Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 28913 mal)

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #200 am: 5.07.2010 | 20:01 »
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt.
Genau deshalb ist es ein hinterhältiges Nein. Die Fee tut so als würde es Dir Deinen Wunsch erfüllen, nur um danach Deinen Erfolg nichtig zu machen.
Der Sinn hinter "Ja, aber" dagegen ist es dem Spieler einen echten, spürbaren Erfolg zu geben.

Immer dran denken: Der SL spielt mit den Spielern zusammen und nicht gegen sie. Die Fee spielt gegen den Wünscher, der Antworter im Entwertungsthread gegen den vorherigen Poster.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #201 am: 7.07.2010 | 00:39 »
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt. Das ganze Spielchen dreht sich darum das man eben kein "Nein" oder ein "Nein, Aber" kriegt sondern erstmal ein Ja mit einem nachgeschobenen aber.
Nu und auch im Entwertungsthread laeuft es zumeist ueber die Schiene.

Ganz im Ernst, du willst es nicht verstehen, oder?
Jetzt führst du ein Forenspiel an, in dem es darum geht, den Wunsch des Vorposters schlimmstmöglich zu verdrehen oder bewusst Spielerentscheidungen zu entwerten, um damit die "Ja, aber"-These als negativ zu deuten, die genau das explizit nicht will?!
Tut mir leid, aber das wird mir echt zu blöd.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #202 am: 7.07.2010 | 02:33 »
Ich glauibe, Teylen wollte damit nur sagen, dass ein "Ja, aber" auch ein klares Nein sein kann.

Ich hab hier manches nur überflogen, aber mich dünkt, dass die Diskussion um ein Nein während es um die Kausalität oder Spannung des Abenteuers geht, völlig das Thema verfehlt. Wenn ich einen festen Plan von einem Gebäude oder einer Stadt habe, dann weiche ich nicht davon ab. Ein "Nein, da ist kein Lieferenteneingang" ist dann gleichwertig mit "Nein, der Zauberer kann den Spruch heute nicht noch mal." Das ist eben so. Punkt.

Hab ich keinen Plan, kann ich flexibler sein, aber das hat auch nicht so viel mit dem eigentlichen Thema zu tun.

Es gibt ja noch andere, vielleicht relevantere Dinge, bei denen ein eSeL Nein sagen kann.

Bei der Charaktererschaffung, zum Beispiel. Nein, in dieser Kampagne will ich keine Warforged. Nein, man kann keine Wüstenvölker spielen. Nein, Psioniker will ich nicht in meiner Gruppe.

Bei den Büchern die verwendet werden. Nein, ich erlaube keine anderen als die immer gleichen Grundregelwerke. Nein, du kannst keine Fertigkeiten aus diesem Buch verwenden. Nein, das Buch XXX will ich nicht zulassen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #203 am: 7.07.2010 | 08:27 »
Es gibt ja noch andere, vielleicht relevantere Dinge, bei denen ein eSeL Nein sagen kann.

Bei der Charaktererschaffung, zum Beispiel. Nein, in dieser Kampagne will ich keine Warforged. Nein, man kann keine Wüstenvölker spielen. Nein, Psioniker will ich nicht in meiner Gruppe.

Bei den Büchern die verwendet werden. Nein, ich erlaube keine anderen als die immer gleichen Grundregelwerke. Nein, du kannst keine Fertigkeiten aus diesem Buch verwenden. Nein, das Buch XXX will ich nicht zulassen.

Ein Nein auf Regelebene und in der Aushandlung des Gruppenvertrages ist aber nicht das gleiche, wie ein Nein zu Kreativität (im weiteren Sinne) der Spieler im Spielgeschehen. Bei dem einen geht es nur um das, was der eSeL persönlich nicht will. Im Spiel selbst geht es aber nicht nur um das was der eSeL will und deswegen sollte er da vorsichtig mit dem Nein sein, da er auf diese Weise allein seine Vorstellung durchdrücken kann. Es geht hier um verantwortungsvolles Nein, nicht um gar kein Nein. Das sollte inzwischen auch Teylen klar sein.

