Autor Thema: Savage Worlds - Setting Conversions  (Gelesen 5105 mal)

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Offline Crimson King

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Savage Worlds - Setting Conversions
« am: 29.08.2008 | 15:59 »
Bei den verlinkten Setting Conversions ist auch eine Warhammer Fantasy Conversion dabei, deren Link aber nicht funktioniert. Hat die jemand mal runtergeladen und kann sie mir zur Verfügung stellen?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Dr. Shoggoth

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #1 am: 28.08.2009 | 21:39 »
Ich habe schon überall gesucht und denke nicht dass ich hier fündig werde, aber zur Sicherheit frage ich liebr mal:
Hat jemand eine Conversion zu Deadlands: Hell on Earth bzw Wasted West?
Ich weiß dass ein offizieles Buch in der mache ist, aber vlt hat ja jemand trotzdem schon vorgearbeitet...
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Offline Zornhau

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #2 am: 28.08.2009 | 21:44 »

Offline Dr. Shoggoth

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #3 am: 28.08.2009 | 22:44 »
Ne, kannte ich noch nicht. Danke.
Bei Savageheros habe ich noch Regeln für Cyberware gefunden. Da könnte man sich schonma was für HoE rausziehen...
Die Arkane Backrounds währen noch wichtig.
Ich bin Spieler in einer HoE Gruppe und einigen (inc mir) sind die classic Regeln zu träge. Der SL währe wahrscheinich bereit auf SW zu switchen, ist aber zu faul die AB Regeln und die Cyberware Regeln selbst zu convertieren und ich kenne mich mit den Arkanen Hintergründen von HoE überhaupt nicht aus und hab das Buch nicht...
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Offline Zornhau

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #4 am: 28.08.2009 | 23:07 »
Aus meinen eigenen - OHNE Anspruch auf Vollständigkeit oder auch nur überhaupt je Vollständigkeit angestrebt zu haben - Gehversuchen einer HoE-Conversion:

Syker = AB: Psionics (oder die Enlightened Martial Artists aus DL:R - je nach Spezialisierung des Sykers)
Doomsayer = AB: Magic (NICHT Miracles, auch wenn sie davon schwafeln)
Templer = AB: Miracles (NICHT das aus DL:R!, sondern das aus der SW:EX)
Cyborgs = AB: Superpowers plus Construct (NICHT die Enlightened Martial Artists aus DL:R, sondern das aus der SW:EX)
Witches = AB: Magic
Toxic Shamans = AB: Miracles bzw. DL:R-Shamanism
Junker = DAS ist problematisch. Die sind in HoE schon "broken", und auch Junker 2.0 im Epitaph hat das nicht behoben. Als Weird Science passen sie einfach nicht so recht. (Wie ja auch schon DL Classic Mad Science nicht als SW:EX-Weird-Science gepaßt hat.) Keine meiner Ideen wollte so recht passen.
Librarians = AB: Miracles (NICHT das aus DL:R!, sondern das aus der SW:EX)


Offline Zornhau

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« Antwort #5 am: 28.08.2009 | 23:16 »
Ich bin Spieler in einer HoE Gruppe und einigen (inc mir) sind die classic Regeln zu träge
Ich halte hier den Wechsel auf SW für KEINE LÖSUNG!

Das geht, falls man eine Deadlands: The Weird West Runde aus denselben Gründen auf DL:R umzieht auch immer BÖSE ins Auge! (Frag mal im Weirdwest.de-Forum nach. Dort sind auch einige HoE-Spieler und noch mehr, die aus gutem Grund bei DL wieder von DL:R auf DL Classic gewechselt haben.)

Ich kann - aus eigener Erfahrung - nur empfehlen DL-Classic-Hausregeln zu finden, die schneller in der Abwicklung sind. Ein Wechseln auf SW als Regelsystem WIRD JEDE MENGE LIEBGEWONNENER STIMMUNG kosten! - So war es im Weird West und so wird es in HoE auch sein. - Die Regelsystem sind grundsätzlich anders strukturiert und arbeiten auf krass unterschiedlichen Detaillierungsgraden.

Ein Wechsel - vor allem ein Wechsel eventuell schon gespielter Charaktere - auf DL:R ist KEINE Lösung für das Problem der Trägheit. - DL:R ist eine Lösung für das Problem der Skalierbarkeit, das Problem der Einstiegsschwelle für Leute, die das Setting überhaupt nicht kennen. - Aber bei den meisten anderen "Problemen" mit DL Classic Regeln wurden nicht alle optimierungswirksamen Möglichkeiten ausgeschöpft.

