Autor Thema: DSA - Trennung von Regeln und Setting  (Gelesen 13939 mal)

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Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #75 am: 10.05.2010 | 17:29 »
Nunja, aber wenn jemand dir bei DSA recht gibt und andere Systeme anführt, dann wieder mit DSA zu entgegnen ist schon merkwürdig, oder ?

Aber zu Midgard und den Hexen ist meine Beschreibung in einem anderen Thread verschollen:

Die Midgard-Hexen sind keine Märchenhexen wie bei DSA sondern eher sowas wie Paktierer. Sie gehen ein Bündnis mit einer höheren Wesenheit aus einer anderen Sphäre ein, die ihnen im Austausch für die Dienste der Charaktere ihre Zauber beibringt. Es gibt keine Organisation der Hexen, höchstens von denen, die dem selben Mentor folgen. Es gibt weiße Hexen, die mehr göttlichen Wesen folgen, graue Hexen, die neutralen Wesenheiten folgen und schwarze Hexen, die bösen Wesen wie Dämonen folgen. Als Spieler sind eigentlich nur die grauen gedacht.

Natürlich kann ich die auch nach Aventurien verpflanzen, aber dann sind es halt andere Hexen, als die Diener Satuarias.

Zitat von: Boba Fett
Und vergiss bitte nicht: Die meisten, die mit einem anderen System an ein Setting herangehen, machen das wegen dieser Unterschiede und nicht trotz. Es sind doch eher diejenigen, die insgeheim eigentlich beim Original-System bleiben wollen, die vehement das Spielgefühl dieses Systems bis aufs Blut verteidigen...

Damit hast du natürlich recht, ich gebe das ja auch uneingeschränkt zu. Deshalb sage ich ja, wenn ein anderes System eines, dass das Spielgefühl möglichst 1:1 wieder geben kann (oder zumindest annähernd).

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Offline Heretic

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #76 am: 10.05.2010 | 18:04 »
Ich möchte mal Cthulhu anführen, ein System, das genau das tut, was für das Setting gebraucht wird. Und zwar sowohl US- Überleben und Deutsches Rumrätseln.
*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
Sind übrigens alle(!) offizielle Cthulhu-Systeme.
*SCNR*
Und nein, mMn tut Cthulhu nicht das, was für das Setting gebraucht wird.
Cthulhu hat Werte(!) für die Großen Alten, nicht mal RoC hat das (und erklärt IIRC auch, warum), und das ist die "Savage Worlds"-Version von Cthulhu.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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ErikErikson

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #77 am: 10.05.2010 | 19:39 »
*SCNR* Ja genau, darum gibt es auch Cthulhutech, Trail of Cthulhu und Realms of Cthulhu...
Sind übrigens alle(!) offizielle Cthulhu-Systeme.
*SCNR*
Und nein, mMn tut Cthulhu nicht das, was für das Setting gebraucht wird.
Cthulhu hat Werte(!) für die Großen Alten, nicht mal RoC hat das (und erklärt IIRC auch, warum), und das ist die "Savage Worlds"-Version von Cthulhu.


Ich wills nicht weiter ausführen, weils dann OT ist, aber doch! Cthulhu hat das Sanitysystem, das tut was es soll, und die Chars sterben leicht, aber nicht zu leicht, die Fertigkeiten lassen für mich ein gutes Bild von nem Char entstehen, und Recherche oder anderes Zeug ist einfach und sauber mit einem Wurf abgehandelt. Die Ableitung aus den Attributen hätts nit gebraucht aber was solls. Also für mich tun die Regeln das Spiel gut unterstützen.

Alternative Systeme kenne ich nicht. Sind die echt aus Kritik und Ablehnung am Normsystem entstanden, oder aus Kreativität und der Lust, man was anders zu machen?

Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #78 am: 10.05.2010 | 20:16 »
Die Midgard-Hexen sind keine Märchenhexen wie bei DSA sondern eher sowas wie Paktierer. Sie gehen ein Bündnis mit einer höheren Wesenheit aus einer anderen Sphäre ein, die ihnen im Austausch für die Dienste der Charaktere ihre Zauber beibringt.
Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.

Regeltechnisch ist das dann also ein DSA-Paktierer. Ingame handelt es sich um eine Midgard-Hexe.
Da ich Midgard auch nur von einmalig spielen kenne (und dort keine Hexen vorkamen): Haut das hin oder würde das zu Problemen führen?

