Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 28963 mal)

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Ein

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Ja, ja, wir kennen ja alle die Doktrin "Spielleiter sag JA". Der Grund dafür war, dass der Spielleiter nicht *unangebracht* Spielerinput blockieren soll. Aber mal Hand auf's Herz, wenn ein Spielleiter wirklich sklavisch zu allem Ja sagen würde, käme doch ebenso wenig ein Spielfluß zustande, wie wenn er zu allem Nein sagen würde.

ErikErikson

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #1 am: 17.06.2010 | 11:12 »
Ich sage zu 98% Ja, und bisher ist der Spielfluss erhalten geblieben.

Offline [Abenteuer-Blog] Serafin

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #2 am: 17.06.2010 | 11:15 »
Vorab gleich mal ein Sorry für die folgende Ausdrucksweise, aber das geht nicht anders.

Greift hier nicht, wie so oft, Regel 1 des RPG-101...? "Spiel nicht mit Vollidioten und Arschlöchern!"

In einer halbwegs normal sozialisierten Gruppierung sollte das doch gar nicht zur Debatte stehen. Der Spielleiter ist kein Bespassungsautomat der willenlos die Wünsche der Spieler erfüllt. Ebensowenig, wie die Spieler die Darsteller in "des Meisters neuestem Theaterstück" sind.

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #3 am: 17.06.2010 | 11:15 »
Ich denke, das Problem ist eben, dass weder der SL weiß, was der Spieler vorhat, noch der Spieler, was sich der SL gedacht hat. Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch (gerade in Bezug auf An-der-Leine-halten, Gängeln, Spielerinput ignorieren - das muss alles nicht so gedacht sein, aber es kann so auf die Spieler wirken).

Letztlich ist das aber auch nicht als absolute Aussage gedacht. Natürlich soll ein SL auch "Nein" sagen dürfen. Aber er soll sich trauen, Spielern Freiraum zu geben und nicht nur das zuzulassen, was er sich als sinnvoll/schlüssig/logisch/passend/einzige Möglichkeit gedacht hat. Darum geht es. Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.
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Offline Nachtfrost

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #4 am: 17.06.2010 | 11:16 »
Es gibt eben auch Tatsachen, die bestehen. Informationen im Hintergrund, die den Spielern (noch) nicht zu Verfügung stehen. Man muss nicht alles aufweichen nur weil die Spieler eine Idee vorgebracht haben.
Bei meinen Runden ist es eben so, dass ich von meinen Spielern zur Lösung eines Problems mitunter mit einem ganzen Haufen Ideen torpediert werde. Da nehme ich mir auch heraus zu den unplausiblen "Nein" zu sagen. Aber wenn gerade Iddenflaute ist, steige ich gerne auch mal auf unpassende oder abstruse Plots ein, damit es eben weitergeht.
Darauf zu warten, dass die Spieler die EINE Idee zücken, die man sich selbst als goldenen Weg ausgedacht hat, das habe ich schon vor Jahren aufgegeben.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline 6

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #5 am: 17.06.2010 | 11:20 »
@Ein:
Hand aufs Herz. Hast Du schonmal eine Gruppe erlebt, in der ein SL zu allem und jedem nur "Ja" gesagt hat?
Wenn nein. Warum sollte man dann den SL klar machen, dass er auch nein sagen darf?
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #6 am: 17.06.2010 | 11:28 »
@carthinius
Zitat
Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch
An diesem Punkt möchte ich einsteigen. Ich postuliere nun einmal einen motivierten, fleißigen SL, der seine Freizeit damit verbringt die nächste Spielsitzung vorzubereiten. Er entwirft liebevoll NSCs, Szenen und Encounter und präsentiert diese dann den Spielern. Nun haben die Spieler, ihrerseits freundliche Gesellen, die motiviert und pünktlich zu jeder Sitzung erscheinen und auch immer as zum Knabbern mitbringen, eine Idee wie man das ganze aus einem gänzlich anderem Winkel angehen könnte.