Ich bin auch neugierig auf das offizielle HoE:R. Aber es WIRD mindestens ebenso ANDERS, sein wie der Weird West von DL:R anders war.

Offline Dr. Shoggoth

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« Antwort #6 am: 29.08.2009 | 02:57 »
Hm... ich hätte mir den Wechsel jetzt ganz gut vorstellen können, mit Hausregeln natürlich...
Vielleicht liegt es auch daran dass ich in den SW Regeln besser drin bin, aber die Trägheit bei den Classicregeln kommt mir enorm viel größer vor. Wieviel Würfel da rollen müssen vom Schuss bis zur fertigen Verwundung....
Wir haben die HoE Runde auch erst 3mal gespielt.
Naja, ich werd mal schauen. Danke auf jeden Fall mal für die Ideen.
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Offline Zornhau

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« Antwort #7 am: 29.08.2009 | 04:24 »
Wir haben die HoE Runde auch erst 3mal gespielt.
Oh, Ihr seid noch keine alten HoE-"Hasen"? - Na, dann vermißt Ihr vermutlich kaum etwas, wenn Ihr auf DL:R+HoE-Conversion umstellt.

Wenn das offizielle HoE:R so ähnlich wird, wie das kostenlose PDF-Abenteuer, was wir natürlich sogleich ausprobieren mußten, dann ist hier ähnlicher Detailverlust gegenüber HoE Classic so gut wie sicher.

Klar, die Classic-Regeln sind in vielen Bereichen umständlicher und man kommt sehr oft auf dasselbe Ergebnis wie bei SW, nur halt nach mehr Würfen und mehr Zeit. - Jedoch haben NUR die Classic-Regeln die Detailtiefe und die Setting-Integration zu bieten, die man bei HoE:R als "noch ein Setting für SW" nicht erwarten kann.

Ich würde Euch ja wärmstens empfehlen Eure Probleme und Unzufriedenheiten mit dem Classic-Regelwerk mal aufzuschreiben und dann hier oder woanders zur Problemlösung zu geben. Damit fahrt ihr meiner Meinung nach BESSER als mit einer Conversion.

Was GEFÄLLT Euch denn am Hintergrund, an der Spielwelt, an den Abenteuern, an den Charakteren bei HoE aktuell besonders gut?

Offline Dr. Shoggoth

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #8 am: 29.08.2009 | 15:13 »
Einer der Spieler spielt nach dem ersten Charaktertod in der Runde nen "gefallenen" Tempelritter mit Cyberbeinen. (Er kann nicht Zaubern, hat nur ca ein halbes Jahr bei den Templern verbracht und ist dann rausgeflogen...)
Dem Spieler gefällt die Cybertechnik ziemlich arg. Er kann nicht schießen und metzelt sich mit einem Langschwert durch. -> Cybertechnikregeln währen Pflicht.

Ein anderer Spieler spielt einen ziemlich klassischen hünenhaften Roadwarrior, mit beidhändigem Kampf. Ihm gefallen besonders die zwei Eisenrohre mit denen er rumprügelt ;)

Ich zocke einen kleinen bleichen Scharfschützen (-1Größe), der Nachts mit seinem Schafschützengewehr schläft... Mich stört dass die einzige Möglichkeit meine Scharfschützenfähigkeiten zu verbessern ist, meinen Schießenwert zu erhöhen... bei vielen Würfeln macht aber eigentich eine Schnellfeuerwaffe mehr Sinn, auch wenn man aufn Kopf ziehlt...
Da gefallen mir die verschiedenen Edges bei SW ganz gut.

Zauberkundige haben wir keine in der Gruppe, aber der SL hat wohl vor mal welche auftauchen zu lassen. Daher bräuchten wir da auf dauer schon Regeln für.

Mich und den Roadwarrior stört die unlogische Aufteilung an Skills und die unnötig hohe Anzahl an Attributen. Würde auch für SW sprechen.

Aus irgend einem Grund werden bei uns komischerweise die Chips fast ausschließlich dazu verwendet um Wunden zu ignorieren und in XP getauscht zu werden. Bennies dagegen werden auch gerne mal benutzt um eine Probe zu wiederholen, was ich wünschenswerter finde.

Ansonsten gefällt uns am Setting, dass alles irgendwie wertvoll ist. Wenn ich mir überlegen muss ob mir der Gegner wirklich eine Kugel von meiner teuren Scharfschützenmunni wert ist, und ob ich die Batterie lieber für den Wasserreiniger verwende oder doch lieber in dem dunklen Keller die Taschnelampe anmache... sowas halt.

Die verbndung von Nah- und Fernkampf und dass man mit beidem etwas reißen kann.

