Autor Thema: DSA - Trennung von Regeln und Setting  (Gelesen 13960 mal)

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Eulenspiegel

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #25 am: 9.05.2010 | 11:57 »
@ Adanos
Einen DSA-Kampf kann man nicht mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt nicht zum Regelwerk.

Aber einen Aventurien-Kampf kannst du sogar sehr gut mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt wunderbar zum Setting. (Halt Kämpfe, wie man sie auch in Mittelalter Filmen oder wie bei Fantasy-Filmen à la Conan der Barbar sieht.)

Beachte:
Aventurien-Kampf ungleich DSA-Kampf. (Auch wenn FanPro bzw. Ulisses sich viel Mühe gibt, das so hinzustellen.)

Offline Grimnir

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #26 am: 9.05.2010 | 12:46 »
Die Diskussion ist problematisch, weil hier der Setting-Begriff unterschiedlich verwendet wird:

  • Als Spielwelt allein ohne Spielstil-Elemente wie Hong-Kong-Action oder Realismus (so z.B. Eulenspiegel)
  • Als Kombination von Spielwelt und Spielstil (so z.B. Adanos)

Im Grunde meint Ihr dasselbe: Eulenspiegel bestreitet nicht, dass Wushu-Aventurien ein anderes Spielgefühl als GURPS-Aventurien vermittelt, und Adanos bestreitet nicht, dass man mit Wushu in Aventurien spielen kann.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Selbst reingefallen und damit die eigene Aussage ad absurdum geführt! Auf Markus' Hinweis Wushu-DSA und GURPS-DSA durch sinnvolle Begriffe ersetzt.
« Letzte Änderung: 9.05.2010 | 14:23 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline Ayas

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #27 am: 9.05.2010 | 13:01 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber ich dachte, die Frage wie ein RPG einen Spielstil transportieren kann, wäre von dir ehrlich gemeint und du wärst an einer Antwort interessiert.

Die Frage war auch ehrlich gemeint. Nur hast du auf etwas komplett anderes geantwortet.

Ich habe gefragt, wie ein RPG-Regelwerk aussieht, das den Spielstil transportieren soll, dabei aber auf eine Simulation/Abbildung/Steuerung der Hintergrundwelt verzichtet.

Und das erste Beispiel das du mir aufzählst ist ein reines Simulationswerkzeug und der Herr der Nacht bedankt sich bei dir, das du ihm die Arbeit abnimmst, mir ein Regelsystem vorzusellen, das den Spielstil transportiert ohne das Setting zu simulieren.
Bin ich jetzt irgendwie der einzige dem der Fehler auffällt?

Aber deine Antwort hat doch auch sehr gut gezeigt, warum Herr der Nacht mMn mit seiner Aussage es sich zu einfach macht.
Und nein, ich will gar keine Spiele haben die komplett ohne Simulationsanleitung auskommen.
Die gibt es sicherlich und sie beschäftigen sich wohl mit alternativer Verteilung der Erzählrechte (wie du ja aufgeführt hast).
Mir ging es darum zu zeigen, das der Verzicht auf Simulation eben auf viele Spielstile außen verlässt und damit die Aussage des Herrn der Nacht zu kurz kommt.
Das Setting zu simulieren und den Spielstil zu transportieren widersprechen sich nicht. So manchen Spielstil kann man von der Simulation des Setting  gar nicht trennen. Damit dieser von den Regeln transportiert wird, muss entsprechend simuliert werden (wie du schon richtig erkannt hast). Ein DnD4-Figurenschubsen ist mit Wushu ganz bestimmt nicht möglich. Man bekommt das Eine oft nicht ohne dem Anderen.
Daher ist die Forderung vom Herrn der Nacht mMn zu "einfach".
Mehr Diskussion ist hier eigentlich auch unnötig.

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Markus

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« Antwort #28 am: 9.05.2010 | 13:41 »
@Grimnir
Das Probelm dabei ist, Eulenspiegel verwendet den Begriff korrekt. Setting und Spielstil sind zwei unterschiedliche Dinge. (Und dass das augenscheinlich nicht allen offensichtlich ist ist der Grund, weswegen ich mich hier nicht beteilige).
Und, Wushu-DSA gibt es nicht. Das wäre wenn dann entweder ein Mischsystem oder der völlig absurde Versuch, mit Wushu-Regeln die DSA-Regeln (also nicht das Setting und nicht den Spielstil, sondern die Regeln) abzubilden.