Zitat
Damit hast du natürlich recht, ich gebe das ja auch uneingeschränkt zu. Deshalb sage ich ja, wenn ein anderes System eines, dass das Spielgefühl möglichst 1:1 wieder geben kann (oder zumindest annähernd).
Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Wenn ich mit dem Spielgefühl zufrieden bin, dann behalte ich natürlich das Regelwerk.

Die Frage ist doch: Was tust du, wenn du mit dem Setting zufrieden bist, dir aber das Spielgefühl nicht gefällt?

Offline Heretic

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #79 am: 10.05.2010 | 20:22 »
Ich wills nicht weiter ausführen, weils dann OT ist, aber doch! Cthulhu hat das Sanitysystem, das tut was es soll, und die Chars sterben leicht, aber nicht zu leicht, die Fertigkeiten lassen für mich ein gutes Bild von nem Char entstehen, und Recherche oder anderes Zeug ist einfach und sauber mit einem Wurf abgehandelt. Die Ableitung aus den Attributen hätts nit gebraucht aber was solls. Also für mich tun die Regeln das Spiel gut unterstützen.

Alternative Systeme kenne ich nicht. Sind die echt aus Kritik und Ablehnung am Normsystem entstanden, oder aus Kreativität und der Lust, man was anders zu machen?
1. Es heisst "mal was anderes machen", nicht "man was anderes machen"...
2. BRP ist NICHT das "Normsystem"(sic!) und schon garnicht das "Normsystem" für Cthulhu.

Das Sanitysystem bei BRP ist mMn der dysfunktionale Teil der Regeln, weil ein Disconnect zwischen Werten und Spielrealität stattfindet:

Wer niedrige Sanity hat, der wird umso schneller weitere Sanity verlieren, wer SAN 90% hat, der kann einen F*** auf den Mythos geben, er wird nie wegen einem SAN-Check SAN verlieren, maximal wegen Büchern und seinem cthulhuiden Wissen.
Spielrealität bei einem von mir gespielten SC (Schwäbischer Pfarrer mit 90%, sorry, 93% Sanity nach 5-6 gespielten Abenteuern.)

Und das Kampfsystem von Cthulhu... tödlich?
*LOL*
Guter Witz. Ein normaler Charakter des BRP-Cthulhu hat so um die 11-14 HP. Ausser er ist schwächlich, dann hat er so 8-10 HP.
Die Standardpistole macht 1W8, das kratzt selbst schwächlichen SC nur dann, wenn er 8 HP hat, und der Angreifer den Maximalschaden würfelt. (Gegeben, er wird bewusstlos, aber das ist auch schon alles!) Da die Chance auf Crit nicht gegeben ist (1/5 des Angriffswertes erwürfeln oder unterwürfeln?!?) und auch keine called shots machbar sind, ist Kampf alles andere als tödlich, ausser man packt die Langeisen oder Sprengstoffe aus.
 
Und du machst den Fehler, dass du aus Werten den Charakter folgerst, aber es sollte andersrum sein, aus dem Charakter erwachsen die Werte.

Das %-System suggeriert halt Plausibilität und Realismus, aber das existiert nicht, zumal bei Cthulhu JEDER NOCH SO NICHTIGE KLEINSCHEISS gewürfelt wird, egal wie langweilig, belanglos und für den Konflikt&Plot unwichtig ist!

Und genau deswegen finde ich für mich das (zumindest wie es in Deutschland "gepflegt" wird) BRP-Cthulhu scheisse, weil das mMn nichts mit packender Action und Exploration zu tun hat, sondern mit (schlechten) Filmen mit pseudo-gruseligen Monstern und Plots, die teils so belanglos sind, dass sie sich nicht mal interessant lesen.
 
Möchtest du meine Rezi zu "Zeitlose Ängste" lesen, soll ich sie dir verlinken? (Evtl. wird dir dann klarer, was ich genau meine.)

 
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ErikErikson

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #80 am: 10.05.2010 | 20:51 »
Ja, mach. Cthulhu interessiert mich immer, und deine Punkte haben teilweise Hand und Fuß.