Die Spieler werfen diese Idee in den Ring, aber der Spielleiter ist sich nicht sicher, ob diese Idee nicht seine ganzen Vorbereitungen über den Haufen wirft.
Also beginnt ein Verhandlungsprozess darüber ob und wie die Idee ins Spiel einzubringen ist.

Letztendlich kommt man dann aber der Spielleiter zu dem Ergebnis, dass die Idee der Spieler zwar toll ist, aber damit seine ganze Arbeit, sein Herzblut, dass er investiert hat, um den Spielern einen tollen Abend zu bieten für die Katz ist.

Und hier stellt sich dann die Frage: Muss der Spielleiter wirklich seine langwierige, kreative Arbeit den spontanen, kreativen Ideen seiner Spieler unterordnen, oder sollte er sich nicht auch einmal die Freiheit herausnehmen und sagen ich habe eine tolle Idee gehabt und möchte die jetzt auch umsetzen?

@6
Natürlich sind beides Extrema, die ich in dem Beispiel hier oben versucht habe auch etwas aus dem Rotlicht zu rücken und in einen realweltlichen Kontext zu bringen.

ErikErikson

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #7 am: 17.06.2010 | 11:32 »
Natürlich hast du recht, Ein. Bloss ist es doch oft so, das der SL sich nur skizzenhaft vorbereitet, ein in Teilen eher lahmes Kaufabenteuer spielt und daher froh ist, wenn viel Input von den Spielern kommt.Z.B. bei mir ist das meistens so.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #8 am: 17.06.2010 | 11:33 »
Der eSeL darf natürlich "nein" sagen. Er muss sogar. Wenn per Setzung in einer Kneipe keine Stühle sind und ein Spieler fragt nach Stühlen, darf er sagen: "Nein, da sind keine."

Das Problem des zu häufigen Neinsagens stammt m.E. aus den Bereichen der stark erzählenden/railroadenden eSeL und derer, die sich als Gegenspieler der "Helden" sehen. Da wird eine scheinheilige Frage der Spieler in den Raum geworfen und der eSeL argwöhnt einen perfiden Plan des Spielers, auf den er nicht vorbereitet ist. Insofern könnte er eher mit "Warum fragst Du?" antworten. Aber nur in solchen Fällen ist Neinsagen wohl häufig, da eine Art "Beißreflex".

Bei Unklarheiten würde ich statt "Nein" zu sagen, gegenfragen, wie sich die Aktion des Charakters gestaltet. Auf die Frage: "Kann ich den Baum hochklettern?" würde ich reagieren: "Die Äste ragen steil in die Höhe und beginnen erst ab 4m Höhe. Die Rinde ist glatt und von glitschigem Moos bewachsen, keinerlei Astlöcher geben Halt. Dein Held schätzt es als sehr schwierig ein. Wie will er vorgehen?"

Das ist irgendwie ein nein, aber ein nettes und der Spieler kann es natürlich versuchen. Die Probe wird halt nur deftig sein.

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Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #9 am: 17.06.2010 | 11:35 »
Ich bin auch fuer oeftermal ein beherztes "Nein".
Manche Sachen gehen einfach nicht oder sind halt nicht so.

Bei den Sachen die so nicht gehen kann man sich ja auch etwas anderes noch ueberlegen.
Und bei den Sachen die halt so sind muss man halt damit leben.
Find ich.

Ich mein wenn ein Spieler beschreibt wie sein Charakter durch den kleinen Ritz in der Toiletten Tuer wenn beobachtet, gut. Aber wenn ich dann sage das die Toiletten Tuer nach unten nicht vollkommen abgeschlossen ist, wie in den Ami filmen wo Leute gucken ob da Fuesse hervor gucken, dann hat das auch mal so zu sein und es gibt kein "Ja, die Toiletten Tuer ist ganz geschlossen, mit dem Ritz, aber..".
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Ein

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #10 am: 17.06.2010 | 11:36 »
@EE
Selbst in dem Fall kann ja der SL durchaus auch Ideen haben, die er einfach toll findet und die er gerne im Spiel umgesetzt sehen will.