Offline Grimnir

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #29 am: 9.05.2010 | 14:22 »
Und, Wushu-DSA gibt es nicht. Das wäre wenn dann entweder ein Mischsystem oder der völlig absurde Versuch, mit Wushu-Regeln die DSA-Regeln (also nicht das Setting und nicht den Spielstil, sondern die Regeln) abzubilden.

Da hast Du natürlich recht, siehe EDIT oben. Da war ich nicht bei der Sache.
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Offline Ayas

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« Antwort #30 am: 9.05.2010 | 16:24 »
@ Markus:

Das Problem ist nur das Aventurien kein Setting ist.

Ein Setting in DSA sind die einzelnen Regionen.
Das Horasreich ist das Mantel, Degen und Intriganten Setting.
Die Cyklopeninsen sind für typische altgriechische Sagen wo dem Zyklopen das Auge ausgestochen wird.
Die Schwarzen Lande sind für Splatter-Horror und den fiesen, miesen Evil-Overlord.
Das Meridiana ist dafür da, als Questador in den Dschungeln herum zu kriechen und nach El Dorado zu suchen, sowie für karibisches Piratenfeeling.
Al'Anfa ist das alte dekadente Rom.
Thorwal ist das Plüschwikingerland.
Die Wüste Khom ist für Lawrence von Arabien und in Khunchom , Raschdul, Fasar und Unau sind Aladin, Ali Baba und andere Geschichten aus 1000 und einer Nacht zu hause.
Garetien und Weiden sind die Ritter- und Mittelalterfestspiele und das Bornland ist für Bojaren, Bagatyri und Baba Yagas mit ihren Hütten Hühnerbein.
Festum und einige Ableger  sind wohl eine Art Hanse.
Nostergast ist für Märchen der Gebrüder Grimm.
Albernia ist das Kelten- und Galierland.
Almada ist für Reconquista, El Cid und Stierkampf.
Dann wären da noch der Elfenzauberwald, die Orklande und die unendliche Eiswüste mit der eigenen bösen Schneekönigin...ne Moment mittlerweile sind es zwei böse Schneekönigignen. usw. usw.
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Offline Markus

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« Antwort #31 am: 9.05.2010 | 16:51 »
Alle Settings ohne Mono-Kultur sind demnach in Wirklichkeit mehrere Settings? Kühne These. Ich würde sagen, dass nicht, solange Reisen zwischen den Gebieten möglich sind und die Gebiete aufeinander Einfluss nehmen (Kriege, Handel), aber gut. Könnte schon sein, da müsste ich länger drüber nachdenken (oder du dein Argument ausbauen).

Callisto

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« Antwort #32 am: 9.05.2010 | 16:54 »
Aventurien = Setting
Horasreich etc = Subsetting.

Das die Subsettings so voneinander getrennt sind, ist ein Problem von Aventurien als Hauptsetting. Ein weiterer Grund warum ich Aventurien nicht mag. In einem guten Setting, sind die Subsettings miteinander besser verknüpft.

Offline Naldantis

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« Antwort #33 am: 9.05.2010 | 16:58 »
Hmm, das wär wohl tatsächlich ne sehr gute Lösung, die mir Spaß machen würde.

Aber nach dieser Erkentniss wird mir klar, das meine Spieler niemals ihre verwinkelten Charbauoptionen, die Alchemie Sonderregeln oder die 300Seiten Zuaberspruchliste aufgeben werden.

Manchmal und manchen macht halt stundenlanges Charakterbauen noch mit am meisten Spaß...


Offline Naldantis

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« Antwort #34 am: 9.05.2010 | 17:09 »
No way. Du kannst die Probleme des DSA nicht lösen.
Das haben schon viele erfolglos versucht.


...zumal viele der Probleme nicht erst im Regelwerk beginnen!

Z.B. der Versuch eine Inquisition in einem Multi-Spezies, multikulturellen, magischen und vor allem polytheistischen Hintergrund zu etablieren; oder Helden aufzubauen, die gegen Ogerheere und Dämonenherrscher erfolgreich sein sollen, aber einen verbrecherischen Provinzherrscher oder inkompetenten Fürsten natürlich weiterwuscheln lassen, weil er ja im Recht ist (und es sonder den Kanon durcheinanderbringen würde).

All soetwas in der Regellogik zu zementieren scheint mir auch recht aussichtslos - oder zumindest waren auch unsere DSA-Gruppen immer sehr erfolglos beim "unter einen Hut bringen" verschiedener Sicherweisen.

