Autor Thema: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"  (Gelesen 5522 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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"Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« am: 21.07.2010 | 16:41 »
Ich bin mal so frei, denn das interessiert mich:

In diesem Thread wurde gesagt:

Wobei ich kampflose Actionszenen grundsätzlich als gleichwertigen Ersatz ansehe. Aber welcher SL kann schon Actionszenen?
Im ernst? Ist das echt so selten? Ich hab immer kampflose Aktionszenen drin: Verfolgungsjagten, Explosionen, Aktionen unter Zeitdruck, Einbrüche usw...
Oder meinst du was anderes?
Nein, ich meine schon dasselbe, aber komischerweise kommt so etwas bei uns nur sehr selten vor. Ich denke, daß liegt daran, daß die wenigsten Systeme dafür Regeln haben. Als wir z.b. angefangen haben SW zu spielen hatten wir auch die ein oder andere Verfolgungsjagd, aber SW hat ja auch richtige Regeln für Verfolgungsjagden.
Dann ist es so, daß sich die Actionszenen bei uns selten bis nie aus dem Zusammenhang ergeben, das sind meist nur vorbereitete Szenen des SLs.

Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:43 von Tudor the Traveller »
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Offline Maarzan

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #1 am: 21.07.2010 | 16:50 »
Ich denke nein. Es erscheint mir eher von den Spielern und ihren Charakteren abzuhängen. Mit den tollen Bildern wie im Kino können wir hier von außen nicht dienen - da ist dann jeder mit seiner Vorstellungskraft selbst gefragt.
Bleibt also noch der Nervenkitzel. Und dazu gehört dann eben auch das Risiko. Also braucht es ein System, welches die Handlungen und die Folgen abbilden kann und Spieler/Chars, welche die Herausforderung annehmen.
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Offline Blutschrei

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #2 am: 21.07.2010 | 16:53 »
Auch mir fällt es oft schwer, kampflose Actionszenen zu improvisieren. Wenn ich sie von vornerein plane und mir Gedanken dazu mach, was die Charaktere in der Szene wie beeinflussen können und ob ich für das ganze einen Regelmechanisms brauche, dann kanns funktionieren, wenn die Spieler mitziehen, und nicht gerade einen Monolog über ihre Elfensippe abhalten müssen.

Ich wäre in Actionszenen froh über Würfelbeeinflusste Regeln bezüglich Sprungweite und -Höhe (was das System aber in anderen Szenen wieder recht kompliziert und unübersichtlich werden lassen kann). Generelle Regeln für springende, fallende, fliegende SCs, Schaden beim Aufschlag, Kampfmanöver beim Springen/Fallen, Ausweichsprünge etc, dafür bräuchte ich Regeln, die ich mir nicht irgendwo herleiten und zusammenschustern muss, sondern welche die für solche Situationen passend und stimmig funktionieren udn schnell anwendbar sind.
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Offline tartex

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #3 am: 21.07.2010 | 16:53 »
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?

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Offline peuky74

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #4 am: 21.07.2010 | 17:23 »
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?

meiner erfahrung nach braucht es ein möglichst schlankes regelkonstrukt. blättern, rechnen, taktieren sollte bei einer rasanten actionszene nicht vorkommen. jede pause oder verzögerung ist ein potentieller atmosphärekiller. jede durchdachte oder geplante handlung genauso. jede entscheidung der spieler muss/soll aus dem bauch heraus gefällt werden.

wir hatten ganz früher mal eine sogenannte "7 sekunden regel", die wir leide im laufe unseres spiel aufgrund von immer wieder mitespielenden langsamen spielern aufgeben mussten. die regel besagt im grundegenommen, dass jede aktion innerhalb eines 7 sekündigen zeitfensters angesagt werden muss und damit haben wir, was actionsequenzen anging, die besten erfahrungen gemacht.

ich erinner mich noch gut an eine verfolgungsjagd durch die kanalisation. die gruppe war auf der vor einem kult und seinen magiern flüchtend ne halbe stunde nonstop unter druck, sodass bei dem einen oder anderem spieler sogar echte erschöpfungssymptome zu erkennen waren.
ich glaube für einen sl gibt es kein befriedigerendes gefühl, wenn er die schweissperlen auf der stirn seiner spieler beobachten kann, während diese in nackter panik, nach luft ringend ihre nächste aktion rausbrüllen -)


Offline Captain

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #5 am: 21.07.2010 | 17:30 »
Ich spiele gerne Action-Rollenspiel. Nicht ständig aber doch oft. Ich achte dabei sehr bewust darauf, daß Kampforientierte Action sich mit nicht-kämpferischer Action die Waage hält. Das ist nicht immer leicht.
Was man braucht ist eine gute Motivation für die Spieler, z.B. indem man dafür sorgt, daß etwas für sie wichtiges auf dem Spiel steht. Das kombiniert man mit nem gewissen Countdown Effekt (niemans nen echten Countdown, aber eben etwas was die Dringlichkeit treibt). Und dann braucht man nur noch Hindernisse unterschiedlichster Art.

