Autor Thema: Patzer (und Realismus)  (Gelesen 11711 mal)

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Offline YY

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Patzer (und Realismus)
« am: 11.05.2010 | 22:04 »
Für mehr Realismus müsste die Patzerchance natürlich von der Umgebung (und von Verletzungen?) abhängen: In der Sporthalle macht man seltener Patzer, da man dort nicht in Erdlöcher treten kann, der Boden gleichmäßig hoch und fest ist und keine Äste und Steine herumliegen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.

(fett von mir)

Dann machen wir das doch gleich mal, und zwar mit einem Mammutzitat, nach dem ich noch ein paar unsortierte Brocken hinwerfe und euch dann damit allein lasse  ;D

Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.

Ein Beispiel:
ich habe früher Kampfsport betrieben, ca. 10 Jahre lang. Zwei bis drei Trainingseinheiten a 2 Stunden pro Woche. Abgesehen von den ersten 3-4 Monaten im Anfängertraining gab es mindestens einmal pro Woche Kampftraining. Zudem habe ich mehrfach an Wettkämpfen teilgenommen. Alles in allem kommt da eine recht große Anzahl an "Kämpfen" zusammen. Die Male, die ich dabei ohne "Feindeinwirkung" gestolpert, gestrauchelt oder ausgerutscht bin oder sonstwie etwas passiert ist, das man als "Patzer" bezeichnen könnte, kann man - wenn es überhaupt vorkam - an einer Hand abzählen.

Auch im LARP - auch wenn die Anzahl der dort absolvierten Kämpfe deutlich geringer ist - ist mir nie etwas wie ein Patzer passiert, mit Ausnahme von "Besonderen Situation". Bei einem LARP-Schwertkampf im strömenden Regen auf durchweichtem Schlammboden: ja, da bin ich tatsächlich einmal ausgerutscht bzw. habe aufgrund des durch den Regen nassen Griffes die Waffe aus der Hand verloren, während ich einen kräftigen Hieb pariert habe.

"Patzer" sind also in meinen Augen nichts, was unter normalen Umständen passiert, sondern wenn besondere Ausnahmesituationen vorherrschen: schlechtes Wetter, extreme Temperaturen, unsicherer Boden, zittrige Hände aufgrund Schlafmangels, Trunkenheit oder ähnlichem, etc.

Ich persönlich würde also entweder ein Patzer-System ganz weglassen oder ein System entwickeln, bei dem die Patzer Situationsabhängig von besonders ungünstigen Situationen herrüren.

Meine Gedanken dazu:

Zunächst müsste man eigentlich trennen zwischen Patzern, die durch die Umstände und die Handelnden beeinflusst sind und solchen, die es nicht sind (z.B. fehlerhafte Munition oder schwere Materialfehler bei Blankwaffen - das kommt auch in Formen vor, wo es von außen/im Vorfeld einfach nicht bzw. nicht ohne Weiteres erkennbar ist).
Letzere will ich aber erst mal außen vor lassen, weil das ja relativ unproblematisch zu handhaben ist.


Zur anderen Patzervariante stellt sich mir die Frage nach der Trennung zwischen Patzern und "Fehlern" sowie sonstigen zufälligen, für eine Seite negativen Ereignissen.

Zur Verdeutlichung: Es kommt unter einigermaßen günstigen Bedingungen so gut wie nie vor, dass man (um einen Begriff aus dem Zitat zu verwenden) "ohne Feindeinwirkung" patzt.
Aber es kommt durchaus vor, dass eigentlich kleine Fehler passieren, die der Gegner aber mit entscheidender Wirkung ausnutzen kann - sieht man besonders beim Ringen ziemlich oft, aber auch beim Kickboxen usw.

Ein Problem bei solch kleinen Fehlern mit letztlich großer Wirkung ist, dass man diese eigentlich über mehrere Runden hinweg spielmechanisch abhandeln müsste, bevor man sie in diesem Sinne erzählen kann - nicht praktikabel.