Unzufriedenheiten:
Skills und Attribute
Würfelorgien (Treffen, Trefferzone, Schaden, Puste, Schockwurf... alles mit je einer Hand voll Würfeln)
Etwas undurchsichtige Wahscheinlichkeit bei den Spielwerten. (sind 2W8 oder 4W6 besser...)
Charakterentwicklung nur über Skills: irgendwan haben alle überall ähnlich gute Werte.
Verschiedene Sonderaktionen/Regeln die etwas kompliziert sind und beim Nachschlagen Zeit in Anspruch nehmen. (zB Deckung- und Rüstungsregeln)
Trefferzonenregeln. Wenn man in jedem Körperteil eine Wunde hat ist das genauso schlimm wie wenn man nur in einem eine Wunde hat...

Weiß grad nicht obs noch mehr gab. Ich hatte zumindest das Gefühl dass SW sich da ziemlich gut eignen würde. Aber wenn du da schon schlechte Erfahrungen mit gemacht hast... wir zocken mit bestimmten Hausregeln. zB dass auch sogut wie alle NSCs Wildcards sind. (schlagt uns dafür, aber wir haben nicht in jedem Setting Lust uns durch riesige Feindesmeuten zu metzeln. Eine Überzahl sollte in manchen Settings gefährlich sein...usw)
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Offline Uebelator

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« Antwort #9 am: 11.02.2010 | 12:45 »
Hat zufällig jemand irgendwo mal sowas wie "Savage Mass Effect" gesehen?

Besten Dank,
Dennis

Offline Zwart

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« Antwort #10 am: 11.02.2010 | 12:47 »
Ist da überhaupt irgendetwas zu konvertieren?
Ich habe bisher nur den ersten Teil gespielt und habe den Eindruck das man das einfach direkt aus der GE spielen kann.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 12:59 von Zwart »

Offline Uebelator

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« Antwort #11 am: 11.02.2010 | 12:50 »
Wär halt ganz praktisch, wenn sich jemand schonmal Gedanken über Werte von Waffen, Rassen, Vor- und Nachteilen und diversen biotischen Fähigkeiten gemacht hätte.

Klar... Selber machen geht immer, aber wenns sowas schon gibt kann ich mir die Mühe sparen.

Offline Muskel Maxe

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« Antwort #12 am: 11.02.2010 | 14:41 »
@ Uebelator
Bitte schön, hier eine Mass Effect Conversion.

[Edit Boba: Link Entfernt, da illegaler Inhalt]
« Letzte Änderung: 22.02.2010 | 15:12 von Boba Fett »

Offline Uebelator

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« Antwort #13 am: 11.02.2010 | 15:03 »
Sehr schön.  :d Vielen Dank! ;D

Offline Odium

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« Antwort #14 am: 20.02.2010 | 13:25 »
Ich bastel grad an ner Umsetzung von SW für das D&D4 Points of Light Setting (da mir die Idee der Welt saugut gefällt, aber das D&D4 Regelwerk mich langweilt).
Würde euch noch etwas einfallen, was für so eine Umsetzung unbedingt rein muss?
Ich überlege ob es Sinn macht, den Rassen noch einen zusätzlichen großen Vorteil zu geben.
Was noch komplett fehlt sind Rassenspezifische Talente, wobei ich mich da n Sundered Skies orientieren werde.

Grundlage SW GE

1. Ausgeschaltet Tabelle

Nach dem Erhalt der 4te Wunde wird ein Willenskraft oder Zähigkeitswurf gemacht und mit der "Ausgeschaltet" Tabelle verglichen.

Steigerung: Nur ein Kratzer! Der Held geht zu Boden und ist angeschlagen.

Geschafft: Der Held ist für 1W4 Runden ohnmächtig und geht zu Boden, danach ist er angeschlagen.

Fehlschlag: Der Held hat einen harten Treffer eingesteckt und wird ohnmächtig, wird sich aber in den nächsten Minuten davon erholen.

Kritischer Fehlschlag: der Held verblutet innerhalb von 1W4 Runden (Rettung durch Heilzauber oder geschafften "Heilen" Wurf).

2. Helden, Schurken und Monster

Helden und Schurken sind Wildcards, zusätzlich Heilen Sie alle 2 Stunden eine Wunde.

Monster sind das Gefolge von Schurken (=Statisten) und machen deshalb weniger Schaden.
Waffen mit 1W4 Schaden machen nur Schaden in Höhe des Stärke Wertes
   mit 1W6 wird zu Stä +1
   mit 1W8 wird zu Stä +2
   mit 1W10 wird zu Stä +3
   mit 1W12 wird zu Stä +4

3. Rassen (Unfertig)

Alle Rassen aus der GE wie gehabt.