Ich hab schonmal ein ganzes Abenteuer geleitet, daß eine einzige Verfolgungsjagd war.

Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
Ich komm am besten klar, indem ich hierfür den Regelball schön flach spiele. Ideal ist es, wenn man nicht gegen Schwierigkeiten würfelt, sondern darauf, wie gut man besteht (d.h. im Fehlschlagsfall besteht man nur gerade so eben).
Auch halte ich es für wichtig, ein Regelsystem zu nutzen, welches frei definierte/frei beschriebene Manöver umsetzen kann.
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Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #6 am: 21.07.2010 | 17:39 »
Man müsste natürlich erstmal klären, was mit kampflosen Actionszenen gemeint ist. Ich glaube, daß die Auswahl da auch gar nicht so groß ist.

Wie aus der Pistole geschossen kommt ja immer sofort "Verfolgungsjagd". Und was kommt dann? ...
Irgendwie sind 90% der Actionszenen doch Variationen von Verfolgungsjagden. Von daher ist es vielleicht nicht verwunderlich, wenn sie so selten vorkommen, Verfolgungsjagden kann man eben nicht beliebig oft wiederholen bevor es langweilig wird.
(z.b. hat in unserer Runde die Anzahl unserer SW Verfolgungsjagden MASSIV abgenommen, sobald man sich erstmal an das neue Spielgefühl gewöhnt hatte).

Um solche Szenen dann umzusetzen braucht man imho ein einfaches aber sehr flexibles System (ein einfaches System, daß man nur schwer variieren kann dagegen ist genau so hinderlich wie ein komplexes System), oder ein detailliertes System, daß man aber durch viel Lernen erstmal auswendig können muss. Naja, zumindest brauche ich solche Systeme, es soll ja auch Spieler geben, die ganz ohne Regeln spielen können  ::)
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 17:41 von Falcon »
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Offline peuky74

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #7 am: 21.07.2010 | 17:40 »
Ideal ist es, wenn man nicht gegen Schwierigkeiten würfelt, sondern darauf, wie gut man besteht (d.h. im Fehlschlagsfall besteht man nur gerade so eben).

hmm? welchen sinn hat denn ein händchenhaltendes system, welches kein risiko zulässt? bzw wie kann dabei so etwas wie spannung aufkommen?

Offline tartex

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #8 am: 21.07.2010 | 18:00 »
Ein Fehlschlag darf halt nicht gleich das Ende bedeuten. Und die Spieler sollten die Wahl aus unterschiedlichen in klare Regeln gegossene Aktionen haben.
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Pyromancer

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #9 am: 21.07.2010 | 18:13 »
Man müsste natürlich erstmal klären, was mit kampflosen Actionszenen gemeint ist. Ich glaube, daß die Auswahl da auch gar nicht so groß ist.

Wie aus der Pistole geschossen kommt ja immer sofort "Verfolgungsjagd". Und was kommt dann? ...
Irgendwie sind 90% der Actionszenen doch Variationen von Verfolgungsjagden. Von daher ist es vielleicht nicht verwunderlich, wenn sie so selten vorkommen, Verfolgungsjagden kann man eben nicht beliebig oft wiederholen bevor es langweilig wird.

Hm, siehst du da einen prinzipiellen Unterschied zu "Kampf"?

Offline critikus

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #10 am: 21.07.2010 | 18:16 »
...Und die Spieler sollten die Wahl aus unterschiedlichen in klare Regeln gegossene Aktionen haben.

