Autor Thema: DSA - Trennung von Regeln und Setting  (Gelesen 11521 mal)

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Offline Ayas

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« am: 6.05.2010 | 20:58 »
@ Herr der Nacht:

Das Problem ist das DSA sich nicht einfach in Regeln und Hintergrund auftrennen lässt.

Regeln sind oft die einzigen Hintergrundbeschreibungen. Wenn ich wissen will, was in der Universität von Al'Anfa gelehrt wird, dann schaue ich bei dem jeweiligen Professions-Crunch-Häppchen nach.

Das ist doch auch einer der vielen Gründe warum die meisten Ansätze zur Vereinfachung bei der DSA-Comunity scheitern.
Ändert man die Regeln, ändert man in DSA wie in kaum einem anderen mit bekannten Rollenspiel auch die Hintergrundwelt.

Deswegen fühlt sich ein Savage Aventurien ja auch anders an (gut soll es ja auch, ist schließlich SW). Die DSA-Saphyr-Edition ist bei dem Versuch gescheitert irgendwie alles unterbringen zu wollen. Die QVAT-Regeln bzw. ihre Erweiterung das QS-System gehen aus gutem Grund nur auf den Kampf ein und lassen die Finger vom restlichen System, vor allem von der Magie (zumindest in den Fassungen die ich gelesen hatte). DSA Blut und Eisen (dieser Dreckiges Aventurien Ansatz...hieß doch so, oder?) hatte sich da ja von Anfang an auch schon inhaltlich distanziert. Zu Doms Story DSA kann ich gerade nichts sagen, da ich irgendwie nie dazu komme es zu lesen.

Aber auch die offiziellen Werke sind nicht davon verschont. Die Modifkationsmöglichkeiten der Zauber, die es seit 4.0 gibt, werden krampfhaft mit dem Fortschritt und der Verschiebung des Sphärengefüges die durch Big B ausgelöst wurden erklärt. Mit Liturgien hat man stark zu kämpfen wenn man DSA3 Abenteuer spielt oder konvertiert und selbst der Metaplot kommt ins wanken, wenn man ihm mit den neusten Regelentwicklungen auf den Zahl fühlt.

Aber ich stimme dir zu, dass man sich zuerst anschauen sollte was  es sonst noch gibt, bevor man anfängt an einem System wie DSA herum zubasteln.
Aber wenn der Threadersteller unbedingt will, dann soll er doch. Muss doch er wissen, womit er seine Zeit verschwendet.  ::)

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #1 am: 6.05.2010 | 22:39 »
Das einzige was man in DSA wirklich fixen muss sind die Kampfregeln. In DSA 3 waren die Optionen zu wenig ausgebaut, in DSA4 sind die Manöver teilweise broken.
Wenn man die fixt hat man schon den Löwenanteil des Spiels.

Charaktererstellung ist mir eigentlich egal, ich hab halt nur keine Lust 2 Stunden daran zu sitzen. Würde auch nen Archetypen spielen oder sowas oder halt die Werte auswürfeln.
Magie ist nicht so mein Ding, aber der Modifikationskram ist wohl etwas umständlich.
Liturgien haben wohl nen guten Regelkern, aber ich finde die DSA 2 und 3 Geweihten besser.

Naja, der Schlüssel zum besseren DSA geht über verbesserte Kampfregeln.

Offline Herr der Nacht

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #2 am: 6.05.2010 | 23:04 »
@ Herr der Nacht:

Das Problem ist das DSA sich nicht einfach in Regeln und Hintergrund auftrennen lässt.

Regeln sind oft die einzigen Hintergrundbeschreibungen. Wenn ich wissen will, was in der Universität von Al'Anfa gelehrt wird, dann schaue ich bei dem jeweiligen Professions-Crunch-Häppchen nach....
Das ist bedauerlicherweise so.

Ich gehe mal davon aus dass die Autoren mittlerweile gemerkt haben dass sie sich hier eigene Fallstricke aufgebaut haben.
Die per weichem retcon hinzugefügten Zauber sind dafür ein Paradebeispiel für desaströsen Regelfestlegungswahn.