Ein Beispiel für "sonstige" Ereignisse:
Beim Ringen/im Clinch "entscheidend" an eine Ecke in der Umgebung stoßen, z.B. so, dass derzeit wichtige Muskelgruppen taub werden (Oberschenkel an Tischkante) oder Bewegungen signifikant eingeschränkt werden (Zurückziehen des Armes für den Griff an eine auf 4-5 Uhr getragene Waffe, was durch Anstoßen des Ellenbogens unterbrochen wird).

Nicht vom Gegner verursachte Verletzungen (z.B. durch Glassplitter im Bodenkampf) wären auch etwas, was man evtl. irgendwie abbilden will.


Mir stellt sich da die Frage, inwieweit ich viele dieser Geschichten überhaupt als Patzer darstellen will oder sie einfach als Bestandteil des normalen Kampfablaufes erzähle.
Ich hätte z.B. kein Problem damit, im zweiten obigen Fall eine normal fehlgeschlagene Quick-Draw-Probe dahingehend zu interpretieren, oder einen fehlgegangenen Angriff mit einer Schusswaffe als Zündstörung mit anschließender Beseitigung zu erzählen - ein Ereignis, das eigentlich ein "klassischer" Fall für eine Patzerregelung ist, genau so aber auch einem einfachen Fehlschlag zugeordnet werden kann, weil in vielen Situationen die relevanten Auswirkungen identisch sind.

Nebenher wirkt der SC bei dieser Erzählweise sogar noch einigermaßen kompetent - er hat zwar nicht getroffen, aber eben deswegen, weil er gar nicht schießen konnte; dafür hat er es geschafft, seine Waffe direkt wieder einsatzbereit zu bekommen (und kann daher in der nächsten Runde normal handeln).

Analog dazu kann man ständiges Ausrutschen bei extrem rutschigem Untergrund jedem Beteiligten als Abzug auferlegen und nicht über Sonderregeln als eine große Häufung von Patzern simulieren.
Sondereffekte wie der Verlust der Waffe bei der Parade träten z.B. dann ein, wenn die Parade OHNE diesen Abzug erfolgreich gewesen wäre.


Wie man sieht, ist mein derzeitiger "default" eher, dass ich die ganzen kleinen und großen "fuck-ups", die bei einem Kampf unter nicht-Laborbedingungen eben so passieren, als Teil des normalen Ablaufes auffasse und das -mit ein bisschen SL-Willkür (richtet sich ja auch gegen NSCs...)- entsprechend regele und erzähle.

Ausführliche Patzertabellen mit Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Umstände usw. erscheinen mir als vergebliche Liebesmüh, insbesondere deswegen, weil eine Patzertabelle mMn nicht wirklich zufriedenstellend auf die jeweiligen Umstände anwendbar ist.


Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn ihr zusätzlich zu/unabhängig von eurer Antwort ein paar Beispiele geben könntet, was in euren Augen ein "richtiger" Patzer ist, also im Sinne von Ursache und Auswirkung.
Das ist nämlich mEn einer der Knackpunkte bei dem Thema.
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Offline Markus

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #1 am: 11.05.2010 | 22:18 »
Ich kümmere mich nicht um Realismus. Patzer sind dramatisch, sie erhöhen die Spannung. Dabei ist es mir egal, ob die Häufigkeit unrealistisch hoch ist, sich muss nur für mich bzw. die Gruppe passend hoch/niedrig sein.

Offline Xemides

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #2 am: 11.05.2010 | 22:23 »
Ich schliesse mich Markus an. Patzer sind fürs Drama, die Spannung und manchmal die Komik da.

Aus dem gleichen Grund sind Beispiele wie das bei Runequest mit der Armee einfach nur blödsinnig. Patzer sind für Charaktere - Spieler wie einzelne Nichtspieler - nicht für Armeen und Kriege.
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Offline Beral

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #3 am: 11.05.2010 | 22:44 »
Ich kann die Patzerregelungen meist nicht leiden, weil mir Realismus wichtig ist. Wenn ich mir vorstellen muss, dass ein geübter Schwertkämpfer bei jedem zwanzigsten Angriff stolpert und dabei in 10% der Fälle das Schwert ins eigene Bein rammt, bricht meine Stimmung zusammen. Damit ich solche Vorstellungen akzeptieren kann, sollte das entsprechende Rollenspiel ausdrücklich humoristisch sein.