 
Oder wie es schon jemand gesagt hat: auch andere Verlage haben schöne Regelsysteme, vielleicht ist da genau das schon bei, was Deine Gruppe sucht, während Du Dir eine Heidenarbeit machst.
« Letzte Änderung: 9.05.2010 | 17:28 von Naldantis »

Offline Naldantis

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« Antwort #35 am: 9.05.2010 | 17:25 »
Das sehe ich genau andersrum.
Ich sehe es als Qualitätsmerkmal, wenn die Regeln das Setting simulieren. (Man also anhand der Regeln erkennt, was im Setting theoretisch möglich ist und was nicht.)

IMHO ist genau das der Unterschied zwischen generischen Systemen und One-Setting-Systemen.

Ich sehe da auch keine Qualitätsmerkmal, solange man weiß was man will:
Aber man KANN nicht (vernünftig) Werewolf mit DSA-Regeln spielen, abner man kann sehr vieles mit einerm Modifiziertem D6 oder D20 (oder SW? oder GURPS???) System abdecken.

Also muß sich am Anfang der Kampagne nur fragen: möchte ich mit diesen Charakteren als bodenständige Helden in Aventurien bleiben, oder ahne ich shcon, daß mir das Setting zu klein wird?
Falls letzteres der Fall ist, sollte man vielleicht ein generischeres System auswählen, z.B. hals D&D, um es später dann mal Dimensionsreisen, Spelljamming oder Dragonstar erweitern zu können (analoge Argumentation für Palladium, GUPPS, etc.)


Offline Naldantis

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« Antwort #36 am: 9.05.2010 | 17:56 »
Aber einen Aventurien-Kampf kannst du sogar sehr gut mit Akrobatik-Einlagen versehen. Das passt wunderbar zum Setting. (Halt Kämpfe, wie man sie auch in Mittelalter Filmen oder wie bei Fantasy-Filmen à la Conan der Barbar sieht.)

Naja, nur wenn man schlagartig alle alten Regelwerke, Abenteuer, Romane, Hintergrundbeschreibungen etc. vergißt!

Sicherlich theoretisch Möglich, aber wieviel von dem alten Aventurien-Ambiente wäre dann noch über und um mal wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: wie groß wäre die Chance, daß die alten DSA-Spieler aus der Gruppe die jetzt neue REgeln bekommen soll, das akzeptieren würden?



Offline Markus

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« Antwort #37 am: 9.05.2010 | 18:04 »
@ Naldantis
Naja, das ist aber großteils auch ein Problem des Aventurischen Settings. Flotte Mantel & Degen Aktion (im Horasreich) habe ich mit DSA auch noch nicht hinbekommen. Ein Regelsystem mit Akrobatik würde hier vermutlich glänzen, hätte evtl. aber anderswo Probleme, da stimme ich dir schon zu. Aber dass DSA wirklich unterm Strich für ganz Aventurien die beste Lösung ist halte ich für fraglich. (Wobei man ohnehin beschließen könnte, nicht den kleinsten gemeinsamen Nenner zu wollen, sondern nach eigenen Vorlieben Schwerpunkte zu setzen.)

Offline Ayas

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« Antwort #38 am: 9.05.2010 | 18:21 »
@ Markus:

Ich bezog mich auf die Tatsache, das die jeweiligen Gebiete in DSA komplett unterschiedliche Spielthematiken bieten.

Man kann dazwischen reisen und man kann die Sachen verknüpfen. Und oft heißt es auch, heute Al'Anfa und morgen Paavi.
Aber wenn man es genauer betrachtet, dann passt vieles einfach nicht zusammen, eben weil die einzelnen Gebiete unterschiedliche Themen haben.

Das Horasreich ist Mantel, Degen und Intrigenspiel. Will ich das, dann bastele ich mir einen Horasischen Schwertgesellen. Einen Lebemann im Rüschenhemd, mit Rapier an der Seite, einen weiten Hut mit Federn, einem hübschen Cape und einem Spitzbart. Kurz gesagt ich bastele mir einen D'Artagnant oder einen Edmont Dantes. So ein Char macht im Horasreich am meisten Spass.

Und es geht auch anders herum.
Wenn ich Bock auf Prinz Eisenherz habe, dann spiele ich in Weiden oder Garetien.
Habe ich Bock auf Beowulf und Grendel spiele ich einen Thorwaler oder Albernier im Innenland Thorwals.
Habe ich Bock Aladin zu spielen spiele ich einen thulamidischen Dieb in Khunchom, Raschdul oder Fasar.
Will ich Jack Sparrow spielen, bastele ich mir einen Fähnrich oder Seemann aus der Charyptik oder Meridiana.
Will ich Maximus geht es nach Al'Anfa.