Erzähl das z.B mal dem Autor der Galotta-Romane, welcher sich tatsächlich anhören darf dass doch laut Liber Cantiones S.XX der Zauber XY zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verfügbar war...

Keine Ahnung ob in Zukunft da der Mumm da ist das wieder zu entfernen. Aber ich sehe es dennoch so: Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.

Denn es funktioniert ohnehin nicht. Nach vielen Regeln betrachtet dürften massive inneraventurische Geschehnisse nie so passiert sein. Aber das wissen ja die meisten, einschließlich der Autoren. Regeln DÜRFEN kein Rahmen für Setting-Gestaltung sein, sie sollten ein Rahmen für den Spieltisch sein. Alles andere ist eine Verreglerei zum Selbstzweck.

Ich denke jedenfalls dass die meisten DSAler liebend gerne ein Retconning in Kauf nehmen würden was wieder mehr Freiheiten bei der Gestaltung ermöglicht und weniger Verregelung bedeutet. Die W20 Regelfetischisten haben ja immer noch ihre alten Bände.

Offline carthinius

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« Antwort #3 am: 6.05.2010 | 23:22 »
selbst der Metaplot kommt ins wanken, wenn man ihm mit den neusten Regelentwicklungen auf den Zahl fühlt.
Nun gut, der wankte aber auch schon immer, sobald man mit Regeln in seine Nähe kam. Da kann man nun wirklich nichts verschlimmern.
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Eulenspiegel

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #4 am: 6.05.2010 | 23:45 »
Ich gehe mal davon aus dass die Autoren mittlerweile gemerkt haben dass sie sich hier eigene Fallstricke aufgebaut haben.
Die per weichem retcon hinzugefügten Zauber sind dafür ein Paradebeispiel für desaströsen Regelfestlegungswahn.

Erzähl das z.B mal dem Autor der Galotta-Romane, welcher sich tatsächlich anhören darf dass doch laut Liber Cantiones S.XX der Zauber XY zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verfügbar war...
Das liegt aber nicht an den Regeln, sondern daran, dass sie im Regelwerk auch Quellenmaterial reingeschrieben haben.
"Zauber XY ist seit bla vorhanden" ist auch bei DSA Fluff.
Sie haben bei DSA halt bloß Crunch und Fluff ins gleiche Buch geschrieben.

Zitat
Aber ich sehe es dennoch so: Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

Und last but not least:
Freiheiten hat man immer:
Man ist nie gezwungen, sich an Regeln und/oder Settingbeschreibung zu halten.
Jeder hat die Freiheit, offizielle Vorgaben am eigenen Spieltisch zu ignorieren.

Offline Xemides

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #5 am: 7.05.2010 | 04:55 »
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

Dem schliesse ich mich an. Der Grund für mich, mir ein Rollenspiel zu kaufen ist das Setting, das nach Möglichkeit mitgelieferte Regelwerk soll dan das unterstützen, was im Setting möglich sein soll.

Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.
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Offline carthinius

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« Antwort #6 am: 7.05.2010 | 09:42 »
Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.
Bezüglich Earthdawn kann ich dir da eher nicht zustimmen - man kann vielleicht das Regelwerk nicht gut finden, aber die Verzahnungen mit dem Setting und die Wechselwirkungen sind da ziemlich gut geregelt.
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Offline sir_paul

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« Antwort #7 am: 7.05.2010 | 09:46 »
Lies doch bitte den Post von Xemides nochmal, was anderes sagt er auch nicht!

Offline Ayas

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« Antwort #8 am: 7.05.2010 | 10:00 »
@ Herr der Nacht:

Ich denke das du es dir mit deiner Aussage viel zu einfach machst.

Erstens sind Regeln mMn viel zu komplexe und komplizierte Gebilde, als das man einfach so undifferenziert behaupten könnte, was sie sollten und was nicht.