@Yehodan
Das ist dann wohl "Nein, aber". :D

Offline Stahlfaust

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #11 am: 17.06.2010 | 11:38 »
Das ist wie bei dem Film "Der Ja-Sager" mit Jim Carrey. Viele SL müssen erstmal lernen JA zu sagen, bevor Sie lernen können dass auch ein überlegtes NEIN ok sein kann  ;D
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #12 am: 17.06.2010 | 11:38 »
nein.  ~;D



Ich sage schön öfter mal nein. Was kann ich dafür, wenn die Spieler so blöde Fragen stellen. ;) Ich versuche, niemanden zu blocken oder die Motivation zu drücken, in dem ich tolle Ideen und Input allgemein einfach abschmettere. Aber selbstverständlich sind gewisse Sachen einfach nicht möglich.

Außerdem kann ein "nein" auch "ja" heißen  ;D
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #13 am: 17.06.2010 | 11:38 »
"Ja sagen" ist halt ein Werkzeug, das sinnvoll eingesetzt werden soll.
Ein tolles Mittel ist vor allem das "Ja, aber", wenn man als SL mal nicht so gut vorbereitet in die Sitzung geht. Beispiel: meine Gruppe will in einen riesigen Wohnturm in einer Stadt reinkommen und sagt: "Da muss es doch einen Lieferanteneingang geben". Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?

Wenn ich natürlich schon einen Ablauf geplant habe, der durch eine andere Entscheidung der Spieler über den Haufen geworfen wird, dann gibt es gute Gründe, einfach mal "nein" zu sagen. Der Schluss daraus ist für mich aber eher, dass ich inzwischen "gute Vorbereitung" eben anders definiere, nämlich nicht als Vorbereitung einer Ereigniskette, sondern als Vertrautheit mit den NSC, den SC und den Schauplätzen. Die Vorausgesetzt, ist es kein Problem, in den meisten fällen "Ja, aber ..." zu sagen. Das macht (mir) sehr viel mehr Spaß, als dauernd "nein" zu sagen und zu hören.

Natürlich gehört zum "Ja-Sagen" auch das Prinzip "Handlungen haben Konsequenzen", d.h. Ja-Sagen heißt nicht, alles läuft, wie es den Spielern passt, sondern alles läuft gemäß der Handlungsweisen, zu denen die Charaktere sich entscheiden. Ein "Ja" des SL kann die Spieler schließlich auch ziemlich in die Bredouille bringen, wenn sie die Lage einfach falsch eingeschätzt haben und jetzt dem Killer-Obermagier in seinem Studierzimmer gegenüberstehen, weil ihnen eine total schlaue Idee eingefallen ist, wie sie in seinen Turm eindringen - nur keine, wie sie ihn dann besiegen ...

Offline Sequenzer

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #14 am: 17.06.2010 | 11:44 »
Nein sag ich selten... Ich bleib am liebsten bei "Ja aber..."  das hält einen die meisten Möglichkeiten auf
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Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #15 am: 17.06.2010 | 11:45 »
Letztendlich kommt man dann aber der Spielleiter zu dem Ergebnis, dass die Idee der Spieler zwar toll ist, aber damit seine ganze Arbeit, sein Herzblut, dass er investiert hat, um den Spielern einen tollen Abend zu bieten für die Katz ist.
Naja, gut, wenn du so herangehst, ist das ja ein bisschen unfair - weil kein SL der Welt, egal wie gut er sich vorbereitet, sämtliche Handlungsoptionen im Vorfeld abdecken kann. Wenn du also so argumentierst, ist eigentlich ein "Nein" für die meisten Ideen der Spieler zwingend.
Genaugenommen klammert sich dann der SL ja an seinen Plot - ob der wirklich zwingend in Gefahr ist durch eine einzelne Aktion, ist ja auch fraglich.
Und außerdem: Die hier von dir geschilderte Situation nimmt ja schon vorweg, dass sich Spieler und SL einig sind, dass die Idee nicht mit den Vorstellungen des SL vereinbar ist. Aber das muss ja gar nicht so sein! Nur: Wenn du durch die Situation "haben wir geklärt, war doof, machen wir jetzt so, wie ich es will" sozusagen den Schluss ziehst "wir haben das schonmal durchexerziert, da passte es nicht, also lehn ich das jetzt immer gleich ab, weil es schließlich immer so enden wird, dann sparen wir uns auch jedesmal die Diskussion", dann gibt es genau genommen keine Situation mehr, in der du wirklich "Ja" sagen kannst, weil du ja nie weißt, was aus deiner schönen Vorbereitung wird.