Ne, brauchen sie nicht. Es sind nur ein paar möglichst einfache Regeln für Konflikte nötig und viel Phantasie. Dann muss man die Spieler nur machen lassen. Und bei (Würfel) Fehlschlägen gilt nur "Fun with failure". Eine gescheiterte Aktion liefert nur die Grundlage für neue Konflikte und Action. am besten läßt man die Spieler die Szene einfach nur beschreiben, je waghalsiger, dynamischer desto besser. würfeln muss man eigentlich wenig. Den Rest machen schon die Spieler. Als SL sollte man nur ein paar schöne Hindernisse (Mooks, Gegner usw.) haben und das wars.
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Offline Ingo

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #11 am: 21.07.2010 | 18:39 »
Ich persönlich reduziere die Proben und lasse die Spieler nach klarem Menschenverstand würfeln. Vor allen Dingen gibt es nicht für jede Teilaktion eine Probe, sondern eine realistische für eine Gruppe von Aktionen. Dann dürfen die Spieler ihre Aktionen beschreiben.
Zusätzlich baue ich Druck auf, in dem ich den Spielern etwas Zeit nehme. Sie müssen schnell würfeln und schnell agieren und baue lieber ab und an eine Auszeit ein, in der sie nachdenken können oder sich einen Spruch raussuchen.

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Offline tartex

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #12 am: 21.07.2010 | 18:55 »
Ich bevorzuge die klaren Regeln, damit Spieler nicht vom Spielleiter für spektakuläre Aktionen bestraft werden.

Nichts nimmt den Saft so sehr raus, wie ein Spielleiter, der plötzlich einen Realismuskoller kriegt.

Klar, wenn man jemanden hat, der mit Wushu unterm Kopfpolster schläft, wird es auch bei klassischen Systemen kaum Probleme geben. Aber verschiedene Aktionen mit verschiedenen Vor- und Nachteilen, also ein wenig taktische Tiefe, erweitert den cinematischen Rahmen doch nur.

Die Verfolgungsjagden bei SW finde ich nur mäßig spannend.
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Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #13 am: 21.07.2010 | 19:03 »
Hm, siehst du da einen prinzipiellen Unterschied zu "Kampf"?
Einen Unterschied ZU Kampf sehe ich natürlich, beim Kampf versuchen sich die Gegner ja gegenseitig zu schädigen. Ob ich einen Unterschied IM Kampf sehe: Vermutlich verhält es sich im Kampf ähnlich, sind ja im Grunde auch nur alles Variationen von kampfbetonten Actionszenen, aber aus irgendeinem Grund nutzen diese sich nicht so stark ab.


Zitat von: critikus
Und bei (Würfel) Fehlschlägen gilt nur "Fun with failure". Eine gescheiterte Aktion liefert nur die Grundlage für neue Konflikte und Action. am besten läßt man die Spieler die Szene einfach nur beschreiben, je waghalsiger, dynamischer desto besser. würfeln muss man eigentlich wenig. Den Rest machen schon die Spieler. Als SL sollte man nur ein paar schöne Hindernisse (Mooks, Gegner usw.) haben und das wars.
Da stellen sich mir schon vom Lesen die Nackenhaare auf (und ja, ich hab schon Erfahrungen so zu spielen). Genau so eine Abneigung habe ich auch gegen Outtime Zeitdruck; SL: "Jetzt MACH, MACH SCHON! Was tust du ?! ZACK ZACK ZACK.... ja leider zu spät, der nächste". Mir macht das keinen Spass. Deswegen ists ja auch so schwer allgemein zu sagen "man braucht diese und jene Regeln, man braucht keine Regeln...".

Die Frage ist ja: Spielt Kampf in so vielen Runden eine Rolle, weil es häufig so detaillierte Regeln gibt, oder umgekehrt? Also würde es mehr Actionszenen geben, wenn es explizite Regeln dafür gibt?
Im Fall von Savage Worlds kann ich das bei uns nir bejahen. Es gab Verfolgungsjagdregeln, also wurden Verfolgungsjagden gespielt. Aber wie schon gesagt, haben die sich viel schneller abgenutzt als die Kämpfe. Irgendwann haben wir es dann wie zuvor auch fast ganz bleiben lassen.

Alle reden auch schon wieder total theoretisch. Ich würde gerne mal ein paar Beispiel für Actionszenen lesen (am besten solche, die KEINE Verfolgungsjagden sind).
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 19:10 von Falcon »
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Offline Ingo

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #14 am: 21.07.2010 | 19:21 »
Die Frage ist ja: Spielt Kampf in so vielen Runden eine Rolle, weil es häufig so detaillierte Regeln gibt, oder umgekehrt? Also würde es mehr Actionszenen geben, wenn es explizite Regeln dafür gibt?

