taktischer ist er auch noch. Und man kommt auch noch öfters dran. Vom Stil her können aber beide Kämpfe dasselbe sein (Alien1). Und dann zieht das "Aber DSA ist so schön langsam" Argument nicht mehr.
Bei der Taktik, also dem eigentlichen Mehrwert (wir WOLLTEN ja lange Kämpfe haben), kann man sich dagegen streiten, da gebe ich Recht. Das hängt auch stark von den Abilities ab, die das Monster bekommt. Bei DSA reduziert sich der Kampf schnell auf ein Runterwürfeln.
Bei vielen anderen Systemen kann man taktisch spielen, wenn der SL die Handwedelregeln auspackt, weil die Spieler Manöver erfinden, die nicht abgedeckt sind. In SW ist sowas aber dann durch Tricks usw. fest verankert.
Jedoch ist es ohne Probleme möglich den Kampf mal eben auf einer Fahrenden Kutsche oder mit zig anderen Umgebungsumständen spielen zu lassen, und er wird nicht wirklich langsamer. An dem Punkt ziehen dann viele Systeme (wie auch DSA) voll die Handbremse an. Man kann also MEHR Inhalt beim gleichen Kampfstil einbauen.
Der Punkt ist, jede Menge _neue_ Savage Worlds Spieler kommen damit prima klar. Insofern ist es, dem GMV zufolge nicht unwahrscheinlich, dass das Problem bei dir liegt.
Ja, diese Regeln stehen in keinem Regelbuch und das ist auch gut so - Das geht mit SW genausogut wie mit DSA, Warhammer oder anderen Regelsystemen. Auch in DSA hatten wir schon dramatische, spannende Kämpfe auf fahrenden Kutschen.Genau, und deswegen ist das auch kein Argument um Systeme zu vergleichen. Deswegem spricht das auch nicht für DSA, wenn ihr Regeln erfindet.
Samael, wir hatten in unserer Gruppe exakt dieselben Erfahrungen gemacht, wie du sie weiter oben geschildert hast.
Insofern seid ihr nicht die einzigen "Problemspieler" ;)
Genau, bei mir und der gesamten Gruppe. Denn es KANN ja einfach nicht sein, das wir Gähnkämpfe hatten ohne echt was falsch gemacht zu haben... ::) Ich glaube mehr muss ich dazu jetzt einfach nicht mehr sagen.Nein, es ist recht offensichtlich geworden, dass du nicht gewillt bist, dich mit den Argumenten auseinanderzusetzen und statt dessen spitze Bemerkungen auf einzeln heraus gesuchte Sätze bevorzugst.
@Euli
Stimmt nicht ganz. Man muss sich die ganzen 'shaken' merken/markern. Das frisst auch Zeit.
Hier werden mal wieder Probleme konstruiert, die gar nicht existieren.
Und da muss ich sagen, es ist keine Kunst in irgendeinem System ist, die Anzahl der Wunden/LP/HP so niedrig zu legen, dass ein Treffer den Mook aus dem Kampf wirft. (Gerade bei Shadowrun/WoD sogar regelkonform.)
Ich bediene mich lediglich der Zornhau'schen Notation zur VERDEUTLICHUNG bestimmter Punkte, da ich erkannt habe wie NÜTZLICH das ganze bei einer rein VISUELLEN Kommunikationsform wie dieser ist.Diese Erkenntnis EHRT Dich und spricht für Deine Urteilskraft, jedoch brauchst Du für dieses starke Mittel der schriftlichen Nachdrücklichkeit offensichtlich noch ÜBUNG, sowie Wille, Charakter, Tugendhaftigkeit, Tapferkeit, Sensitivität, Souveränität, Barmherzigkeit, Schriftbildgespür, Flexibilität, moralische Sicherheit, Edelmut, Frömmigkeit, Ichvergessenheit, Selbstlosigkeit, Versenkung in die mystischen Tiefen der Versalienkunst.
[...]diesen Thread, den ich von ANFANG AN verfolge[...].Muss ich mehr _dazu_ sagen?
Ich bin ganz und GARNICHT aufgeregt. Ich bediene mich lediglich der Zornhau'schen Notation zur VERDEUTLICHUNG bestimmter Punkte, da ich erkannt habe wie NÜTZLICH das ganze bei einer rein VISUELLEN Kommunikationsform wie dieser ist.
meine Erfahrung deckt sich mit dieser [meiner] Einschätzung. (Ergänzung von mir)Wär auch ziemlich überraschend (und besorgniserregend), wenn nicht. ;-)
Aber du hast Recht, "Neues" hat SW nicht besonders viel. Es ist ein Mix aus vielen bekannten Elementen, der zwar grundsätzlich schon insofern clever designt ist, dass Vieles davon gut aufeinander passt, aber wenn's der Mix für dich nicht macht, klar, dann ist es nicht so toll.Savage Worlds tritt auch NICHT an irgendwelche Meriten für "Innovation" des Pen&Paper-Rollenspiels zu gewinnen. Dazu ist zu viel "recycling"-Material drin: The Great Railwars, Weird Wars (D20), Deadlands Classic, und TORG (ein Favorit von Shane Hensley).
[...]
Das setzt sich fort über das Torpfosten-verschieben
[...]
Er gibt ein Beispiel, das wird wegen irgendeiner Nichtigkeit zerlegt, also baut er ein neues, und das ist dann "Torpfosten-Verschieben"?Das ist nicht passiert.
Ich würde eher sagen, es ist der Versuch, das Argument zu verdeutlichen. Natürlich würde der Erfolg voraussetzen, dass der Gegenüber kooperativ kommunizieren will. ;)Generell würde ich dir zustimmen, in diesem Fall nicht.
[...]
Wir sind uns ja _alle_ einig, dass Samuels Beobachtung "mehrere Situationen ... zäh wie Kaugummi" richtig ist. Daran zweifelt niemand.
Worüber wir uns uneins sind ist die Frage der Attribution. Heißt, ist es auf Zufall, das System, die Spieler oder andere Umstände zurück zu führen, dass es zu dieser Beobachtung kam. Insofern sind hier also erstmal die Beispiele nicht beliebig, weil es ja (eine) konkrete Situation(en) gibt, die zugrunde lag (liegen). Zweitens ist eben bereits die Tatsache, dass das Beispiel mühelos zerlegt werden kann ein Indiz (kein Beweis, nur ein Hinweis), dass die Ursache mit größerer Wahrscheinlichkeit bei den Spielern als beim System zu suchen ist.
