Autor Thema: Sind die Rollenspieler dazu bereit, ihr Spiel selber zu entwickeln?  (Gelesen 6507 mal)

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Offline Joerg.D

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?

Das wolltest schon immer mal ein System so modifizieren, das es der Gruppe passt wie eine zweite Haut?

Du hast jede menge Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat?



Diese Fragen sind es die mich zu den Änderungen an Western City getrieben haben. Ich wollte das Grundkonzept der gemeinsam entworfenen Welt und des Abenteuers auf die Spitze treiben und die Spieler auch die Regeln des Spieles mit dem Bieten ein Spiel nach ihrem Geschmack bauen lassen.

Einer der Gründe für diesen Weg war, dass ich bei vielen Spielern extrem viel Spaß und Motivation entdeckt habe, wenn sie bei PTA die Serie oder bei Western City den Abenteuerablauf entwickeln konnten. Auch die Konvertierungen von Systemen wie WuShu oder Savage Worlds auf beliebte Welten oder Systeme haben dazu beigetragen, dass ich meine mit so etwas Erfolg haben zu können.

Nun habe ich aber zu einer Testrunde sehr negatives Feedback bekommen, weil die Spieler sich einfach nur hinsetzen wollen um irgend etwas zu spielen.

Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
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oliof

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Ich würde auch nicht –überspitzt gesagt– jedes Mal aufs Neue Regeln bauen wollen. Welten hin und wieder, ja, aber Regeln sollen  'da sein' und 'funktionieren' und mich ins Spiel ziehen, nicht mich aufhalten, bevor ich spielen kann.

(Ich kann auch anders, aber immer würde ich das nicht haben wollen.)

Offline Joerg.D

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Aber wenn die Regeln nach dem Entwerfen stehen, würde es dich nicht weiter stören?
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oliof

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Kommt drauf an. Wenn es eine längere Kampagne werden soll, würde ich mich vielleicht drauf einlassen, aber die Wahrscheinlichkeit Fehler zu machen, die erst später auffallen, wird weitere Nachkorrekturen wahrscheinlich unvermeidbar machen. Das riecht nach Arbeit statt Entertainment.

Wenn es mal ein OneShort/eine Kurzkampagne wird, ist das Risiko geringer, dass man mit Langzeitfolgen kämpfen muß, aber der Aufwand ist fast der Gleiche und lohnt evtl. nicht.

Die Frage, die Du mir beantworten müßtest wäre: was ist besser daran, sich die Regeln selbst zu bauen, als eines der … ähh … ich sag mal 200 (fiktive Zahl, ehrlich!) Systeme zu benutzen, die größtenteils unbespielt in meinem Schrank stehen?

Verwandte, leicht abwegige Frage: Was machst Du mit einer Runde, die Dich überstimmt und sagt "Wir spielen mit WoD 1.1 Regeln"?

Offline Mentor

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Ich hab mit dem Regelwerkbauen angefangen, weil ich mir ein System machen wollte, das prima zu meinem Leitstil passt, und von meinen Spielern entweder gemocht oder zumindest toleriert werden kann. Zeitgleich habe ich nicht die Energie, die 500+ Systeme, die es schon gibt, alle abzuklappern, ob da vielleicht der ideale Kandidat dabei ist. Meine begrenzte Stichprobe von den Systemen die ich kenne enthält den Kandidat aber nicht.

Aber eigentlich möchte ich ja Welten machen, nicht Systeme. Regelbau in der Gruppe klappt glaube ich nicht, weil dann nur ein verwaschener Konsens entsteht, der alles etwas aber nichts richtig kann. Das sehe ich schon beim Feedback von meinen Testspielern, wo die einen Punkt X eher in Richtung Y, die anderen aber in die konträre Richtung Z ändern wollen.

Was den gemeinsamen Weltenbau angeht:
1) ist die durchschnittliche Gruppe (wichtig: IMHO!) eher Konsument als schöpferisch veranlagt
2) nicht ausdauernd genug, eine Welt so festzuhalten, dass das Hand und Fuß hat (schreiben ist viel Arbeit)
3) neigt verteilte Autorenschaft üblicherweise zu weniger Konsistenz
4) scheitert es rasch an der Technik: die Autoren schon mal uneinig, welchen Editor alle verwenden sollen.

Ich bin also für Einer-für-Alles, aber nicht Alle-für-Eines.
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Offline Joerg.D

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Nicht spielen.

Die Grundregeln sind ja weiter City System und können nur modifiziert werden. Wenn die einen drift in Richtung WOD bekommen habe ich immer die Möglichkeit das mit Chips abzumildern, da nach jeder Regel der Pool neu verteilt wird.

Dann kaufe ich aus Rache so eine Regel wie: Alle Vampire sind Tunten.



@ Mentor

Danke für deine Sicht der Dinge, sie ist ein sehr guter Wegweiser, wie "normale" Rollenspieler ticken.

Dennoch:
Hast Du schon mal PTA oder Western City gespielt und gesehen, wie die Spieler da abgehen können?
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Offline Jed Clayton

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Spiele nach dem Prinzip "Gestalte-deine-eigene-Welt" sind sicherlich nur für eine Minderheit innerhalb einer Minderheit geeignet, so ungern ich das selbst auch zugebe. Das Besondere an Western City ist ja zudem, dass man quasi auch die Statisten und die Gegner spielt - sogar spielen muss, um das Spiel am Laufen zu halten - und das ist manchen Rollenspielern aus dem DSA-/Shadowrun-Mainstream nur schwer nahezubringen. In Western City gibt es keine "NSC" -- das kann ich doch so als Faustregel stehen lassen?

Wenn ich sehe, welche Diskussionen und Probleme in meinem Freundeskreis auftreten, wenn es nur darum geht, dass jemand sich einen EINZIGEN Charakter erstellt und der dann zur Gruppe/zum System/zur Welt passt, dann ist es natürlich heftig, von solchen Leuten zu verlangen, mehrere Charaktere und Nebencharaktere in der gleichen Runde zu verkörpern.

Soll heißen: Es ist einfach nicht Jedermanns Sache.

Ich habe aus Prinzip gar nichts gegen Spiele, wo die Spieler starken Einfluss auf die Richtung und die Beschaffenheit der Spielwelt haben. Player Empowerment ist toll. Zu Beginn aber eigene Regeln zu designen, und das dann in jeder Spielsitzung wieder von Neuem, das wäre noch schwieriger.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

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Offline Joerg.D

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Das jeder Spieler nur einen Charakter spielt und es einen SL gibt, kann man ja auch mit in Regeln fassen und optional anbieten.