Ich sehe es z.B. als vollkommen legitim an, Regeln so zu gestalten, das sie den Spielern nur ein Werkzeug zu Lösung unsicherer Probleme durch einen einfachen Simulationsdurchlauf sind (in den meisten Fällen ein Würfelwurf).
Hat man sich für so ein Werkzeug entschieden, so müssen aber Hintergrundwelt und Regeln Hand in Hand gehen. Wäre das nicht der Fall, wären die Regeln sinnlos, denn Regeln bestimmen Ergebnisse.
Auch denke ich, das so ein Regelwerk deutlich einfacher zu gestalten ist. Man hat ja etwas woran man sich orientieren kann. Das ist bei einer Orientierung am Spielstil nicht der Fall. Da sind sich die Rollenspieler bis heute nicht wirklich einig, was es alles für Spielstile gibt und die meisten können ja noch nicht mal richtig in Worte fassen, was sie da an den Spieltisch "transportieren".

Aber aus reinem Interesse, wie soll ich mir ein Regelwerk vorstellen, das nur den Spielstil transportiert?
« Letzte Änderung: 7.05.2010 | 10:02 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline carthinius

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« Antwort #9 am: 7.05.2010 | 10:04 »
Lies doch bitte den Post von Xemides nochmal, was anderes sagt er auch nicht!
Ich hatte ihn so verstanden, dass er sowohl "Unterstützen" als auch das "Nicht-Hinkriegen" meinte, aber du hast recht, vermutlich meinte er genau das nicht. Womit bewiesen wäre: Ich brauch mehr Kaffee.  ;D
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Offline sir_paul

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« Antwort #10 am: 7.05.2010 | 10:08 »
*kaffereich* Hier hast du  :D

Offline carthinius

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« Antwort #11 am: 7.05.2010 | 10:36 »
*kaffereich* Hier hast du  :D
Danke! *schlürf*
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Eulenspiegel

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« Antwort #12 am: 7.05.2010 | 10:38 »
Aber aus reinem Interesse, wie soll ich mir ein Regelwerk vorstellen, das nur den Spielstil transportiert?
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Offline Jens

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« Antwort #13 am: 7.05.2010 | 11:06 »
Naaa, Eulenspiegel zu mindestens einem dieser Dinge bist du ihm aber auch eine kleine Erklärung schuldig, wie das Ding seinen Stil transportiert. Gut das könnte ausarten in ein "Aber DSA kann das auch, man muss nur…" aber wir wollen ja auch ein wenig Bildung betreiben hier, oder? ;D

Eulenspiegel

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« Antwort #14 am: 7.05.2010 | 11:12 »
OK, dann nehme ich als Beispiel mal Wushu:
Es ist bei Wushu vollkommen egal, ob du den Gegner mit 'nem Maschinengewehr oder mit einem Eimer voll Wasser angreifst. Beides macht prinzipiell den gleichen Schaden.*
Es kommt nur darauf an, wie detailliert du es beschreibst. Je genauer du deine Aktion beschreibst und je mehr Details du in deine Beschreibung packst, desto höher ist deine Wahrscheinlichkeit, dem Gegner Schaden zuzufügen.

Die Wushu-Regeln sagen eindeutig: "Scheiß auf Realismus, wir wollen coole Hollywood-Action / KungFu-Eastern-Action!"

*Disclaimer: Vorausgesetzt, du hast beides auf den gleichen Wert.

Offline Herr der Nacht

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #15 am: 7.05.2010 | 12:27 »
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danke Eulenspiegel, du ersparst mir einen langen Post =)

@ Ayas
Erklär mir doch einmal warum ich es mir zu einfach mache?

Und erklär doch mal wie ein Setting durch das Regelwerk vollständig erfasst werden soll ohne dieses von seinem beabsichtigen Spielstil abzubringen.

Das ist doch genau das Dilemma. Ein Regelwerk was versucht ein Setting vollständig zu erfassen und gleichzeitig einen gewissen Spielstil zu transportieren wird zwangsläufig an diesem Ziel scheitern. Es wird weder das eine noch das andere abdecken können. Ein Setting kann man nicht durch Regeln gestalten und auch nicht erfassen.