Ich muss aber auch widersprechen.
Das Sanitysystem ist in der Tat nicht der Hammer, erfüllt aber seinen Zweck insofern, das meist keine höheren Werte erreicht werden. Am Anfang hat man eher so um 50, die dann langsam aber sicher abnehmen. Weiss der Herrr, wie dein Pfarrer auf 90 gekommen ist, wo man doch ständig welche verliert, meist mehr als bei Erfolg zurückkommen. Druch Magie verliert man oft auch Sani, auch wenn die hoch ist.

Tödlich isses schon. Immerhin kann ein Char an einem Schuss locker sterben, Monster machen oft abartig Schaden, und man wird auch öfter angegriffen. Beim Froschkönig wär ich letztens halber an einem einzigen Wesen von Ib krepiert.

In den Abenteuern die ich kenne (Kleine Völker, Froschkönig, Auf den Inseln, Um Ulm herum) wird auch nicht übermäßig gewürfelt.  

Um aufs Topic zu kommen: Ich überleg mir bei Cthulhu immer erst den Char, und dann geb ich ihm halt dass, was er IMO gut kann. Und wenn ich nen vorgegebenen spiele, hab ich durch die Fertigkeiten schnell nen guten Überblick wie der so drauf ist, besser als durch die Attribute.
« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 20:57 von ErikErikson »

Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #81 am: 10.05.2010 | 21:10 »
Bei Cthulhu ist halt die frage, was man will:
Will man Exploration und Detektivabenteuer, dann ist das System super.

Will man dagegen Horror, dann unterstützt dies das Abenteuer nicht sehr gut. (Hier ist Dread besser.)

Und will man die Auswirkungen von Extremsituationen auf die menschliche Psyche erfahren, dann hilft Cthulhu einem auch nicht weiter: Der Spieler weiß zwar: "OK, mein SC hat nur noch 10 Geistige Stabi. Er ist schon leicht verrückt." - Aber inwiefern leicht verrückt, wird durch die Stabi nicht sonderlich gut ausgedrückt. Die ganzen Phobien und Ticks, die man bekommen kann, sind zwar auch nett, haben aber nur indirekt was mit der geistigen Stabi zu tun.
(Hier finde ich Unknown Armys wesentlich besser.)

Ob Cthulhu die Erwartungen erfüllt, hängt also davon ab, welche Erwartungen man an das System stellt.

ErikErikson

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #82 am: 10.05.2010 | 21:26 »
Ja, für solch Horror ist Cthulhu sowohl systemtechnisch wie settingmäßig weniger geeignet. Geht eher in die Mystery oder Survival Ecke.

Offline Heretic

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #83 am: 10.05.2010 | 21:42 »
Ich hab beim Generieren für Weisheit ne 18 gewürfelt.
Klar, ich hab auch SAN verloren, aber ich hab mehr dazubekommen als verloren, natürlich unter Berücksichtigung möglicher Optionen.
Und bisher wurde bei uns auch selten mal gezaubert, meist nur großkalibrig geschossen.
Naja, wie gesagt, "tödlich" kann es schon sein, aber auch nur selten, oder weil man Monster ohne Schwere Waffen tackled.

Edit: Cthulhu in D ist fast immer ein reines Detektivspiel.
Zumindest nach den Abenteuern, die ich bisher so gesehen hatte.
« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 21:44 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #84 am: 10.05.2010 | 22:00 »
Dann kann ich doch ganz einfach das Midgard-Setting mit DSA-Regeln spielen, indem ich die Midgard-Hexen mit den Paktierer-Regeln von DSA erstelle.

Schwierige Frage. Zunächst mal müßte man den Aventurien-Hintergrund streichen, weil die Hexen nicht grundsätzlich böse sind.

Dann haben die Mentoren nicht solchen gewaltigen Einfluss wie die Dämonen. Sie dienen vielleicht als Plotinstrument (durch Aufträge oder als Mentor für Gegenspieler) und ansonsten halt Zauber lehren, was bei Midgard ja Zauber sind, die auch andere Zauberkundige lernen können. Andere besondere Fähigkeiten gibt es nicht, und Kreise der Verdammnis auch nicht.

Zitat
Wieso sollte ich ein anderes System benutzen, wenn ich das Spielgefühl beibehalten will?
Wenn ich mit dem Spielgefühl zufrieden bin, dann behalte ich natürlich das Regelwerk.

Weil mir das Spielgefühl gefällt, die Regeln aber nicht unbedingt, wie es bei DSA leicht der Fall sein kann. Es gibt durchaus Dninge, die und stören und wo ich über eine Alternative für die ferne Zukunft nachdenke.