Aber stelle dir Prinz Eisenherz bei den drei Musketieren oder Beowulf mit D'Artagnant vor.
Wie sieht das denn aus, wenn Aladin von der Hüte Hühnerbein gejagt wird und Jack Sparrow an einer Tjoste teilnehmen soll.

Daher habe ich die einzelnen Gebiete bei DSA als Setting bezeichnet. Das sieht man dann ja auch an den Regeln, wie du es selbst ja auch schon sagst.
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Offline Markus

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« Antwort #39 am: 9.05.2010 | 18:29 »
@Ayas
Ich hab dich da schon verstanden. Ich würde halt sagen, Aventurien ist _ein_ _inkongruentes_ Setting.
Wobei ich auch finde, dass deine Argumentation zu weit geht: Zur Zeit der Musketiere hier auf der Erde (da sind wir uns ja hoffentlich einig, dass das ein Setting ist) gab's auch andere Länder, andere Sitten und natürlich konnte man auch in den Orient oder nach Japan oder Afrika oder sonstwohin reisen. Dass dort der Fremde auch ein Fremdkörper ist, ist normal. Eine Welt, in der alle überall nur die Sitten und Gebräuche der Heimat vorfinden erscheint zumindest mir zu künstlich.

Offline Herr der Nacht

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« Antwort #40 am: 9.05.2010 | 18:34 »
@ Ayas

wir reden einfach aneinander vorbei. Du legst den Begriff Setting offensichtlich anders aus, oder aber was Simulation angeht reden wir aneinander vorbei.

Setting ist für mich nicht nur die aktuelle Bühne über die die SCs gerade stolzieren während dem Spiel sondern eben das GESAMTE Setting das sich eben auch weiterdreht während die SCs nicht anwesend sind.

Und wenn dieses Setting (oder wie ich es bei DSA nenne Settingkonglomerat) wirklich tatsächlich den Spielregeln von DSA entspräche, dann würde der Metaplot wohl gänzlich anders ablaufen. Selbst wenn nur die Preise aus dem Meisterschirm Einfluß auf das Setting hätten, würde Aventurien und seine Reiche gänzlich anders aufgestellt sein.

De Fakto ist es jedoch für das Setting völlig unerheblich ob Al Anfaner von Haus aus den Vorteil soziale Anpassungsfähigkeit haben (würde wiederum das Setting die Regeln stärker beeinflußen, dann hätten sie den Nachteil Randgruppe!), es ist egal ob Zwerge regeltechnisch unmagisch wie Koschbasalt sind (denn trotzdem werden sie im Setting als herausragendste handwerkliche Rasse genannt)...etc

All das kann ich mit JEDEM Regelwerk mehr oder weniger umsetzen. Die Autoren des Metaplots oder der Abenteuer interessiert die Regelmechanik bei ihrer Arbeit relativ wenig. Einfach deshalb weil sie wissen dass die Regelmechanismen nicht Aventurien definieren sondern die Regeln bestenfalls versuchen das publizierte Aventurien an den Spieltisch zu transportieren (und in ihrer aktuellen Version erfolgreich an diesem Ziel scheitern).

Für den Spielabend hingegen sind die verwendeten Regeln als Szenenphysik natürlich relativ wichtig, aber auch hier gibt es dann Spielstile die erwartet werden, von den Regeln abgedeckt zu werden. Es gibt nicht das einheitliche Regelwerk ohne das plötzlich kein Spiel in Aventurien mehr möglich wäre.

Ich hoffe das etwas deutlicher ausgeführt zu haben. Und damit mache ich es mir nicht einfach, sondern ich beleuchte meine Erfahrung aus vielen Jahren DSA. Und da ist es effektiv so dass die angebliche Zusammengehörigkeit von DSA als Regelwerk und Aventurien als Setting arg verklärt wird. Effektiv ist diese Zusammengehörigkeit mehr schlecht als recht vorhanden.

Früher hat mich die Regelignoranz vieler Autoren arg gestört, mittlerweile betrachte ich es eher als angenehm, denn würde das Setting Aventurien nach den aktuellen Regeln gestaltet sein, dann wäre ich schon seit geraumer Zeit Spieler anderer Settings.