Das ist ja das schöne.
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Offline Jiba

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@ Joerg: Konkret auf das City System bezogen: Vielleicht macht es Sinn im fertigen Regelwerk verschiedene vorgefertigte "Builds" für verschiedene Spielstile als Beispiele zu liefern, sodass man nur noch die darauf basierende Welt bauen muss. Hielte ich für gut für Leute, die da erst noch reinwachsen müssen.

Aber ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht wie meine Vorredner: Ich habe mal einer Gruppe junger Rollenspieler einen One-Shot anbieten wollen... die Wahl stand zwischen Ratten!, Barbaren! und Wushu mit beliebiger, zusammen erstellter Spielwelt. Trotz der Tatsache, dass das nicht alle mochten, hat man sich für Ratten entschieden... von der Idee, jede erdenkliche Spielwelt bespielen zu können und einfach das Setting zu zocken, was man zocken möchte, schienen die alle nicht so beeindruckt.   :-\
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Woodman

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Wenn ich nicht gerne irgendwelchen Kram basteln würde, hätte ich nicht haufenweise GURPS Bücher im Schrank, da muss man auch vor jeder Kampagne alles Zusammensuchen was man benutzen möchte. Das ist aber einigen zu viel Arbeit, und anderen macht gerade auch das Spaß. "Früher" ist das weniger aufgefallen, weil vor dem Problem primär der SL stand, entweder alles selber machen, wie es ihm gefällt, oder einfach ein fertiges Setting bespielen, je nachdem wie es ihm liegt, für die Spieler war der Punkt nur mittelbar wichtig. Wenn du jetzt die Gruppe vor eine Gemeinschaftsentscheidung stellst kommt es da sicher eher zu Reibereien, wenn die, die einfach los spielen wollen erstmal mit einem Haufen Arbeit daran gehindert werden.

Offline Mentor

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Dennoch:
Hast Du schon mal PTA oder Western City gespielt und gesehen, wie die Spieler da abgehen können?
Nein, leider. "Leider" ist ernst gemeint, steht auf meiner ToDo-Liste. Was mir jetzt nicht klar ist - bezieht sich das Thema nur auf PTA/WC?

Zum Spieler-Regeldesign möchte ich noch hinzufügen: Ich glaub das "normale" Spieler gerne eine dritte Instanz haben, auf die sie zur Not zeigen können. "Die Würfel sind schuld", oder auch "Die Regeln sind doof". Wenn sie selber für die Regeln verantwortlich werden, fehlt ihnen u.U. ein gemeinsamer Feind. Oder: "Hätten wir Regel B statt Regel A, wäre mein (N)SC jetzt besser/reicher/noch am Leben".
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 18:19 von Mentor »
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Offline Joerg.D

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OK, dann werde ich mal einen Build für Fading Suns, einen Build für SR und einen Build für eine beliebige D&D Welt andenken.

Vielleicht auch einen für DSA, wenn ich meine Kumpels aus dem Lager zu einem Testbau überredet bekomme.


Mir geht es darum, dass die Spieler sich quasi ihren gemeinsamen Vorstellungsraum zusammen definieren und den Gruppenvertrag gleich mit in Regeln fassen. Wenn dass alles steht, sollte es wenig Möglichkeiten für Unstimmigkeiten geben.

@ Mentor

Wenn du nicht in Wien wohnen würdest, ließe ich mich ja mal breitschlagen, aber ich hoffe, dass Du die Spiele bei Zeiten mal testen kannst.
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Offline Jed Clayton

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@Joerg:
Ach so, das kann man nun auch so festlegen? Dann ist es durchaus interessant. Das City System als neues Einzelwerk kenne ich praktisch noch nicht, und in WC habe ich nur mal reingeschaut.

@Jiba:
Jetzt, wo du die Erfahrung mit dieser jungen Spielrunde erwähnt hast, fällt mir wieder ein, dass eine meiner mit Abstand besten und entspanntesten Spielrunden spontan auf einem Con in genau dieser Weise zustande gekommen ist. Ich hatte drei oder vier Settings mit passenden Charakteren dabei, hatte mich noch nicht konkret auf eine Möglichkeit festgelegt und war fest davon ausgegangen, dass die Spieler sich für eines der Settings entscheiden würden. Es war immerhin eine Vierer-Gruppe mit 4 unterschiedlichen Persönlichkeiten. Da hätte ich nicht erwartet, dass sie eine eigene Welt oder besser gesagt sogar ein eigenes Erzähl-Genre (Krimi, Abenteuer, Sci-Fi) wählen würden. Aber genau das ist passiert. Und das unter Zeitdruck und mit fremden Mitspielern ... oder vielleicht gerade deswegen. Es war eben ein magischer Moment, an dem wirklich mal alles zusammengepasst hat. Eine günstige Konstellation also.  :)

PS: Der Nachteil daran ist wohl, dass man eine so gute Konstellation und die Atmosphäre am Tisch danach nicht noch einmal - wie "auf Abruf" - erzeugen kann. So wie damals wird's nimmer ...
 :'(
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 18:34 von Jed Clayton »
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Offline Markus

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Kurz gesagt: Ja, weil der Kampf um die Königstochter interessanter ist als der Kampf um das Schadenssystem.

Ich verstehe das Problem nicht. Die Spieler sehen die Regel (IMO richtigerweise) als funktional für das eigentliche Spiel, nicht als Selbstzweck.

Im Prinzip kann man ja immer hergehen und bei Null anfangen, und sich die Regel selbst ausdenken. Völlig egal, ob man dafür ein Spielsystem nutzt oder das in freier Diskussion klärt.* In der Praxis ist es ungemein zweckmäßig, diesen Prozeß durch ein Paketkaufsystem/Klassensystem zu vereinfachen, d.h. man sucht sich einfach ein Paket/System aus, mit dem alle leben können. Das Aushandeln erfolgt sozusagen auf einer höheren/abstrakteren Ebene.
Das ist solange individuell nützlicher, wie die Unzufriedenheit mit den fehlenden Systemgestaltungsrechten kleiner ist, als der Nutzen den man davon hat schneller zum eigentlichen Spiel zu kommen.
Berücksichtigt man überdies, dass anders als beim Weltenbau den meisten Spielern sowohl Interesse als auch (in Folge dessen) Kompetenz für das eigenständige Regelbasteln fehlt, ist klar, dass die Paketlösung für sie besser ist.