Oder ist es bei DSA relevant für Aventurien das Orks KK+1 bekommen? Das Zwerge keine Magie besitzen (und seltsamerweise dennoch die besten Handwerker sein sollen)  Ist es für die Forgotten Realms relevant das Orks nach D&D eher schwache Gegner sind? Ist es relevant das Dämon X Lebensenergie Z hat?

Nicht wirklich.

Ohne Wushu aus der Praxis zu kennen müsste dann nach der Prämisse Regelwerk regelt/erfasst Setting z.B gesetzt sein dass Nationen mit massiven Nahkämpfern den Nationen mit modernen Fernkampfwaffen und Panzern keineswegs unterlegen sind. Da es regeltechnisch eben keinen Unterschied macht. Dies ist jedoch nicht der Fall, das Setting und die Stellung der Nationen ist gänzlich unabhängig davon.
« Letzte Änderung: 7.05.2010 | 12:30 von Herr der Nacht »

Offline Adanos

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #16 am: 7.05.2010 | 13:29 »
Ich halte es für legitim und sinnvoll Setting und Regelwerk zu verflechten. Macht man das nicht, dann fühlt es sich irgendwie nicht richtig an.

Das Setting von Aventurien ist etwa ein an klassischen Rittersagen orientiertes Setting. In seinen Ursprüngen sollen die Helden die Guten sein, die die Welt vor dem Bösen retten. Allerdings wird das ganze etwas dadurch eingefärbt, dass jeder irgendwie ein Abenteurer werden kann und die Helden so gesehen nichts besonderes mehr sind, sondern nur einer von vielen.
Insbesondere in DSA4 wurde deutlich, dass man nunmehr nur noch Normalos darstellt (das ist selbstverständlich kritikwürdig, da es dem Setting widerspricht).

Dieses Setting hat zur Folge, dass die Regeln recht bodenständig sind. Kämpfe sind etwa keine Wuxia-Akrobatik, sondern recht "normal". Ein Krieger kriegt etwa Probleme, wenn er zwei Orks gegenübersteht. Das soll so sein, da man settingtechnisch den Helden keine übermenschlichen Kräfte zuschreibt, sie haben einfach nur einen anderen Lebenswandel als der sesshafte Normalaventurier.

Deswegen könnte DSA Wushu vom Setting her nicht funktionieren, da es für andere Genres und Settings (beeinflusst von Filmen) entworfen wurde. Zudem empfand ich es auch immer so, dass DSA versuchte mit Probenerschwernissen auf AT usw. etwas taktisch zu sein, was du mit Wuhsu nicht hinkriegst (bin aber auch kein Experte in Wushu, also bitte belehren, falls dem nicht so ist).

Bei der Magie ist das ähnlich. Klar gibts da viele Fluffangaben, eben jenes wann der und der Zauber entworfen wurde und von wem. Das ist aber egal, ist auch keine Regel. Auch wenn Romane vom Regelwerk abweichen ist es auch egal. Mein Gott, dann hat die eine Hexe eben einen Zauber, wo sie sich mit Klamotten unsichtbar machen kann. Spielt das eine Rolle? Nein.

Vielmehr beeinflusst(e) das Setting die Magieregeln dergestalt, dass Zauber durchaus mächtige Effekte bewirken können, aber eben den Magier schnell seiner Kraft berauben. Insbesondere die Kampfzauber. Diese Einschränkung macht auch das Setting aus. Der Magier kann zwar zaubern, muss aber genau überlegen was und wann, denn danach ist erstmal Sense. Im Gegensatz dazu steht der DnD Magier, der (in der neusten Fassung) bei jedem Encounter seine Zauber loslässt.

Wo wir bei DnD sind, da sind die Regeln auch durch das Setting beeinflusst. Das Conan D20 Spiel ist wesentlich Magieärmer, als das original D20. Deshalb haben sie da einige Regeln etwas angepasst, wie etwa die Armorclass usw. Ist halt keine Itemjagd, wie in DnD.

