Autor Thema: DeGenesis verroht  (Gelesen 31121 mal)

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Online Zwart

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DeGenesis verroht
« am: 19.07.2010 | 14:02 »
Hallo zusammen,

ich habe es ja schon angekündigt und jetzt ist es soweit. DeGenesis bekommt ein spielbares System verpasst und dann wollen wir uns nebenher mal wieder an das Setting wagen. ;D

Im Grunde ist die Konvertierung keine Hexerei. Der einzige Knackpunkt über den ich gestolpert bin sind die Kulte. Die sind ja schon ein Kernelement des Settings. Aber was macht man damit bei Savage Worlds?

Macht man aus den Kulten Experten oder Hintergrund Talente? Oder sind das "nur" Charakter-Konzepte?

Mir würden sie eigentlich am Besten als Konzepte gefallen, da sie so auch weniger (mechanischen) Einfluß auf den Charakter nehmen.

Was denkt ihr? :)
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 16:44 von Zwart »

Offline Liftboy

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #1 am: 19.07.2010 | 14:06 »
Ich würde die Kulte als Experten-Talente cool finden! :D

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #2 am: 19.07.2010 | 15:02 »
Ich habe die Kulte und Kulturen ohne besondere Regeln belassen (außer vielleicht, dass nur bestimmte Gruppen bestimmte Talente nehmen können - z.B. können bei mir nur Franker "Berserker" werden und das "Verbindungen"-Talent zu Chronisten ist deutlich mächtiger als Verbindungen zu anderen Gruppierungen, da nicht geographisch eingeschränkt).

Habe außerdem die "Status"-Regelung aus Rippers übernommen (und in "Kerbholz" umbenannt), um die Verbindung des Charakters zu seinem Kult wiederzuspiegeln. "Kultlos" ist eine Hindrance die wie Dispossessed aus Rippers funktioniert.

Hast du schon Ideen, wie man Versporung umsetzen könnte?

Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #3 am: 19.07.2010 | 17:08 »
Meine Idee bisher ist, das es nur wichtig ist zu wissen ob ein Charakter versport ist oder eben nicht. Ich denke nicht das dafür ein Wert nötig ist. Naja...zumindest keinen der über 0 und 1 hinaus geht.

Permanente Versporung sehe ich als (kleines) Handicap.

oliof

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #4 am: 19.07.2010 | 17:10 »
Ich kenn mich mit Versporung nicht aus, aber könnte das mit einer Variante der Glowmadness-Regeln aus SuSki abgedeckt werden?

Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #5 am: 19.07.2010 | 17:11 »
Viel zu krass. ;D

Versporung hat eigentlich nur gesellschaftliche Nachteile, man mutiert nicht dadurch oder sowas.

Offline Liftboy

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #6 am: 19.07.2010 | 17:13 »
DeGenesis ist schon länger her, aber gab es da nicht noch härtere Auswirkungen? Ich meine mich daran zu erinnern das man von den Mutterfeldern übernommen wird...

Kann mich aber auch täuschen.  wtf?

Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #7 am: 19.07.2010 | 17:18 »
Ja, dieses ganze Geblubber um die Erden-Chakren und dem kollektiven Bewusstsein der Muttersporenfelder kann man mit einbringen, harte mechanische Auswirkungen sind aber was anderes. Vor allem solche die so groß sind das man sie noch bei SW spüren müsste. ;)

Dieser Esoterikquatsch wurde von mir schon im Original ignoriert.

Offline Liftboy

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #8 am: 19.07.2010 | 17:23 »
Wie gesagt, ist länger her und wir haben das nur zwei Sitzungen gespielt und nach dem zweiten TPK aufgegeben, aber das Setting ist nett, auf ne Conversion würde ich mich freuen.  :)

Offline dunklerschatten

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #9 am: 19.07.2010 | 17:53 »
Zitat
Versporung hat eigentlich nur gesellschaftliche Nachteile, man mutiert nicht dadurch oder sowas

Hast du dir die Regeln mal durchgelesen ? Also ich glaube ja das es durchaus relevante Aspekte gibt, die damit einhergehen.
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Quellcrist Falconer

Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #10 am: 19.07.2010 | 20:29 »
Ah, Ok gefunden. :)
Das kommt davon wenn man sowas im Fließtext versteckt.