Eine realistische Regelung ist sehr schwierig, weil die Patzerwahrscheinlichkeit extrem niedrig ist (kaum ein Spiel verwendet Regelmechanismen, deren statistische Bandbreite fein genug skaliert ist, um das abzubilden) und weil sie von Tätigkeit zu Tätigkeit stark variiert. Kampfsport ist ziemlich ungefährlich, im Gegensatz dazu ist bei Fußball die Verletzungsrate sehr hoch.

Wenn es um realistische Darstellung im Rollenspiel geht, kann man auf Patzer ganz verzichten, damit kommt man der Realität am nächsten. Normalerweise haben Patzer auch keine weitreichenden Folgen, um sie von normalen Misserfolgen abzugrenzen. Wenn der Tischler patzt und das Loch an einer total falschen Stelle bohrt, stopft er einfach ein Holzdübel rein und bohrt das Loch an der richtigen Stelle. Fettich.
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Offline Le Rat

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #4 am: 11.05.2010 | 23:26 »
Komischerweise sind es ja eher die angeblich realistischen Systeme, die gerne Patzern über alle Maßen propagieren. Vielleicht sind Patzer auch einfach nur die Ausrede für die Existenz von kritischen Erfolgen.

Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...

Alles sind Situationen, die ursprünglich nicht bedrohlich sind. Ursache ist sicherlich Unaufmerksamkeit, Verunglücktes Multitasking.
Manche Leute lassen sich leichter ablenken manche weniger leicht. Könnte man vielleicht über eine Fertigkeit regeln. erschwert durch die Menge der Dinge, die den Charakter gerade beschäftigen.  

Eigentlich hat sowas im Kampf nichts zu suchen, da ein trainierter Kämpfer seine Gegner (sogar meherere Gegner) im Blick behält und gelernt hat sich anständig im Kampf zu bewegen. Vor allem ist er konzentriert.

Vielleicht könnte man sagen: Je gefährlicher die Situation, desto unwahrscheinlicher ein Patzer.

Ausnahme, etwas oder jemand lenkt einen ab und das geschieht vielleicht mit Absicht. Folge: Man übersieht einen Schlag, wurde irgendwie doch in die Nähe von einem Kaninchenloch gedrängt,...
Hier ist ein Patzer eigentlich eher die Folge einer Manipulation von außen.




« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 23:31 von Le Rat »

Offline DasTaschentuch

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #5 am: 11.05.2010 | 23:52 »
Komischerweise sind es ja eher die angeblich realistischen Systeme, die gerne Patzern über alle Maßen propagieren. Vielleicht sind Patzer auch einfach nur die Ausrede für die Existenz von kritischen Erfolgen.

Da muß ich doch einfach nachfragen: Was sind denn (angeblich) realistische Systeme? Ist D&D und DSA realistisch? Oder is das schon einen neuen Thread wert?

Nebenbei,bei DSA und DnD muß man meines Wissens Patzer bestätigen,die Patzerchance is demnach niedriger als 5% Daß es in tödlichen Kämpfen (und das is der Normalfall beim typischen Rollenspielkampf) eher mal zu Situautionen kommen kann,wo ein kleiner Fehler fatale Auswirkung hat empfinde ich als durchaus glaubwürdig.

Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #6 am: 12.05.2010 | 00:24 »
Ich interpretiere Patzer eigentlich prinzipiell eher als Auswirkung widriger Umstände. Wer stolpert, tut das, weil eine Wurzel aus dem Boden ragt, und nicht, weil er plötzlich zu Charlie Chaplin geworden ist. Dann ist es auch wieder logisch, dass es gerade in Kampfsituationen zu Patzern kommt, wo man auf den Gegner konzentriert ist und keine Zeit hat, das terrain genau im Blick zu behalten. Bei Ars Magica ist das z.B. auch offiziell so geregelt (je widriger die Umstände, desto größer die Patzergefahr).

Bei DSA muss man Patzer übrigens tatsächlich bestätigen, bei einem fähigen Kämpfer mit AT 18 liegt die Patzerwahrscheinlichkeit also bei 0,5%, wenn er nicht gerade was riskantes (AT mit Zuschlag) versucht.