Ist also normal, dass das Setting die Regeln beeinflusst. Gerade bei universalssystemen wie D20 usw. sollte man gewisse Anpassungen vornehmen.

Nun, dass DSA4 irgendwie gerade das (gute alte DSA1) Setting mit Füßen tritt ist klar.
Dass es immer wieder irgendwelche Besserwisser gibt, die jeden Flufftext für voll nehmen ist ebenso klar. Ist aber auch egal ;)

 

Offline Ayas

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #17 am: 7.05.2010 | 15:33 »
@ Eulenspiegel:

Ich kenne aus deiner Liste nur SW, GURPS und DnD4e.
Bei Wushu halte ich mich an deine Ausagen. Zum Jenga-Spielturm kann ich nichts sagen, daher lasse ich es auch.

Deine Beispiele gehen an meiner Frage Vorbei.

Sowohl SW, als auch GURPS sind Spiele die die Hintergrundwelt simulieren/steuern. Sie sind zwar so ausgelegt, das die Anpassung an die jeweilige Spielwelt von der Gruppe vollzogen werden muss, aber sie folgen dem Prinzip die Welt zu simulieren.

Wushu erscheint mit nach deiner Beschreibung anders funktionieren, ist aber im Grunde das Selbe.
Ich hole mal etwas aus.
Im Grunde geht es bei jedem RPG-Regelwerk um die Erzählrechte. Wer am Spieltisch darf die vorliegende Szene weiter gestalten.
Klassisch orientiert man sich bei der Verteilung der Erzählrechte an der Hintergrundwelt. Der Spieler erhält eine Spielfigur mit der er eingreifen kann und die Werte und Daten für eine Simulation hat. Kommt der Spieler in die Situation den Fortlauf des ABs anders erzählen zu wollen, als der SL oder andere Spieler wird über einen Simulationsdurchlauf entschieden, ob er das darf.

Mal ein Beispiel und bitte auch nur als solches auffassen (habe weder Lust noch Zeit über das Beispiel an sich zu diskutieren, wie du es so gerne machst).

Nehmen wir Drachen, Prinzessin und Krieger. Der Drachen hat die Prinzessin entführt und will sie nun fressen. Der Spieler spielt den Krieger und will das nun verhindern. Er will das der Krieger den Drachen tötet und die Prinzessin rettet, die sich dann in ihn verliebt.
Nun kann er über seine Spielfigur Einfluss nehmen. Diese ist in der Hintergrundwelt und der entsprechenden Simulation verankert, also wird die Entscheidung ob der Spieler oder der SL weiter erzählen dürfen auch darüber gefällt.
Es wird ein Simulationsdurchlauf gewürfelt in dem geprüft wird, ob der Figur es überhaupt möglich ist, das Vorhaben des Spielers in die Tat umzusetzen. Gelinge ihm die Attacken gegen den Drachen und die Betörenprobe bei der Prinzessin, läuft es so fort, wie der Spieler es wollte. Er hat damit seine Erzählung durchgesetzt.

Wushu wäre in dem Sinne, und da stütze ich mich auf deine Aussage, in der Tat ohne Simulation der Hintergrundwelt, da es die Erzählrechte anders verteilt.
Es würde der Forderung des Herren der Nacht näher kommen.

Aber allein der Unterschied ob nun ein irgendwie gearteter kreativer Prozess oder eine Simulation der Hintergrundwelt benutzt wird, sagt doch noch überhaupt nichts über den geförderten Spielstil aus.

Man kann mit Wushu sicherlich genauso Horror, statt cineastisches HacknSlay spielen. Gut taktisches Brettspiel wie in DnD4 wird nicht gehen. Das liegt aber daran, das DnD4 von Grund auf des Nachtherren  Forderung widerspricht und die Simulation an sich im Grunde zum Spiel und Spielstil erhebt.

@ Herr der Nacht:

Warum du es dir zu einfach machst? Siehe oben.