Gut, dann muss wohl doch ein Versporungs-Wert her, der bei Null startet.

Bei jeder neuen Versporung steigt dieser Wert um Eins und es muss Willenskraft erschwert um den Versporungswert gewürfelt werden. Misslingt der Wurf ist man für jeden Versporungspunkt 30 Minuten handlungsunfähig.

Ich muss sagen das ist verdammt hart. ;D

Wie man sich permanente Versporung einhandelt steht aber nirgendwo, oder habe ich auch das überlesen?
« Letzte Änderung: 19.07.2010 | 20:32 von Zwart »

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #11 am: 19.07.2010 | 22:08 »
Ich bin noch nicht zum Testspielen gekommen, aber da das Thema schon auf dem Tisch ist, stelle ich mal meine Conversion zur Debatte. Ich bin beruflich gerade *etwas* eingespannt, deshalb fehlen auch noch einige Elemente und die üblichen Fleißaufgaben, wie NSC-Profile.

http://drop.io/Verrohung

Die Conversion soll
- eine Degenesis-Welt bieten, die etwas poppiger ist, als das Original. Schläfer haben z.B. Zugriff auf nanitenbasierte Mächte.
- sich wenig um Metaplot scheren und die Charaktere zu kompetenten Movern und Shakern werden lassen
- von vornherein Clusterfuck inkompatibler Gruppen vermeiden

Die größten Knackpunkte bei der Konvertierung waren:

Kultzugehörigkeit
Jeder Charakter wird einem Kult zugeordnet. Die Zugehörigkeit ist bei einigen Edges eine Zugangsbedingung, funktioneirt aber selbst nicht als Edge und muss auch nicht speziell erworben werden.

Kultausrüstung
Einige Kulte starten bereits mit einer Menge Equipment, die die Balance zwischen den Charakteren ins Wanken bringt. Da ich nicht massenweise Ausrüstungsedges haben wollte, werden einige Kulte wie militärische Organisationen ausgerüstet. Loyale Mitglieder von z.B. Spitaliern starten also mit Neopren und Spreizer, sind aber weniger flexibel und müssen Befehle befolgen, wenn sie kommen.
Ehrlich gesagt habe ich noch keine Ahnung, ob das in der Spielpraxis funktioniert. Es fehlen auch noch klare Startausrüstungen für die besagten Kulte und ein Rangsystem, um z.B. an Hippokratenrevolver oder Heavy-Duty-Anzüge zu kommen.

Versporung und Burn
Die Original-Regeln haben keinen echten Anreiz geboten, Burn zu konsumieren. Ich habe versucht, die Burn-Regeln weniger tödlich zu halten als im Original (und auch weniger tödlich als Glowmadness bei SuSk). Möglicherweise sind sie zu kompliziert.

Was kommt noch?
Ich arbeite an Regeln, um das Schrottsammeln mit ein, zwei Würfen abzuhandeln. Als Quick&Dirty-Lösung würde ich einstweilen die "Regeln" aus SuSk vorschlagen.

Da ich wie gesagt, gerade viel zu wenig Zeit für die Conversion habe, freue ich mich über jede Unterstützung und wohlmeinende Kritik.

Offline Scorpio

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #12 am: 19.07.2010 | 22:20 »
Achwas, Schrottsammeln... das gab es bei Degensis doch auch nicht, obwohl es wichtig für das Setting war. ;)

Bei Runepunk ist es so geregelt, dass man einen Notice-Wurf macht, modifiziert um die Gegend und dann eine Pokerkarte zieht. Dann schaut man in der Tabelle nach, was man gefunden hat und wie wertvoll es ist.

Das machen wir unheimlich gerne, vor allem da auch so schöne Nebeneffekte auftreten können, die das Spiel bereichern. :D
DORP - Wir kochen mit Äther!

Ulisses Spiele Universalredakteur

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #13 am: 19.07.2010 | 22:27 »
So in etwa habe ich mir das vorgestellt, danke für die Info!