Offline YY

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #7 am: 12.05.2010 | 00:35 »
Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...
Das wäre für mich in den meisten Situationen ein normaler Misserfolg oder sogar einfach nur "Farbe".

Eigentlich hat sowas im Kampf nichts zu suchen, da ein trainierter Kämpfer seine Gegner (sogar meherere Gegner) im Blick behält und gelernt hat sich anständig im Kampf zu bewegen. Vor allem ist er konzentriert.

Vielleicht könnte man sagen: Je gefährlicher die Situation, desto unwahrscheinlicher ein Patzer.

 :o wtf?
Widerspruch!

Gerade in Stresssituationen, wenn der IQ gefühlt auf Zimmertemperatur fällt, passiert so was um so mehr.
Aber die "kleinen" Patzer -Stolpern, irgendwo gegen rennen usw.- haben oft keine wichtigen Auswirkungen, sind also OOC i.d.R. Patzer, spielmechanisch aber nicht zwingend.

Zwischen "Manipulation von außen" und "anderen" Patzern kann man da mMn nicht sinnvoll trennen.
Die Situation an sich ist ja schon Manipulation durch andere...


Ansonsten auch von mir:
Welche Systeme wären denn die angeblich realistischen?

Von TRoS und Millennium´s End ist mir grad keine Patzerregel präsent...ist bei beiden zu lange her.
Twilight2000 wäre noch ein Kandidat; kenne ich allerdings nicht.

GURPS hat mMn sehr gut umgesetzte Patzer.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #8 am: 12.05.2010 | 00:57 »
Patzer sind für mich eher Dinge wie den Kopf irgendwo stoßen, Hammer auf den Daumen schlagen,...
Wenn das Regelsystem nach einem Patzer eine kurze Regenerationsphase und dann ein "Weitermachen wie davor" vorsieht, dürfte das okay sein. Wenn ein Patzer aber ein schon erreichtes Ergebnis zunichtemacht oder das Erreichen des angestrebten Ziels verhindert, muß ein Patzer wohl doch eine "schlimmere" Angelegenheit sein. Denn sich den Kopf zu stoßen bedeutet ja nicht, daß man dann den Rest des Tages herumtorkelt, und wer sich mal auf den Daumen gehauen hat, kriegt den Schrank schon trozdem noch zusammengebaut. 

Kritische Erfolge sind in meinen Augen oft ebenso schlecht mit auch nur einem Minimum an Plausibilität zu vereinbaren. Ich kann zehn Nägel einschlagen, so toll ich kann, ich brauche trotzdem eine gewisse Zeit für jeden und der Schrank steht hinterher dadurch nicht besser, sieht nicht toller aus und wird auch sonst nichts sein als ein Schrank, in den dieselben Nägel einfach nur anständig hineingeschlagen wurden.

MadMalik

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #9 am: 12.05.2010 | 00:59 »
Das Problem, dass ohne 'Feindeinwirkung' Patzer auftreten kenne ich im RPG nicht. Schließlich würfle ich nur im Kampf und kann daher ohne Feindeinwirkung solche Ergebnisse erzielen. Das die Waffe dann bricht, Fallen gelassen wird oder man stolpert muss dann erzähltechnisch nur noch mit dem Feind verbunden werden.

Man öffnet halt seine Deckung im falschen Moment oder steht für den Feind günstig und erntet die prompte Reaktion. Leider unterstützen die meisten Systeme eine solche Erzählweise nicht automatisch und man muss sie sich erst konstruieren, daher kann ich das Gefühl im OP gut nachvollziehen. Einfach mal 10% (einfach mal als random Wert in den Raum gestellt) Chance bei jedem Schlag das Schwert fallen zu lassen lässt schon auf eine ganz besondere Kampfschule schliesen... die wo in der  kurzen Kutsche zum Unterricht fährt.  ::)

Offline Feuersänger

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #10 am: 12.05.2010 | 01:12 »
Ah, Patzer, immer ein rotes Tuch für mich.