* Nebenbei, der Nutzen eines Systems ist dabei begrenzt. "Alle Vampire sind Tunten" ist da ein schönes Beispiel, weil hier einfach eine grundlegende Differenz vorliegt, die in diesem Fall ein Spieler sehr destruktiv einbringt. Unterm Strich braucht die Gruppe eine vernünftige Einigung über die Frage, wollen wir V:tM spielen, und nicht ein seltsames Gebilde in dem die damit nicht Einverstandenen auch ihr Häufchen hinterlassen haben.**
** Also: gemeinsamer Regelbau funktioniert nur gut, wenn es zuvor schon einen impliziten Gruppenkonsens gibt. Dann ist die Methode hervorragend geeignet, dieses Konsens zu konkretisieren und allen gleiche Anteile zu sichern. Einen funktionalen InSpectres-DSA-Hybriden wird man so nicht erschaffen.
Beim Weltenbau ist das nicht ganz so, da hier sowohl die Spanne des in der Fiktion Verträglichen als auch die Spanne des am Tisch erträglichen breiter sind: PostApo kann neben einer Hochkultur exisitieren.

Offline Merlin Emrys

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?
Wieviel Zeit soll das denn kosten? :-o

Schon da, wo ich alleine eine Welt entwickle, habe ich über 10 Jahre gebraucht, um auch nur die Grundzüge zu entwerfen und zueinander konsistent zu machen. Ein passendes Regelwerk ist meiner Ansicht nach eh Pflicht, weil ich der Ansicht bin, daß das Regelwerk praktisch ein Teil der Welt sein muß, damit das Spiel gut laufen kann. Ich habe Abende und Nächte daran gesessen... Wenn ich mir da vorstelle, das alles noch mit anderen abzusprechen, drei oder vier Vorstellungsräume aufeinander abstimmen zu müssen - das wäre uferlos geworden. zweifellos wäre dann alles noch viel detailreicher, als es jetzt ist, aber auch viel inhomogener und zerrissener.
Die Abstimmung zwischen Welt und Regelwerk läuft bisher nur nebenher, aber da wird noch viel Arbeit auf mich zukommen, wenn ich an die Konkretion der Wertebereiche gehe - bisher hoffe ich, daß ich in meinen Annahmen die richtigen Größenordnungen treffe. Ein System, das zur Welt passt, braucht, sofern man sich nicht hauptberuflich damit befassen darf, gewiß mindestens Monate, wenn nicht Jahre zur Entwicklung. 

Das heißt, wenn man mit einer Einstellung, wie ich sie pflege (und andere in meiner Umgebung sie pflegen), dann sind die Versprechungen, die da am Anfang stehen, sehr gewagt. Ein Baukasten liefert ein paar Fragmente, aber daraus wird keine Welt, die man "wie seine Westentasche" kennt. Bis man ein System entwickelt hat, das zur Gruppe passt, hat sich die Gruppe vielleicht schon wieder umgebildet. Und was an Abenteuern in einer Konstellation gut gepasst hat, geht in einer anderen vielleicht gar nicht...
Das heißt, wenn man einen gewissen Mindestanspruch an Detailfülle und Qualität hat, kann man die Welt- und Systementwicklung eher anstelle des Rollenspiels treiben, aber nicht zeitlich eng umgrenzt zur Vorbereitung.

Offline Joerg.D

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Das Bauen einer Welt in ihren Grundzügen dauert mit der auf das City System angepassten A Daw of World Version zwischen 4 und 6 Stunden und die Welt ist dann gut zu bespielen.

Seien wir ehrlich, 80% deiner liebevoll gestalteten Welt interessieren die Spieler nicht oder werden nie vorkommen.
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Das Bauen einer Welt in ihren Grundzügen dauert mit der auf das City System angepassten A Daw of World Version zwischen 4 und 6 Stunden und die Welt ist dann gut zu bespielen.
Gibts eine so entstandene Beispielwelt irgendwo zum Nachlesen?

Seien wir ehrlich, 80% deiner liebevoll gestalteten Welt interessieren die Spieler nicht oder werden nie vorkommen.
Aber die 20%, die da bespielt werden, profitieren ungemein von den 80% "Background".
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Offline Joerg.D

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In der Regel profitieren die 2% in denen man spielt von den 18% die man sonst noch so bespielt und die Restlichen 80% sind nur für den SL, der sie sich durchliest um die Fakten beim Erklären der Welt zu vergessen.
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Offline Horatio

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Ok mal ne Gegenmeinung.. glaub ich mal^^. Meine Erfahrung ist, das Leute verdammt gerne bauen, gerade in der Gruppe. Plus eine weitere Erfahrung ist, dass Spieler mitunter zu Passivität erzogen werden, bzw. dass aktives Einbringen auch etwas ist, dass man sich antrainieren kann^^. Spiele wie Western City tun meiner Meinung nach genau das :).

Ich fänd verschiedene Builds blöd. Das schöne ist doch, dass Western City in 5 Minuten erklärt ist und viel über die Metaebene läuft und eben viel im Spiel selbst erst entsteht; außerdem fördert das Spiel gerade den Kreativen Input von allen Beteiligten und zwar auf allen Ebenen :).

Das Abstimmen über das Einfügen von Regeln finde ich sehr schön und wenn ich das in dem Actual Play Bericht richtig verstanden habe war das ja gerade noch während des Spiels möglich. Das klang doch sehr cool :). Vielleicht sollte man da noch ein bis zwei Leitsätze zu schreiben, wie so eine Regel aussehen sollte (Jörg holt das Bier ist zwar für den Gag gut, aber betrifft jetzt nicht direkt das Spiel am Tisch :D). Ich denke eine Regel dir bspw. nur einen einzelnen Charakter in einer ganz speziellen Situation berifft, wäre irgendwie doof, da sie keine Allgemeingültigkeit besitzt und damit das Spiel im weitern wenig beinflusst / bereichert :P.

Ich finde gerade die Vorstellung, dass jede neue Runde Western City ganz neue Regeln mit sich bringt, sehr reizvoll :).

