Für mehr Realismus müsste die Patzerchance natürlich von der Umgebung (und von Verletzungen?) abhängen: In der Sporthalle macht man seltener Patzer, da man dort nicht in Erdlöcher treten kann, der Boden gleichmäßig hoch und fest ist und keine Äste und Steine herumliegen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.
(fett von mir)
Dann machen wir das doch gleich mal, und zwar mit einem Mammutzitat, nach dem ich noch ein paar unsortierte Brocken hinwerfe und euch dann damit allein lasse
Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.
Ein Beispiel:
ich habe früher Kampfsport betrieben, ca. 10 Jahre lang. Zwei bis drei Trainingseinheiten a 2 Stunden pro Woche. Abgesehen von den ersten 3-4 Monaten im Anfängertraining gab es mindestens einmal pro Woche Kampftraining. Zudem habe ich mehrfach an Wettkämpfen teilgenommen. Alles in allem kommt da eine recht große Anzahl an "Kämpfen" zusammen. Die Male, die ich dabei ohne "Feindeinwirkung" gestolpert, gestrauchelt oder ausgerutscht bin oder sonstwie etwas passiert ist, das man als "Patzer" bezeichnen könnte, kann man - wenn es überhaupt vorkam - an einer Hand abzählen.
Auch im LARP - auch wenn die Anzahl der dort absolvierten Kämpfe deutlich geringer ist - ist mir nie etwas wie ein Patzer passiert, mit Ausnahme von "Besonderen Situation". Bei einem LARP-Schwertkampf im strömenden Regen auf durchweichtem Schlammboden: ja, da bin ich tatsächlich einmal ausgerutscht bzw. habe aufgrund des durch den Regen nassen Griffes die Waffe aus der Hand verloren, während ich einen kräftigen Hieb pariert habe.
"Patzer" sind also in meinen Augen nichts, was unter normalen Umständen passiert, sondern wenn besondere Ausnahmesituationen vorherrschen: schlechtes Wetter, extreme Temperaturen, unsicherer Boden, zittrige Hände aufgrund Schlafmangels, Trunkenheit oder ähnlichem, etc.
Ich persönlich würde also entweder ein Patzer-System ganz weglassen oder ein System entwickeln, bei dem die Patzer Situationsabhängig von besonders ungünstigen Situationen herrüren.
Meine Gedanken dazu:
Zunächst müsste man eigentlich trennen zwischen Patzern, die durch die Umstände und die Handelnden beeinflusst sind und solchen, die es nicht sind (z.B. fehlerhafte Munition oder schwere Materialfehler bei Blankwaffen - das kommt auch in Formen vor, wo es von außen/im Vorfeld einfach nicht bzw. nicht ohne Weiteres erkennbar ist).
Letzere will ich aber erst mal außen vor lassen, weil das ja relativ unproblematisch zu handhaben ist.
Zur anderen Patzervariante stellt sich mir die Frage nach der Trennung zwischen Patzern und "Fehlern" sowie sonstigen zufälligen, für eine Seite negativen Ereignissen.
Zur Verdeutlichung: Es kommt unter einigermaßen günstigen Bedingungen so gut wie nie vor, dass man (um einen Begriff aus dem Zitat zu verwenden) "ohne Feindeinwirkung" patzt.
Aber es kommt durchaus vor, dass eigentlich kleine Fehler passieren, die der Gegner aber mit entscheidender Wirkung ausnutzen kann - sieht man besonders beim Ringen ziemlich oft, aber auch beim Kickboxen usw.
Ein Problem bei solch kleinen Fehlern mit letztlich großer Wirkung ist, dass man diese eigentlich über mehrere Runden hinweg spielmechanisch abhandeln müsste, bevor man sie in diesem Sinne erzählen kann - nicht praktikabel.
Ein Beispiel für "sonstige" Ereignisse:
Beim Ringen/im Clinch "entscheidend" an eine Ecke in der Umgebung stoßen, z.B. so, dass derzeit wichtige Muskelgruppen taub werden (Oberschenkel an Tischkante) oder Bewegungen signifikant eingeschränkt werden (Zurückziehen des Armes für den Griff an eine auf 4-5 Uhr getragene Waffe, was durch Anstoßen des Ellenbogens unterbrochen wird).
Nicht vom Gegner verursachte Verletzungen (z.B. durch Glassplitter im Bodenkampf) wären auch etwas, was man evtl. irgendwie abbilden will.
Mir stellt sich da die Frage, inwieweit ich viele dieser Geschichten überhaupt als Patzer darstellen will oder sie einfach als Bestandteil des normalen Kampfablaufes erzähle.
Ich hätte z.B. kein Problem damit, im zweiten obigen Fall eine normal fehlgeschlagene Quick-Draw-Probe dahingehend zu interpretieren, oder einen fehlgegangenen Angriff mit einer Schusswaffe als Zündstörung mit anschließender Beseitigung zu erzählen - ein Ereignis, das eigentlich ein "klassischer" Fall für eine Patzerregelung ist, genau so aber auch einem einfachen Fehlschlag zugeordnet werden kann, weil in vielen Situationen die relevanten Auswirkungen identisch sind.
Nebenher wirkt der SC bei dieser Erzählweise sogar noch einigermaßen kompetent - er hat zwar nicht getroffen, aber eben deswegen, weil er gar nicht schießen konnte; dafür hat er es geschafft, seine Waffe direkt wieder einsatzbereit zu bekommen (und kann daher in der nächsten Runde normal handeln).
Analog dazu kann man ständiges Ausrutschen bei extrem rutschigem Untergrund jedem Beteiligten als Abzug auferlegen und nicht über Sonderregeln als eine große Häufung von Patzern simulieren.
Sondereffekte wie der Verlust der Waffe bei der Parade träten z.B. dann ein, wenn die Parade OHNE diesen Abzug erfolgreich gewesen wäre.
Wie man sieht, ist mein derzeitiger "default" eher, dass ich die ganzen kleinen und großen "fuck-ups", die bei einem Kampf unter nicht-Laborbedingungen eben so passieren, als Teil des normalen Ablaufes auffasse und das -mit ein bisschen SL-Willkür (richtet sich ja auch gegen NSCs...)- entsprechend regele und erzähle.
Ausführliche Patzertabellen mit Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Umstände usw. erscheinen mir als vergebliche Liebesmüh, insbesondere deswegen, weil eine Patzertabelle mMn nicht wirklich zufriedenstellend auf die jeweiligen Umstände anwendbar ist.
Es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn ihr zusätzlich zu/unabhängig von eurer Antwort ein paar Beispiele geben könntet, was in euren Augen ein "richtiger" Patzer ist, also im Sinne von Ursache und Auswirkung.
Das ist nämlich mEn einer der Knackpunkte bei dem Thema.