Kämpfe sind bei vielen beliebt weil es so etwas wie Aktion simuliert. Sogar bei Systemen bei denen Kämpfe in Würfelorgien ausarten.
Regelfetischisten wiederum regeln alles gerne, was regelmäßig auftritt.

Ich behaupte mal, daß es so viele Kampfregeln gibt, weil sie sich leicht regeln lassen und Kämpfe so beliebt sind, weil es etwas von Action hat. Einen direkten Zusammenhang stelle ich persönlich da nicht her, es mag aber einen geben.
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Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #15 am: 21.07.2010 | 19:39 »
naja, Actionszenen sind auch Action (d'uh) und sie lassen sich prinzipiell ja genau so leicht verregeln. Aber das tut (kaum) einer und ich behaupte, sie sind auch nicht so beliebt wie Kampfszenen.

Aber imho ist das nichts Besonderes, denn ich zweifle einfach die Aussage des Topics an sich an, daß es überhaupt so ein großes Feld von Actionszenen gibt, daß sich Regelkomplexe dafür überhaupt lohnen.

wie gesagt, ich warte auf Beispiele. Wie oft und welche Szenen hattet ihr in euren Runden mit Action aber ohne Kampf? (mir fallen spontan nur 2 ein)
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 19:42 von Falcon »
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ErikErikson

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #16 am: 21.07.2010 | 19:42 »
Nur eine, in Panhumoricum. Und das war geskriptet.

Offline Oberkampf

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #17 am: 21.07.2010 | 19:53 »
Obwohl ich Verfolgungsjagden mag, bring ich sie nicht oft - oder zumindest nicht so oft, wie ich gerne wollte. Was aber auch daran liegt, dass in vielen Systemen, die ich geleitet habe, die Regeln dafür entweder doof oder nicht vorhanden waren.

An Actionszenen bringe ich immer noch gern Kletterpartien und vor allem alle möglichen Arten von Wassersport: Schwimmen, Tauchen, Schiffchen verenken fahren usw.
Daneben gelegentlich Schleichen für den Schurken (so vorhanden), enthält ja auch Action.

Die typischen kampflosen Actionszenen sind entweder SC gegen die Natur oder Technik. Also z.B. Einbrechen (Klettern, Schlösser öffnen, Alarmanlage entschärfen, Schleichen...) oder eben auf Reisen: Stromschnellen, Hurricans, Strudel, lange Tauchstrecken (ohne Wasseratmen oder moderne Taucherausrüstung). Viel lässt sich auch durch Versagen der Technik in einer gefährlichen Situation provozieren (z.B. Schiffsreperatur der Außenhülle bei schwerem Seegang/fremdartiger kosmischer Strahlung). Und natürlich gibt es die klassische Bombe zum entschärfen.
Oft stellt sich dabei die Frage, ob das System eine Mechanik mitliefert, die sowohl die Angelegenheiten in Sequenzen unterteilt als auch die ganze Gruppe daran teilhaben lässt. D&D4 macht das z.B. mMn recht gut.

Allerings sind mir Actionszenen am Liebsten, die auch Kampfelemente enthalten.
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Eulenspiegel

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #18 am: 21.07.2010 | 19:57 »
Beispiele für kampflose Actionszenen:
  • Verfolgungsjagd zu Fuß oder zu Auto oder mit dem Schiff.
  • Eine einstürzende Höhle /einstürzenden Tempel verlassen.
  • Schiff durch einen Hurrikan steuern
  • Triebwerke beim Flugzeug fallen aus und man muss eine Notlandung einleiten
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Ich denke, wenn es dazu vernünftige Regeln gäbe, würde man so etwas auch häufiger spielen.

Offline Mouncy

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #19 am: 21.07.2010 | 20:03 »
Zunächst sollten wir vielleicht mal klären was es denn alles an Actionszenen so gibt:

Verfolgungsjagden
Ist klar, wurde bereits zur Genüge erläutert

Die Wilde Fahrt
SCs sehen sich mit einer Situation konfrontiert, die sie nur unter großen Mühen beenden können, aber dies unter allen Umständen tun sollten. Bsp.: Lorenfahrt in den klassischen Zwergenmienen im Klischee Gebirge, bei der wie immer der Bremshebel versagt... ich denke es ist klar was ich damit meine. Auch sehr schön: Floßfahrt auf einem reißenden Fluss. Warum ich das nicht als Verfolgungsjagd sehe? Ganz einfach: Man (die SC's) will eher anhalten bzw. sicher ankommen, als möglichst schnell voran zu kommen, und die kontrolle über die Situation gleitet einem auf eine ganz andere Art allmählich aus den Fingern. Dass man dafür trotzdem ähnliche oder gar die selben Regeln benutzen kann ist auch klar, das ist eine gänzlich andere Frage.