Eulenspiegel

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« Antwort #41 am: 9.05.2010 | 20:41 »
Naja, nur wenn man schlagartig alle alten Regelwerke, Abenteuer, Romane, Hintergrundbeschreibungen etc. vergißt!
  • Regelwerke sind kein Setting.
  • In Abenteuern habe ich bisher nie gelesen, wie die Kämpfe vonstatten gehen. (Meistens steht dort nur, wo gekämpft wird, wieviele Gegner es gibt und wie deren regeltechnischen Werte sind. Settingtechnische Sachen dazu, wie die Kämpfe ablaufen, stand in den ABs, die ich gelesen habe, bisher nicht.)
  • Romane kenne ich keine. Kann ich daher nicht beurteilen, wie dort Kämpfe abgehandelt werden. (Vielleicht kannst du ja mal eine kurze Textpassage zu einem Kampf posten, damit ich eine Vorstellung bekomme.)
  • Ich habe eine Menge Hintergrundbeschreibungen zu Aventurien gelesen. Eine Hintergrundbeschreibung dazu, wie Kämpfe ablaufen, habe ich bisher noch nie gelesen

Zitat
Sicherlich theoretisch Möglich, aber wieviel von dem alten Aventurien-Ambiente wäre dann noch über und um mal wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: wie groß wäre die Chance, daß die alten DSA-Spieler aus der Gruppe die jetzt neue Regeln bekommen soll, das akzeptieren würden?
Klar, die Leuten, die mit den alten Regeln und den alten Ambiente zufrieden sind, denen muss man keine neuen Regeln servieren. ("Never change a running system!")

Meine Vorschläge richten sich ja explizit an die Leute, denen das Setting gefällt, die aber keine Lust auf den offiziellen Spielstil haben.
Sprich Leute, die das offizielle Setting beibehalten möchten, aber den Spielstil ändern wollen.

Offline Herr der Nacht

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« Antwort #42 am: 9.05.2010 | 23:34 »
Meine Vorschläge richten sich ja explizit an die Leute, denen das Setting gefällt, die aber keine Lust auf den offiziellen Spielstil haben.
Sprich Leute, die das offizielle Setting beibehalten möchten, aber den Spielstil ändern wollen.
Und genau die fahren oftmals besser damit sich eben erst einmal mit anderen, funktionalen Systemen vertraut zu machen.

Aber wie der Durchschnitts-DSAler so ist (10 Punkte für die Verallgemeinerungskasse =) bastelt er lieber auf der Grundlage genau EINES Systems an etwas eigenem, garniert es noch ein bischen hier und da, und hat letztendlich nichts anderes als den X.ten DSA Hausregel-Verschnitt, der jedoch sich tatsächlich immer noch genaus spielt wie DSA...langsam, träge und kleinteilig.

Dabei ist es bei DSA-Spielrunden i.d.R. eigentlich die Liebe zum Setting und gewissen Setting-Details, die die Leute begeistert. Dass dies mit jedem anderen System ebenfalls umsetzbar ist, fernab von 3W20, das kommt den wenigsten in den Sinn. Schade eigentlich.

Offline Ayas

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« Antwort #43 am: 10.05.2010 | 00:30 »
@ Markus:

Ich würde eher sagen, das Aventurien eine Ansammlung verschiedener Settings ist, die leider an vielen Stellen nicht zusammen passen. Der Grund dafür ist, das in DSA versucht wurde möglichst viele verschiedene Settings abzudecken um möglichst viele Spieler anzusprechen.
Andere machen aus einem einzelnen Setting in DSA ein ganzes Spiel.

Was zu deiner Anmerkung mit anderen Ländern und anderen Sitten angeht:

Es kann natürlich explizit gewollt sein, fremde Elemente ins Setting zu bringen. Das bringt Farbe.
Lawrence von Arabien ist auch ein Engländer in der Wüste.
Der 13. Krieger ist ein Araber bei den Wikingern.
Azeem ist ein schwarzer im Sherwood Forest.

Wenn es aber nicht gewollt ist, ist es einfach blöd und da zeigt es sich schnell, das Aventurien in verschieden Settings aufgeteilt ist.
Wir z.B. haben bei uns in der Gruppe irgendwann das Horasreich einfach ignoriert. Wir mochten Ritter, Tjosten, Drachen, Orks und Prinzessinen retten (ja alle drei und zwar in der Reihenfolge :P). Wir mochten 1000 und eine Nacht, Dschinne, Wüstenräuber und Magiersultane. Wir mochten sogar Nostergast mit seinem eher märchenhaften Flair.
Was wir nicht mochten war Mantel und Degen. Und daher spielten wir einfach nie im Horasreich.
Auch die Schwarzen Lande haben wir in der Gruppe nie bespielt. Weil wir kein Bock auf den dunklen Evil Overlord in seinem dunklen Turm und dem dunklen Land um die Ecke hatten.
Und es war überhaupt kein Problem diese Settings auszulassen.