Übrigens: Ein ganz genauer Plan mit eindeutigen Angaben zu Fenstern im Gebäude kritisiert keiner, denn dann hat man sich ja vor dem Spielabend bereits Gedanken gemacht über Sinn und Unsinn eines Neins.

@carthinius
Nicht aufregen, sondern nicht mehr mitmachen. Alles andere kann nur zu leicht als provokant empfunden werden. An dem Punkt war ich aber auch schon ein paar mal.
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 08:32 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #204 am: 7.07.2010 | 09:20 »
Zustimmung: Wobei man auch im Vorfeld eigentlich auch mit der Gruppe gemeinsam besprechen kann, was man spielen will und was geht und was nicht. Man muss gar nicht in die Situation kommen, dass ein SL sagen muss: Nein, erlaube ich nicht. Wenn allgemeiner Konsens herrscht oder Kompromisse gefunden werden, muss er das gar nicht.


@Teylen: Dein Smartphone 0,00 €-Beispiel ist mir unklar. Du sagst, dass ich wenn ich ein "Ja" vom SL bekomme, ich mich freue, dass er meine Idee aufgegriffen hat. Das wird dann, wenn es von einem "aber" begleitet wird dem Spieler madig gemacht, weil er sich dann denkt "Na toll, ich habe gedacht mein SL erlaubt das, aber jetzt wirft er mir doch Steine in den Weg".


Beispiel:
SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Der könnte abreißen, wenn du dich mit deinem vollen Gewicht dranhängst. Würfel mal Panache + Schwingen um zu sehen, ob er hält."
Gedanke Spieler: "Na, toll, das war's mit meiner stylischen Aktion. Jetzt geht das bestimmt in die Hose."



Hmmm: Bei Betrachtung des Beispieles... ja, in der Tat, es könnte sein, dass ein "Aber" den kreativen Enthusiasmus des Spielers wieder ein wenig bremst. Folgende Situation ist aber genauso denkbar:


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Der könnte abreißen, wenn du dich mit deinem vollen Gewicht dranhängst. Würfel mal Panache + Schwingen um zu sehen, ob er hält."
Gedanke Spieler: "Ui, jetzt wird es spannend. Egal wie's ausgeht, cool ist's auf jeden Fall."



Diese Reaktion kann ich mir genauso vorstellen - es ist nicht gesagt, dass das so empfunden werden muss. An einem "Ja, aber" ist nichts hinterhältiges, wenn man nicht versucht, den Spieler explizit reinzulegen. Das ist allgemein falsches SL-Verhalten und das wird nicht dadurch bedingt, dass "ja" oder "nein" gesagt wurde. "Ja"s können missbraucht werden, aber "Neins" können das auch. Nochmal das Beispiel (sorry, der Beitrag wird etwas lang, aber ich will da lieber mit Beispielen arbeiten):


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Super, da kann ich jetzt eine stylische Aktion drauf aufbauen, toll dass der SL da auf mich eingegangen ist."
SL: "...aber der sieht ziemlich staubig und mottenzerfressen aus. Außerdem sind Löcher drin. Der trägt dein Gewicht bestimmt nicht und du würdest auch gar nicht genug Schwung bekommen, um die Schergen des Kardinals zu erreichen."
Gedanke Spieler: "Na klasse... hmm okay, ich versuche was anderes"
Spieler: "Hängen da Seile von der Bühnenaufhängung, an denen ich runter in den Saal klettern könnte?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Ahhh, sehr gut."
SL:"...aber vor der Seilwindenkonstruktion stehen ein Haufen Fässer und Gerümpel. Du würdest mehr als eine Runde brauchen, die da durchzuwühlen und die Seile zu erreichen."
Gedanke Spieler: "Wieder nichts... okay weiter."
Spieler: "Gibt es eine Leiter nach unten?"
SL: "Ja..."
Gedanke Spieler: "Jetzt aber."
SL: "...aber die ist genauso morsch und brüchig. Als du den Fuß auf die erste Sprosse setzen willst, bricht sie in sich zusammen. Du schaffst es gerade so, dich auf die Brüstung zu retten."
Gedanke Spieler: "Wie soll ich überhaupt was machen, wir sind doch in einem Theater, Mensch. Okay, dann eben das Offensichtliche..."
Spieler: "Ich laufe den Weg zurück, den wir gekommen sind, die Treppen runter hinten durch den Logenbereich."
SL: "Als du in den Flur läufst, tritt dir der Kardinal entgegen und zwirbelt seinen Schnurrbart. 'Ich habe schon auf dich gewartet...'"
Gedanke Spieler: "Zu der Begegnung wollte der SL mich bestimmt hinführen..."