Nota bene: bei D&D / D20 gibt es KEINE Patzer. Eine gewürfelte 1 ist ein automatischer Fehlschlag (aber nicht bei Fertigkeiten), und das war's auch schon. Keine weiteren Konsequenzen. Das ist auch für diesen Systemansatz die einzig sinnvolle Methode, da ja sonst ein Ober-epischer Badass-Kämpfer aufgrund seiner vielen Angriffe ca. achtmal so oft patzen würde wie ein erststufiger Bauer, und DAS kanns ja wohl nicht sein.

Systemunabhängig kriege ich immer einen Hals, wenn ein Patzer im Kampf z.B. in Selbstverstümmelung resultieren soll. Das _passiert einfach nicht_.
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Offline Adanos

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #11 am: 12.05.2010 | 01:20 »
Was mich eher an Patzerregelungen stört ist, dass man auf einer Zufallstabelle würfeln soll, was nun passiert.
Es ist okay, dass es mal einen Patzer gibt (selbst in DSA wegen Bestätigung nicht gerade so häufig). Das ist Drama und verdeutlicht einen Rest unkalkulierbares Risiko.
Aber, wenn schon ein Patzer passiert, dann finde ich sollte man das so Regeln, dass der Gegner das ausnutzen kann, also etwa eine erleichterte freie Attacke gegen den unglücklichen bekommt oder ähnliche Effekte.
Dann hat man auch nicht den Eindruck, dass der Patzende zu Charlie Chaplin wird, sondern der Gegner entscheidet zB, dass er den Unglücklichen umwirft, die Waffe aus der Hand schlägt usw.

Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #12 am: 12.05.2010 | 02:01 »
Ich finde die Patzer Regel Stimmig da es sich mit dem was ich in Turnier-Kampfsituationen [Karate, Kumite, Semi-Kontakt] erlebte durchaus deckt. Sowohl in Bezug auf eigene Kämpfe als auch bei Kämpfen von Vereinsmitgliedern.

Wobei m.E. eine Abstufung m.E. sinnvoll wäre.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #13 am: 12.05.2010 | 02:07 »
Ich habe Patzer aus fast allen Systemen, die ich leite entfernt, wenn sie denn überhaupt im Regelwerk verankert waren. Sie nerven meistens.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Yvo

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #14 am: 12.05.2010 | 02:30 »
Was will man mit Patzern?

Narrativisten wollen ein wenig "Drama"
Gamisten wollen eine zusätzliche Taktikoption
Simulationisten wollen "Realismus"

Die zusätzlichen Regeln und eventuelle Verlangsamung des Kampfes müssen mit den "Vorzügen" der Patzer aufgewogen werden.

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Feuersänger

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #15 am: 12.05.2010 | 02:41 »
Mhm. Ich finde Patzer weder dramatisch, noch interessant, noch realistisch. Sie sind einfach nur lästig.

Ich fühle mich da auch gerade an sonen alten Knights of the Dinner Table erinnert, den es mal als Flash-Cartoon im Netz gab:

"Damn, I rolled a 1"
"Excellent. That gives me the opportunity to try out the new Critical Mass rolls I have come up with."
"Critical Mass? I'm not standing anywhere near Dave, am I?"
"I rolled a 100! That's four rolls on the Major Blunder table and five rolls on the Minor Blunder table. Here's what happens:
Your crossbow goes off
and hits Brian,
who was in the process of casting a Fireball,
for 15 points of damage.
The Fireball explodes in his face, 
causing 48 points of damage
to each player
you drop the crossbow
and it breaks.
[...]"

Das geht noch ne ganze Weile so weiter, aber ich kann mich nicht mehr wörtlich dran erinnern. Am Ende ist jedenfalls einer der SCs in den Negativen, und die anderen sind auch ziemlich weit unten.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #16 am: 12.05.2010 | 10:40 »
Da alle Kampfsysteme in toto schon kaum an die Realität herankommen, sind Patzer da nur einer von vielen Punkten. Die imho einzige wichtige Frage ist: will man Patzer im Spiel haben oder nicht?

Ich persönlich mag die Verallgemeinerung in taktische Vor- bzw. Nachteile, ohne dass diese näher vorgegeben werden. Ein Patzer bedeutet dann einfach, dass man irgendetwas gemacht hat, was einen in Nachteil, den anderen in Vorteil gebracht hat. Fehleinschätzung der Situation oder eine unglückliche Bewegung (kennt wohl jeder), eventuell Selbstüberschätzung bzw. Misserfolg bei einem riskanten Manöver (kennt wohl auch jeder) usw.