(aber ich bin mir auch nicht 100% sicher ob ich ganz verstehe, wo das City System hin will. Wenn natürlich die Idee ist: Baut euch gemeinsam ne Welt und spielt da ne Kampange drin, also etwas weg vom „One-Shot“ Gedanken, mag ein anderer Ansatz der bessere sein :)).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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Warum gehts eigentlich in jedem Thread, den JD aufmacht, immer um (Schleich)Werbung für Western City?
Läuft das System so gut oder so schlecht?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Joerg.D

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Tut es nicht, es geht auch um Dramatik, das Mondmeer und komische Runden. Meine dämonischen Versuche Scheichwerbung für meine Systeme zu machen helfen genau wie mein charmantes Wesen, mich der Weltherrschaft über alle Rollenspieler näher zu bringen.

Edit: Gerüchteweise schreibe ich auch was in den SL Tipps oder zur Challenge, aber das ist auch ein Teil meines Evil Masterplans.
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Offline Heretic

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Hm, dein Plan scheint fehlzuschlagen.
Siehst du, die Katze auf deinem Arm ist schon verendet und fängt an zu verwesen...
;-)
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Merlin Emrys

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Das hängt davon ab, was meine Spieler tun. Und wenn man in einer Welt 2, 3 Jahre lang herumwuselt, hat es Vorteile, wenn sich zwischendurch die Größenordnungen, Lagebeziehungen und Kulturen nicht allzusehr verändern. Eine Welt, die in 8 Stunden zurechtgebastelt ist, hat man doch in zwei Sitzungen "aufgebraucht", oder man muß sie mit den langweiligsten Klischees auffüllen, weil für Kreativität gar nicht die Zeit ist. Wer Interesse an einem längerdauernden Spiel in einer detailreichen und trotzdem konsistenten Umgebung hat, muß eben auch mehr investieren, gerade zu Anfang. Aber damit kann man dann auch länger etwas anfangen.
Wieviele verschiedene kulturelle Hintergründe liefert dies Bausystem denn? Wie divers sind die verschiedenen Charakteroptionen (gerade auch für NSCs)? Wieviele Anregungen liefern Geographie, Beziehungsgeflechte zwischen kleinen und großen Mächten und so weiter? Was kann man in acht oder gar vier Stunden da schon aufbauen?

Für Runden mit anderen Ansprüchen mag natürlich eine 8-Stunden-Konstruktion reichen.  
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 19:53 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Damit hast Du Recht, für wirklich lange Kampagnen ist eine komplexe Welt besser. Aber man kann ja auch bei diesem System spezielle Länder nachentwickeln, wenn man sie bereisen will.

Der größte Nachteil, der mir einfällt ist das Fehlen der Exploration, weil man schon alles kennt.
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Offline Heretic

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Um mal einen sinnvolleren Beitrag zu leisten:

Nein, mMn sind die meisten Rollenspieler nicht bereit, ihr Spiel selbst zu entwickeln. Ausser man nötigt/schwatzt es ihnen auf, und da haben die Meisten selbst dann keine Lust zu. Ich als Spieler hätte auch aufgrund der Explorationsfrage keine Lust zu.

Inspirationen geben, gewiss.
Selbst ausarbeiten? No way.
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Offline Woodman

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Der größte Nachteil, der mir einfällt ist das Fehlen der Exploration, weil man schon alles kennt.
Selbst dafür würde mir ein Ersatz einfallen, es ist nicht dasselbe, aber das Unbekannte bleibt gewissermaßen erhalten bis man es Entdeckt.
Man einigt sich darauf, zumindest Teile der Welt anfangs nur sehr grob zu umreißen, und nur die absoluten Grundlagen schreibt man als harte Fakten fest, der Rest ist Inspiration oder Gerücht für später. Sobald man nun mit diesen undefinierten Weltteilen in Berührung kommt, wechselt man wieder in die Weltenbastelebene und erschafft in einer Art Rückblende die Geschehnisse, wie sie wirklich passiert sind, quasi den wahren Kern der Legenden. Damit fehlt zwar das Erkunden aus der Perspektive der Charaktere, für die Spieler ist aber im Prinzip trotzdem jedes neu entdeckte Stück Welt eine kleine Überraschung.

Offline Joerg.D

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Offline Woodman

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Offline Falcon

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ich glaube schon, daß Rollenspieler gerne ihre eigene Welt bauen wollen. Wahrscheinlich jeder hat das auch schon mal versucht. Ich bin sogar der Überzeugung, daß jede Runde mit ihrer eigenen oder mehreren Rundenwelten besser bedient ist, als mit einem Fertigprodukt.
Aber leider ist das für das Vorhaben kein wirklicher Vorteil. Warum?
Wie gesagt, die Rollenspieler wollen IHRE EIGENE Welt bauen, in der ihnen niemand hineinpfuscht. Die wenigsten wollen sich wirklich mit anderen Leuten absprechen oder Kompromisse eingehen und ihre eigenen tollen Ideen (tm) hinten anstehen lassen. Das heisst es gibt schon unzählige eigene Welten da draussen, die niemand spielen will, ausser der Autor selber. Die Erwartung, daß sich für die eigene kleine Traumwelt jemand interessiert bleibt dann ein frommer Wunsch.
Wirkliche Gruppenkonstruktionen sind doch eher die positive Ausnahme.

Schlussendlich bleibt es dann bei einem Fertigkopromißprodukt

Äquivalent gilt das für das "eigene tolle System (tm)".
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 21:48 von Falcon »
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Offline ArneBab

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Ich habe mit meiner Heidelberger Runde sehr gute Erfahrungen damit gemacht zu sagen „Was für Charaktere wollt ihr spielen? Wir kriegen die dann schon in die Welt“.

Die Regeln sind größtenteils Pi-mal-Daumen, für Magie mit dem Modul Ad Hoc Magiesysteme als grundlegender Inspiration, ansonsten einfach mit „OK, was soll es können? Das wäre ein überragendes Merkmal“.

Einer der Spieler bastelt jetzt begeistert sein eigenes Magiesystem, ein weiterer baut die mächtigeren Möglichkeiten von Naturmagie während des Spiels aus, und die anderen fragen mich eher „was würde das auf der nächst höheren Stärke bedeuten?“.

Ich schätze dann ab (oder schaue in ein Gurps-Buch und konvertiere die Kosten), wir schreiben das auf das Charblatt, und die nächste Regel steht – mit der Freiheit, sie zu ändern, falls sie sich als zu unbalanciert erweisen sollte.