Ab dem letzten Gedanken ist es auch wieder eine Sache persönlicher Vorlieben. Der Spieler kann sich weiter denken: "Hey... na gut, der Encounter mit dem Kardinal ist okay. Wird sicher spannend." ODER "Na spitze... ich glaube der SL will mich für dumm verkaufen. Egal was ich ihm an Input gebe, es läuft ja doch so, wie er es geplant hat."
Die Beispiele könnten u.U. ein wenig extrem sein, aber ich will bewusst vermeiden in irgendeine Richtung zu werten. Trotzdem halte ich es im letzten Beispiel für möglich, dass der SL seinen Spieler mit einem "Ja, aber..." in die eigene Richtung lenken wollte. Das wäre ein "verarschendes 'Ja, aber'", wie du es beschreibst. Der Spieler erwartet etwas, was der SL mit dem "Aber" wieder entkräftet. Nach dem Motto: "Ja, ich nehme deine Idee auf, aber es ist eine doofe Idee, also leg' ich dir unmöglich zu überwindende Steine in den Weg."

Die Herangehensweise, die hier angestrebt wird ist: "Ja, ich nehme deine Idee auf, aber ich will es trotzdem spannend halten, also leg' ich dir fair umgehbare Steine in den Weg." Das ist auch nicht okay, da würde ich dir zustimmen, denn die Intention des SL war in diesem Fall ein "Nein", dass er aber aus diplomatischen (oder sadistischen) Gründen nicht gesagt hat - oder vielleicht glaubte er, die Spannung dadurch zu erhöhen.

Um den Kreis zu schließen, noch ein Blick auf die Situation, basierend auf "Nein":


SL: "Unten im Theatersaal rotten sich die Schergen des Kardinals zusammen."
Spieler: "Ist da ein Vorhang, an dem ich mich runterschwingen kann?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Na klasse... hmm okay, ich versuche was anderes"
Spieler: "Hängen da Seile von der Bühnenaufhängung, an denen ich runter in den Saal klettern könnte?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Wieder nichts... okay weiter."
Spieler: "Gibt es eine Leiter nach unten?"
SL: "Nein."
Gedanke Spieler: "Wie soll ich überhaupt was machen, wir sind doch in einem Theater, Mensch. Da muss doch ein Vorhang rumhängen. Okay, dann eben das Offensichtliche..."
Spieler: "Ich laufe den Weg zurück, den wir gekommen sind, die Treppen runter hinten durch den Logenbereich."
SL: "Als du in den Flur läufst, tritt dir der Kardinal entgegen und zwirbelt seinen Schnurrbart. 'Ich habe schon auf dich gewartet...'"
Gedanke Spieler: "Zu der Begegnung wollte der SL mich bestimmt hinführen..."