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #14 am: 19.07.2010 | 23:05 »
Wie man sich permanente Versporung einhandelt steht aber nirgendwo, oder habe ich auch das überlesen?
S.256 (im Kampfkapitel - warum auch immer ::) ).

So wie ich Versporung lese, scheint sie hauptsächlich das Immunsystem zu schwächen, weshalb ich sie wohl über die Erschöpfungsregeln abbilden würde. Sinkt der Charakter durch Versporung auf "Außer Gefecht", so gilt er als Permanent Versport und muss alle 5 Tage einen Erschöpfungswurf gegen Versporung machen (selbst wenn er keinen Kontakt mit Sporen hat - der Pilz wächst in ihm weiter). Durch Versporung verlorene Erschöpfungsstufen kehren nach Qualität/Tagen (S.289) wieder zurück, oder indem ein Heilkundiger sich um den Charakter kümmert (ohne Anwendung von Destillat ist das nur innerhalb der "Goldenen Stunde" mit -2 möglich und verursacht auf jeden Fall eine Wunde (der Heiler muss infiziertes Gewebe herausschneiden), es sei denn der Heiler erzielt eine Steigerung - Behandlung mit Destillat ist auch später (und ohne Abzug) möglich und ist auch weniger invasiv).

@Scorpio: Ja, dass viele Sachen bei DG ohne die "bösen Regeln" abgehandelt wurden, ist nichts neues. Ich persönlich benutze die Regeln für Treibstoffverbrauch aus "Zombie Run", um die Knappheit dieser Ressource darzustellen.

Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #15 am: 20.07.2010 | 00:02 »
@Alexandro
Versporung über Erschöpfung ist natürlich eleganter. Aber auch die Idee von Famulant gefällt mir gut. Wobei sich beide Ideen ja ziemlich ähneln.

@Famulant
Dein Entwurf macht einen guten Eindruck. Ich gehe mal einfach mal von vorne durch. :)

- Das der Würfel bei Reparieren das potentielle Ausmaß festlegt finde ich seltsam. Ich würde da eher mit Erschwerungen von +2 bis -6 arbeiten. Warum soll jemand mit einem W4 nicht versuchen können ein Flugzeug zu bauen?

- Die Regelung zu Artefaktkunde gefällt mir. Sie lässt aber irgendwie die Frage offen was in dem Fall ist wenn man die Fertigkeit nicht besitzt. Kann man dann wirklich nur Dinge mit Techlevel 1 sicher identifizieren? Das fänd ich seltsam. Das Zusammenspiel mit Reparieren ist aber eine coole Sache.

- Die neuen Talente wissen zu gefallen. Die Arkanen Hintergründe und ihre Trappings sind gewöhnungsbedürftig.  Aber wer bin ich das ich einem Autor in sein Setting reinquatschen will. ;D Der Vollständigkeithalber sollte bei der Verrückten Wissenschaft noch erwähnt werden das es von einem Hintergrund-Talent zu einem Experten-Talent wird. Zumindest interpretiere ich das so.

- Die Vorschläge für Gruppenkonzepte und typische Eigenschaften von Kultanhängern sind gut. So ungefähr hatte ich mir das auch vorgestellt.
Was die Kultausrüstung angeht würde ich das einfach über Reich und Stink Reich laufen lassen bzw. das analog zu Adelig laufen lassen. Das Talent nennt man einfach in Höherer Kultrang um und deutet es entsprechend. Dann kauft man sich einfach die Ausrüstung, die ohne diese Finanzspritze bei der Generierung unerschwinglich wäre. Und schon bekommt man Kultanhänger mit höherem Rang und der besseren Ausrüstung.

Alles in allem kann ich mich ja entspannt zurück lehnen. Da kam mir glatt jemand zuvor. ;D
Fleißarbeiten wie das Ausstatten von Fahrzeugen und Monstern mit Werten will ich Dir gerne abnehmen. Hätte mir die Arbeit ja eh gemacht. :)
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 00:25 von Zwart »

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #16 am: 20.07.2010 | 00:42 »
Hab noch allerlei Material auf meiner Platte gefunden, welches ich eeeeewig (letzte Änderung: knapp nach Erscheinen der GE!) nicht weiterentwickelt habe.