Tieflinge:
Außenseiter, +2 Panzerung gg. Feuer, Nachtsicht, W6 auf Heimlichkeit

Drachengeborene:
Loyal, Drachenatem (Konstitutionsprobe, bei 1 oder weniger wird der DB angeschlagen, bei Erfolg Strahl mit 2d6 Schaden, Ziele können mit Geschicklichkeit ausweichen ),
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Offline Zornhau

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« Antwort #15 am: 20.02.2010 | 14:06 »
Ich habe schon 4E-Szenarien mit SW gespielt. Änderungen an solchen KERN-Regeln wie der Außer-Gefecht-Regel oder der Heilungsrate: KEINE. - Funktioniert prächtig.

Du versuchst das REGELSYSTEM der 4E irgendwie in SW reinzuhämmern. - Das ist so ziemlich der sicherste Weg für eine NICHT-funktionstüchtige Conversion.

Predigtstimme: Convert the SETTING, and NOT the System!

Wenn Du wirklich das 4E-Setting mit SW bespielen möchtest, dann IGNORIERE ALLE REGELN aus der 4E!

Kein Second Wind, keine Healing Surges, keine Push/Pull/Shift-Effekte, keine 4E-Regeln für <0 HP irgendwie in SW reingeprügelt!

Deine Außer Gefecht Regel ist so dermaßen aufgeweicht, daß damit auch die SCs ECHTE Probleme bekommen werden, einen Wildcard-Gegner zu besiegen. Die Wildcards verhalten sich hier wie SUPERHELDEN. - Warum dann nicht gleich ein RICHTIGES Superhelden-System wie Necessary Evil oder den Super Powers Companion für SW verwenden?

Wichtig: SW BRAUCHT die Unterscheidungen in Minions, Solos und dergleichen Encounter-auf-Schaffbarkeit-Berechnungs-Kram NICHT! KEIN STÜCK!

Ich kann Dir nur empfehlen, wenn Du unbedingt nach 4E-Regeln spielen möchtest und die 4E-Regeln so gut findest, daß Du nicht davon lassen kannst, doch besser GLEICH D&D 4E zu spielen.

SW wirst Du so nur zu einem frankensteinmonsterartigen Patchwork mutieren, was sich nicht mehr rund spielen läßt. - Wie gesagt: Für einen SETTING-Conversion IGNORIERT man die Regeln des Ausgangsregelsystems.

Offline Odium

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« Antwort #16 am: 20.02.2010 | 14:44 »
Zornhau: Lesen - Denken - Posten...

Ich find die D&D 4 Regeln langweilig, deshalb diese Änderung.
Aber SW ist eindeutig zu tödlich für die Ultrasofte D&D4 Version.
Und D&D Helden werden einfach keine Krüppel. Sie Leben oder Sie sterben, und das nur schwer.

Wie kommst du darauf das ich die Encounter Regelungen der 4e übernehmen will??
Ja, man ignoriert die Regeln der basis, aber man sollte doch das versuchen das Spielgefühl/den Machtlevel des Ursprungssystems zu übernehmen.

Aber das Problem mit den NSC Wildcards hatte ich nicht bedacht, stimmt.
Also obige Tabelle nur für Helden, für Schurken gilt dann folgendes:

Zitat von: Ausgeschaltet-Tabelle
Nach dem Erhalt der 4te Wunde wird ein Willenskraft oder Zähigkeitswurf gemacht und mit der "Ausgeschaltet" Tabelle verglichen.
Ein Charakter

Für Helden:
Steigerung: Nur ein Kratzer! Der Held geht zu Boden und ist angeschlagen.

Geschafft: Der Held ist für 1W4 Runden ohnmächtig und geht zu Boden, danach ist er angeschlagen.

Fehlschlag: Der Held hat einen harten Treffer eingesteckt und wird ohnmächtig, wird sich aber in den nächsten Minuten davon erholen.

Kritischer Fehlschlag: der Held verblutet innerhalb von 1W4 Runden (Rettung durch Heilzauber oder geschafften "Heilen" Wurf).

Für Schurken:
Steigerung: "So wollt Ihr mich aufhalten?!" Der Schurke ist nur angeschlagen.

Geschafft: der Schurke geht Ohnmächtig zu Boden

Fehlschlag: Der Schurke stirbt.
« Letzte Änderung: 20.02.2010 | 14:48 von Odium »
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Offline Heretic

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« Antwort #17 am: 20.02.2010 | 19:08 »
*LOL*
SW ist NICHT zu tödlich, definitiv nicht.
Wie oft hast du denn SW in der Praxis gespielt, und unter welchen Bedingungen?