Hier kommt, finde ich, das Gefühl gegängelt zu werden in ähnlichem Maße auf, wie im Beispiel davor. Es wurde nur nicht soviel Lärm darum gemacht. Insofern finde ich das Smartphone-für-0-Euro-Beispiel nicht so gelungen. Klar, ein SL kann ein "Ja, aber" benutzen, um den Spieler aufs Glatteis zu führen. Aber allein aus deinen Ausführungen ergibt sich Folgendes: Bei einem "Ja, aber" hat der Spieler wenigstens kurzzeitig das Gefühl, dass die Idee aufgenommen wird und kann auch mit den Komplikationen des "Aber" eventuell leben. Bei einem "Nein" entwickelt sich das Gefühl, das die Idee aufgenommen wurde erst gar nicht.
Im schlechtesten Falle ist es also, wenn wir wirklich von einem SL ausgehen, der das "Ja, aber..." verquer anwendet, falsche Hoffnung gegen gar keine Hoffnung (sehr bildlich gesprochen) oder falsche Zustimmung gegen gar keine Zustimmung.
Und was da wohl vorzuziehen ist, ist sehr subjektiv (ganze Beziehungskisten brechen bei dieser Frage). Ich denke, dass die böse Fee ein Extrem ist - ich behaupte der betreffende SL würde, wenn er "Nein" benutzen würde da zum gleichen Ergebnis kommen können. Für seinen Leitstil wäre das "Nein" wahrscheinlich angemessener.
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 09:29 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #205 am: 7.07.2010 | 09:32 »
Wenn man nach Überlegung meint, dass ein Nein fällig ist, ist es einfach falsch Ja, aber zu sagen.
Aber Nein sollte man eben nur sagen, wenn es keine Alternative zum Nein gibt, die allen (!) mehr Spaß verspricht.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #206 am: 7.07.2010 | 15:02 »
Ich sag's ja ungern nach 9 Seiten, aber es geht bei der ganzen Sache mit "Ja, aber" darum dass eine konstruktive Kommunikation entsteht und keine Sackgasse, das ist alles. Das strikte "Nein" steht hier nur für das "Sterben" einer Idee, das Abblocken von Kreativität. Ob man zu etwas erstmal ja oder nein sagt ist eigentlich völlig unwichtig, darauf kommt es nicht an, sondern auf das "aber"! Es kommt drauf an dass es weiter geht und zwar möglichst nicht mit irgendwas anderem, sondern mit dem was der Spieler sich vorgestellt hat. Es geht darum, das was den Spieler interessiert in irgend einer Form aufzunehmen.

"Ja, aber" ist die einfachste Form das umzusetzen, ein SL der sich mit der Technik auskennt kann daraus aber genauso ein "Nein, aber" machen, was genauso effektiv sein kann. Das Prinzip ist eigentlich: Nimm die Idee des Spielers und füge eine eigene hinzu, die diese Idee erweitert.

Man kann also durchaus Nein sagen, wenn einem was nicht passt oder nicht gefällt. Trotzdem sollte man dann versuchen noch irgendwas von der Eingabe des Spielers aufzunehmen und einzubauen (nicht mal unbedingt unmittelbar), wenn das möglich ist, weil sonst nicht das entsteht was Spieler sich wünschen und was der Kern des Rollenspiel ist: Interaktion.

Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #207 am: 7.07.2010 | 15:07 »
Auf den Punkt, mein lieber Herr Doktor.  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #208 am: 7.07.2010 | 16:23 »
Seit 9 Seiten steht im Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Nicht zu verwechseln mit dem Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "ja" sagen dürfen

Seit 9 Seiten steht der Diskussion ein Beitrag voran der sich auf den Aspekt des "Nein" sagens konzentriert und diesen Hinterfragt bzw. analysieren moechte. Was immer mal wieder auch von mir angesprochen wurde.

Was einige nicht daran hindert seit 9 Seiten stur am Thema vorbei sich ausschliesslich mit der Analyse sowie Praesentation [da es nicht Hinterfragt wird und jeder Einwurf aggressiv angegangen] der "Ja", respektive des "Ja, aber".


@Tümpelritter
Ich halte es fuer bedingt konstruktiv dem "Nein" als Reaktion auf eine Handlung zu unterstellen es diene dazu einen zuvor selbst oder durch Abenteuer ausgearbeiteten zu beschreiten.
Den obwohl du davon sprichst das es unterschiedliche Motivationen gibt, bleibt in dem Beispiel von dem du anbietest mehrere anfuehren zu koennen, nur eine:
Der Spielleiter will Railroaden.