Anders gesagt: Natürlich basteln viele Spieler gerne Regeln. Aber eben vor allem die Regelteile, die ihren eigenen Charakter betreffen (und ihn zu etwas Besonderem machen).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Jiba

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Bezüglich des City Systems... also 4 bis 6 Stunden dürfte den meisten Rollenspielern zur Vorbereitung auf eine Runde wohl zu viel sein - in den regulären Wochentagsrunden wären das nämlich 1 bis 2 Sitzungen reiner Weltenbau, bevor überhaupt gespielt wird. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Western City ein hervorragendes One Shot System ist, weil man eben nichts im Vorfeld vorbereiten muss, sondern weil man direkt "drin" ist: Das Genre Western dürfte jedem bekannt sein, Kontroversen pokert man rasch aus, die Details entwickeln sich im Spiel.
Daher frag' ich mich, ob es wirklich so komplex sein muss: Ich denke bei One-Shots reicht schon mal aus, sich aufs Genre festzulegen... der Rest kommt von allein. Aber vielleicht klappt das bei längerfristigen Runden auch... dann wird konkretisiert, wo man es gerade braucht. Wenn ich weiß, dass es eine historische FilmNoir-Runde werden soll, dann informier ich mich zur Not zwischen den Sitzungen und baue auch zwischen den Sitzungen. Internet dürfte da toll funktionieren. Oder jeder bringt zu jeder Spielsitzung einen neuen, ausgearbeiteten Settingteil mit.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wolf Sturmklinge

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?

Das wolltest schon immer mal ein System so modifizieren, das es der Gruppe passt wie eine zweite Haut?

Du hast jede menge Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat?
Nein, Nein, Ja.

Ich habe schon versucht Systeme auf die Beine zu stellen, aber es endete meist damit, daß uns das System zu "gut" war. Es kam mir zumindest so vor, daß ich bescheissen (cheaten) würde. Daher habe ich es aufgegeben. Mir schwirren zwar ein paar ganz gute Ideen im Kopf herum, aber ich finde die Jungs von Savage Worlds haben schon alles gemacht, was ich brauche.

Zitat
Nun habe ich aber zu einer Testrunde sehr negatives Feedback bekommen, weil die Spieler sich einfach nur hinsetzen wollen um irgend etwas zu spielen.

Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
Die letzte Frage kann ich Dir nicht beantworten, dazu muß ich erstmal solch ein System gesehen haben. Aber war es nur eine Testrunde? Das ist doch noch kein Beinbruch.

MadMalik

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Ich denke jeder Rollenspieler hat mal oder kommt mal an den Punkt wo er nicht nur ein Abenteuer sondern ganze Landstriche, Welten baut (mit variablem Detailgrad) und dazu auch passende Regeln bastelt. Genug ungenutzte Freizeit vorausgesetzt. Früher hab ich mich jedenfalls schon öfters mal zum Regelbasteln hingesetzt, das kam einfach so aus mir heraus. Wirklich genutzt hab ich sie allerdings nie, ich denke das ist ein natürlicher Teil des verstehens und aktzeptierens von allgemeinen Rollenspielsystemen wenn man sein eigenes heraushaut. Man bekommt ein besseres Gefühl und Verständnis dafür warum Dinge so gelöst wurden wie sie gelöst wurden auch wenn man selbst in der Richtung vieleicht einen anderen Weg gegangen ist. Aber einfach die Arbeit der Problemlösungsfindung bei Umsetzung von Welt in Spielmechanik hilft einem viele der Kanten anderer Systeme zu aktzeptieren.

Meine Meinung.

Offline Hotzenplot

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Antwort auf die Frage: Ja, aber nicht alle.

Ich würde sagen, in meiner Gruppe gibt es Konsumenten und Schaffende. Die Konsumenten kann ich nicht dazu bringen, wirklich viel über ihren Charakter hinaus zu erschaffen. Das liegt teilweise an äußerlichen Bedingungen (meistens: nicht genug Zeit), an Unfähigkeit oder Desinteresse. Finde ich aber auch nicht schlimm. Ich muss niemanden dazu zwingen.

Die Schaffenden tun von allein etwas. Sie bringen sich ein, geben Ideen oder arbeiten (in letzter Zeit öfter mal) kleine Teile der Kampagnenwelt aus. Ich denke, das ist noch erweiterbar, ich bin gerade erst auf dem Weg, sie zu empowern ;).

Ich glaube, die Zufriedenheit ist die größte Bremse im Regelbau. Wenn ich mit den Regeln in meinem jetztigen System (meinetwegen mit Hausregeln) zufrieden bin, wie könnte ich dazu motiviert werden, eigene im Schweiße meines Angesichtes zu entwerfen?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Woodman

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Nachdem ich viel der Posts hier lese, muss ich mal klären ob ich zu viele oder falsche Annahmen gemacht habe. Ich hab das ganze in Zusammenhang mit der Western City Dawn of Worlds Adaption gesehen, ich bin mir aber gerade garnicht sicher ob man die überhaupt irgendwo offen einsehen kann, zusammen mit meinen recht positiven Spielerlebnissen beim normalen DoW, habe ich dann auch die Welterschaffung nicht als harte Arbeit, sondern eher als vorbereitendes Spiel gesehen. Das läuft halt völlig anders als klassische Arbeitsmethoden mit Brainstorming, Ausdiskutieren, und Kompromisse finden, es ist schon für sich genommen unterhaltsam.
Ob diese Grundlage bei der eigentlich allgemein und recht offen gestellten Frage so richtig ist weiß ich nicht, zumindest scheinen die viele auf einer anderen Basis zu argumentieren.

Und bei den Regeln war ich irgendwie völlig automatisch bei etwas wie den Universalis "Rules Gimmicks", Sonderregeln oder spezielle Anwendungen von Mechanismen, die dort in der Vorbereitungsphase oder auch während des Spiels über den normalen Metaentscheidungsmechanismus in das Spiel eingebracht werden können. Das ist halt auch etwas ganz anderes als ein komplettes Regelwerk aus dem neu zu erschaffen. Es git auch Sammlungen von diesen Gimmicks, aus denen man sich einfach welche für sein Spiel aussuchen kann, und etwas ähnliches habe ich mit halt unter dem Baukasten vorgestellt.


Die Argumentationen hier klingen aber her danach, als würden es darum gehen im Prinzip mit einer Spielgruppe ein komplett neues Rollenspiel (Setting + Regeln) zu schreiben, nicht unbedingt in einer Form, die man veröffentlichen kann, aber in einer, mit der die Gruppe dann später "arbeiten" kann. Da glaube ich auch kaum, dass man viele begeisterte Spieler dafür auftun wird, weil das dann mehr Arbeit als Spaß ist.