Und hier stellt sich dann die Frage: Muss der Spielleiter wirklich seine langwierige, kreative Arbeit den spontanen, kreativen Ideen seiner Spieler unterordnen, oder sollte er sich nicht auch einmal die Freiheit herausnehmen und sagen ich habe eine tolle Idee gehabt und möchte die jetzt auch umsetzen?
Ja, du sagst es, "auch einmal". Aber wenn er, wie du oben schilderst, sozusagen gar keine Optionen lässt, weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.

Ansonsten sagt da Achim-Dingsbums  ;) sehr viel richtiges!
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #16 am: 17.06.2010 | 11:50 »
Man kann auch auf ein "Nein, aber" Alternativvorschläge machen.

"Gibt es einen Personaleingang?" -- "Nein, aber ein rückwärtiges Fenster, das die meiste Zeit über offensteht."
Wenn man den Plan der Spieler begreift, kann man so Infos rüberbringen, die zielgerichtet sind, ohne dass man vorher ne zweiseitige Ortsbeschreibung verliest.
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Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #17 am: 17.06.2010 | 11:52 »
Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?
Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
Ich wohne in so einem Haeuserblock mit 28 Wohnungen in meinem Segment und wohl gut 112 Wohnungen insgesamt und da gibt es einfach keinen Lieferanten Eingang. Nicht mal fuer die Geschaefte im Erdgeschoss.
Auch in meinem letzten Wohnblock mit etwa 50 Wohneinheiten gab es keinen.

Ich wuesste auch nun nicht was ein Lieferanteneingang da sollte. o.O;

Heisst ich wuerde da klar sagen "Nein, da ist kein Lieferanteneingang".
Dann koennen sie ja immernoch weitersuchen oder denken und vorschlagen, ob es bei dem Gebaeude nicht vielleicht eine Garage drunter gibt. Und wuerden dann da eine finden. Auch wenn ich nicht an die norm. vorhandene Garage dachte.

Nu und dann gibt es den Fall das man vielleicht bei dem Gebaeude Entwurf bewusst keinen Lieferanten Eingang gebaut hat. Weil man es Unsinn fand und der Lageplan so passt. Da ist es ja auch nicht besonders spannungs foerdernd da willkuerlich einen Lieferanten Eingang hinzubauen nur weil die Spieler den jetzt so mal wollen.


Beim "Nein, aber" und Alternativ Vorschlaegen nimmt man den Spielern doch das denken und die Entscheidungsfreiheit ab.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #18 am: 17.06.2010 | 11:55 »
"Ja sagen" ist halt ein Werkzeug, das sinnvoll eingesetzt werden soll.
Ein tolles Mittel ist vor allem das "Ja, aber", wenn man als SL mal nicht so gut vorbereitet in die Sitzung geht. Beispiel: meine Gruppe will in einen riesigen Wohnturm in einer Stadt reinkommen und sagt: "Da muss es doch einen Lieferanteneingang geben". Ich hatte mit anderen (magischen) wegen des Eindringens gerechnet und mir keinen genauen Turmplan gezeichnet, aber das einfachste und interessanteste war in diesem Fall: "Ja, aber der wird bewacht". ich hätte natürlich auch "nein" sagen können, bis die Gruppe auf die Möglichkeit kommt, mit der ich gerechnet hatte, aber warum?