Zitat
Waffeneigenschaften
Aberglauben (Waffe hat die Outsider Handicap „eingebaut“)
Betäubend (non-lethal damage)
Biometrische Koordinierung (genau wie im Degen-GRW; Überbrückung erfordert einen Repair-Wurf und hochentwickelte Elektronikwerkzeuge (-2 ohne diese)).
Bumerang-Effekt (1 auf dem Angriffswürfel bei gescheitertem Wurf= Angreifer verletzt sich selbst)
Doppelläufig (keine Konvertierung nötig)
Empfindlich (eingebautes All-Thumbs Handicap)
Entflammt (keine Konvertierung nötig)
Explosiv (keine Konvertierung nötig)
Extrem Laut (Style, keine Regeln nötig)
Fataler Schaden (ignoriert Rüstung)
Kraftminimum (keine Konvertierung nötig)
Ladehemmungen (keine Konvertierung nötig)
Panzerbrechend (keine Konvertierung nötig)
Streut (keine Konvertierung nötig, Schrotflintenregeln benutzen)
Unberechenbar (geladene Waffen gehen los, wenn man bei einer körperlichen Handlung  eine „1“ auf dem Fertigkeitwürfel hat (bei körperlichen Handlungen welche keinen Wurf Erfordern (z.B. Bewegung) wird, nach SL-Entscheidung,  der Agility-Würfel geworfen, um zu sehen ob die Waffe losgeht); Schußwaffen mit diesem Nachteil haben Zudem eine Ladehemmung, wenn eine „1“ auf dem Angriffswürfel auftaucht, unabhängig vom Wild die)
Verstrickt (Ziel wird von Entangle-Power betroffen)
Vorderlader (keine Konvertierung nötig, Reload 2)
Zerbrechlich („1“ auf dem Fertigkeitswürfel = Waffe zerbrochen)

Zitat
Burn
Qualität   Ernteplatz
0   Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
1   Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
2   Großes Muttersporenfeld
3   Peripherie eines Erden-Chakras
5   Zentrum eines Erden-Chakra

Burn: Bion
Kosten: Qualitätx12
System: Die Qualität des Burs wird als Bonus auf alle Vigor-Würfe um Krankheiten, Kälte und Hitze zu widerstehen.

Burn:Glorie
Kosten: Qualitätx75
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Spirit (inklusive Würfe, um sich von Shaken zu erholen) und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Zudem kann der Charakter nach Einnahme einen Spirit Wurf (ohne den Bonus) machen; jeder Erfolg und jede Erhöhung bei diesem Wurf gibt dem Charakter zusätzlich +1 auf alle Stärkewürfe (inklusive Schadenswürfe), der maximale Bonus kann auch hier die Qualität des Burns nicht übersteigen. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Stubborn und Overconfident.

Burn: Eintracht
Kosten: Qualitätx24
System: Durch Einnahme des Burns hat der Anwender die zeitweiligen Auswirkungen der Pazifist-Handicap (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major). Zusätzlich wird bei NSC unter dem Einfluss der Droge die Qualität als Bonus auf der Reaction Table angerechnet. Bei Spielercharakteren unter werden zeitweilig Charisma-Abzüge durch Handicaps um die Qualität des Burns reduziert.

Burn: Muse
Kosten: Qualitätx50
System: Die Qualität des Burns wird als Bonus auf alle Würfe auf Smarts und zugeordnete Fertigkeits angewandt. Desweiteren erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicap Delusions (Minor bei Qualität<2, ansonsten Major).

Burn: Argus
Kosten: Qualitätx25
System: Der Charakter kann Gefahren spüren, bevor sie eintreten (als besäße er das Talent „Danger Sense“). Der Notice-Wurf erhält einen Bonus in Höhe von (Qualität-2) des Burns (hat der Charakter bereits „Danger Sense“, so entspricht der Bonus der Qualität des Burns). Außerdem erhält der Charakter während der Wirkungsdauer zeitweise die Handicaps Bas Eyes (weil seine Visionen die Wirklichkeit überlagern) und Clueless (weil er „zeitlos“ losgelöst von den Belangen der Gegenwart ist).