@ Herr der Nacht:

Eigentlich wollte ich was langes schreiben, aber dazu habe ich keine Lust.

Das Problem ist immer noch das du es dir mMn zu einfach machst.

Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil sind mMn nicht voneinander zu trennen. Sie funktionieren alle nur gemeinsam.

Eine Hintergrundwelt kann noch so toll sein, zum Spielen ist sie nicht geeignet, wenn ich keine Regeln für das Bespielen habe. Autoren die so ihren Metaplot schreiben, machen ihren Job falsch. Was zählt ist das Geschehen am Spieltisch und nicht das was sie sich da in ihrem Kämmerchen ausgedacht haben und wie du schon selbst sagt, die Regeln bestimmen das Spiel recht stark. Es ist ein Spiel, kein Roman!
Ein Spielstil ist ohne Hintergrund und Regeln überhaupt nicht drin, denn ohne Hintergrund und Regeln kein Spiel und damit kein Spielstil.
Regeln ohne Hintergrund sind witzlos. Selbst reines Figurenschubsen hat noch den rudimentären Hintergrund einen Kampf darzustellen.

Und weil Regeln, Hintergrund und Spielstil nur gemeinsam Sinn machen, müssen sie auch miteinander einhergehen und wenn hier Diskrepanzen auftreten gibt es immer ein Problem.

Und nur der Volständigkeitshalber, ja man kann hier durchaus substituieren, wird aber immer mehr oder weniger große Veränderungen bei den anderen beiden Komponenten hinnehmen müssen.


« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 00:34 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #44 am: 10.05.2010 | 01:03 »
Wenn es aber nicht gewollt ist, ist es einfach blöd und da zeigt es sich schnell, das Aventurien in verschieden Settings aufgeteilt ist.
Nein, du kannst natürlich auch nur in Deutschland um 1500 n.Chr. spielen. Vielleicht magst du England oder Frankreich um 1500 n.Chr. nicht und ziehst es vor, dort nicht zu spielen.
Vielleicht magst du auch die Türkei/Osmanische Reich um 1500 n.Chr. nicht und spielst nur in Zentraleuropa.

Aber nur, weil du bestimmte Settingelemente nicht magst und deswegen dort nicht spielst, heißt es noch lange nicht, dass sie ein anderes Setting sind.
Das Osmanische Reich um 1500 n.Chr. gehört genau so zum Setting wie Deutschland um 1500. Egal, ob du es nun ignorierst und mit deiner Gruppe dort nicht spielst oder ob ihr doch dort spielt.

Zitat
Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil sind mMn nicht voneinander zu trennen. Sie funktionieren alle nur gemeinsam.
Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen.
Was stimmt ist, dass bestimmte Regeln bestimmte Spielstile unterstützen. (Aber weder erzwingt eine Regelsystem einen Spielstil noch ist ein Regelsystem für einen Spielstil notwendig. - Es ist einfach bloß eine Unterstützung, aber man könnte es auch ohne diese Unterstützung hinkriegen.)

Und was vielleicht auch stimmt, ist, dass du Regeln magst, die in die Hintergrundwelt eingreifen. Aber das wäre deine persönliche Vorliebe und es ist einfach falsch, zu behaupten, dass man diese Sachen nicht voneinander trennen kann:

Ich kann Aventurien mit DSA spielen und ich kann Aventurien mit Gurps spielen. Und ich kann Aventurien mit Savage Worlds spielen und ich kann Aventurien mit Wushu spielen.

Das beweist ja wohl eindeutig, dass ich hier das Setting vom Regelwerk trennen kann.

Zitat
Eine Hintergrundwelt kann noch so toll sein, zum Spielen ist sie nicht geeignet, wenn ich keine Regeln für das Bespielen habe.
DOCH!
Und weißt du warum? Weil Regeln und Setting unabhängig voneinander sind.
Und wenn man eine schöne Hintergrundwelt ohne Regeln hat, dann nimmt man dazu einfach die Regeln, die man gerne hat.
Es ist nicht notwendig, für jedes Setting extra Regeln zu erfinden.

Kennst du das Computerspiel Monkey Island? Imho hervorragendes Setting. Leider gibt es dazu keine Regeln. Macht aber nichts, ich habe einfach Savage Worlds genommen und losgespielt.