Wenn ich natürlich schon einen Ablauf geplant habe, der durch eine andere Entscheidung der Spieler über den Haufen geworfen wird, dann gibt es gute Gründe, einfach mal "nein" zu sagen. Der Schluss daraus ist für mich aber eher, dass ich inzwischen "gute Vorbereitung" eben anders definiere, nämlich nicht als Vorbereitung einer Ereigniskette, sondern als Vertrautheit mit den NSC, den SC und den Schauplätzen. Die Vorausgesetzt, ist es kein Problem, in den meisten fällen "Ja, aber ..." zu sagen. Das macht (mir) sehr viel mehr Spaß, als dauernd "nein" zu sagen und zu hören.

Natürlich gehört zum "Ja-Sagen" auch das Prinzip "Handlungen haben Konsequenzen", d.h. Ja-Sagen heißt nicht, alles läuft, wie es den Spielern passt, sondern alles läuft gemäß der Handlungsweisen, zu denen die Charaktere sich entscheiden. Ein "Ja" des SL kann die Spieler schließlich auch ziemlich in die Bredouille bringen, wenn sie die Lage einfach falsch eingeschätzt haben und jetzt dem Killer-Obermagier in seinem Studierzimmer gegenüberstehen, weil ihnen eine total schlaue Idee eingefallen ist, wie sie in seinen Turm eindringen - nur keine, wie sie ihn dann besiegen ...
+1

Was ich denke was hier noch wichtig ist (und oben schon gesagt wurde).
Das kann man mMn nie oft genug wiederholen:
"Spieler Sagt eurem SL WAS IHR damit BEABSICHTIGT!" Denn oft denkt man sich als SL, was n das für ne hirnverbrannte Idee? Und lässt sie scheitern. Der Spieler hatte sich aber gedacht "Dann passiert das (und hier lässt der SL einen aufs Maul fallen) und das führt zu dem!"
Das heißt wenn ihr eurem SL nicht sagt was ihr denkt dass eure Handlungen bewirken, wird er oft gar nicht die selbe Idee haben wie ihr - und dann ist die Idee - so toll sie gewesen sein Mag - von vornherein zum Scheitern verurteilt!

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #19 am: 17.06.2010 | 11:57 »
Zitat
weil "er ja so eine tolle Idee hatte, die er auch gern durchziehen möchte", dann kann er auch einen Roman schreiben, dann ist der Spielerinput auch unwichtig.
Man könnte es jetzt natürlich auch böswillig umdrehen und fragen, warum die Spieler nicht lieber einen Roman schreiben, wenn der Spielleiterinput eh zweitrangig/unwichtig ist. ;)

ErikErikson

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #20 am: 17.06.2010 | 11:59 »
+1

Was ich denke was hier noch wichtig ist (und oben schon gesagt wurde).
Das kann man mMn nie oft genug wiederholen:
"Spieler Sagt eurem SL WAS IHR damit BEABSICHTIGT!" Denn oft denkt man sich als SL, was n das für ne hirnverbrannte Idee? Und lässt sie scheitern. Der Spieler hatte sich aber gedacht "Dann passiert das (und hier lässt der SL einen aufs Maul fallen) und das führt zu dem!"
Das heißt wenn ihr eurem SL nicht sagt was ihr denkt dass eure Handlungen bewirken, wird er oft gar nicht die selbe Idee haben wie ihr - und dann ist die Idee - so toll sie gewesen sein Mag - von vornherein zum Scheitern verurteilt!

Das stimmt. Spieler sagte mal: "Ich hab übrigens gehört, das Phexgeweihter XY auch in der Stadt ist. Zum Phexgeweihten. Ich denk mir, WTF, woher will der Spieler eher als der Phexi über seine kollegen Bescheid wissen. Also abgeblockt. Später sagt der Spieler, er wollte damit dem Phexi agen, sie können ihre Infos auch von jemand anders holen. Schlaue Idee, tat mir nachher leid.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #21 am: 17.06.2010 | 11:59 »
Beim "Nein, aber" und Alternativ Vorschlaegen nimmt man den Spielern doch das denken und die Entscheidungsfreiheit ab.
Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.
Das mit dem Alternativvorschlägen ist normalerweise einfach eine Hilfe oder ein Hinweis, der den Spielern es leichter machen.
Problem ist auch, dass ein "Nein" für die Spieler meistens bedeutet, dass der Lösungsweg wohl komplett falsch ist. Mit den Alternativ Vorschlägen sagst Du quasi: "So gehts nicht, aber die Idee dahinter ist schon okay."
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #22 am: 17.06.2010 | 12:04 »
Das Denken vielleicht. Die Entscheidungsfreiheit aber nicht.
Find ich schon. Weil wenn ich sage:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert. Auch wenn sie vielleicht nach der Garage suchen koennten.