Zitat
Die Frage ist doch: Was tust du, wenn du mit dem Setting zufrieden bist, dir aber das Spielgefühl nicht gefällt?

Hm, ist mir noch nie passiert, aber wahrscheinlich auch das System wechseln.

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Offline Xemides

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #85 am: 10.05.2010 | 22:06 »
DSA funktioniert ja auch mit Myranor, mit dem wiederum auch andere Regelsysteme mit Sicherheit funktionieren können.

Deshalb erscheint und erschienen ja auch Extrabände zur Magie und dem Götterwirken Myranors. UNd werden in der Dunkle Zeiten Box Sonderregeln zur Magie und denGöttern enthalten sein.

Weil das halt nicht 1:1 funktioniert sondern Extrasettings mit teilweise anderen Regeln sind.

Die Kombabilität mag bei den gewöhnlichen Fertigkeiten gegeben sein, aber bei allen überirdischen Fähigkeiten spielt halt immer das Setting mit rein.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #86 am: 10.05.2010 | 22:18 »
Schwierige Frage. Zunächst mal müßte man den Aventurien-Hintergrund streichen, weil die Hexen nicht grundsätzlich böse sind.

Dann haben die Mentoren nicht solchen gewaltigen Einfluss wie die Dämonen. Sie dienen vielleicht als Plotinstrument (durch Aufträge oder als Mentor für Gegenspieler) und ansonsten halt Zauber lehren, was bei Midgard ja Zauber sind, die auch andere Zauberkundige lernen können. Andere besondere Fähigkeiten gibt es nicht, und Kreise der Verdammnis auch nicht.
Lustigerweise ist das in Savage Worlds Sprache auch nur ein Trapping, sprich ein anderer Anstrich. Regeltechnisch könnte man es genau so lösen, ob die Mentoren anderen Einfluß als Dämonen haben ist eine Fluff-Sache.

Kreise der Verdammnis kann man selbst beim DSA-Regelwerk streichen, das ist keineswegs mit den Paktierer-Regeln untrennbar vereint.

Damit keine Missverständnisse aufkommen, niemand will die zu Midgard DSA überzeugen, es könnte auch jedes beliebige andere System sein. Aber so wirklich überzeugt bin ich nicht von den untrennbar vereintem Regelwerk und Setting/Hintergrund was du so schreibst.

Klar ist das Spielgefühl anders. Aber das Spielgefühl ist eben auch eine Sache des Regelwerks, der Regelauslegung, des Spielleiters und der gesamten Spielgruppe. Das Setting kann ich hingegen mit verschiedensten Regelwerken und Spielstilen bespielen.

Offline Adanos

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #87 am: 11.05.2010 | 00:24 »
Zitat von: Eulenspiegel
Das wird normalerweise aber nicht als Setting, sondern als Core-Story bezeichnet.
Und innerhalb eines Settings kann es normalerweise mehrere verschiedene Core-Stories geben.

Kurzer Einwurf:

Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.

Ist das Setting auf hohe Macht der Helden ausgelegt, dann gibt es Mooks oder Regeln, dass die Helden nicht sofort sterben können (zB 7te See).
Das gibt es deswegen, weil das Setting bestimmt, dass die Spielfiguren strahlende Helden und Überflieger sind. Deswegen muss das auch irgendwie in den Regeln einen Niederschlag finden, sonst gibts eben immer Diskrepanzen.

Sehen wir mal nach, was einem dauernd in DSA erzählt wurde...

"Halten Sie die Spieler klein"
"Die Spieler müssen die Illusion haben, etwas bewirken zu können..."

Dann spricht das doch eher dafür dass man in Aventurien im Sinne von Setting/Core Story kleine Würstchen spielen soll, denen vielleicht mal in 100 Jahren die Option winkt, sich zur Ruhe zu setzen.
Awesome dürfen nur Raidri, Pardona, Borbarad usw. sein.

Offline Heretic

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #88 am: 11.05.2010 | 00:52 »
Ja klar, Raidri war ja auch einer der SCs der Autoren.
Soviel zum Mary-Sueism bei DSA...
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Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #89 am: 11.05.2010 | 00:59 »
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.
Jain.
Das Setting bestimmt, was bestimmte Leute leisten können und auch, ob es Helden gibt.
Ob die SCs aber Helden sind oder Otto-Normal-Bürger, ist Teil der Core-Story.