Was als Eigenschaft ausschliesslich dem "Nein" zugeschrieben wird, mit dem Beitrag vor diesem versuchte ich auf zu zeigen das die Funktion mit nicht nur dem "Nein" zu eigen ist sondern durchaus auch dem "Ja, aber..". Worauf ich ein Stueckchen spaeter nochmal eingehen werde.

Ansonsten dient das "Nein" als gewoehnliches Feedback auf die Handlung eines Spielers.
Wofuer ich einige Beispiele (
[1] [2]) anfuehrte sowie eine schematische Erklaerung versuchte ([1] [2]).

@carthinius
Wenn dir diese leichte Kritik am "Ja, aber..", welche sich zudem nicht explizit auf den Vorposter bezog sondern ein mit mehreren Returns abgesetzter Gedanken Gang war schon als "zu bloed" erscheint, rate mal wie es ist wenn man ueber 9 Seiten mit durchaus konkreteren Bezug an den Kopf gelatzt bekommt man wuerde mittels "Nein" Spieler Entscheidungen entwerten, Railroaden und despotische Gelueste ausleben.
(Eins von vielen Beispielen: [1]
Erneut der Vorwurf man wuerde damit Vorstellungen durchdruecken, erneut jegliche Argumentation ignorierend.)

@Grimtooth's Little Sister
Mit dem Posting wollte ich in erster Linie festhalten das ein "Ja, aber.." nicht das "Ja" ist als das es hier beiweilen verkauft wird.
Wobei ich mich dabei mehr auf das Geschehen am Spieltisch waehrend der Spielrunde beziehe als auf die Erstellung des Gruppen vertrag.

@Jiba
Ich gebe zu den Gedanken Gang zum "Ja, aber.." nur kurz ausgefuehrt zu haben und das es vielleicht aufgrund dessen zu Missverstaendnissen kam.
Wobei ich betonen moechte das ich nicht das Wort hinterhaeltig gebrauchte sondern lediglich beschrieb das res zum Railroading fuehrt respektive die Entscheidung durchaus ein gewisses stueckweit entwertet.
Es bejaht auch eine Funktion nicht in der Form wie es hier dargestellt wird.

Ein "Ja, aber.." ist eine positive Antwort die negativ abgewertet wird.
Deshalb wird, abseits des Rollenspiel, am Beispiel des Feedback geben der gebende dazu aufgefordert auf keinen Fall ein "Ja, aber..." zu bewerten. Da, was immer man zuvor versuchte positiv aufzugreifen, anschliessend abgewertet respektive relativiert wird.

In Bezug auf das Smartphone Beispiel geht ein Kunde hin und moechte, nach Moeglichkeit kostenlos, ein solches Geraet erwerben.
Wuerde ein muendiges Verhaeltnis zwischen Anbieter und Kunde bestehen wuerde dieser ihm entweder sagen: "Ja" oder "Nein". Anstelle dessen bekommt der Kunde ein grosses Plakat mit "0,00" Euro gezeigt, wo es dann heisst "Ja, aber nur bei einem 2 Jahres Vertrag der monatlich 30 Euro kostet.".

Es kann durchaus in der Wirkungsweise beim Rollenspiel auch positiv sein, heisst um einen Antrieb zu geben und aus einer erfolgreichen Situation eine Herausforderung zu kreieren, aber meiner Meinung nach nur wenn es verhaeltnismaessig eingesetzt wird.
Im Uebermass, respektive als Standard Reaktion welche nur in nahezu extremfaellen durch ein "Nein" beantwortet werden koennen, ist es meiner Meinung nach unangebracht und im nicht geringeren Mass ein Mittel wenn man einen Weg zum Railroaden sucht.