Ein bestimmter Spielstil und Simulation widersprechen sich doch nicht zwangsläufig und häufig bedingt das eine das andere, wie z.B. DnD4e.
Pauschal zu sagen, das die Regeln nur den Spielstil transportieren sollen, ohne dabei die Hintergrundwelt zu simulieren ist daher einfach zu kurz gegriffen und widerspricht vor allem ca. 4 Jahrzehnten Rollenspielgeschichte.

Ja man kann andere Wege finden sich am Spieltisch zu einigen, wie Wushu es wohl darstellt, aber deswegen Simulation als Lösung kategorisch abzulehnen halte ich für falsch.

Zitat
Das ist doch genau das Dilemma. Ein Regelwerk was versucht ein Setting vollständig zu erfassen und gleichzeitig einen gewissen Spielstil zu transportieren wird zwangsläufig an diesem Ziel scheitern. Es wird weder das eine noch das andere abdecken können. Ein Setting kann man nicht durch Regeln gestalten und auch nicht erfassen.

Was aber u.a. daran liegt, das viele Leute die Grundprinzipien vernünftiger Simulationen nicht verstehen. Simulation soll das Problem auf eine vereinfachende Ebene überführen, da lösen und dann zurück überführen.
Es soll dabei nicht alles Mögliche abbilden. Ich meine wir benutzen ja auch keine Landkarten im 1:1 Format. Oder um es mal mit den Worten einiger Pit-Stop Sklaven zu sagen: "Nur das was muss!"

Wenn die Leute sich nicht dran halten, dann kann es ja auch nicht funktionieren. Das ist das Dilemma. Die Tatsache das Simulation in den Regeln als Lösungsweg verankert ist, stellt von sich aus noch überhaupt kein Problem dar.


@ Adanos:

Aber klar kann ich DSA auch mit Wushu spielen. Man braucht nur die Prämisse, das die Erzählungen möglichst aventurisch sein müssen, damit man Boni auf den Würfelwurf bekommt.
Das erfordert natürlich sehr viel Hintergrundwissen von den Spielern und zeigt sehr deutlich den Nachteil dieses Ansatzes zur Verteilung der Erzählrechte auf. Es muss für alle ein gemeinsamer Rahmen gegeben werden innerhalb dessen sich die Erzählungen bewegen müssen.
Bei einem Simulationsbasiertem System ergibt sich dieser aus der Beschreibung der Hintergrundwelt durch die Regeln.

Man kann sagen, das die eine Herangehensweise die nötigen Parameter definiert und die andere sie frei und flexibel lässt, dafür aber das Risiko bietet, das sich die Spieler deutlich seltener einig sind.
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Eulenspiegel

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #18 am: 8.05.2010 | 23:28 »
Sowohl SW, als auch GURPS sind Spiele die die Hintergrundwelt simulieren/steuern.
Ja, diese Spiele simulieren auch die Hintergrundwelt.
Aber gerade SW und GURPS sind als generische Spiele ja nicht auf einen Hintergrund festgelegt, sondern man kann es auf alle Settings anwenden.

Es ist ja mitnichten so, dass man sagen würde:
"Transhuman Space kann man besonders gut mit Gurps spielen und/oder Gurps eignet sich besonders gut, um Transhuman Space zu spielen."

Oder das Setting Necropolis lässt sich nicht besonders gut mit SW darstellen bzw. SW ist nicht speziell dazu gedacht, Necropolis zu spielen.

Disclaimer: Natürlich ist das Hausregelwerk, das zu Transhuman Space geliefert wird, Gurps. Und das Hausregelwerk, das zu Necropolis geliefert wird, ist SW. Aber prinzipiell kann man beide Systeme auch mit dem jeweils anderem System spielen.

Daher haben wir hier keine Vernetzung zwischen Setting und Regelwerk.

Zitat
Aber allein der Unterschied ob nun ein irgendwie gearteter kreativer Prozess oder eine Simulation der Hintergrundwelt benutzt wird, sagt doch noch überhaupt nichts über den geförderten Spielstil aus.
Diese Tatsache alleine macht noch keinen Unterschied.