Flucht vor dem Unheil
z.B. aus einem brennenden, gerade in sich einstürzenden Gebäude entkommen. Erdbeben mit Stärke 5000 in der bereits erwähnten Klischee Miene. Auch hier gilt: Selbe oder ähnliche Regeln wie bei den beiden zuvor erwähnten Situationstypen stehen dem nicht entgegen.

Schadensbegrenzung
Ein Stadtbrand. Classic! Die Frage ist nicht, ob diese Situation verhindert werden kann, sondern nur wie groß der dabei verursachte Schaden sein wird. Weitere Beispiele: Leck im Schiff, aus allen Ecken sprudelt euch das salzige, eiskalte Wasser des Pazifik entgegen...

Fällt jemandem noch ein weiterer Situationstyp ein?

Ich mach einfach mal hier weiter:
Was haben alle diese Situationen gemeinsam? Sie erfordern schnelles handeln in einer nicht unbedingt vorbestimmten Zeit, aber dafür mit sicherem Ende. Klare Bedingungen also, für das Ende der jeweiligen Situation. Sag den Spielern, was zu tun ist, und wann es endet! Sag ihnen auch, mit welchen möglichen Konsequenzen sie zu rechnen haben!
Ich denke wer mit diesen Gedanken im Hinterkopf mit dem System seiner Wahl versucht Action zu spielen, wird mindestens nicht entäuscht werden, bestenfalls richtig gute Ergebnisse erzielen und viel Spaß mit der Runde haben.
Noch besser sind, meiner ganz persönlichen und eigenen Meinung nach, jende Spiel, die ein gewisses Maß an Regeln für solche Situationen anbieten. Nur zu sehr einengen darf es halt nicht. Und das Mittelmaß muss, wie so oft bei RSp Themen, jede Gruppe für sich selbst finden.

Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #20 am: 21.07.2010 | 20:11 »
ich weiss nicht, ich würde nicht jede Abenteuerszene als Actionszene bezeichnen.

Einen Einbruch für den Dieb würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn z.b. gerade ein Diebeskonkurrent im selben Moment ins das Haus einstiegt um dasselbe Diadem zu stehlen.

Eine Kletterparty würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn dem Kletterer gleichzeitig Steine auf den Kopf fallen und unten Krokodile warten.


Ich würde auch einige Szenen als kampflose Action bezeichnen, selbst wenn Waffen im Einsatz sind (wenn z.b. der Kletterer von Pfeilen beschossen wird). Eine waschechte Kampfszene ist es für mich nur, wenn beide Seiten Kämpfen.


Zitat von: tümpel
Oft stellt sich dabei die Frage, ob das System eine Mechanik mitliefert, die sowohl die Angelegenheiten in Sequenzen unterteilt als auch die ganze Gruppe daran teilhaben lässt. D&D4 macht das z.B. mMn recht gut.
das ist mir auch wichtig, da stimme ich zu. Allerdings sehe ich nicht, wie D&D4 da hilft (nein, die SKill Challenges funktionieren mMn nicht).

überhaupt finde ich diese "Sequenzen", die man auch vom Kampf kennt, wichtig. Nimmt man z.b. Eulenspiegels Beispiel mit der Notlandung, ist das im Grunde nur eine einzige Skillprobe, die im ungünstigsten Fall einfach immer wieder wiederholt wird.

@Mouncy: dein "flucht vor dem unheil" ist im Grunde auch nur eine Verfolgungsjagd: Höhle gegen Läufer.
Das etwas zu einem unwiderbringlichen Ende hinläuft, finde ich aber schonmal interessant.
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Offline Mouncy

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #21 am: 21.07.2010 | 20:32 »
@ Falcon
Wenn man grobkörnig genug an die Sache heran geht, ist alles eine Verfolgsungsjagd, sogar ein kampf. "Damage Race" und so... Aber dann kann ich auch gleich nur eine Münze werfen und brauche überhaupt keine Regeln mehr lernen. IMHO, sollte man also etwas feinkörniger werden.  ;)

Offline Oberkampf

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #22 am: 21.07.2010 | 21:08 »
ich weiss nicht, ich würde nicht jede Abenteuerszene als Actionszene bezeichnen.