@Dr.Boomslang
Zitat
Das strikte "Nein" steht hier nur für das "Sterben" einer Idee, das Abblocken von Kreativität.
Nein, meiner Meinung nach nicht. [1]
Das heisst ich sehe nicht wie durch das "Nein" eine Idee stirbt oder Kreativitaet abgeblockt wird. Vielmehr noch gehoert es imho fuer einen gemeinsamen kreativen Schaffungsvorgang als Aspekt dazu.
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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #209 am: 7.07.2010 | 17:35 »
Seit 9 Seiten steht im Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
Nicht zu verwechseln mit dem Thread Titel:
Ein Spielleiter muss auch mal "ja" sagen dürfen

Seit 9 Seiten steht der Diskussion ein Beitrag voran der sich auf den Aspekt des "Nein" sagens konzentriert und diesen Hinterfragt bzw. analysieren moechte. Was immer mal wieder auch von mir angesprochen wurde.

Was einige nicht daran hindert seit 9 Seiten stur am Thema vorbei sich ausschliesslich mit der Analyse sowie Praesentation [da es nicht Hinterfragt wird und jeder Einwurf aggressiv angegangen] der "Ja", respektive des "Ja, aber".

Hmmm... ich glaube eher, dass es bei einer derart dualistischen Geschichte wie Ja/Nein durchaus Sinn macht über die Möglichkeiten und Schwierigkeiten des "Jas" nachzudenken, um dahinterzukommen, wie ein "Nein" funktioniert und warum und überhaupt. Wenn wir uns stur nur an den genauen Wortlaut eines Threadtitels halten würden, würden wir vielleicht sehr kurze, prägnante und eindeutige Einsilber von uns geben, aber dann würden wir die Ausgangsfrage auch nicht konsequent weiterdenken. Warum ein SL "Nein" sagt, spielt hier immer noch eine wichtige Rolle in der Argumentation.

Und ich muss dich daran erinnern, dass hier durchaus das "Ja" hinterfragt wird... hier wird für eine Art positive Grundeinstellung argumentiert, was das Eingehen auf die Ideen der Spieler angeht, die sich in der "Sag Ja!"-Regel äußern kann, aber nicht muss. "Ja" zu sagen oder "Ja, aber..." zu sagen ist aus diesen Motiven heraus erstmal nichts Schlechtes, finde ich. Auch ein "Nein" kann jedoch, wie du uns zu überzeugen versucht hast, ab und an angebracht sein (Erhaltung von Herausforderung oder Spannung, Darstellung von Irrealem, etc.) - aber viele Leute in diesem Thread sind wohl der Ansicht, dass "Nein" eher die Ausnahme sein sollte als die Regel.
 

Zitat
Wobei ich betonen moechte das ich nicht das Wort hinterhaeltig gebrauchte sondern lediglich beschrieb das res zum Railroading fuehrt respektive die Entscheidung durchaus ein gewisses stueckweit entwertet.
Es bejaht auch eine Funktion nicht in der Form wie es hier dargestellt wird.

Ein "Ja, aber.." ist eine positive Antwort die negativ abgewertet wird.
Deshalb wird, abseits des Rollenspiel, am Beispiel des Feedback geben der gebende dazu aufgefordert auf keinen Fall ein "Ja, aber..." zu bewerten. Da, was immer man zuvor versuchte positiv aufzugreifen, anschliessend abgewertet respektive relativiert wird.

Stimmt, hinterhältig stammt von einem anderen User, aber in meinem Beispiel wurde es ja auch nicht hinterhältig verwendet. In deinem Beispiel war die Intention des SLs das Entscheidende. Und die Entwertung durch ein "Aber..." hinter dem "Ja" ist höchstens genauso entwertend wie ein konkretes "Nein". Der psychologische Effekt hingegen ist ein anderer. Ich hoffe meine Beispiele haben gezeigt, dass hinter dem "aber" durchaus nicht der Wunsch nach Entwertung, sondern nach erhöhtem Spielspaß für alle stehen kann ("Ich gebe den Spielern mit Komplikationen was zu tun, ohne dass ich ihre Ideen kategorisch verneine.").