Je nach Core-Story spielst du in Aventurien einen Zuckerbäcker, der vor einem Goblin flieht, einen edlen Ritter, einen hinterhältigen Goblin, der Zuckerbäcker jagt, Galotta, Pardona oder gar Halbgötter wie Borbarad. (Oder Drachen wie Pyrdacor.)

Das Setting sagt nur, dass es diese Personen alle gibt. Wen du davon als SC bekommst, bestimmt die Core-Story.

Das heißt, du kannst in Aventurien mehrere verschiedene Spiele haben:
Spiel 1: Du spielst einen Zuckerbäcker. Dein Dorf wird von Goblins angegriffen. Du musst fliehen und in der benachbarten Stadt um Hilfe bitten.

Spiel 2: Du spielst Goblins, die ein Dorf angreifen, weil dort eine heilige Reliquie ihrer Urahnen liegt. (Und weil die Ernte schlecht war und die Menschen etwas zu essen haben.)

Spiel 3: Du spielst einen Adligen, der sich damit rumärgern muss, dass es einen harten Winter und eine schlechte Ernte gab. Und zu allem Überfluss gibt es zur Zeit eine Goblinplage, die deine Provinzen heimsucht.

Spiel 4: Du spielst einen Soldaten im Dienste des Barons und wurdest damit beauftragt, die Goblinangriffe zu beenden.

Spiel 5: Du spielst eine Göttin (Peraine), der langweilig ist und die einige Provinzen mit Missernten heimsucht um zu sehen, wie sich die unterschiedlichen Rassen gegenseitig bekriegen, anstatt zusammenzuarbeiten. (Vielleicht hast du ja eine Wette mit einem anderen Gott laufen, dass Menschen in höchster Not zusammenhalten oder so.)

Alle 5 Spiele/Abenteuer spielen im gleichen Setting. Trotzdem ist das Powerniveau in den 5 Spielen total unterschiedlich.

Offline Grimnir

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #90 am: 11.05.2010 | 09:07 »
Klingt so wie du es geschrieben hast aber nicht viel anders als ein anderes Wort für dasselbe.
Das Setting bestimmt auch, was die Helden leisten können. Das wiederum wird (oder sollte) in den Regeln abgebildet.

Ich glaube, wir drehen uns hier im Kreis. Dass hier unterschiedliche Setting-Begriffe verwendet werden und v.a. daraus die Irritation entsteht, ist schon lange Diskussionsstand.

Ich finde die Trennung von Setting und Core-Story eines Settings (und anderer Elemente, wie Eulenspiegel sie oben am Beispiel "Asterix" gezeigt hat) nicht nur intuitiver, sondern durch ihre Differenziertheit auch inhaltlich deutlich prägnanter.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Adanos

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #91 am: 11.05.2010 | 13:23 »
Die Trennung ist aber arg künstlich, denn beide beeinflussen sich gegenseitig.
So wie es da oben steht, erscheint es, als könne man Corestories beliebig erweitern.

Ist mir schon klar, dass Setting auch nur im Sinne von "Wo spiele ich?" gebraucht werden kann. Die Frage nach "Was spiele ich?" ist aber nicht völlig unabhängig davon, zumindest dann nicht, wenn der Hintergrund besonders detailreich ausgearbeitet ist.
Bei Systemen, die vielleicht mehr den Fokus auf Regeln haben ist der Unterschied zwischen beiden Begriffen (Setting, Core Story) stärker ausgeprägt. Je detaillierter aber die Welt (+ Erwartungshaltung an die Spieler), desto mehr Abhänigkeiten bilden sich zwischen beiden.

Es ist in Aventurien nicht möglich, die Peraine zu spielen. Das passt nicht zum - wie ich jetzt sagen würde - Setting. Aventurien ist eine Welt von bodenständiger Vorgartenfantasy, deswegen passt das nicht dazu. Trennt man hier streng zwischen Corestory und Setting, müsste es problemlos möglich sein, einen Gott zu spielen.
Es passt aber nicht. Das wäre im Widerspruch zu allem was in den alten Romanen/Abenteuern/Regional-SH steht und somit - jetzt kommt der Kampfbegriff - UNAVENTURISCH.

An welchem Begriff du das jetzt festmachen willst (Corestory oder Setting) ist im Grunde egal. Es passt so oder so nicht.