Von wegen Konzentration: Nee! Sonst würde sich wohl auch niemand beim Gemüse schnippeln mal in den Finger schneiden. Sowas passiert und manchmal scheint die Wahrscheinlichkeit eher zu steigen, je mehr man sich konzentriert. So scheint es mir jedenfalls häufig ;) Manchmal ist zuviel Nachdenken (Konzentration) hinderlich, weil es Bewegungsabläufe verlangsamt und unpräziser werden lässt.

PS: Ich würde zwischen einem RPG-mäßigen Kampf und modernem Kampfsport nicht zuviele Parallelen ziehen. Der moderne Kampfsport ist darauf ausgerichtet, das Risiko für die Kämpfer gering zu halten. Dazu gehört auch, dass man sich auf "gutem" Boden bewegt, was bei RPG-Situationen meist nicht der Fall ist. LARP-Erfahrungen würde ich da schon eher zulassen, obwohl natürlich auch das nicht dasselbe ist (ist auch Riskio-minimiert).
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 10:44 von Tudor the Deadish »
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Offline DasTaschentuch

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #17 am: 12.05.2010 | 11:00 »
Daß Leute sich tiefe Schnittwunden beim Gemüseschneiden holen kenn ich aus 2 Beispielen im Bekanntenkreis,ebenso gebrochene Beine beim Fahradfahren,gebrochenes Schlüsselbein beim hinfallen oder Hexenschuß beim Bücken (mehrfach).
Und Sachen fallen lassen auch ohne Streßsituation ist auch nix unbekanntes. Daß man also im Kampf auch mal sein Schwert verliert oder der Schild entzwei geht (typische Einträge auf Patzertabellen die ich kenne),why not. Auch Selbstverstümmelung ist kein Grund gegen Patzer für mich,die Wahrscheinlcihekiet für so etwas ist kleiner als 1 Promille in den Systemen die ich kenne. Und aus dem realen Leben kenn ich im Verwandetnkreis 2 Personen,die durch Ungeschicktheit Finger verloren haben.

Aber wenn jemand mit Patzern unglücklich is,klar raus damit. Wenn eine Regel nicht esssentiell ist für das Spiel aber massiv stört,dann ohne diese Regel weiterspielen. Hab auch schon etliche Regeln in die Wüste geschickt.

Mich wunderts nur,daß Patzer hier so auf misfallen,meinen Spielern würde ohne Patzertabelle was fehlen.

Offline Sashael

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #18 am: 12.05.2010 | 11:04 »
Systemunabhängig kriege ich immer einen Hals, wenn ein Patzer im Kampf z.B. in Selbstverstümmelung resultieren soll. Das _passiert einfach nicht_.
Ich bin Koch. Ich hab mal im dicken Stress Gemüsereste von meinem Schneidebrett mit Hand und Messer aufnehmen und in den nebenstehenden Mülleimer werfen wollen. Mach ich oft so, passiert nie was. Naja, bis auf dies Mal. Keine Ahnung, WAS ich gemacht habe, aber auf einmal hatte ich einen Schnitt im Daumen, der nachher in der Notaufnahme genäht werden musste. Danach war ich 10 Tage krank geschrieben.

Es kommt ja auch immer darauf an, ob der Patzer merkbare Wirkungen hat. Ich würde es schon als Patzer (beim Drive-Roll) ansehen, wenn man in der Nacht mitten in der Pampa über eine rote Ampel fährt, deren Licht die anderen Insassen schon von 300 Meter Entfernung gesehen haben. Und dann zu fragen "Wie? Da war ne Ampel???"
Nur ... dieser Patzer hatte halt KEINE Auswirkungen. Und so dürfte es oft sein. Es interessiert mich doch einen feuchten Dreck, ob ich gerade meinen "Wurfangriff" verpatzt habe und meine Papierkugel neben den Mülleimer fällt, der geschätzte 75 cm (!) neben mir steht.