Oder kennst du den Film Bladerunner? Schönes Setting, aber leider ohne Regeln. Macht aber nichts: Wir haben einfach Gurps genommen und losgespielt. (Wir hätten je nach gewünschten Spielstil auch irgendein anderes Regelwerk nehmen können.)

Wenn ich so darüber nachdenke: (ACHTUNG: persönliche Meinung) Bei den besten Settings, die ich kenne, war das Setting zuerst da (in Form von Romanen/Filmen) und erst später wurde ein Rollenspiel daraus. Und bei vielen dieser hervorragenden Settings gab es auch nie ein offizielles Rollenspiel, sondern unsere Gruppe hat einfach ein bestehendes Regelwerk genommen und das Setting dann damit bespielt.

Was stimmt: Ohne Regeln kann man nicht spielen. Das ist trivial.
Was aber nicht stimmt ist, dass eine Hintergrundwelt ohne Regeln nicht zum spielen geeignet ist.
« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 01:10 von Eulenspiegel »

Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #45 am: 10.05.2010 | 01:18 »
Also wie schon erwähnt halte ich Regeln und Setting auch für miteinander verwoben.

Ich will kein Rollenspiel mit einem anderen Regelsystem spielen, das das Fair des Settings kaputt macht, wie es SW bei DSA machen würde.

Ich will trotz anderer Regeln immer noch das Gefühl haben, den DSA-Spielstil abbilden zu können, alles das, was bei DSA möglich ist, soll auch in einem anderen Regelsystem möglich sein. Geht zuviel Aventurien (oder Midgard, oder Earthdawn, oder what evet) verloren, kann ich auch gleich anderes Setting nehmen.

Die Trennung mag zwar möglich sein, es müßte schon eine außergewöhnlich gute Konvertierung sein, damit ich damit zufrieden wäre.

Deshalb kann ich mir sowas vielleicht mit GURPS vorstellen, mit SW hingegen überhaupt nicht.
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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #46 am: 10.05.2010 | 01:22 »
Was ist denn "der DSA-Spielstil"?
Gibts das überhaupt?
Und warum und was haben die Regeln mit dem STIL zu tun?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Markus

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #47 am: 10.05.2010 | 01:23 »
@ Eulenspiegel
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@ Xemides
Wenn du den "DSA-Spielstil" willst, willst du DSA (oder etwas sehr ähnliches). Das hat aber nichts mit Aventurien zu tun. Savage Aventurien ist 100% Aventurien, nur eben ein anderer Spielstil und ein anderes Spielgefühl. Aber Wirselkraut hilft immer noch, XYZ herrscht immer noch über das Mittelreich, die Götter gewähren nach wie vor Wunder usw. und so fort.

Offline Ayas

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #48 am: 10.05.2010 | 03:11 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber nur, weil du bestimmte Settingelemente nicht magst und deswegen dort nicht spielst, heißt es noch lange nicht, dass sie ein anderes Setting sind.

DOCH...alles was ich nicht mag ist anders und bla und blub...:P

Ich habe schon mehrfach klar dargestellt das ich die Settings nach Thematik unterscheide.

Mantel und Degen ist ein Setting. Und das spielst du nicht in Weiden.
Tausend und eine Nacht ist ebenfalls für mich ein Setting. Das spielt in einer der Thulamidenstädte und nicht in Thorwal.

Und davon hat DSA nun mal mehrere in einer Hintergrundwelt. Wie gut sie miteinander harmonieren und ob ich sie mag ist für die Bezeichnung als Setting egal. Für mich ist es wichtig festzuhalten das unterschiedliche Themen bearbeitet werden und es deswegen schnell passieren kann, das ein Char vollkommen unpassend ist.

Zitat
Und das ist einfach falsch. Das sind alles drei vollkommen verschiedene Sachen. ...langes bla bla ...

Ich schreibe auch nirgendwo das es irgendwie alles das Selbe sei.
Ich sage nur das man diese drei Sachen nicht voneinander getrennt betrachten kann, weil sie sich sehr stark beeinflussen.

Und natürlich fördern und behindern Regeln gewisse Spielstile. Wie schon oben erwähnt, kann ich mit Wushu (wie du es mir dargelegt hast) kein DnD4-Figurenschubsen spielen.

Regeln sind kein Katalysator. Regeln beeinflussen alle Ergebnisse die am Spieltisch geschehen. Sind die Regeln anders formuliert, sind die Ergebnisse anders und es ergibt sich ein anderes Erlebnis am Spieltisch.