Burn: Diskordia
Kosten: Qualitätx125
System: Der Charakter muss einen Vigor-Wurf ablegen oder verliert eine Stufe Fatigue. Diese heilt erst nach einer Anzahl von Tagen, welche der Qualität des Burn entspricht.

Zitat
Konzepte
Charaktere die mit einem Konzept starten, fangen mit einem zusätzlichen (leichten) Handicap und einem zusätzlichen Skill auf W4 an.

Konzept
1-   Schmerz
Handicap: Lebensaufgabe (eine Familie gründen und dafür sorgen dass es dieser gut geht)
Fertigkeit: Kämpfen
2-   Wahn
Handicap: Wahnvorstellung: religiöse Überzeugungen (leicht)
Fertigkeit: Mumm*
3-   Eintracht
Handicap: Pazifist (leicht)
Fertigkeit: Überreden
4-   Zwang
Handicap: Außenseiter (beleidigt andere Kulturen)
Fertigkeit: Einschüchtern
5-   Quarantäne
Handicap: Fies (unzivilisiertes Dominazgehabe)
Fertigkeit: Überleben
6-   Verfall
Handicap: Schwur: Verpflichtung gegenüber Bande (leicht); kann gegen Gesucht (leicht) ausgetauscht werden, wenn der Spieler einen „Aussteiger“ spielen möchte.
Fertigkeit: Heimlichkeit
7-   Begierde
Handicap: Stur („Erst das Vergnügen, dann die Arbeit!“)
Fertigkeit: Provozieren
8-   Reichtum
Handicap: Gierig (leicht)
Fertigkeit: eine Wissensfertigkeit nach Wahl des Spielers
* falls verwundert dass ich Mumm drin lasse: ich spiele die härtere Gangart, nach welcher der Widerstand gegen emotionale Traumata, Sporenauswirkungen und die Kräfte von Psychomanten keine Funktion von Willenskraft ist, sondern gezielte Abhärtung erfordern.

Zitat
Startgeld: 100 Wechsel/Dinar (die Anzahl der nicht für Ausrüstung ausgegebenen Wechsel wird nach der Charaktererschaffung halbiert (Ausnahme: Chronisten und Neolybier, respektive), um die starke Bedeutung des Tauschhandels herauszukehren)
Ich habe die Preislisten überarbeitet, so dass die wirklich ABSURDEN Preise im GRW behoben wurden und Tech I-II Ausrüstung nur noch wenige Wechsel kosten (Wechsel/Dinar sind ja in erster Linie Handelswährung, entsprechend sollte die Größenordnung sein, was man dafür bekommt).
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 00:49 von alexandro »

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #17 am: 20.07.2010 | 07:57 »
Danke für das Lob und die Kritik.

Ausführliche Antworten kommen heute abend, nur ganz kurz:
Versporung wollte ich anfangs auch über Erschöpfung handhaben, nur: Damit führt Burnkonsum zu Würfelabzügen und ist per se nicht erstrebenswert. Mein Ziel bei der Versporung war es aber, dass Spieler ihre Charaktere nicht deshalb Burn konsumieren lassen, um zu zeigen, was für kaputte Endzeittypen das sind...

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #18 am: 20.07.2010 | 18:31 »
- Das der Würfel bei Reparieren das potentielle Ausmaß festlegt finde ich seltsam. Ich würde da eher mit Erschwerungen von +2 bis -6 arbeiten. Warum soll jemand mit einem W4 nicht versuchen können ein Flugzeug zu bauen?

Hmja, das war wohl ein Fall von Overengineering. Wie würdest du denn die Modifikatoren skalieren?

- Die Regelung zu Artefaktkunde gefällt mir. Sie lässt aber irgendwie die Frage offen was in dem Fall ist wenn man die Fertigkeit nicht besitzt. Kann man dann wirklich nur Dinge mit Techlevel 1 sicher identifizieren? Das fänd ich seltsam. Das Zusammenspiel mit Reparieren ist aber eine coole Sache.