Nu und es wuerde daran nichts aendern wenn ich nun eine spontane Garage da einbaue.

Zitat
Problem ist auch, dass ein "Nein" für die Spieler meistens bedeutet, dass der Lösungsweg wohl komplett falsch ist.
Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #23 am: 17.06.2010 | 12:05 »
Genauso wird man nämlich von Spielern missverstanden. Ist auch was psychologisches. Ein "Nein" wirkt blockend und frustrierend. Vielleicht kommen die Spieler auch nicht darauf, dass man den gleichen Plan leicht abgewandelt trotzdem durchführen könnte. Als Spielleiter sorge ich durchaus schon mal für diese "Geistesblitze" bei den Charakteren.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #24 am: 17.06.2010 | 12:13 »
Weil Wohntuerme normalerweise oder zumindest nicht unbedingt einen Lieferanten Eingang haben?
Ich wohne in so einem Haeuserblock mit 28 Wohnungen in meinem Segment und wohl gut 112 Wohnungen insgesamt und da gibt es einfach keinen Lieferanten Eingang. Nicht mal fuer die Geschaefte im Erdgeschoss.
Auch in meinem letzten Wohnblock mit etwa 50 Wohneinheiten gab es keinen.

Ich wuesste auch nun nicht was ein Lieferanteneingang da sollte. o.O;

Heisst ich wuerde da klar sagen "Nein, da ist kein Lieferanteneingang".

In dem Fall war das logisch, da das Ganze in DSA-Fasar stattfand, der Wohnturm voller Leute war und eine eigene Großküche hatte undf der Haupteingang ein Tor an einem Steg im zweiten Stock war, der nur von Würdenträgern betreten werden darf. Es musste also einen separaten Weg geben, auf den Waren reinkommen, darüber hatte ich mir bloß vorher nicht groß Gedanken gemacht. Aber als ein Spieler danach gefragt hat, hat es mir sofort eingeleuchtet.
Natürlich ist es prinzipiell schlechte Vorbereitung, keinen Grundriss parat zu haben, aber das meine ich ja: Gerade wenn man schlecht vorbereitet ist, kann man sich als SL auch viel Arbeit abnehmen lassen, indem man öfters mal "Ja, aber" sagt. Dann ist die schlechte Vorbereitung zwar immer noch suboptimal, führt aber zumindest nicht dazu, dass man die Spieler dazu gängelt, den einen, schmalen Pfad zu wählen, den man sich überlegt hat. Man muss dann halt nur damit klarkommen, dass man aus dem Stehgreif entscheidet, ob etwas in dem Setting so schlüssig ist oder nicht.

Und wenn man gut vorbereitet ist, kann man es sich in den meisten Fällen leisten, "Ja" zu sagen, weil man ja weiß, wie die Örtlichkeiten sind und wie die NSC reagieren werden.

Das regelmäßige "Nein" braucht man eigentlich nur dann, wenn man eine Ereigniskette vorbereitet hat.

Natürlich muss man noch unterscheiden, ob man "Ja" zu Eingriffen der Spieler in die Welt ("Ich finde, da müsste es einen Dienstboteneingang geben") oder "Ja" zu den Handlungen der Charaktere ("Ich traue diesem Kerl nicht, wir sollten seinen Auftrag nicht annehmen") sagt. Letzteres finde ich prinzipiell geboten, ersteres kann eben vor allem dann hilfreich sein, wenn man nicht so gut vorbereitet ist.