Einen Einbruch für den Dieb würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn z.b. gerade ein Diebeskonkurrent im selben Moment ins das Haus einstiegt um dasselbe Diadem zu stehlen.

Eine Kletterparty würde ich nur als Actionszene bezeichnen, wenn dem Kletterer gleichzeitig Steine auf den Kopf fallen und unten Krokodile warten.

Prinzipiell richtig, aber für was anderes würde ich auch nicht würfeln. Die Actionszene braucht natürlich Gefahr und/oder Zeitdruck, um einen Wert für das Spiel zu haben. Außerdem muss es für die Charaktere um irgendwas gehen.

Unterthema Skillchallenge:
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #23 am: 21.07.2010 | 21:14 »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #24 am: 21.07.2010 | 23:01 »
überhaupt finde ich diese "Sequenzen", die man auch vom Kampf kennt, wichtig. Nimmt man z.b. Eulenspiegels Beispiel mit der Notlandung, ist das im Grunde nur eine einzige Skillprobe, die im ungünstigsten Fall einfach immer wieder wiederholt wird.

Das ist eine beachtenswerte Aussage. 1. Stellt sich mir nämlich die Frage, wo in "ist das im Grunde nur eine einzige Skillprobe, die im ungünstigsten Fall einfach immer wieder wiederholt wird" der Unterschied zum Kampf ist, denn dort würfelt man im Prinzip auch immer auf die gleichen Fähigkeiten. 2. ist genau das: "ist das im Grunde nur eine einzige Skillprobe" m.E. ein zentrales Problem von Action-Szenen. Im Kampf sind die Mechanismen eben NICHT so gemacht, dass EINE Probe über Erfolg oder Misserfolg entscheidet. So sollte es in einer Action-Szene auch sein. Irgendwie muss man die Szene in eine Reihe aufeinanderfolgender Proben gliedern, deren Erfolg oder Misserfolg das eigentliche Ziel der Szene (Anhalten, Entkommen, Ankommen, etc.) näher kommen oder sich entfernen lassen.

Eine Idee wäre es, analog zu z.B. Trefferpunkten so eine Art Action-Punkte abzustreichen, wenn man Misserfolge sammelt. Sind die Punkte weg, hat man die Action-Szene "verloren", d.h. das Ziel nicht erreicht. Das könnte man natürlich auch positiv aufbauen, sodass man die Punkte ansammeln muss, um das Ziel zu erreichen. Eventuell könnte man so eine Action-Szene genauso auflösen, wie einen Kampf: die widrigen Umstände sind der Gegner, der den SC angreift und ihm Punkte klaut, während der SC gegen die Umstände antritt und diesem Punkte klaut bzw. "Überlebenspunkte" o.ä. aufbaut. Dafür bräuchte man aber eine Messlatte für den "Angriffswert" der widrigen Umstände sowie deren "Schaden" und entsprechend die des SC.
Oder vielleicht das Ganze mehr wie ein Tauziehen auf Zeit? Man hat x Runden Zeit bis zum Point of no Return; in der Zeit muss man eine bestimmte Zahl Punkte anhäufen, die einem auch wieder flöten gehen können.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #25 am: 21.07.2010 | 23:47 »
@Tudor: wie gesagt, die wiederholten Würfe kennt man auch vom Kampf. Allerdings geben sich die meisten Systeme Mühe das mit vielen Optionen aufzulockern, oder die Systeme sind so grob, daß die Spieler wiederum viele Aktionen umsetzen können.
Aber z.b. ein Flugzeug kann im Gegensatz dazu man eben nur landen oder eben nicht.

das heisst, wie gesagt, der Weg zum Erfolg geht imho über solche Sequenzen, nur, daß man eben nicht immer dieselbe Probe würfeln sollte (wobei es die Angelegenheit nicht besser macht, in dem man einfach unterschiedliche Proben der Reihe nach würfelt).

Dieses "Punkte sammeln" bis man Mißerfolg hat, halte ich nicht für eine gute Idee. Damit sind schon die 4e Skill Challenges und diverse Indiespiele davor auf die Schnauze gefallen, die das ja genau so machen. Das führt eben schnell zu diversen Paradoxien und es ist nicht so handlungsorient (Aktion-Reaktion) wie imho 95% der Rollenspieler nunmal spielen.