Davon unabhängig finde ich es etwas befremdlich, dass sich dein Hinweis auf "kooperatives Kommunizieren" an mich richtet. [...]
Tu doch nicht so erhaben-neutral, mal ehrlich, das nehm ich dir nicht ab. Du hast sehr wohl eine Meinung zu der Diskussion.Und ob er die hat. Und provokante, ja beleidigende PNs schreiben kann er auch!
dass Du bei mir als unbeteiligtem Leser besonders aggressiv herüberkommst.Ich bin eigentlich sehr konziliant eingestiegen (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101007.html#msg1101007). Mittlerweile bin ich deutlich gefrustet, vor allem wegen der ständigen pauschalen "Fanboy"-Rufe, aber auch wegen den Leuten, die sich am "rüberkommen" orientieren. Gerade du bist jemand, der sehr, sehr genau lesen kann, wenn er will.
Tu doch nicht so erhaben-neutral, mal ehrlich, das nehm ich dir nicht ab. Du hast sehr wohl eine Meinung zu der Diskussion.
"unpassende Paarung": [...] Als Alternativhypothese durchaus denkbar.
Genauso wie die Fälle, in denen es eben doch am Spieler liegt, und nicht an der Paarung. [...]
Es macht mir zwar nichts aus, aber zur Info: Du schreibst meinen Nick konsequent falsch.Entschuldige, wird sofort korrigiert.
Ich behaupte: Das ist die einzige anwendbare Hypothese.Ja, das ist uns allen klar. Und genau deswegen bist du eben kein unbeteiligter Leser.
Ja, das ist uns allen klar. Und genau deswegen bist du eben kein unbeteiligter Leser.
Und kannst du auch Belege für deine Behauptung nennen?
Natürlich geht es um ein Spiel und um Unterhaltung.
Aber wenn jemand z.B. die Regeln falsch anwendet, liegt das Problem nicht an einer unpassenden Paarung, sondern am Spieler (der eben die Regeln falsch anwendet).
Aber es ist doch offensichtlich nicht das Problem eines einzelnen Spielers, sondern (wie man hier im Thread sieht) das mehrerer.Ja, das könnte daran liegen, dass den Spielern die Regeln nicht gefallen (und sie bei einem anderen System besser aufgehoben sind).
Daher frage ich mich (http://tanelorn.net/index.php/topic,54959.msg1101706.html#msg1101706), ob es wirklich (nur) an den Spielern liegen kann!?
Das halte ich für sozusagen tautologisch: Es geht um ein Spiel, und das kann Spaß machen oder nicht. Und in jedem Fall ist das Spiel dasjenige, das sich anpassen müsste.Das bestreitet ja auch keiner.
Aber wenn er sie falsch anwendet, dann wurde die Regel offenbar nicht gut genug kommuniziert - und das ist ja auch Bestandteil des "Systems".Nein.
[...]
Aber deine These war ja, dass der Spieler nicht zum Spiel passt. Vielleicht würde dem Spieler das Spiel ja Spaß machen, wenn er sich an die Regeln hält.
Und der Unmut über das Spiel entsteht nur dadurch, dass er sich nicht an die Regeln hält.
Nein.
Regelwerk und Regeln sind zwei verschiedene Sachen.
Dass das Regelwerk unübersichtlich geschrieben ist (zumindest die EX), da stimme ich dir zu.
Aber dass das Regelwerk suboptimal ist, heißt nicht, dass die Regeln suboptimal sind.
Umgekehrt: Das Spiel nicht zum Spieler! Das Spiel muss sich der Spielergruppe anpassen. Immer."A passt nicht zu B"
Er würde in diesem Fall also ein anderes Spiel spielen als die anderen. Dann könnten die anderen, die damit besser zurecht kommen, ihn ja davon überzeugen, es mal mit ihrem Spiel zu versuchen. Aber "du machst was falsch" ist auch dann jedenfalls unangemessen.Wenn man sich darauf geeinigt hat, SW zu spielen und jemand spielt ein anderes System, dann macht er etwas falsch. (Ob aus Absicht oder Unwissenheit lässt sich schwer sagen.)
Der Spieler kauft ein Buch, nicht nur eine Idee.Der Spieler muss überhaupt nichts kaufen.
Und wenn du von vornherein sagst, dass du ein anderes System spielst, dann ist es bescheuert zu sagen:
"Ich spiele ein anderes System. Dieses andere System macht mir keinen Spaß und deswegen passt SW nicht zu mir."
Und alle Werbeversprechen sind wirklich nur und ausschließlich im Vergleich zu D&D/D20 zu verstehen.fixed.
schneller als eine vom SL mündlich verteilte Ini ist sie sicher nichtEs stand NICHT eine "mündlich verteilte", sondern:
Die kartenbasierte Ini geht recht flott: Ist sie aber im Vergleich zu einer mündlich verhandelten Ini-Reihenfolge schnell?Und damit habe ich - u.a. im Cinematic Unisystem - ziemlich eindeutig die Erfahrung gemacht, daß es LANGE dauern kann, bis in einer Gruppe von 5 Spielern und 10 (minderwichtigen) Gegnern mündlich die Handlungsreihenfolge "ausgehandelt" ist. Das Fehlen eines tauglichen Initiative-Systems ist für mich einer der schwerwiegenderen Mängel beim ansonsten ausgezeichneten Unisystem und Cinematic Unisystem (über den Schaden hast Du ja schon mal was geschrieben).
Das ist DANN ein Vorteil, wenn man kurze Kämpfe mag. Aber ich habe schon viele Spieler kennegelernt, die Spass an langen Kämpfen haben. Die wissen und AUSWÜRFELN (Versalien stecken an...) wollen, was ihre Charaktere genau machen, um die Gegner zu plätten. Diese Spieler sind überfordert damit, sich einen detailierten, actionreichen Kampf voller cooler Aktionen auszudenken für 3 Würfe gegen X Zombies. Für die Spieler ist SW ganz klar nix.
Kein Angriff, aber: das ist die übliche Antwort der SW-Fanboys auf Kritik jeder Art.