Und mit Feedback würde ich das nicht 1:1 gleichsetzen - ein SL/Spieler-Gespräch enthält gewisse Anteile Feedback, aber es geht nicht allein darum. Und ich weiß nicht, also wenn ich mir zwei Feedbacksituationen anschaue...

1.
Spieler: "Findet ihr, ich habe meine französische Adlige gut rübergebracht?"
Spieler 2: "Ja... aber an deinem französischen Akzent solltest du noch arbeiten."

2.
Spieler: "Findet ihr, ich habe meine französische Adlige gut rübergebracht?"
Spieler 2: "Nein. Du solltest an deinem französischen Akzent noch arbeiten."


Also ich bin der Ansicht die erste Version ist wenigstens diplomatischer und insgesamt hat der Spieler wohl ein besseres Gefühl dabei als in Version 2. So würde ich es zumindest bewerten.

[/quote]
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #210 am: 7.07.2010 | 19:49 »
Ein Nein auf Regelebene und in der Aushandlung des Gruppenvertrages ist aber nicht das gleiche, wie ein Nein zu Kreativität (im weiteren Sinne) der Spieler im Spielgeschehen. Bei dem einen geht es nur um das, was der eSeL persönlich nicht will.

Und grad das empfinde ich als genauso problematisch, wenn nicht noch mehr. Da wird die Kreativität a schon vor beginn  des Spiels beschränkt, und das oft ganz gewaltig.
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oliof

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #211 am: 7.07.2010 | 20:13 »
Beschränkungen in der Gestaltungsfreiheit werden auf neudeutsch gerne mal creative constraint genannt – Dabei geht es nicht unbedingt darum, den Output in eine ganz bestimmte Richtung zu lenken, sondern darum, mal neue Wege zu betreten.

Zur Ausgangsfragethese: Natürlich muß ein Spielleiter auch mal "nein" sagen dürfen.

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #212 am: 7.07.2010 | 20:19 »
Ich denke, das Problem ist eben, dass weder der SL weiß, was der Spieler vorhat, noch der Spieler, was sich der SL gedacht hat. Da dann einfach Sachen mit "Nein" abbügeln, weil sie einem zu diesem Zeitpunkt aus irgend einem Grund unpassend erscheinen als SL, ist eben problematisch (gerade in Bezug auf An-der-Leine-halten, Gängeln, Spielerinput ignorieren - das muss alles nicht so gedacht sein, aber es kann so auf die Spieler wirken).

Letztlich ist das aber auch nicht als absolute Aussage gedacht. Natürlich soll ein SL auch "Nein" sagen dürfen. Aber er soll sich trauen, Spielern Freiraum zu geben und nicht nur das zuzulassen, was er sich als sinnvoll/schlüssig/logisch/passend/einzige Möglichkeit gedacht hat. Darum geht es. Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.


Oh, das schrub ich ja schon auf Seite 1. Sowas.  ::)
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #213 am: 7.07.2010 | 20:21 »
Zitat
Das macht das Spiel nämlich für alle spannender, auch für ihn.
Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)

Übrigens, wenn du dich schon selbst zitierst, dann setze bitte deinen Post in einen Quote.
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 20:24 von Sven L. »

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #214 am: 8.07.2010 | 00:28 »
Kommt auf die Art des Spiels an. (Habe ich auch schon mehrmals geschrieben.)
Wie so viele hier schon mehrmals geschrieben haben, was sie meinen/sagen/erwidern. So schließt sich der Kreis.

Übrigens, wenn du dich schon selbst zitierst, dann setze bitte deinen Post in einen Quote.
Deswegen der Nachsatz, das muss grad reichen.

Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Ein

  • Gast
Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #215 am: 8.07.2010 | 06:05 »
So, ich beende diese Farce jetzt. Bevor sich das hier noch bis zum Sankt-Nimmerleinstag weiterdreht.

CASE CLOSED