Autor Thema: Sind die Rollenspieler dazu bereit, ihr Spiel selber zu entwickeln?  (Gelesen 6506 mal)

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Offline Joerg.D

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Also beim Regeln bauen geht es darum, das bestehende Grundregelsysten so zu modifizieren, dass es zu den Wünschen der Gruppe passt.

Beispiel:

Ich nehme das System von Western City, wo die Attribute ansagen wie viele Würfel man hat und der Fertigkeitsrang, von wo bis wo die Würfel jetzt einen Erfolg zeigen.

Dann werden die Zusatzregeln gekauft, wie das bestehende Core Regelsystem (im Beispiel für ein Action System) erweitert werden soll:

1. Wir spielen mit Battel Map
2. Die Battel Map hat Hexfelder
3. Wir spielen mit Bewegungsreichweiten, Körper in Felden an Bewegung
4. Sprinten erhöht die Bewegung um ein Kästchen pro Erfolg
5. Granaten machen 5 Schaden, müssen vor dem Run aber mit einem Pokerchip gekauft werden
6. Der Granatenschaden nimm für jedes Kästchen um einen Punkt ab
7. Pistolen haben 5 Felder Reichweite, Gewehre 10
8. Charaktere die mit einem Treffer mehr als Ihr Körper Attribut an Schaden bekommen gehen KO.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline 1of3

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Und diese Optionen 1 - 8 denken sich die Leute einfach so aus? Das wird doch nie was. Da kann doch nichts Kohärentes bei rauskommen.

Offline Mentor

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Ich würde mal meinen, das ist dann nur ein System für etablierte Regelwerkschreiber, die wissen, was sich worauf auswirkt. Klingt immer mehr nach Calvinball.

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Offline ArneBab

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Es sei denn, es steht dabei, wie sich die Regeln wahrscheinlich auswirken – z.B. in der Einleitung jedes Regelmoduls (das ist was wir machen). Dann müssen die Regeln allerdings in etwas gröbere Bereiche eingeteilt werden, damit auch die Interaktion zwischen den Teilen vom Modulschreiber berücksichtigt werden kann. Dann halt nicht „Granaten funktionieren so“, sondern „Cyberpunk-Fernkampf“ – oder „W10 statt W6“.

Die Balancingarbeit sollte den Spielern abgenommen werden. Sie ist langweilig, viel Mathe und muss meist nur einmal richtig gemacht werden.

Oder optionale Regeln im Stil von DSA (zumindest war es in DSA3 so). Da ist dann halt ein Stil vorgegeben, der sich im Detailgrad unterscheidet.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

langebene

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Meiner erfahrung nach setzen sich die spieler einfach hin und wollen spielen. Dafür kommen sie zum meister und ertragen seine vorstellungen, was gute kämpfe oder kampagnen sind.

Ich würde also sagen, das ein grossteil der rollenspieler nicht zu der ziegruppe gehört, die so etwas will. Vielleicht, wenn es eine gruppe ist in der viele leute leiten wollen?

Offline Mulep

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Das ist jetzt nicht bös gemeint aber ich habe noch nicht verstanden, warum man sowas machen wollte / sollte? Geht es jetzt darum jedes mal die Regeln zu ändern? Warum sollte man das tun wollen? Ich meine, wo liegt der Vorteil für mich als Spieler? Irgendwie sind mir die Vorteile noch nicht klar, dagegen denke ich, einige Nachteile erkannt zu haben.

1. Ich habe mehr Zeitaufwand und muß mich in der Gruppe jedesmal auf einen Regelsatz festlegen. Also weniger Spielzeit.
2. Ich benutze Regeln deren Zusammenspiel nicht erprobt und nicht balanziert sind.
3. Ich muß mich konsequent mit dem Regelwerk auseinandersetzen und kann mich nicht auf das Spiel konzentrieren. Das finde ich am schlimmsten bei neuen Spielen. Man benötigt eine langweilige Einstiegszeit, bis allen die Regeln klar sind und man wirklich losspielen kann.

Wenn ich diese Nachteile in Kauf nehme sollte es mir ja auch Vorteile bringen und die habe ich bislang nicht erkannt. Wäre nett wenn ihr mir da ein paar echte Vorteile nennen könntet, damit ich verstehe, warum man das tun will.

Offline Merlin Emrys

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Was mit zu Vorteilen einfällt:
- Für Leute, für die Neues einen Wert an sich hat, kann schon die Neukombination von bekannten Regeln "wertvoll" sein, d.h. einen Zugewinn an Vergnügen bringen.
- In Gruppen, in denen Spieler mit verschiedenen Regel-Vorlieben zusammenkommen, kann ein Aushandlungsprozeß konsensstiftend sein; eventuell läßt sich so über einen mitlaufenden Optimierungsprozeß sogar ein System finden, das beide als überwiegend vorteilig betrachten.

Online Dimmel

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Hi Jörg,

Dieses Thema finde ich persönlich sehr interessant. Ich versuche gerade in meiner Gruppe selbst mehr Verantwortung auch auch Gestaltungsmöglichkeit vom Meister an die Mitspieler zu übertragen. Ich habe schon seit längerem vor gehabt ein Diary über einen solchen Versuch zu posten und hab das nun heute bewerkstelligt, hier ist der link: http://tanelorn.net/index.php/topic,56527.0.html

Da ich natürlich von den Ideen hier im Forum abgeguckt habe, besonders bei deinem Western City, hab ich dazu auch eine Form gewählt, wo Genre, Regeln und Setting maßgeblich durch die Spieler mitgestaltet werden konnten. Das Ergebnis war eigentlich eine Menge Spass, andererseits wurden später auch Rufe laut, man solle nun wieder normales DSA spielen.

Mein Fazit daraus ist, das die meisten damit kurzfristig auf jeden Fall Spass haben werden, auf lange Sicht hin bin ich mir aber nicht sicher.

Gruß Dimmel