[...] bzw poste ihn hier im Detail. Dann kann man gemeinsam erarbeiten wo das wahre Problem liegt.
- 12 Gegner agieren lassen? 12 Würfel in die Hand nehmen, fallen lassen, nachgucken. Alle abgefrühstückt.
- Wieviel Munition haben die Gegner? einfach auf die Karte gucken. Bekommen sie ein Kreuz, hat die ganze Kartengruppe eine Stufe weniger. Glasstein dran. Fertig.
- Schiffe, Fahrzeuge, Flugzeuge, Reittiere? Ach nehmen wir mit rein, die funktionieren ja nach denselben Regeln.
- Dann gehts nach dem Kampf weiter. Wieviele Gegner sind Incap? 16. 16 würfel in die Hand nehmen, fallen lassen. nachgucken. 8 haben überlebt. 4 können noch gehen.
Aber das Beste: Alles davon können die Spieler jederzeit übernehmen. Man teilt sich die Arbeit. In manchen Situationen kann man als SL auch gemütlich aufs Klo gehen oder seine Unterlagen durchschauen, während die Spieler alleine die Runde zuende machen.
Vielleicht geht's Samael aber wie mir und er hat einfach keine Lust, sich dem hier immer sehr schnell aufkommenden generellen Idiotieverdacht auszusetzen. Daß dann auch stets zivilisierte User wie Abd ihre Fragen unbeantwortet sehen, ist eben so.
Monsterkarten sind sicher nützlich. Ich war bislang nur immer zu faul dazu.
@Samael: wahrscheinlich hat er mit "Piercing Schaden wird gegen Zombies halbiert" gespielt. Die Regel gibts nämlich nicht mehr.
dem hier immer sehr schnell aufkommenden generellen Idiotieverdacht auszusetzen.Meinst du der fällt vom Himmel oder ist in der generellen Böswilligkeit der Leute begründet? Oder _könnte_ es nicht auch damit zu tun haben, wie ge-postet wird?
Ja das nenn ich mal 'ne coole Idee!
@Enpeze: nein Danke, daß ist nicht nötig. Ich würde sie vermutlich ohnehin nicht ausdrucken.
Aber sie sehen cool aus. Benutzt ihr die für Random Encounter?
(wenn ich Monster einbringe, dann habe ich die Abilities meistens eh schon lange vor dem Spielabend parat).
ein abgerissenrer Zettel, auf den man schnell ein paar Zahlen schmiert genügt in der Regel auch.
t hat _und dann_ gänzlich unwillig war, seine Behauptung mit konkreten Beispielen zu stützen.
Bestätigst du mir gerade, daß es hier einen generellen Idiotieverdacht gegenüber kritische-Meinungen-Äußerern gibt? Das wäre doch recht bitter...
Ach, hab ich nicht etwa ausführlich ausgerechnet wie hoch die W'keit für einen kompetenten Kämpfer ist einen Zombie zu töten? Langsam gehst du mir auf die Nerven.
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.
"Grau mein Freund ist alle Theorie..."
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.
Außerdem sind Prozentangaben für einen "kompetenten Kämpfer" wirklich nicht gerade ergiebig, wenn dieser angeblich kompetente Kämpfer nicht ein Kampftalent hat und somit eher durchwachsen ist. Und außerdem nicht die Zusatzmöglichkeiten nutzt, die er hat, wie Wild Attack.
"Grau mein Freund ist alle Theorie..."
Interessant wird's doch, wenn man den Kampfablauf mal detailliert beschrieben bekommt, wie er in der Praxis (also wirklich) war. Aber das macht Arbeit, würde ich mir deshalb auch dreimal überlegen.
Nicht Würfelwurf für Würfelwurf, aber ich könnte in etwa die Charaktere darlegen, und die Punkte festmachen, an denen es gehakt hat.
Sicher. Es ist viel weniger Arbeit irgendwas zu behaupten,
Junge, das war MEINE SPIELERFAHRUNG. Im Übrigen habe ich vorgerechnet. Also was sollen diese dämlichen Unterstellungen?
Das ist einfach zu lange her, es waren mW 6 Zombies oder so und 2 Spieler, ein Zwergenkämpfer mit Axt und ein Magier (glaube ich). Weitere Details weiß ich nicht mehr, nur dass die Zombies sich ständig vom shaken erholt haben und recht selten mal ein Direkttreffer gelang.
Aber was solls, ich behaupte die Kämpfe sind generell weniger flüssig als hier immer behauptet. Rechne doch einfach mal das von Markus vorgeschlagene Exempel durch!
Also: Der Magier kann meiner Einschätzung nach in der ersten Runde drei Zombies wegrotzen, wenn er das möchte.
Hm, mal aus Neugierde: Wer von Euch könnte das, bei einer Spielsitzung, die vor einigen Tagen oder gar Wochen oder Monaten war?Ich könnte das nicht, zumindest nicht 100%ig. Grob rekonstruieren und Details, die ich nicht mehr genau weiß, dazuerfinden, so dass das Kampfgefühl ungefähr dem damaligen entspricht, das könnte ich für jeden Kampf des vergangenen Monats. Aber es kostet halt Zeit.
Ach, ich weiß doch nicht mehr was da im einzelnen gewürfelt wurde. Es wäre aber mal interessant wie die zwei Anfangscharaktere, die Markus oben ja anführte, sich gegen einige Zombies (sagen wir 5 oder 6) im Schnitt behaupten würden (mit der Taktik, die Markus ebenfalls anführte), und ob da tatsächlch 1-2 tote Zombies jeRunde bei rauskommen (wie von M. behauptet). Ich hab ihn auch eingeladen das mal vorzurechnen, ich selber habe da im Moment keine Lust zu.Nur, weil ich es gestern hatte: Der Kampf von drei Anfänger-Wildcards ohne relevante Kampftalente gegen vier Statisten-Zombies aus der GE hat viereinhalb Runden gedauert. Taktiken wurden keine eingesetzt außer rücksichtslose Angriffe und Überzahl.
Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an.Für mich sahen die aufgezählten Gegner für eine Gruppe Heroic Rank Charaktere nach zum einen zahlenmäßig wenig und zum anderen kompetenzmäßig eher gering ausgestattet aus.
...
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
[...]