Da scheint mir dieses Tauziehen besser zu funktionieren. Aber wie gesagt. Die Kampfsysteme leben ja von unterschiedlichen Optionen oder "cool Powers". Bei der Actionszene würde es wohl einfach auf eine einfache Würfelserie hinaus laufen.
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 23:48 von Falcon »
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #26 am: 22.07.2010 | 00:39 »
Eine gute Actionszene lebt von Entscheidungen, die im Idealfall unter Zeitdruck gefällt werden. Diese Entscheidungen dann in einen Skill-Check münden zu lassen ist nur ein weiteres Mittel zur steigerung.
Einer meiner SL  hat das ganz gut raus, in dne enscheidenden Momenten Druck aufzubauen, dass wir Spieler merken jetzt ist keine Zeit lange zu grübeln. Entscheidungen müssen schnell gefällt werden und haben Konsequenzen. Fehlentscheidungen mitunter auch fatale. Und so kommt Spannung auf.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #27 am: 22.07.2010 | 00:55 »
Eine Idee wäre es, analog zu z.B. Trefferpunkten so eine Art Action-Punkte abzustreichen, wenn man Misserfolge sammelt. Sind die Punkte weg, hat man die Action-Szene "verloren",
Ich hab den Thread leider gerade erst gesehen, aber genau so, wie du das vorschlägst macht es Mystix. Das Konzept heißt da: Probenserie.

Jede beteiligte Partei bekommt zu Beginn eine Punktzahl, die sie nicht auf 0 bringen dürfen, oder man verwendet eine Skala von z.B.: 5 bis -5 als eine Art Tauziehen. Ist einer auf 0 gesunken oder das Tau ist am ende angelangt, so ist die Actionszenen verloren oder bei mehreren Parteien scheidet der Charakter/die Gruppe aus.

Um die Punktzahl zu senken können die unterschiedlichsten Proben gewürfelt werden. Ihnen allen gemein ist nur, dass sie in die Situation passen müssen und das sie inhaltlich zum Ergebnis beitragen müssen. Bei der Verfolgungsjagt, können das:

- Suchen
- Verstecken
- Rennen
- Werfen
- diverse Kampffähigkeiten
- Schleichen
- Klettern
usw. sein.

Wichtig ist natürlich, dass der SL die Szene und eine lange Herausforderungsliste vorbereitet hat. Durch diese Liste hat er Ideen, Herausforderungen, die er den Spielern je nach Spielverlauf förmlich um die Ohren werfen kann.

Sind die Spieler dem Täter direkt auf den Fersen, so wirft dieser mit Gegenständen um sich, wartet für einen kurzen Angriff, schlängelt sich durch enge Gassen usw. Ist er außer Sichtweite, dann wird er sich verstecken, nur um dann plötzlich wieder loszujagen.

Aber gehen wir mal von der Verfolgungsjagd weg: Wie ist es mit dem Zugüberfall. Klar enthält Kampfelemente aber der Fokus liegt doch auf dem Tempo der Kutsche.

Oder was ist mit Stealth-Szenen: Die sind bei mir immer Action-Szenen. Klar. Vorher kann die Gruppe beliebig lange den Einbruch planen, sich Karten besorgen, Wachrouten beobachten usw. Aber wenn es dann zur Sache geht, dann gibt es einen Haufen plötzlicher Ereignisse, der Zeitdruck wird erhöht und die Gruppe muss sich echt was einfallen lassen, mit der Beute heil wieder raus zu kommen.

In unserem Beispiel denke ich ist der Erfolg für die Aktionszenen das leichtgewichtige System, die Förderung eigener Ideen und kreativer Aktionen durch den SL und das System und natürlich die griffbereiten Herausforderungslisten, um die Spieler ständig mit Actionelementen beschäftigt zu halten und somit den Druck aufrechtzuerhalten.

Zeit, Druck, Atemlosigkeit für die Spieler, dass ist es doch was man will. Wenn man das in eine Szene einbaut kann auch ein Rededuell oder eine Recherecheeinheit zur Actionszene werden. Abgewechselt mit ruhigen Szenen oder Spannungsaufbauenden Szenen, kann man auch ohne längere Kämpfe die Köpfe zum rauchen bringen.