Zwar hat DSA4 mit spielbaren Zuckerbäckern die Frage nach dem "Was spiele ich?" arg durcheinandergewirbelt, aber im Endeffekt gehen die meisten Publikationen davon aus, dass man beim klassischen Abenteurer bleibt und keinen unfähigen Normalo in lebensgefährliche Situationen bringt.




Eulenspiegel

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #92 am: 11.05.2010 | 13:53 »
Es ist in Aventurien nicht möglich, die Peraine zu spielen. Das passt nicht zum - wie ich jetzt sagen würde - Setting. Aventurien ist eine Welt von bodenständiger Vorgartenfantasy, deswegen passt das nicht dazu. Trennt man hier streng zwischen Corestory und Setting, müsste es problemlos möglich sein, einen Gott zu spielen.
Wieso nicht? Es wäre unmöglich Allah oder Jahwe oder Zeus zu spielen. Aber Peraine ist Teil des Settings.

Und seit wann ist Aventurien bodenständig?
Hast du dir mal den Kampf zwischen Praios und Ogeron durchgelesen?
Oder wie es zum Madafrevel kam?
Oder die epische Schlacht zwischen Borbarad und Rohal?
Oder die fliegende Festung, die auf Gareth fiel?
Oder der Efferdswall?
Oder Drachen, die einen Diamanten (Karfunkel) als Gehirn besitzen?
Oder einen rachsüchtigen Magier, der 1000 Oger beherrscht, um damit in den Krieg zu ziehen?
Oder Efferd, der mal eben so wütend wurde, dass er eine ganze Stadt überschwemmte?

Sorry, von Bodenständigkeit kann ich in AVenturien nichts bemerken.

Sicherlich: Es gibt auch Gebiete in Aventurien, die bodenständig sind. Aber ebenso gibt es eben Orte/Ereignisse, die nicht bodenständig sind.

Zitat
Es passt aber nicht. Das wäre im Widerspruch zu allem was in den alten Romanen/Abenteuern/Regional-SH steht und somit - jetzt kommt der Kampfbegriff - UNAVENTURISCH.
FALSCH!!!
Es wäre DSA-untypisch.
Es wäre nicht unaventurisch.

Bitte verwechsel nicht andauernd DSA (Doppelbedeutung: Einmal als Regelsystem und einmal als Gesamtsystem) und Aventurien (Doppelbedeutung: Einmal als Kontinent und einmal als Setting).

Zitat
Zwar hat DSA4 mit spielbaren Zuckerbäckern die Frage nach dem "Was spiele ich?" arg durcheinandergewirbelt, aber im Endeffekt gehen die meisten Publikationen davon aus, dass man beim klassischen Abenteurer bleibt und keinen unfähigen Normalo in lebensgefährliche Situationen bringt.
Richtig!
Das System geht davon aus, dass man bei der Core-Story "klassische Abenteuer erleben" bleibt.
Das Setting geht nicht davon aus.

Aber OK, nehmen wir mal folgendes Beispiel:
Gruppe von DSA-Spielern finden DSA mittlerweile langweilig. Einer der Spieler hat zum Geburtstag das RPG Scion geschenkt bekommen. (In diesem RPG spielt man auf der Erde der Gegenwart. Und als Core-Story spielt man Halbgötter von ehemaligen Göttern.)
Der Spieler ist von diesem RPG begeistert und schlägt seinen Mit-DSA-Spielern vor:
"Ich habe hier das RPG Scion gelesen. Da unser SL momentan ein Burn Out hat, schlage ich vor, dass ich mal ein paar Abende SL mache und Scion leite. Ich habe zwei Ideen:
1) Wir spielen das Original Scion. Das heißt, ihr spielt Halbgötter auf der Erde im 21. Jahrhundert.
2) Wir spielen Scion in Aventurien. Sprich, ihr spielt Halbgötter, die auf Aventurien wandeln."

Wodrin unterscheiden sich deiner Meinung nach diese beiden Vorschläge? (Ich würde ja sagen, sie unterscheiden sich im Setting. Einmal spielt man Scion im irdischen Setting und einmal spielt man Scion im aventurischen Setting. Aber ich bin gerne auf deine Meinung gespannt.)
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 13:55 von Eulenspiegel »

Offline Adanos

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Re: DSA - Trennung von Regeln und Setting
« Antwort #93 am: 11.05.2010 | 16:24 »
Wo wird denn nahegelegt, dass man in Aventurien auch Götter spielen können soll? Nirgends. Es ist von reisenden Abenteurern die Rede, diese sind nicht mal spezifisch besser als normale Menschen, haben aber die besseren Aufstiegschancen.