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
Fakt ist, dass vielleicht das Überrumpeln der 4 Wachen in Conan D20 genauso schnell gegangen wäre (Flat-Footed usw), aber alles andere und insbesondere die 10 Wachen am Ende hätten _viel_ länger gedauert. Mindestens fünfmal so lang.Das ist hingegen wieder ein interessanter Punkt für das Thema.
Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.
@ Samael
SW ist ein Edge-basiertes System. Heißt, wenn nur dein Fertigkeitswert die Basis deiner Erfolgswahrscheinlichkeiten ist, machst du möglicherweise was falsch. Lass da mal einen SC angreifen mit Berserker und Sweep und dann einen flinkfüßigen, schnellen Speerkämpfer nachrücken, der in der ersten Runde abwartet, aufrückt, angreift und Dank Quick auch nächste Runde gute Chancen hat, vor den Zombies dran zu sein, die angeschlagen sind. Da ist es dann egal, wie wahrscheinlich sie sich davon erholen. Lass einen schmutzigen Kämpfer erst die Parade per Trick senken und dann mit gezieltem Schlag zum Kopf (plus evtl. Wild Attack, GangUp) +4 Schaden machen. Oder jemand der beidhändig kämpfen kann, der muss nur 2x die 8 erreichen und putzt damit auch in der Runde einen Zombie weg.
Oder nimm sowas ganz banales wie Trademark Weapon (Lieblingswaffe IIRC), damit steigt die Chance auf eine Steigerung beim Angriff schon mal ganz erheblich.
Ich finde das sind jetzt arge Details. Bereits nach 2-3 längeren Spielabenden hat man nochmal 2 Edges mehr und wird sich sicherlich dann mit oben genannten Edges eindecken als Kämpfer. Da finde ich den direkten Zugwinn bei anderen Systemen auch deutlich langsamer.
Es dauert also nicht sehr lange bis man an solche Edges kommt und diese dann etsprechend nutzen kann um das ganze zu beschleunigen. Sich da jetzt auf die 1-3 Anfangsedges zu versteifen ist bissle kleinlich.
Es ist doch kein Spassgewinn einen Kampf künstlich in die Länge zu ziehen, obwohl es bei gleichem Inhalt auch schneller geht.
Ups - wie schenll geht das denn?"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.
Ist das normal?
Auch auch wenn, ich glaube nicht das mehr als einer oder zwei der Chars in absehbarer Zeit echte Kämpfer-Edges nehmen würden, ...da gibt es doch noch viel anderes zur Auswahl.
"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.
Wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, dann soll man sich nicht wundern, wenn die Gruppe in Kämpfen nichts reißt. Das macht aber nichts. SW ist zwar sehr kampflastig, das bedeutet aber nicht, dass man Probleme nicht auch anders lösen könnte als mit Gewalt.
Angedacht sind ja 2-3 EPs pro Spielabend, wobei hier von 4-5 Stunden gesprochen wird. Die meisten SLs werden bei nem langen Spieltag mit 8-10 Stunden dann entsprechend doppelt geben.Bei uns wird in der Regel so lange gespielt und entsprechend gibt es pro Spieltag eben 1 Aufstieg, also 5 EP, manchmal auch bissle mehr, da es auch schnell mal 12-14 Stunden werden und da sind wir ja schon bei 2,5x3 EPs.Es ist tatsächlich so gedacht, daß es pro Spielsitzung von 4+ Stunden 2 bis 3 XP geben soll. Bei längeren Spielsitzungen würde ich jedoch nicht empfehlen mehr als 5 XP = 1 Level-Up pro Spielsitzung zu vergeben. Ein Level-Up ist immer ein SPÜRBARER Schritt der Kompetenzsteigerung und so etwas sollte auch bei 10 oder 14 Stunden Spielzeit am Stück ausreichender Kompetenzzuwachs sein, statt hier 10 oder mehr XP zu vergeben.
Ist das normal?Wenn das der Fall war, dann macht der Spielleiter entweder unbewußt etwas FALSCH, indem er Euch viel, viel, viel zu wenige XP pro Spielsitzung gibt, oder er will Euch und Eure Charaktere BEWUSST kleinhalten - etwas, was man als eine der TODSÜNDEN der despotischen Spielleitung bezeichnen kann.
Wir hatten jetzt in den ersten drei oder vier Sessions keine Steigerungen ...meine ich.
Du solltest normalerweise zwei Erfahrungspunkte pro Spielsitzung (etwa 4 Stunden Spielzeit) vergeben. Das heißt, deine Spieler erhalten ungefähr in jeder zweiten Sitzung einen Aufstieg.Oder die SW:EX Seite 130:
Wenn du längere Abenteuer beendest, Geschichten, die zwischen vier und sechs Sitzungen angedauert haben, dann solltest du vielleicht drei herausgeben, aber mehr Erfahrungspunkte sollten für wirklich große Ereignisse reserviert bleiben. Wenn du die
durchschnittliche Vergabe bei zwei Punkten belässt, dann entwickeln sich die Charaktere in einem natürlicheren Tempo und nicht so sprunghaft, dass sie schon nach wenigen Monaten den Legenden-Rang erreicht haben.
You should usually award two experience points per game session. That means your players get to upgrade their characters every other game.
When you end longer adventures, story arcs that take four to six sessions or so, you might want to award three points, but
any more should be reserved for really big events. Keeping your average award to two means your characters progress at a more
natural rate, and won’t be Legendary warriors after only a few months of play.
Zudem empfiehlt es sich wirklich mit z.B. 10 Eps zu beginnen, also mit +2 Aufstiegen. Da kann man dann doch nochmal bissle den Char besser abrunden.Nun die SW-Regeln sagen ja zu 0XP-Anfänger-Charakteren:
In general, player characters at the start of Savage Worlds campaigns are wet-behindthe-ears rookies. They’ve got a little training and talent, but haven’t had many adventures on their own yet.Es sind ANFÄNGER-Charaktere. Die heißen nicht deswegen ANFÄNGER, weil sie überkompetente Meister des Universums Oberkönner sind, sondern weil sie - überraschend für manche, aber dennoch von den Spielwerten auch so umgesetzt - ANFÄNGER sind.
Keeping your average award to two means your characters progress at a more
natural rate, and won’t be Legendary warriors after only a few months of play.