Behält man das im Hinterkopf ist dein angeblicher Beweis dafür das die drei Aspekte unabhängig voneinander sind, weil man sie substituieren kann, um Aventurien auch mit GURPS und SW bespielen zu können einfach abstrus.

Mir erschließt sich auch nicht wie du zu der Schlussfolgerung gekommen bist.

Natürlich kann ich sie substituieren. Ich kann auch Fearun mit DSA4 bespielen.
Aber dann ändert sich das Spielerlebnis, weil eben eines der drei Aspekte Regeln, Hintergrundwelt und Spielstil geändert habe und diese nicht unabhängig von einander im Raum schweben.

Zitat
Kennst du das Computerspiel Monkey Island? Imho hervorragendes Setting. Leider gibt es dazu keine Regeln. Macht aber nichts, ich habe einfach Savage Worlds genommen und losgespielt.

Oder kennst du den Film Bladerunner? Schönes Setting, aber leider ohne Regeln. Macht aber nichts: Wir haben einfach Gurps genommen und losgespielt. (Wir hätten je nach gewünschten Spielstil auch irgendein anderes Regelwerk nehmen können.)

Ja und es ergab sich SW-Monkey Island und GURPS-Bladerunner.
Zumidnest für Monkey Island hättest du genauso DSA4 Regelwerk nehmen können, aber dann wären das Spielerlebnis und der Spielstil ganz anderes.

Na warum wohl? Weil es eben nicht unabhängig von einander ist.

Wie gesagt man kann alle drei Aspekte substituieren, aber man sollte sich der trivialen Tatsache bewusst sein, das damit auch Änderungen im Spielgeschehen eintreten. Ändert man einen Aspekt, hat das auch immer Auswirkungen auf die anderen beiden Aspekte.


« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 03:24 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline OldSam

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #49 am: 10.05.2010 | 09:36 »
[verschoben vom vorherigen thread]

Zur Frage nach Regeln und Setting: Unabhängig davon was zuerst beschrieben wird, ist es einfach so, dass Regeln grundsätzlich einfach einen RAHMEN bilden für ein Setting (und dazu gehören natürlich auch die sozialen "Regeln" usw.)
D.h. abhängig davon wie eng dieser Rahmen gesetzt ist, bzw. wie weit die nötigen Anforderungen des Settings gehen, habe ich auch mehr oder weniger Spielraum diese beiden Komponenten voneinander zu trennen - es ist aber leicht zu erkennen, dass es grundsätzlich relativ gut möglich ist ein Regelwerk auszutauschen und dabei das gleiche Setting-Flair zu behalten (das ist jedoch erstmal "idealtypisch" und gilt natürlich nicht in allen Fällen und Varianten). Logischerweise geht dies am Besten wenn die beiden auszutauschenden Regel-Systeme sich relativ ähnlich sind und/oder wenn das zu portierende Setting sich primär mit "Fluff" beschreibt und weniger mit konkreten Zahlenwerten.

Es gibt natürlich viele RPGs wo beides stark miteinander verflochten ist - DSA ist auch so ein Fall - und es nur noch mit extrem großen Aufwand möglich wäre die Regeln stark zu verändern ohne das Setting sichtlich zu beeinflussen. Wenn man bei so etwas Erfolg haben will,  ist es meiner Meinung nach jedenfalls entscheidend, dass z.B. das Würfeln mit einem D20 oder die Manöver-Bezeichnung "Wuchtschlag" nicht fälschlicherweise dem "Setting-Flair" von Aventurien zugerechnet wird. Auch solche Geschichten wie bestimmte Schadens-, Lebens- oder Astralenergiewerte sind natürlich nur in ihrer Relation wichtig, nicht aber als absolute Zahlen. Es gilt also im groben die "rohen Prinzipien" bzw. "Naturgesetze" zu identifizieren und nur diese zu konvertieren.

Alles andere ausser diesen Prinzipien und dem Fluff-Inhalt hat nichts mit Setting-Flair zu tun, sondern mit NOSTALGIE bzw. vorbelasteter Erwartungshaltung! (Auch wenn Nostalgie per se nichts schlechtes ist, man wird zwangsläufig scheitern diese konvertieren zu können ;)) Das ist oft der entscheidende Knackpunkt, warum Spieler ein anderes Regelwerk ablehnen bzw. es sich nicht richtig vorstellen können (hier fehlt eben die Erfahrung, bzw. der weitere Horizont). Und im speziellen Fall DSA ist in Deutschland bei sehr vielen von uns RPGlern auch der "First Love"-Effekt nicht zu unterschätzen... ;-)