Offline Mentor

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Die Argumentationen hier klingen aber her danach, als würden es darum gehen im Prinzip mit einer Spielgruppe ein komplett neues Rollenspiel (Setting + Regeln) zu schreiben, nicht unbedingt in einer Form, die man veröffentlichen kann, aber in einer, mit der die Gruppe dann später "arbeiten" kann. Da glaube ich auch kaum, dass man viele begeisterte Spieler dafür auftun wird, weil das dann mehr Arbeit als Spaß ist.
Da das Thema unter "Allgemein" gepostet wurde, gehe ich auch von einer allgemeinen Frage aus, sonst hätte ich ohne Kenntnis von Western City + Co auch nicht mitgepostet.
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Offline Joerg.D

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Ja, das sollte alles als Spiel laufen. Die Weltenerschaffung läuft wie ein auf das City System angepasstes A Dawn o Worlds, die Regeln werden erboten, wie man es für Charaktere mach und das hat bis jetzt maximal 30 Minuten gedauert und immer lustige Ergebnisse gebracht.

Aber es ist sehr gut, dass hier die pauschale Bereitschaft angesprochen wird, weil ich in meinem Eingangstext dann wohl zu wenig auf den Spiel Charakter der Erschaffung hingewiesen habe und da am Text arbeiten muss. Es ist ja oft eine Frage, wie man eine Sache verkauft.

Zusätzlich bleibt die allgemeine Frage auch interessant und ich würde die Themen gerne gleichzeitig behandeln, weil sie schwer zu trennen sind und beides Rückschlüse aufeinander zulässt.
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Offline Foul Ole Ron

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Kooperativen Weltenbau halte ich für sehr spannend und "in der Sache" recht problemlos durchführbar. Kompromisse hierbei einzugehen würde ich auch eher als Feature denn als Bug sehen, aber das mag jeder anders beurteilen. Kritisch ist natürlich der Zeitfaktor. Vor dem eigentlichen Spiel jedesmal so viel Zeit zu investieren, macht auf Dauer keinen Sinn.
Problematischer finde ich die gemeinsame Regelerstellung bzw. -auswahl! Im Unterschied zur Welt, die gut mit "Spannungen" oder entgegengesetzten Strömungen leben kann oder sie zu einem gewissen Grad sogar braucht um interessant und spannend zu sein, vertragen Regeln solche Spannungen oder zuwiderlaufende Strömungen eher nicht. Während man die Welt also prima "verhandeln" kann - und auch mal unterschiedliche Wünsche und Vorstellungen coexistieren können, sollten die Regeln eben DAS nicht aufweisen.
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Offline 1of3

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Ich gestehe: Ich versteh die Frage nicht genau.

Sich mal ne Welt zu basteln, scheint beinahe des Rollenspielers liebstes Hobby zu sein, wenn ich von meiner Umgebung ausgehe. Grade bei D&D oder anderen Spielen, die keine eigene Welt in der Grundausstattung mitbringen, wird da einfach kurz was zusammengebaut.

Aber um was für Regeln, die selbst gebaut werden sollen, geht es? Du zitierst, Jörg, das wunderbare Spiel Primetime Adventures und verweist darauf, du würdest ggf. "Vampire zu Tucken" machen. Das führt mich zu der Vermutung, dass du keine Mechanismen meinst, sondern "Tenets" (wie das bei Universalis heißt). Denn Mechanismen werden bei PtA ja nun irgendwie überhaupt nicht manipuliert.

Seh ich das richtig?

Offline Joerg.D

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Der Bezug auf PTA war auf die gemeinsame Erschaffung der Serie und das Erschaffen der Inhalte durch die Spieler bezogen.

Der Mechanismus wird bei PTA tatsächlich nicht angegriffen.
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Offline Der Nârr

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a. Die Rollenspieler gibt es nicht.

b. Wir leben in einer pluralistischen Gesellschaft. Das sieht man auch im Rollenspielbereich. Es gibt nicht mehr den einen Megatrend, sondern viele Trends laufen parallel nebeneinander her: Da gibt es die Retro-Spieler, Erzählspieler, ARS…

c. Vielleicht ist es nicht die Welt, die noch nicht reif ist für dein Konzept. Vielleicht ist dein Konzept nur noch nicht reif für die Welt.

Für mich ist die eigentlich interessante Frage, ob du das Feedback deiner Testspieler ernst nehmen möchtest oder hier nichtig diskutieren. Ich denke, der Fall ist klar: Dein Konzept wird nicht bei allen einschlagen wie eine Bombe. Ja und? Das ist kein Weltuntergang.

Aber es ist sehr gut, dass hier die pauschale Bereitschaft angesprochen wird, weil ich in meinem Eingangstext dann wohl zu wenig auf den Spiel Charakter der Erschaffung hingewiesen habe und da am Text arbeiten muss. Es ist ja oft eine Frage, wie man eine Sache verkauft.
Dann geht es darum, hier etwas zu verkaufen?
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Offline Woodman

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Und wie sieht das dann mit den Mechanismen aus? Im Optionalregelthread zu WC hat ja Jemand z.B. vorgeschlagen die W6 durch W10 zu ersetzen, was ja auch einige Änderungen nach sich ziehen würde, ist so etwas auch vorgesehen?

Offline Joerg.D

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Geht es nicht bei jeder Sache, die man seinen Spielern vermitteln irgendwie darum sie ihnen zu verkaufen? Die Idee muss an den Mann/die Frau gebracht werden.

Und nein, ich will Euch hier nichts verkaufen. Und wenn dann wären das sowieso Handyverträge oder Lotto Abbos, da verdiene ich besser dran.

Das Ergebnis dem ersten Testspiel ist ganz gut, aber ich kann die anderen Spieler irgendwie nicht überzeugen, es mal auszuprobieren.

@ Woodman

W10 würde gehen, man müsste dann bloß das Core System anpassen. Der Vorteil ist aber, dass man mehr Möglichkeiten zur Entwicklung hat.
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Offline 1of3

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Der Bezug auf PTA war auf die gemeinsame Erschaffung der Serie und das Erschaffen der Inhalte durch die Spieler bezogen.

Der Mechanismus wird bei PTA tatsächlich nicht angegriffen.

Das hilft mir jetzt auch nicht. Um welche Regeln soll es gehen? Was soll die Gruppe da bauen?