Guter Punkt. Für Reparatur und Konstruktion funktionieren die Regeln denke ich. Identifikation könte dann folgendermassen laufen: Bis TL3 wird alles automatisch identifiziert. Ab TL4 ist eine Probe auf Wissen(Artefaktkunde) notwendig.

- Die neuen Talente wissen zu gefallen. Die Arkanen Hintergründe und ihre Trappings sind gewöhnungsbedürftig.  
Was genau meinst du? Die Psychonauten?

Aber wer bin ich das ich einem Autor in sein Setting reinquatschen will. ;D

Ich bin zwar vorbelastet, was Degenesis angeht, aber als "mein Setting" würde ich es nicht bezeichnen. Und bezüglich der Conversion bin ich zu jeder Schandtat bereit.

Der Vollständigkeithalber sollte bei der Verrückten Wissenschaft noch erwähnt werden das es von einem Hintergrund-Talent zu einem Experten-Talent wird. Zumindest interpretiere ich das so.
Stimmt.

Was die Kultausrüstung angeht würde ich das einfach über Reich und Stink Reich laufen lassen bzw. das analog zu Adelig laufen lassen. Das Talent nennt man einfach in Höherer Kultrang um und deutet es entsprechend. Dann kauft man sich einfach die Ausrüstung, die ohne diese Finanzspritze bei der Generierung unerschwinglich wäre. Und schon bekommt man Kultanhänger mit höherem Rang und der besseren Ausrüstung.
Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.

Alles in allem kann ich mich ja entspannt zurück lehnen. Da kam mir glatt jemand zuvor. ;D
Fleißarbeiten wie das Ausstatten von Fahrzeugen und Monstern mit Werten will ich Dir gerne abnehmen. Hätte mir die Arbeit ja eh gemacht. :)
Feine Sache! Das hatte ich gehofft.

@ alexandro

Da sind ein paar tolle Sachen dabei.

Die Burn-Regeln sehe ich mir mal genauer an. Auf den ersten Blick finde ich sie sehr detailliert.
Die Konzepte hätte ich rausgenommen. SW bildet das mit den Hindrances und Edges sehr gut ab (Um nicht zu sagen: besser).
Vor den Preislisten habe ich mich bisher gedrückt. Wenn du da schon was hast, würde mich das sehr interessieren.

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #19 am: 21.07.2010 | 00:28 »
Vor den Preislisten habe ich mich bisher gedrückt. Wenn du da schon was hast, würde mich das sehr interessieren.
Klar, siehe Anhang.

[gelöscht durch Administrator]

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #20 am: 21.07.2010 | 16:16 »
Zitat
Könnte funktionieren, wenn man Kultmitgliedern Rabatt auf ihre eigene Kultausrüstung gibt. Ich habe mich beim ersten Entwurf dagegen entschieden, weil ich Zornhau im Ohr hatte von wegen: Ränge am besten mit Anforderungsprofilen umsetzen, nicht mit Edges. Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
Generell ist das ja auch richtig. Wenn man Mitglieder der gleichen Organisation (oder verschiedener sehr gleichartiger Organisationen) spielt. Bei GeGen spielt man aber Angehörige von sehr, sehr unterschiedlichen Organisationen. Hier braucht es meiner Meinung nach einen anderen Weg, der ein wenig mehr Freiheiten zu lässt um den Kulten gerecht werden zu können.

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« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:18 von Zwart »

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #21 am: 21.07.2010 | 17:43 »
Zitat
Ich kenne leider auch kein SW-Setting, in dem militärische und zivile Ausrüstungsoptionen verschränkt sind.
Deadlands:Reloaded?
Pirates of the Spanish Main?

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #22 am: 21.07.2010 | 22:34 »
DL:R wollte ich mir sowieso mal ansehen, danke für den Tipp. Die Preisliste muss ich am Wochenende mal in Ruhe durchgehen.