Ich würde jetzt nicht vermuten, daß er uns klaeinhalten will, sondern mal eher, daß wir die Punkte zwar bekommen aber noch keine Möglichkeit zu lernen haben, oder es schlicht vergessen haben...
...da wir recht selten spielen, kann man das schonmal vergessen.
@Naldantis
Letztlich ist es - wie überall - so, dass man speziell am Anfang Prioritäten setzen muss. Wenn die Leute ihre Anfangsedges für Ass, Charismatisch, Dieb, McGuyver etc. ausgeben ... sind sie halt eine kampfschwache Truppe. Unabhängig davon, ob im Konzept Söldner vorkommt. Kampfstarke Charaktere haben Kampf-Edges.
Zum Gang-Up: Wenn es sich nicht gerade von selbst ergibt, dass alle auf einen Gegner gehen können muss man halt sehen, dass man das Gelände zu seinen Gunsten ausnutzt. Sich auch mal zurückzieht um den Feind auf günstiges Gelände zu lenken. (Nebenbei: Vielleicht muss da auch der SL noch dazu lernen.) Gerade wenn ihr schlecht kämpft lohnt sich das um so mehr.
Falls du mit "keine Möglichkeit zum lernen" meinst, dass ihr als Spieler noch nicht dazu gekommen seid, nen Bleistift in die Hand zu nehmen und die Änderung auf dem Charbogen einzutragen: ein Aufstieg bei SW ist ja nun wirklich keine buchhalterische Herausforderung.
1 Attribut verbessern (einmal pro Rang) oder 1 Edge erwerben oder 2 Skills bis zum Attributswert verbessern oder 1 Skill über den Attributswert verbessern. Ggf abgeleitete Werte anpassen.
Mehr ist da nicht.
Falls du damit aber meinst, eure _Charaktere_ hatten ingame noch keine Gelegenheit gehabt, "zu trainieren": falsch. So funktioniert SW nicht. Du beschließt, ein Edge zu kaufen, und ab da steht es deinem Charakter zur Verfügung. So eine Hartwurstkacke à la DSA oder Midgard, "finde erstmal nen Lehrmeister" etc. hat in SW überhaupt keinen Platz.
Was meinst du denn mit dem Unterstrichenen?
So eine Hartwurstkacke à la DSA oder Midgard, "finde erstmal nen Lehrmeister" etc. hat in SW überhaupt keinen Platz.
@ Naldantis
- 0G-Training: muss ein Pilot IMO nicht haben. Wenn doch und es mehr oder minder für Alle essentiell ist empfiehlt sich eine Setting-Regel oder ein zusätzliches freies Edge.
- Flugkünste: Ace brauchst du nur für Raumkampf und Verfolgungsjagden. Andocken an eine Station sollte für das Konzept Raumpilot +2 wegen Alltagshandlung und evtl. noch +2 Werkzeug (Leitstrahl) geben, somit sollte ein w6 Piloting reichen. Alternativ kann man auch einen Piloten anheuern (NSCs sind bei SW so wenig aufwändig dass man hier fast alle antrainierten Hemmungen fallen lassen kann).
- "aber ich persönlich wollte 2 Fertigkeiten neu erlernen" Neu, also auf w4 wo vorher Nix war kostet laut Regeln 2 Fertigkeitspunkte, also ist nur eine neue Fertigkeit pro Aufstieg möglich. Es ist aber eine beliebte Hausregel die Preise von der Charaktererschaffung 1Pkt = 1Würfelstufe beizubehalten.
- Es gibt keine Fortbildung.
Guten Morgen.
Also sorry, aber ein SL, der Spieler bei Dockingmanövern OHNE(!) Konfliktpotenzial oder Plotbezug auf Piloting würfeln lässt, der ist ein schlechter SL, weil er für Selbstverständlichkeiten würfeln lässt, dass halt gewürfelt ist.
Sowas gehört geächtet, verachtet und verboten, denn es ist ein RPG-"Spindfick" allererster Güte.
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?Kommt sehr auf die Umstände an. Manchmal ist es sinnvoll, da eine Settingregel draus zu machen (also weglassen), manchmal ist ein zusätzliches freies Edge besser (wenn die Spieler die Wahl haben sollen, auch SCs ohne entsprechende Erfahrung zu spielen), manchmal löst man es über Rassen (Raumgeborene vs. Planetengeborene). Manchmal muss man es nur anpassen: Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass ein Pilot gelernt hat, in Gurten angeschnallt, sein Schiff auch dann zu steuern, wenn der Antigrav ausfällt. Das heißt aber unter Umständen nicht, dass er auch in der Lage ist, in Schwerelosigkeit zu kämpfen, seinen Körper entsprechend zu positionieren, Wände zum abstoßen zu nutzen usw. und so fort. Dementsprechend wäre "fliegen ohne Antigrav" genauso in Piloting enthalten wie einfache Reperaturen (ist zumindest bei Boating so), der 0G-Kampf aber noch ein eigenes Edge wert.
ICH dacht mir nur, daß bestimmt mal Szenen kommen wie 'Charaktere in verteidigte Station absetzten' oder 'Alarmstart durch sich schließende Hangartore'.Kommunikation! Wenn's bisher (3 Sitzungen IIRC) nicht vorkam ist es höchste Zeit, da mit dem SL drüber zu reden. So üppig sind die Edges nicht, als dass man sich eins oder mehr mal auf Verdacht zur potentiellen Verwendung zulegen kann. Wenn das höchst selten vorkommt, Kampf aber regelmäßig ist es u.U. besser, Kampf-Edges zu nehmen und den Alarmstart mit Bennies zu bewältigen. Oder halt auch zu sagen, Leute, das ist zu riskant.
Und sich dann maßlos zu blamieren und die komplette Truppe zu adlern hätte ich ungern erlebt.
Das Problem ist doch, dass manche RPGler ihre Plausibilitätsannahmen in die Metagameebene hineintragen!
Ich verstehe die Worte, aber der Sinn bleibt unklar. Wie?