Offline Teylen

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Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
Gruende wieso sie nicht bereit sein koennte,...
Ich mag Settings die ich irgendwie schon etwas kenne. Sei es das Konzept betreffend oder ein tatsaechlich bestehendes Universum das mir per Film, Buch, Comic, Hoerbuch oder sonst wie zu getragen wurde. Alles andere wirkt auf mich absolut generisch, also generisch wie in belanglos. Was soweit geht das ich aus dem Grund schon Probleme habe beiweilen mich auf Buecher einzulassen (Comics sind kein Problem).

Naja und dann mag ich Sachen entdecken. Ich mag definitiv die Welt nicht wie meine Westentasche kennen. Weil das waere mir zu langweilig. Selbst wenn ich spiel-technisch noch nicht da war fuehlt es sich dann etwas an wie "been there, seen that". Der Sense of Wonder fehlt.

Dennoch mag ich das es halbwegs definiert ist was drunter liegt. Heisst ich stehe auf ausgearbeitete Hintergrund Geschichten und Metaplots - was aber wer anders ausserhalb der Spielrunde machen darf ^^;

Nu ja und Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat hab ich auch weniger.
Ich weiss wie es sich anfuehlen soll, was es machen soll, aber die Ideen klaue ich mir aus meiner Comic Sammlung & Co. zusammen.

Ausserdem mag ich mir keine eigenen Regeln ausdenken, ist mir zu mechanisch defizil.
Zumal Regeln nur eine Sache der Gewoehnung sind, einmal dran gewoehnt mag man die WoD Regeln einfach statt sich was eigenes auszudenken.

Plus wenn man so etwas eigenes gemacht hat, hat man nichts worueber man reden kann. Wenn da ein V:tM Spieler kommt, aus eine anderen Ecke Deutschlands, Europas oder Amerika; dann kann man ueber Vampire reden, den gesamten Metaplot, die Welt, das System, Setting, Regeln - die Socialising Komponente fehlt doch wenn man sich nur fuer seine Gruppe ein Setting und Regeln schafft. Kennt kein Aas ausser einem selbst und interessiert vermutlich auch keinen ^^;


So rein meine Begruendung wieso ich weniger dafuer bin Spiele selber zu entwickeln bzw. traditionelle Systeme eher mag. Ohne City nun zu kennen.
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Offline Falcon

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Wenn das bei Testspielen so gut gelaufen ist, da frage ich mich natürlich mit wem speziell das gespielt wurde, mit weltoffenen, wohl wollenden Tanelorn Hardcore Theoriespielern?
(konnte das im Thread jetzt nicht auf die Schnelle finden),
Denn der "beschissenste Runde seit Langem"- Thread lässt mich eher vermuten, das das nicht mehr so gut laufen würde, sobald ganz gewöhnliche Verbraucher mit ganz eigensinnigen Interessen ins Spiel kommen.
Da zerbricht dann schnell jede hübsch geformte Theorie in der Praxis.
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 11:03 von Falcon »
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Offline Abd al Rahman

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Ich bastel selbst gerne an Welten und Kulturen wenn ich leite. Als Spieler würde mir das eher weniger gefallen. Ich mag den Sense of Wonder Effekt. Geanuso wie ich meine Spieler mit diesem Effekt "bespaße" wenn ich leite, möchte ich diesen Effekt als Spieler auch erleben. Ich bin also eher ein Vertreter der "Old School" Generation.

Zum experimentieren hab ich aber immer Lust. Ich würde auch mal andere Konzepte ausprobieren. Die Ideen, die z.B. beim DFRPG drin sind, wie eine Stadt gemeinsam erschaffen wird, hören sich interessant an und bieten noch genügend Nieschen für den Sense of Wonder Effekt.

Offline Woodman

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Vielleicht sollte man hier mal den [City System] Weltenbau Thread und das Original Dawn of Worlds verlinken, damit Interessierte nicht mühsam selber suchen müssen.
Und nen Diary Thread zu DoW vom letzten Sommertreffen, das ist Freitag Morgens nach durchzechter Nacht zwischen Frühstück und Mittag entstanden.

@Jörg
Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei, was mich, und ich glaube auch 1of3, interessiert, ist was du denn bei der Regelschaffung zur Disposition stellen willst, willst du da nur Tennets vergeben (Als Regeln für das was in der Welt möglich oder eben nicht möglich ist), und/oder Spielmechaniken und deren Anwendung für das folgende Spiel? Und mein Beispiel mit den W10 hatte ich speziell mit dem Gedanken an das Baukastensystem gewählt, weil so ein Baukasten in meinen Augen auch ein paar fertige Module braucht, inklusive einer Erklärung wann und warum diese Module hilfreich für das Spiel sind.

Offline Foul Ole Ron

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Man muss sich den "Sense of Wonder" nicht kaputtmachen. Man kann das Setting oder Teile des Settings genausoweit ausarbeiten wie man möchte. Oder es eben in bestimmten Bereichen bewusst rudimentär halten, um es dann während des Spiels zu füllen. Ob die "Füllung" dann vom SL kommt, der sich das vorher überlegt hat bzw. von einer weit entfernt sitzenden Redax die das alles en detail ausklmüsert hat - oder von einem Mitspieler während der Session ist mir (persönlich) schnuppe!
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Achamanian

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Also ich finde den Ansatz erst mal sehr interessant und sicher sehr geeignet für meine Gruppe - die gemeinsame Konventserschaffung bei Ars Magica hat uns jedenfalls einen Riesenspaß gemacht, und das geht ja schon in die Richtung ...

Ich könnte mir aber vorstellen, dass der Universalcharakter des Systems Probleme mit sich bringt. Wie schon gesagt wurde, setzt ein Genre wie Western, ein Format wie die Fernsehserie bei PTA, eine bestimmte Erzähldramaturgie wie bei Fiasco ja einen sehr klaren Rahmen, in dem es dann wieder möglich ist, ziemlich spontan Fakten für einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, auf die man sich einigen kann und die jedem sofort verständlich sind. Kurz: Wenn wir Fiasco spielen, dann wissen wir, bevor wir am Tisch sitzen vielleicht nicht, ob die Story im wilden Westen, in Suburbia oder in New Orleans stattfindet, aber wir wissen, dass es eine Geschichte um kleine Dummheiten mit eskalierenden Folgen wird ... Und wir generieren das Setting von diesem Wissen her, d.h. wir wissen, was für Elemente spannend für unsere Geschichte sind und was für welche zu vernachlässigen. Geld, Drogen, Waffen, Ambitionen - das muss eingebracht und ausgearbeitet werden. Andere Details sind erst mal uninteressant und werden dann fast&sloppy nachgeliefert, falls man sie braucht.