Aber es gibt neben diesem Unterscheidungsmerkmal ja auch eine Menge anderer:
- Wie detailliert sind die Regeln?
- Wieviel muss man rechnen, wenn man eine Probe ablegt?
- Wie schnell ist die Charaktererschaffung?
- Wie hoch ist der Verwaltungsaufwand (z.B. bei Kämpfen)?
- Gibt es bei einer probe nur ein Zufallselement (Würfel, Karten etc.) oder spielt die Fähigkeit des Spielers auch eine Rolle?
- Gibt es bei Kämpfen nur eine Standardoption, oder gibt es viele verschiedene Optionen, die alle in passenden Situationen sinnvoll sein können?

Die Antwort auf eine einzelne dieser Fragen sagt noch nichts über den Spielstil aus. Aber wenn man alle Fragen beantwortet, kann man schon etwas über den Spielstil aussagen.

Offline Heretic

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« Antwort #19 am: 8.05.2010 | 23:59 »
Daher haben wir hier keine Vernetzung zwischen Setting und Regelwerk.
Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Eulenspiegel

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« Antwort #20 am: 9.05.2010 | 00:25 »
Hast du denn Necropolis im Schrank, um das einwandfrei behaupten und ausargumentieren zu können?
Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.

Offline Heretic

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« Antwort #21 am: 9.05.2010 | 00:27 »
Necropolis war ein Beispiel. Ebensogut könntest du Pirates oder Solomon Kane oder Necessary Evil nehmen.

Eben NICHT.
Du kennst wahrscheinlich KEINES der von dir als Beispiel gewählten Settings.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Ayas

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« Antwort #22 am: 9.05.2010 | 10:37 »
@ Eulenspiegel:

Was hat dein Post denn mit dem Besprochenen zu tun? Warum schreibst du mir Trivialitäten auf?
Es ging doch darum, das der Herr der Nacht es sich mit seiner pauschalen Forderung viel zu einfach macht. Und er sagt ja explizit folgendes.

Zitat
Das Regelwerk DARF gar nicht versuchen das Setting zu simulieren/zu steuern, es sollte den Spielstil transportieren/ermöglichen.

Und da kann ich mir nur wenige Spiele vorstellen die das schaffen.
Die von dir Aufgezählten GURPS, SW und DnD4 folgen eben nicht der Forderung des Herrn der Nacht.
Wie es dann im Detail mit den Würfelmechanismen und dem Rechenaufwand aussieht, hat doch nichts mehr damit zu tun, das diese Forderung so für die meisten RPGs (zumindest die ich kenne und ich gebe zu es sind nicht so viele) nicht aufrecht erhalten werden kann.

Wenn wir ehrlich sind ist deine Antwort sogar totaler Bockmist, denn z.B. GURPS ist nichts anderes als eine allgemein gehaltene Simulationsanleitung, welche den Spielern in die Hand gedrückt wird, damit diese ihr jeweiliges Setting dann selber abbilden, simulieren und steuern können. Ohne dieser Zusatzleistung der Spieler funktioniert GURPS nicht richtig. Und ich weis ja nicht wie es dir geht, aber mMn widerspricht das der oben zitierten Forderung. Das Setting simuliert man sowohl als DSA-Spieler, als auch als GURPS-Spieler. Bei DSA wird einem nur die Arbeit abgenommen es selbst abzubilden und dafür mit einem Haufen unnötigem Zeugs zugeschüttet.
« Letzte Änderung: 9.05.2010 | 10:40 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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« Antwort #23 am: 9.05.2010 | 11:39 »
@ Heretic
Doch, ich habe einige dieser Systeme bei mir zu Hause stehen. Und wenn du etwas Konstruktives zu sagen hast, gehe ich auch gerne darauf ein. Aber im Augenblick wirken deine beiden letzten Posts hier eher wie SPAM.

Was hat dein Post denn mit dem Besprochenen zu tun? Warum schreibst du mir Trivialitäten auf?
Gar nichts.
Ich habe mich nicht in die Diskussion zwischen dir und Herr der Nacht eingemischt, ich habe nur eine Frage beantwortet, die du in deinem Post gestellt hattest.