Wahrscheinlich ist es wirklich einfacher, die Vorteile "Kultausrüstung" und "schwere Kultausrüstung" zu definieren, die wie "reich" und "stinkreich" funktionieren, aber eben nur kultintern relevant sind. Ob die gute Ausrüstung dann mit dem Rang zusammenhängt, bleibt offen.
Man müsste dann die Startausrüstung für Kultmitglieder so bepreisen, dass das Grundequipment mit den 500 CW erschwinglich ist. Also zum Beispiel: Spreizer (280), Neopren(50), Gasmaske(50) und einfacher Spitalierkit(100) für Spitalier. Kultgegenstände werden im Spiel sowieso nur auf Schwarzmärkten gehandelt und können dann für mehr über den Ladentisch gehen, die Preise in der Liste entsprächen also nur der Verbreitung innerhalb der Kulte. Ein Spreizer würde auf dem Schwarzmarkt dann das, sagen wir, fünffache wert sein. Bei den Richtern wird es dann schon enger, aber sagen wir, ein einfacher Vagant startet mit einer kurzen Pistole. Wer die Fungizidspritze respektive die lange Muskete haben will, muss in den Vorteil "reich" investieren. Das regelmäßige Einkommen wird dann entsprechend für die Versorgung mit Munition etc. eingesetzt. Problematisch sind dann höchstens die Hellvetiker. Der Wegbereiter ist durch die schlechte Munitionsversorgung ein wenig eingeschränkt, aber trotzdem starten diese Knaben mit sehr schwerem Gerät. Hier dürfte dann per se ein oder zwei investierte Edges angebracht sein. Ein Hellvetiker ohne die Edges startet als grüner Rekrut mit Wanderschuhen und einem Schweizer Taschenmesser.

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Online Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #23 am: 6.08.2010 | 22:54 »
So, der erste Abend im verrohten DeGenesis verlief ganz erfolgreich. Es hat Spaß gemacht. :)

Damit das hier noch weiter geht hier ein paar weitere Fetzen, Fahrzeuge und Monster.

Fahrzeuge
Eigentlich gibt es nur zwei Fahrzeuge die wirklich konvertiert werden müssen.

Drangpanzer
Besch./Max. : 2/7 Robustheit: 100/90/90 (80/75/75)
Mannschaft: 40-60 Kosten: Militär
Anmerkungen:
Schwere Panzerung
125mm Geschütz (20HE, 30PB)
12,7mm MG, schwenkbar (1000 Schuss)
TOW-Raketenwerfer (4 Raketen)

Geißler-Buggy (Kom)
Besch./Max. : 16/30 Robustheit: 8(3)
Mannschaft: 1-3 Kosten: 1500
Anmerkungen:
Netz
oder aufmontiertes MG (MG60 mit 200 Schuss)

Viel Feind
Auch hier gibt es nur wenige Gegner die einer Konvertierung bedürfen.

Amsumo
Attribute
Ges: W8, Kon: W12, Stä:W12, Ver: W10(T), Wil:W6
Fertigkeiten
Kämpfen W8, Schießen W10, Wahrnehmung W6, Wissen (Kriegsführung) W10
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 12(4)
Ausrüstung:
beliebige, passende Feuerwaffe und Nahkampfwaffe
Besondere Merkmale:
Scharfschütze
Furchtlos
Geistlos
Konstrukt

Spaltenbestien
Attribute
Ges: W10, Kon: W8, Stä: W8, Ver: W6(T), Wil: W8
Fertigkeiten
Kämpfen W6, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 5, Robustheit: 6
Besondere Merkmale
Furchterregend (-2)
Klauen/Biss: Stä+W6
Giftig (-1): Das Opfer eines Bisses (min. Angeschlagenergebnis) muss eine Konstitutionsprobe machen. Bei gelingen brennt die Bisswunde höllisch und das Opfer erleidet eine Erschöpfungsstufe bis es geheilt ist. Bei einem Misserfolg ist das Opfer ebenfalls erschöpft muss aber in der nächsten Runde eine weitere Konstitutionsprobe ablegen. Das Opfer kann an dem Biss aber nicht sterben.

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #24 am: 7.08.2010 | 00:12 »
Hey, das ist ziemlich cool! Habt ihr in Africa gespielt?

Ich würde den Spaltenbestien noch Sprungangriff spendieren, aber da sind locker mehrere Varianten drin. Wenn ich darf, nehm ich die Werte in die nächste Version auf.

Ich komme leider gerade zu rein gar nichts. Prüfungen, Arbeit.
Rock on!