Und wenn du am Regelkern von SW rumdoktorst, ohne es zu kennen, dann baust du dir ein 2. Shaintar oder Suzerain, und dann könntest du genauso gut bei D&D 4E bleiben...
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Offline Odium

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« Antwort #18 am: 20.02.2010 | 20:20 »
Na klar ist SW nicht zu tödlich....

Ich hab schon mehrere Oneshots und Abenteuer gespielt und leite ne längere Kampagne (sundered skies), in der schon afair 8 Charaktere hops gegangen sind. Und man wird in dem System schnell verstümmelt wenns mal blöd läuft.
Alles Dinge die ich für ein knallbuntes Überhelden Fantasy ala D&D4 nicht brauchen kann!

Helden sollen verlieren können, ja. Aber dabei sollen sie nicht sterben! Und auch nicht verkrüppelt werden.
Deswegen dreh ich die Gefahr beim Ausgeschaltet werden drastisch nach unten.

Das die Mooks nur noch einen Schadenswürfel haben hat den selben Sinn, ich will die Chance auf Todesexplosionen verringern...


Wie könnte man den die, gerade in der 4e, allgegenwärtigen flashigbunten Waffen mit allerlei Elementbumm umsetzen? Dauerhaftes Waffe verbessern? +Schaden?
Hm, +1 bis +6 Schaden als Magische Waffen würde doch auch klappen?
Ok, es würde den Schaden derbe nach oben treiben, dann müsste man auch mit entsprechenden +sen auf Rüstung gegenwirken.
Wettrüsten wie bei D&D :D!
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Offline CaerSidis

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« Antwort #19 am: 20.02.2010 | 20:25 »
Gegen Charaktersterben gibts ne Option in der GE. Ein Char mit 4 Wunden ist außer Gefecht aber ansonsten nicht Tod. Es wird auch nicht auf den "schlimmen Tabellen" gewürfelt. Nur wenn NPCs explizit Todestöße verteilen stirbt der Char.

Alles weitere ist nicht mein Metier (so mit D&D like Boni). Da müssen andere Ideen beisteuern

Offline Heretic

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« Antwort #20 am: 20.02.2010 | 23:10 »
Helden sollen verlieren können, ja. Aber dabei sollen sie nicht sterben! Und auch nicht verkrüppelt werden.
Deswegen dreh ich die Gefahr beim Ausgeschaltet werden drastisch nach unten.
Warum?
Warum will jeder den SC-Tod ausschliessen?
Wo ist da das ultimative Risiko?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Odium

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« Antwort #21 am: 20.02.2010 | 23:14 »
Ganz ausgeschlossen hab ich ihn ja nicht.
Aber warum? Ganz einfach: Es passt nicht zu den 4e Superheldengeschichten, so wie ich sie sehe.

In anderen Hintergründen mag ich sterbende SCs (Sundered Skies, Warhammer, Dark Heresy, usw.).
Wobei die Wizards in D&D4 da übers Ziel hinaus sind, und nicht nur die Save or Die Effekte entfernt haben, sondern gleich noch den nicht endlos vorhersehbaren Tod gleich mit....
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Offline Blutschrei

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« Antwort #22 am: 20.02.2010 | 23:20 »
Also mich müsste man glaub dazu zwingen ein (seriöses) System zu spielen, in welchem man nicht sterben kann, da würd mir das Gesicht einschlafen.
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Offline Darkling

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« Antwort #23 am: 20.02.2010 | 23:27 »
Na super, schon wieder ein Thread, der Richtung Glaubensfrage driftet...  ::)
Kann die Möglichkeit des Charaktertods bitte in einem der dutzend letzten Threads zu dem Thema diskutiert und hier rausgehalten werden?
Danke.
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

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Offline Gawain

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« Antwort #24 am: 21.02.2010 | 16:53 »
Hallo zusammen,
demnächst würde ich gerne versuchen in der Welt von Shadowrun mit Savage Worlds zu spielen.
Mir gefällt das System einfach besser.
In einigen Foren gibt es ja Ansätze und Entwicklungen solcher Conversions.
Daher die Frage:

Hat jemand schonmal eine solche genutzt?
 > Gibt es eine empfehlenswerte Conversion?   Fertig oder weit forgeschritten, wäre super!

Wenn es keine empfehlenswerte geben sollte: Gibt gutes Material zu Cyberpunk mit SW?
Die SciFi-Toolkits besitze ich beide (z.b. wegen Matrixregeln).

Danke für eure Antworten!
Gawain