Aber im Spiel hab ich auch noch nie einen spielerischen Mehrwert durch Patzer erlebt. Daher: Besser ohne.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #19 am: 12.05.2010 | 11:06 »
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen realistischen Kaempfen und Systemen die Patzer beeinhalten.
Ein Erfolg ist da ein Treffer der auch die gewollte Wirkung auf den Gegner erzielt.
Ein Fehlschlag ist der Versuch zu treffen was jedoch an der Deckung, dem ausweichen, der Zielsicherheit oder der Ausfuehrung scheitert.
Ein Patzer ist ein Fehlschlag der dem Gegner darueberhinaus noch einen Vorteil bringt.

Solcherlei hat man sowohl in gewoehnlichen Kaempfen unter Laien als auch bei Profi Kaempfen. Mit dem Unterschied das sich die Patzer in Profi Kaempfen (manchmal) in anderer Form bzw. auf anderen Niveau aeussern.

Ansonsten muss ein Patzer doch nicht gleich in verlorenen und / oder kaputten Koerperteilen enden?
Ein Patzer beim Kochen koennte doch auch so aussehen das man den Gast ein eher ungeniessbares Gericht serviert, den Pfefferstreuer im Essen versenkt und nochmal neu anfangen muss oder der Kuchen im Ofen zusammenfaellt usw..
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Offline Blizzard

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #20 am: 12.05.2010 | 11:18 »
Was mich eher an Patzerregelungen stört ist, dass man auf einer Zufallstabelle würfeln soll, was nun passiert.
Richtig, mann SOLL würfeln. Man mussnicht würfeln. Ich nutze solche Patzertabellen eigentlich i.d.R. auch nur dann, wenn mir keine passende Auswirkung als Reaktion auf den Patzerwurf einfallen will. Und wo gerade alle von Realismus reden: Die Auswirkung eines Patzers sollte sich einem realistischen Rahmen bewegen, und seine bislang normale Ausgangslage verschlechtern oder seine ohnehin schon ungünstige Ausgangslage noch verschlimmern. Daher sollten die Folgen, die ein Patzer mit sich bringt, situationsangemessen sein, und nach Möglichkeit auch ein bisschen Dramatik beinhalten. Von daher sollte ein Patzer i.d.R. auch nicht den unmittelbaren Tod des Charakters zur Folge haben(kommt aber wie gesagt, auf die Situation drauf an), denn wo wäre denn da die Dramatik?

Es wurde ja schon vorgeschlagen, ein "Patzer-Abstufungsmodell" zu verwenden. Nur: wie soll das konkret aussehen? Soll es da dann eine Einteilung in leichte/mittlere/schwere und kritische Patzer geben? Mal angenommen, dass man sagt bei 1W20 ist das so bzw. wäre das so. 1=kritisch,2=schwer,3=mittel und 4= leichter Patzer. Müsste man dann nicht auch einen Ausgleich schaffen, und sagen 16-20 sind dementsprechend positiv auszulegen? (Vielleicht sollte diese Überlegung eher ins Brainstorming?) Diese Einteilung in Patzerkategorien sollte man aber imho nicht von Wurfergebnissen abhängig machen, sondern situationsbedingt und unter Berücksichtigung aller Begleitumstände (frei) entscheiden, ob es sich denn nun z.B. um einen leichten oder einen schweren Patzer handelt. Dementsprechend sollten dann auch die Folgen sein, die aus dem Patzer resultieren.
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #21 am: 12.05.2010 | 11:22 »
Wir haben es frueher bei der oWoD V:tM per Hausregel so gehandhabt das wir in der Patzer-Schwere anhand der Anzahl der liegenden 1 unterschieden haben. Nun und bei Shadow Run gibt es doch ein aehnliches System?
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Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #22 am: 12.05.2010 | 11:24 »
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen realistischen Kaempfen und Systemen die Patzer beeinhalten. ...
Ansonsten muss ein Patzer doch nicht gleich in verlorenen und / oder kaputten Koerperteilen enden?
Das hängt von den Regelungen ab, die das Regelwerk für solche Fälle vorsieht, läßt sich also nicht allgemeingültig beantworten. Der Widerspruch taucht da auf, wo ein System mit zu hoher Häufigkeit zu drastische Folgen erwürfeln läßt.
Was "zu hoch" und "zu drastisch" jeweils bedeutet, mag allerdings schwer zu klären sein. Von daher sind für mich jedenfalls YYs Ausführungen hilfreich.