Zudem wird hier versucht, die abstrakte Metagame-Ebene der Regelabstraktion (Steigern der Charaktere) mit Ingame-Abläufen zu verschweissen versucht, was nicht funktionieren kann, soll und darf, weil hier eine beknackte Systemprämisse DSAs (Charaktere dürfen nur über Zeitraum X so und so nur soundsoviel steigern.) ins Savage Worlds geschleppt werden soll.So leid es mir tut, das zu sagen, aber was ist mit dem Punkt, dass man eine Fertigkeit, die unter dem dazu gehörigen Attribut liegt bei Aufstieg bloß um eine Stufe, statt um zwei steigern darf?
Und das ist der Punkt, an dem man dieser DSA-Prämisse in seinen Ansprüchen in dem Moment den Kopfschuss verpassen muss, wenn man anfängt, Savage Worlds zu spielen, weil Savage Worlds NICHT wie DSA ist, nicht in den Prämissen und nicht in den teils absurden Ansprüchen!
Und dann habe ich meine Meinung geschildert und Gründe dafür genannt, warum manche Spieler diese Erwartung haben, eben weil sie DSA-sozialisiert sind.
Und ja, ich empfinde das so.
Ich spiele ja auch kein Texas Hold'em und erwarte, dass es sich gleich spielt, anfühlt und funktioniert wie Schach, oder?
Ok, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden.
Ich denke das ist trotzdem weniger DSA spezifisch, sondern hängt damit zusammen wie viele Regelsysteme man wie lange gespielt hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr Systeme Spieler gespielt haben, umso flexibler reagieren sie auf neue Systeme.
...
Wahrscheinlich ist es sogar so, dass einem manche Sachen in SW besser, manche schlechter als in DSA gefallen. Und was ist die natürlichste Reaktion von Rollenspielern: Sie stellen Hausregeln auf, um das Spiel ihren Bedürfnissen anzupassen.
Was jetzt nicht heißen soll, du brauchst unbedingt Kampftalente. Ich finde eine kampfschwache Truppe eigentlich sehr interessant. Aber dafür braucht man findige Spieler und vor allem eine flexible SL.
@ Naldantis
DSA Spieler oder?
Das ist GANZ wichtig, in einem neuem System hier nicht die sozialisierten Verhaltensweisen reinzunehmen. Sonst läuft es wie bei euch und man wundert sich wo das postulierte FFF des Systems bleibt.
Erstmal losspielen und dann einfach als SL so locker sein, dass die Spieler ihre SCs auch noch nachträglich umbauen können (ich erlaube das eigentlich immer, wer will schon Spieler die sich mit ihrem SC abquälen am Spieltisch haben).
Ein SL, der seinen Spielern ein Edge/eine Fertigkeit aufnötigt, und deren Steigerungsnotwendigkeit mit Plausibilität und ähnlichem Schmonzes argumentiert, dann aber höchst selten darauf würfeln lässt, ABER darauf würfeln lässt, wenn es NICHT(!) notwendig für Plot oder Konflickt ist, der ist mMn das Problem, nicht das System oder der jeweilige Einzelfall.
Mir geht es um die Sache, dass versucht wird, zwei unterschiedliche Ebenen, nämlich das Ingame-Geschehen als Begründung für Dinge der Metagame-Ebene herzunehmen.
Im Sinne von "Wenn du deinen SC nicht ingame 2 Wochen bei Lehrmeister X verbringen und 23 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 9 Kreuzer zahlen lässt, und der Lehrmeister seine Lehrenprobe nicht mit 5 TaP* übrig schafft, dann darfst du Fertigkeit Y nicht von 3 auf 6 steigern." oder ähnliche Dinge.
Hmmm, ...aber wo ist da die Metaebene?
Oder ist eine höherer Skill, nur weil er numerisch auf dem Charakterblatt notiert wird, damit gleich ein Metagameaspekt?
Überigenz gibt es IMHO doch zwei positive Dinge an diesen Lehrmeister-Regelungen:
i) eine zusätzliche mögliche Belohnung / Motivation für Charaktere
ii) eine Möglichkeit für den SL, unterschiedlich kompetente Charaktere in einer Gruppe im Neveau anzugleichen.
Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.Häh? Wie das? Im Bezug worauf?
In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.
Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.
Häh? Wie das? Im Bezug worauf?
"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."
Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.
i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.
Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.
Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.
In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."
Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.
Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.
In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."
Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.
[...]
- Dann, nebenbei, kann es ungünstige Nebenwirkungen haben: Neid unter den Spielern, Zwang für jeden/jedes einen Lehrmeister zu finden usw.
[...]
Das ist ein Scherz, oder?
Du willst mir nicht ernsthaft herbeierzählen, dass das künstliche Erzeugen einer Mangelsituation durch Verquickung von OoC-Regeldingen und InGame-Situationen zur Schaffung einer "IF... ELSE..."-Zwangregel ERNSTHAFT eine Motivation(sicsicsic!) für den Spieler darstellen soll, seinen SC zu spielen, und am Spielabend und den Ingame-Geschehnissen teilzunehmen... häh?
Sorry, aber wie hanebüchen betriebsblind muss denn dann die Spielerschaft sein, dass sie eine solche, von aussen bereits klar als fake zu erkennende "Karotte" annimmt, und sich das dann als "Motivationsanreiz" verkaufen lässt?!?!
Die (reale) Motivation, der Standard, ist: "Ich mach mit, weils mir Spaß macht, und ich mit Kumpels gern zocke."
Die hier von dir, Naldantis geschilderte "Motivation" ist:
"Ich mach hier schön brav mit, dass ich auch langsam, nach und nach, meinen SC steigern darf..."
Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!
@ Naldantis
- Ungeschickt ist daran, wie Feuersänger schon ausführte, dass es eine künstliche Mangelsituation ist. XP sind Belohnungen für die Spieler, weil sie es toll finden, wenn ihr Charakter besser wird. Zwischen die XP und die Verbesserung noch eine In-Game Hürde einzubauen mindert den Wert der XP. Und, sorry, Lehrmeister als Stöckchen für Aufträger Anderer ist einfach ein bisschen lahm. Gold, Huren, Wein dafür trägt man gerne die Haut zu Markte, aber dafür, dass man dann auf eine besonders tolle Schule gehen darf, ... naja.