Die Diskussion kannst du schön mit Herr der Nacht weiterführen. Da mische ich mich nicht ein.
Aber ich dachte, die Frage wie ein RPG einen Spielstil transportieren kann, wäre von dir ehrlich gemeint und du wärst an einer Antwort interessiert.

Zitat
Wenn wir ehrlich sind ist deine Antwort sogar totaler Bockmist, denn z.B. GURPS ist nichts anderes als eine allgemein gehaltene Simulationsanleitung, welche den Spielern in die Hand gedrückt wird, damit diese ihr jeweiliges Setting dann selber abbilden, simulieren und steuern können.
Wie ich schon schrieb: Gurps transportiert den Spielstil "Realismus". (Und wenn man am Spielstil Realismus interessiert ist, dann ist es durchaus sinnvoll, dass die Spielwelt simuliert wird.)

Wenn du Spiele ohne Simulationsanleitung haben willst, lohnt sich der Blick in die Forge-Ecke.
  • Von Wushu habe ich ja bereits berichtet.
  • Bei Dread gilt: Immer wenn es eine Szene gibt, in der der SC scheitern könnte, muss er einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Fällt der Turm um, ist der SC (und in diesem RPG auch der Spieler) aus dem Spiel draußen. Ob tot oder wahnsinnig oder komatös, ist dabei egal. Wirft der Spieler den Jenga-Turm absichtlich um, schafft der SC die gewünschte Aktion zwar grandios, ist aber anschließend auch aus dem Spiel draußen. Sozusagen: Er opfert sich für die restliche Gruppe.
  • Inspectres: Es gibt im Prinzip 4 (bzw. 8 )  Sachen, auf die gewürfelt wird. Dabei gilt: Der Erfolgsgrad gibt nicht unbedingt an, wie gut dein Char ist, sondern hauptsächlich, ob diese Sache dich in deinem Fall weiterbringt und wer die Erzählrechte hat. Beispiel: Spieler würfelt auf Technology, um ein Abhörgerät zu basteln, mit dem er den Raum, in den die Verdächtigen verschwunden sind, abzuhören. Wenn er schlecht würfelt, erzählt der SL beispielsweise: "Der Verdächtige sitzt im Raum und schaut fernsehen. Nach einer Weile legt er sich schlafen." Wenn der Spieler jedoch gut würfelt, dann darf er die Szene beschreiben und zwar so, dass es sie in ihrem Fall weiterbringt: "Mein SC hört, dass der verdächtige nicht alleine in der Wohnung ist. Die beiden unterhalten sich darüber, dass sie heute Nacht um Mitternacht auf dem Stadtfriedhof das Ritual vollenden wollen. Dazu brauchen sie nur noch das Blut einer Jungfrau. Sie beschließen, heute Abend noch in ein Krankenhaus zu gehen und dort eine passende Blutkonserve zu stehlen."
« Letzte Änderung: 9.05.2010 | 11:52 von Eulenspiegel »

Offline Adanos

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #24 am: 9.05.2010 | 11:52 »
Allein vom Mechanismus des erzählens her kann Wushu-DSA funktionieren, aber leider Gottes ist Wushu auch settingbehaftet. Es ist ein Kinofilm-Rollenspiel, das bunte großartige Aktionen belohnt.
DSA ist in allen Belangen sehr bodenständig. Du kannst einen DSA-Kampf eben nicht wirklich mit irgendwelchen Akrobatikeinlagen of Awesomeness garnieren, da das nicht so passt (sagt das Regelsystem ja selber, WdS bei den Waffenlosen Manövern).

Dann bleibt nur noch sich die Würfel zusammenzuklauben, indem man was langweiliges erzählt. Und das ist doof. Und es erfordert in der Tat zu viel Hintergrundwissen, bzw. wer besser darin ist, ist auch gleichzeitig im Spiel besser, da er sich mehr Würfel zusammenklauben kann. Das ist nicht wünschenswert.

Daher denke ich nicht, dass Wushu-DSA für Aventurien wirklich geeignet ist.