Bei einem Universalsystem mitsamt Weltenbau fehlt halt erst mal der gemeinsame Vorstellungsraum, der bei PTA, Western City oder Fiasco in mehr oder weniger abstrakter Form gegeben ist. Ich kann mir vorstellen, dass es schwieriger wird, das in Gang zu bringen und ein konsistentes Setting zu erstellen. Die ganzen SL-freien oder halb-SL-freien forgigen Minisysteme, bei denen Sachen wie Settting spontan generiert werden, sind ja, soweit ich sie kenne (und wahrscheinlich aus gutem Grund) immer irgendwo in einem Genre oder Format verankert, und sei es eben so lose und abstrakt wie bei PTA.

Offline Joerg.D

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Also beim Regeln bauen geht es darum, das bestehende Grundregelsysten so zu modifizieren, dass es zu den Wünschen der Gruppe passt.

Beispiel:

Ich nehme das System von Western City, wo die Attribute ansagen wie viele Würfel man hat und der Fertigkeitsrang, von wo bis wo die Würfel jetzt einen Erfolg zeigen.

Dann werden die Zusatzregeln gekauft, wie das bestehende Core Regelsystem (im Beispiel für ein Action System) erweitert werden soll:

1. Wir spielen mit Battel Map
2. Die Battel Map hat Hexfelder
3. Wir spielen mit Bewegungsreichweiten, Körper in Felden an Bewegung
4. Sprinten erhöht die Bewegung um ein Kästchen pro Erfolg
5. Granaten machen 5 Schaden, müssen vor dem Run aber mit einem Pokerchip gekauft werden
6. Der Granatenschaden nimm für jedes Kästchen um einen Punkt ab
7. Pistolen haben 5 Felder Reichweite, Gewehre 10
8. Charaktere die mit einem Treffer mehr als Ihr Körper Attribut an Schaden bekommen gehen KO.

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Offline 1of3

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Und diese Optionen 1 - 8 denken sich die Leute einfach so aus? Das wird doch nie was. Da kann doch nichts Kohärentes bei rauskommen.

Offline Mentor

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Ich würde mal meinen, das ist dann nur ein System für etablierte Regelwerkschreiber, die wissen, was sich worauf auswirkt. Klingt immer mehr nach Calvinball.

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Offline ArneBab

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Es sei denn, es steht dabei, wie sich die Regeln wahrscheinlich auswirken – z.B. in der Einleitung jedes Regelmoduls (das ist was wir machen). Dann müssen die Regeln allerdings in etwas gröbere Bereiche eingeteilt werden, damit auch die Interaktion zwischen den Teilen vom Modulschreiber berücksichtigt werden kann. Dann halt nicht „Granaten funktionieren so“, sondern „Cyberpunk-Fernkampf“ – oder „W10 statt W6“.

Die Balancingarbeit sollte den Spielern abgenommen werden. Sie ist langweilig, viel Mathe und muss meist nur einmal richtig gemacht werden.

Oder optionale Regeln im Stil von DSA (zumindest war es in DSA3 so). Da ist dann halt ein Stil vorgegeben, der sich im Detailgrad unterscheidet.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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langebene

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Meiner erfahrung nach setzen sich die spieler einfach hin und wollen spielen. Dafür kommen sie zum meister und ertragen seine vorstellungen, was gute kämpfe oder kampagnen sind.

Ich würde also sagen, das ein grossteil der rollenspieler nicht zu der ziegruppe gehört, die so etwas will. Vielleicht, wenn es eine gruppe ist in der viele leute leiten wollen?

Offline Mulep

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Das ist jetzt nicht bös gemeint aber ich habe noch nicht verstanden, warum man sowas machen wollte / sollte? Geht es jetzt darum jedes mal die Regeln zu ändern? Warum sollte man das tun wollen? Ich meine, wo liegt der Vorteil für mich als Spieler? Irgendwie sind mir die Vorteile noch nicht klar, dagegen denke ich, einige Nachteile erkannt zu haben.

1. Ich habe mehr Zeitaufwand und muß mich in der Gruppe jedesmal auf einen Regelsatz festlegen. Also weniger Spielzeit.
2. Ich benutze Regeln deren Zusammenspiel nicht erprobt und nicht balanziert sind.
3. Ich muß mich konsequent mit dem Regelwerk auseinandersetzen und kann mich nicht auf das Spiel konzentrieren. Das finde ich am schlimmsten bei neuen Spielen. Man benötigt eine langweilige Einstiegszeit, bis allen die Regeln klar sind und man wirklich losspielen kann.

Wenn ich diese Nachteile in Kauf nehme sollte es mir ja auch Vorteile bringen und die habe ich bislang nicht erkannt. Wäre nett wenn ihr mir da ein paar echte Vorteile nennen könntet, damit ich verstehe, warum man das tun will.

Offline Merlin Emrys

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Was mit zu Vorteilen einfällt:
- Für Leute, für die Neues einen Wert an sich hat, kann schon die Neukombination von bekannten Regeln "wertvoll" sein, d.h. einen Zugewinn an Vergnügen bringen.
- In Gruppen, in denen Spieler mit verschiedenen Regel-Vorlieben zusammenkommen, kann ein Aushandlungsprozeß konsensstiftend sein; eventuell läßt sich so über einen mitlaufenden Optimierungsprozeß sogar ein System finden, das beide als überwiegend vorteilig betrachten.

Offline Dimmel

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Hi Jörg,

Dieses Thema finde ich persönlich sehr interessant. Ich versuche gerade in meiner Gruppe selbst mehr Verantwortung auch auch Gestaltungsmöglichkeit vom Meister an die Mitspieler zu übertragen. Ich habe schon seit längerem vor gehabt ein Diary über einen solchen Versuch zu posten und hab das nun heute bewerkstelligt, hier ist der link: http://tanelorn.net/index.php/topic,56527.0.html

Da ich natürlich von den Ideen hier im Forum abgeguckt habe, besonders bei deinem Western City, hab ich dazu auch eine Form gewählt, wo Genre, Regeln und Setting maßgeblich durch die Spieler mitgestaltet werden konnten. Das Ergebnis war eigentlich eine Menge Spass, andererseits wurden später auch Rufe laut, man solle nun wieder normales DSA spielen.

Mein Fazit daraus ist, das die meisten damit kurzfristig auf jeden Fall Spass haben werden, auf lange Sicht hin bin ich mir aber nicht sicher.

Gruß Dimmel