- Dein RL Beispiel hinkt, weil darin der Arbeitnehmer ja durch die Tätigkeit besser wird, nicht durch ein hinterher bezahltes Seminar. Also genau die voraussetzungslose Verbesserung, die man beim Lehrmeister-Zwang nicht hat. Und ganz ehrlich, die Jobs mit den tollen Fortbildungsangeboten sind weniger beliebt, als die, die gut bezahlt werden, bei denen die Kollegen nett sind und gänzlich unbeliebt im Vergleich zu denen, die richtig Spaß machen. (Letzteres wäre dann der Fall der echten SC-Motivation, der im "Aufträge Anderer"-Modell meist nicht vorkommt.)
Nebenbei könnte man mit der gleichen Plausibilitätskeule kontern, die für die Notwendigkeit von Lehrmeistern spricht:Bei DSA gilt:
Wenn man ohne Lehrmeister nicht über TaW 8 hinauskommt, woher hat dann der erste Lehrmeister seinen Skill?
Lehrmeistersuche ist spannend. Mir macht das als Spieler Spass, wenn das was ich lernen will mir nicht so einfach zufliegt. Das sehe ich mittlerweile als die größte Schwäche von SW an. Aber ok, man kann halt nicht alles haben.
@ Hotzenplotz
Alle Regeln in jedem System sind optional.
Niemand zwingt dich, irgendeine Regel anzuwenden. (OK, einige Forenuser könnten versuchen, dich zu zwingen. Aber das ist irrelevant. Ansonsten muss man sich nur innerhalb der eigenen Gruppe absprechen.)
:) Das ist mir klar, ist ja auch immer meine Rede: Wenn dir was nicht gefällt, ändere es.
ABER: Wenn ich über Mechanismen eines Systems diskutiere, sollte ich über die allgemeinen und grundlegenden Mechanismen des Systems reden und nicht über Sonderregeln. Zumindest dann, wenn es sich um Optionalregeln handelt, die die Mehrheit der Spieler nicht nutzt (okay, auch die Manöver sind wohl optional, aber die benutzt wirklich fast jeder DSA4.1 Spieler, insofern hinkt meine Einlassung vielleicht etwas).
Die Typisierung von Regeln als "Optionalregeln" sind mir normalerweise ausschließlich bei Brettspielen bekannt und niemals bei Rollenspielen.
Die Typisierung von Regeln als "Optionalregeln" sind mir normalerweise ausschließlich bei Brettspielen bekannt und niemals bei Rollenspielen.
Noch einer, der die SW:GE nicht gelesen hat... ~;D
durch die Gröbkornigkeit von SW ist die Lehrmeistersuche eigentlich nur ein Fluff Element.
Für eine Lernregel wie ich sie gerne hätte ist SW zu grobkörnig.Genau das, was ich sagen wollte. Deswegen bleibt Lernen und Lehren ohne regeltechnische Unterstützung, die bei den SW Regeln auch nicht gebraucht wird.
Was die Leute hier als unsinnige Gängelei aufregt ist der Zwang (konkret oder de-facto, weil die Alternative so nachteilig ist) einen Lehrmeister aufzusuchen.
Eben weil dadurch die Belohnung XP ganz oder teilweise wieder aufgehoben wird.Falsche Betrachtung. Durch das Besuchen des Lehrmeisters spart man XP, dh. der Spieler wird belohnt dafür, dass er sich um "In-Game-Logik" bemüht, und dadurch mehr Möglichkeiten zum Steigern bekommt als derjenige, der auf den Lehrmeister verzichtet. Der kann zwar auch steigern, aber die Belohnung (die Sparmöglichkeit) greift nicht.
Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich,Typische anarchistische Propaganda. ::)
Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!
Das darf Dich nicht wundern. Viele sind mit typischen deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard aufgewachsen und diese Monster haben serienmäßig solche Zwänge inkludiert. Und in der teutonischen Rollenspiel (un) kultur hat sich diese Gängelansicht nach ein paar Jahrzehnten eben als "state-of-art" eingebürgert.
Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich, wenn man sich z.b. das superspaßige Erfahrungssystem von Midgard ansieht. Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EPs und dann noch Lehrersuche? Gehts noch? DSA kenn ich (gygaxseidank) nicht so gut, aber ich bin mir sicher, da gibts genauso kranke Ansichten "wie Rollenspiele gespielt werden".
"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."Ja, ich war auch ein großer Fan von den Computerspielen Gothic 1&2 sowie Risen, wo es extrem zur Stimmung beigetragen hat, dass man einen Lehrmeister aufsuchen musste, um etwas zu steigern.
Nochmal: XP sind für den Spieler. Durch die zwangsweise Verknüpfung diese Belohnung mit einer weiteren "Belohnung" gewinnt man nichts, kann aber was verlieren.Jein. Klar, bei SW ist das vollkommen der Fall. Aber es gibt auch RPGs, in denen das nicht so ist. Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können). Und in dem Falle sollte diese Währung mit den anderen Währungsressourcen ausbalanciert sein. Nichts mehr und nichts weniger wollte ich eigentlich sagen. In den RPGs, in denen XP keine In-Game Währung darstellen, ist die Verknüpfung an In-Game Ereignisse suboptimal aus meiner Sicht. Deswegen wäre diese Regelung hier bei SW falsch am Platz, weil hier XP keine IN-Game Währung ist.
Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können).
Zumindest bei Gurps sind CP (die dortigen XP) keine Belohnung, sondern spiegeln das Wissen/die Erfahrung des Chars da.Und man kann sie mit der Ressource Zeit generieren (z.B. 200 Std gleich Wert 1 CP., oder so ähnlich), wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht. Wodurch man die Ressource CP durch erspielen oder durch Aufwendung der Ressource Zeit generieren kann. Falls mich gerade mein alterschwaches Gedächtnis nicht im Stich lässt und ich etwas nicht verkehrt verstanden habe. Falls doch, dann streicht Gurps von der Liste.
Typische anarchistische Propaganda. ::)
(Anarchistisch, weil du zusätzliche Regelungen als ungesund bezeichnest.)
Und wie du auf das Wort "Analdruck" kommst, musst du mir noch erklären. (Oder ist das seit neuestem der Gegenpart zum Vaginaldruck?)