Zitat von: EUlenspiegel
Und seit wann ist Aventurien bodenständig?
Hast du dir mal den Kampf zwischen Praios und Ogeron durchgelesen?
Oder wie es zum Madafrevel kam?
Oder die epische Schlacht zwischen Borbarad und Rohal?
Oder die fliegende Festung, die auf Gareth fiel?
Oder der Efferdswall?
Oder Drachen, die einen Diamanten (Karfunkel) als Gehirn besitzen?
Oder einen rachsüchtigen Magier, der 1000 Oger beherrscht, um damit in den Krieg zu ziehen?
Oder Efferd, der mal eben so wütend wurde, dass er eine ganze Stadt überschwemmte?

Sorry, von Bodenständigkeit kann ich in AVenturien nichts bemerken.

Die von dir aufgezählten Dinge sind teilweise Sagen und Legenden (Ogeron), aber allen gemeinsam ist, dass sie für Spieler nicht offenstehen.

Deiner Terminologie nach ist das keine Aventurische Core Story (wenngleich ein Aventurisches Setting).
Wir sind uns wohl einig, dass die Autoren das beschrieben haben, um den Hintergrund auszubauen, aber nicht um es den Spielern zu ermöglichen.
Dazu gibt es nämlich keine einzige Publikation, die sowas ermöglicht oder voraussetzt. Selbst die "epische" Borbaradkampagne nicht.

Das sind alles Dinge für SLC, nicht für SC. Somit keine Core Story, wenn ich die Diversifikation richtig verstanden habe.

@ Unaventurisch:

Ich schreibe extra Unaventurisch, weil es mir gerade nicht um DSA im Sinne des Regelwerks geht. Der Hintergrund hat sicherlich einige unglaublich machtvolle Ereignisse (Geron der Einhändige, Magierkriege, Skorpionkriege, Ritual des Chrzssirgendwas, Zeitreisen usw.). Diese haben aber alle gemeinsam, dass sie entweder weit in der Vergangenheit der akutellen Spielzeit liegen oder eben gleich Sagen und Legenden ohne verifizierbaren Inhalt sind.

Es ist aber nicht intendiert von den Autoren sowas nachzuspielen. Dazu wird die Rolle der Spielfiguren zu stark in eine Richtung gerückt, nämlich in die des Befehlsempfängers.
Es gibt keinerlei Support im Setting, selber awesome zu sein. Kein Abenteuer, kein Roman, nichts.
Selbst die 7 Gezeichneten sind im Hintergrund nur vage verankert, immerhin hat ja jeder die Kampange gespielt und so...

Nein, aventurisch ist es daher den klassischen Ritter zu spielen, der gegen das Böse auszieht und froh sein kann, später mal im Alter noch am Leben zu sein und sich auf sein Rittergut zurückzuziehen.
Apotheosen, Königskrönungen und ähnliches sind für Spieler nicht vorgesehen.

Zu deinen Vorschlägen:

ich verstehe schon, was du meinst.

Ich finde nicht, dass man das in Aventurien machen kann, weil es allem widerspricht, was Aventurien ausmachte. Es passt dann einfach nicht zusammen, dazu ist Aventurien eben zu sehr festgelegt und durchgestyled. Alles ist irgendwie beschrieben.

Rein technisch ist es natürlich möglich, als Halbgott mit dem Regelwerk von Scion durch Gareth zu wandeln. Nur passt das weder zur Weltbeschreibung (Gotteserscheinungen sind trotzallem eher selten) noch zur Core Story noch zum berühmten Metaplot.

Ich denke, das wäre im Endeffekt nicht so befriedigend.

Aber eine Einschränkung mache ich:

Man könnte dieses Szenario in nicht so stark beschriebenen Epochen Aventuriens machen, etwa in früheren Zeitaltern. Das geht wiederum.
Auch möglich wäre es zB auf Lahmaria, diese ist heute eh untergegangen, da kann man sich auch austoben.

Das gegenwärtige Aventurien ist aber wie ich finde für sowas zu sehr durchreguliert.