Offline Yellow

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #23 am: 12.05.2010 | 11:50 »
Patzer sind dramatisch, sie erhöhen die Spannung.
Patzer sind fürs Drama, die Spannung und manchmal die Komik da.
Ich finbde an Patzern nichts dramatisch. Und die Komik... naja, Slapstick war noch nie mein Ding.

Bei DSA muss man Patzer übrigens tatsächlich bestätigen, bei einem fähigen Kämpfer mit AT 18 liegt die Patzerwahrscheinlichkeit also bei 0,5%, wenn er nicht gerade was riskantes (AT mit Zuschlag) versucht.
Was immer noch eine ziemlich hohe Chance ist - zumal wir alle aus eigener Erfahrung wissen, das Gauss ein lügner war, so oft wie manche Spieler 20en in Folge würfeln...

Ich finde die Patzer Regel Stimmig da es sich mit dem was ich in Turnier-Kampfsituationen [Karate, Kumite, Semi-Kontakt] erlebte durchaus deckt. Sowohl in Bezug auf eigene Kämpfe als auch bei Kämpfen von Vereinsmitgliedern.
Hmmm... also, ich habe, wie schon gesagt, auch einiges an Kumite-Erfahrung (Kontaktart: Traditionell), und ich habe nie erlebt, dass irgeneiner der beteiligten Kämpfer gestolpert oder gefallen ist, außer als Folge eines Fußfegers oder anderen Angriffs gegen die Beine, oder Aufgrund eines Stoßtritts, der ja ebenfalls den Sinn hat, den Gegner zurückzudrängen - aber das fällt ja nicht unter Patzer, sondern als Effekt eines speziellen Kampfmanövers. Auch habe ich nie erlebt, dass sich jemand selbst getroffen hat (""an eigener Waffe verletzt" ist ja auch immer eine gern genutzte Patzerauswirkung). Naja, der Patzer "Waffe verloren" fällt im unbewaffneten Kampf ja in der Regel weg (außer man hat ein sehr seltsames System/Setting).

Selbst wenn ein Kämpfer seinen Gegner verfehlt, durch den Schwung seines Angriffes an diesem vorbeigeht und der Gegner sich dadurch in dessen Rücken positionieren kann ist das in meinen Augen kein Patzer, sondern ebenfalls ein besonderes Manöver des Verteidigers - nach vorne Ausweichen, also in den gener hinein bzw. an dessen Angriff vorbei, ist durchaus ein Manöver, das man trainieren kann, und das auch trainiert wird. In einer günstigen Position für einen Angriff zu landen ist also (in der Regel) nicht ein Patzer des Angreifers oder das Ergebnis von Zufall, sondern ein beabsichtigtes Defensivmanöver.

Selbst das Öffnen der Deckung passiert (zumindest nach meiner Erfahrung) in der Regel nicht aus Versehen: bei ungeübten Kämpfern ist es einfach das fehlende Training (was durch einen entsprechend niedrigen Fertigkeitswert, Paradewert, TN to be hit oder was auch immer simuliert wird). Bei trainierten Kämpfern ist es Teil einer Offensivtechnik - ich vernachlässige meine Deckung, um ein bestimmtes Manöver durchzuführen, oder als ein Teil einer Finte um den Gegner zu einem Angriff auf eben diese Stelle zu verleiten. Wenn der Gegner dieses Öffnen der Deckung zu nutzen weiß und deswegen einen Treffer landet, dann nicht weil ich Patze, sondern weil er schneller ist oder auf die Finte nicht hereingefallen ist.

Patzer - also ein Scheitern das Schlimmer ist als nur einfaches Versagen - kommt nunmal so selten vor, das man es in Bezug auf Rollenspielregeln eigentlich vernachlässigen kann.

Ein

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #24 am: 12.05.2010 | 11:59 »
Ich find Patzer doof.

Interessant ist aber durchaus, dass Patzer mW sich erst mit dem Heavy-Rules Simulationism ihren festen Platz im Hobby erobert haben.