Zusätzliche Regelungen sind per se nicht ungesund. Deutsche Rollenspiel(un)kultur allerdings sehr wohl, da sie den deutschen Rollenspieler seit über 20 Jahren zum Buchhalter und selbsternannten Besserspieler verzieht. Da lob ich mir das ausländische Zeug. Und wenn Du "Analdruck" sinngemäß nicht verstehst oder nicht als Wortschöpfung akzeptierst dann leidest Du wahrscheinlich drunter.Seltsam, in deinen Beiträgen ernennst du dich doch auch selbst als einen Besserspieler (weil auf die "teutonische (un)kultur" verzichtend). Zumindest klingt es sehr danach.
Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.
[...]
Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.
Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte..
Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.
Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.
Könntest du mal erläutern wo genau XP eine IN-Game Währung ist?
Denn die Werte sind nicht zum Simulieren der Spielfigur da, sondern zur regeltechnischer Handhabung. (Anders als z.B. bei Gurps, wo diese zwei Sachen stark verzahnt sind, hier bei SW ist es abgekoppelt.)
Schlußendlich ist bereits der Einsatz des Lehrmeisters als Karotte für Aufträge Anderer ein Indiz: Offenbar ist er in der Spielrealität wertvoll genug, dafür Kopf und Kragen zu riskieren. Klingt für mich nicht nach einem nice-to-have. (Wobei ich hier einschränkend sagen muss, dass das Aufträge Anderer-Modell an sich schon sehr viele Plausibilitätsprobleme mit sich bringt, kann sein, dass die hier nur abfärben.)
Sorry, ich verstehe immer noch nicht, wo Du hier den Unterschied zwischen Simulation und Regelmechanik siehst...Werte können auch dazu dienen, einfach nur Erzählrechte zu verteilen.
..jede Simulation wird durch Regeln kontrolliert und wozu sonst, wenn nicht zur Simulation von Charakter und Welt dienen die Werte?
1) Es gibt WildCards und Extras.Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."
2) Es gibt Bennies.Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist. - Eine Bennie-Ausgabe ist aber in jedem Falle eine Willens-BEKUNDUNG. Der Spieler sagt via Bennie-Einsatz, daß ihm die aktuelle Szene, die aktuelle Handlung WICHTIG ist.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.
Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.Ein WildCard hat zwei Bennies, ein Extra nicht.
Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist.Das ist ja bei reinen Erzählrechte-basierten Spielen ebenfalls der Fall:
@ Naldantis
2) Es gibt aber auch RPGs, da sind die Werte nur dazu da, Erzählrechte zu verteilen (z.B. Wushu, Primetime Adventure, The Pool etc.)
Du hast z.B. einen Wert, der es dir erlaubt, neue NSCs einzuführen. Oder eine Ressource, mit der du Flashbacks erzählen darfst. Oder mit Hilfe der Werte kann auch bestimmt werden, was der Plothook des heutigen Abends sein soll.
Oder nehme Dread:
Immer, wenn dein SC etwas tut, wo der Ausgang nicht feststeht, muss der Spieler einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Wenn dem Spieler das gelingt, gelingt dem SC auch seine Aktion.
Wenn dem Spieler das misslingt, dann darf der Spieler diesen Spielabend nicht mehr mitspielen. (Das heißt nicht, dass der SC tot ist. Vielleicht stirbt der SC, vielleicht wird der SC auch zum NSC. Aber auf alle Fälle sagen die Regeln, dass der Spieler nicht mehr mitspielen darf und nur noch Zuschauer ist.)
Dir müssen solche Regeln nicht gefallen. Es steht dir frei, sie bescheuert zu finden. Aber es gibt sie und sie simulieren nicht die Spielwelt.
1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."
2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.
@ Naldantis
1) Könntest du vielleicht auf Doppelposts verzichten? (Erst recht, wenn du in beiden Posts auf den gleichen User antwortest.)
2) Eigentlich ist es mir vollkommen egal, ob du die Regeln von Dread nun toll oder schwachsinnig findest.
Warum ich dir hierdrauf trotzdem antworte, ist, weil du scheinbar etwas in den falschen Hals bekommen hast: Dread simuliert nicht.
Und wenn du etwas unter der Simulationistenbrille siehst, dann ist es klar, dass dir die Regeln nicht zweckdienlich erscheinen.
Wie heißt es so schön: "Wenn man einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus."
Die Kompetenz deines Charakters steht nicht zur Debatte! Deine Fingerfertigkeit bestimmt nur, ob du weiter mitspielen kannst oder nicht.
Es kann durchaus sein, dass dein SC hochkompetent ist. Aber weil du den Jenga-Turm umgehauen hast, ist dein hochkompetenter SC ab sofort nur noch ein NSC.
Dread ist ein Horror-Rollenspiel.
Man spielt da wohl eher Sachen wie Professor, Bibliothekar, Reporter, Reiche Witwe etc. (Disclaimer: Klar, man kann auch einen Polizisten, einen Vietnam-Veteranen, einen abgehalfterten Detektiv, einen Söldner etc. spielen.)
Dread simuliert nicht. Dread will auch gar nicht simulieren. Dread will Erzählrechte verteilen.
Mechanistisch (also outtime) kann ein WildCard natürlich mehr als ein Extra mit den gleichen Werten.
Ingame können beide jedoch alles gleich gut.
Das wäre aber schon seltsam, wenn sich nur 5 Extras am Riemen reißen können (wenn wir 5 Spieler haben) und alle anderen Extras unfähig sind, sich am Riemen zu reißen.
Nene, grundsätzlich kann sich jeder Mensch "am Riemen reißen". Aber ob das etwas bringt, ist bereits im ursprünglichen Wurf mit drinne.
Wenn es eine Fähigkeit "am Riemen reißen" gäbe, dann hätte jeder Extra einen eigenen Wert da drinnen. Aber dadurch, dass der SL die Bennies frei verteilen kann, unabhängig davon, wie sehr sich ein Extra nun am Riemen reißen kann oder nicht, sollte klar sein, dass dies keine ingame Eigenschaft ist, sondern eine reine Outtime-Sache.
Ob meine Nachbarn nun mit übermenschlicher Willenskraft seine Benommenheit abschüttelt oder nicht, hat keine Auswirkungen darauf, ob ich meine Benommenheit abschütteln kann oder nicht.
Ob die benachbarten Extras aber Bennies bekommen, um unshaken zu werden, hat durchaus eine Auswirkung darauf, ob für mich kleinen Extra noch ein Bennie übrig ist.