Wer's mir nicht glaubt: Meine 2. Mystixrunde auf dem Großen hat noch Plätze frei. Da gehts um Aufstände in einer Stadt (Straßenschlachten entkommen, Belagerung standhalten, Rädelsführer beruhigen, dann Rädelsführer entführen ... naja so in etwa eben, je nach Spielerideen)
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #28 am: 22.07.2010 | 07:55 »
@Tudor: wie gesagt, die wiederholten Würfe kennt man auch vom Kampf. Allerdings geben sich die meisten Systeme Mühe das mit vielen Optionen aufzulockern, oder die Systeme sind so grob, daß die Spieler wiederum viele Aktionen umsetzen können.
Aber z.b. ein Flugzeug kann im Gegensatz dazu man eben nur landen oder eben nicht.

Dieses "Punkte sammeln" bis man Mißerfolg hat, halte ich nicht für eine gute Idee. Damit sind schon die 4e Skill Challenges und diverse Indiespiele davor auf die Schnauze gefallen, die das ja genau so machen. Das führt eben schnell zu diversen Paradoxien und es ist nicht so handlungsorient (Aktion-Reaktion) wie imho 95% der Rollenspieler nunmal spielen.

Da scheint mir dieses Tauziehen besser zu funktionieren. Aber wie gesagt. Die Kampfsysteme leben ja von unterschiedlichen Optionen oder "cool Powers". Bei der Actionszene würde es wohl einfach auf eine einfache Würfelserie hinaus laufen.

Ein abstraktes Punktesammeln schwebte mir auch nicht vor. Allerdings wird man es ohne Abstraktion kaum hinbekommen. Bei Kämpfen sind abstrakte Lebensenergien in Form von Punkten ja auch akzeptiert, obwohl sie das eigentliche Geschehen nicht wirklich abbilden. KLar - einige Systeme arbeiten da anders, aber auch dort wird abstrahiert, nur dass die "Punkte" konkreter zugeordnet werden.
Die Optionsvielfalt bei Kämpfen entsteht dadurch, dass Kämpfe nicht als eine zusammenhängende Aktion aufgefasst werden. So müsste man es bei der Actionszene auch machen. Ich könnte auch für Kämpfe sagen: Ok, würfel mal auf Kampf - oh, Misserfolg, du hast verloren.
Selbes beim Flugzeug. Da darf ich dann halt nicht einfach auf "Flugzeug landen" würfeln, sondern müsste analog zum Kampf mehr ins Detail gehen. Man könnte z.B. einfach festlegen, dass es Runde für Runde abwärts geht (genauso wär es auch bei der "Wilden Fahrt" auf einem Fluss u.ä.). Solange es so bleibt, ist die Situation ja nicht brenzlig, obwohl man weiß, dass es nicht immer so bleiben wird. Wenn man sich solche Notlande-Szenen im Film ansieht, werden die auch aufgepeppt, sodass man nicht minutenlang den Pilot sieht, wie er immer das Gleiche macht. Da kommen Berghänge, Brücken, Bäume oder so, denen ausgewichen werden muss. Vielleicht ein Feuer an Board. Und dabei muss der Pilot die Maschine in einen kontrollierten Sinkflug zwingen, was auch nicht von jetzt auf gleich gelingt. Es ist wahr; viele verschiedene Fertigkeiten kann man da nicht heranziehen, neben "Fliegen" o.ä. braucht es vielleicht noch Wahrnehmung, eventuell was aus dem Technik/Elektronik-Bereich. Mehr fällt auch mir jetzt nicht ein. Für die Kontrolle würde ein Tauzieh-Mechanismus gut funktionieren, schätze ich.
Die große Frage ist: Wie beteiligt man da eine GRUPPE?
Die andere große Frage ist: Wie kann man solche Action-Szenen standardisieren wie es beim Kampf der Fall ist? Denn imo gilt für einen Kampf eigentlich auch, dass es so viele Optionen in der Regel gar nicht gibt.

Ich würde gerne mal einen konkreten Versuch starten. Packt man das Flugzeug-Notlanden in die Kategorie "Wilde Fahrt" - welche kategorischen Optionen könnte man ziehen?
Mir fällt ein:
- Geschwindigkeit verringern / bremsen (oder auch erhöhen)
- Bewegung bzw. Richtung kontrollieren
- Fahrzeug verlassen / abspringen
- Mechanismus ergänzen / Elektronik überbrücken / "Umbau"

weitere?
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #29 am: 22.07.2010 | 08:53 »
@Tudor: Es ging mir nicht darum das Punktesystem schlecht zu machen, sondern daß es die Logik und zeitliche Konsistenz aushebelt.
Genau wie bei Scrandys Tauziehen. Es kann nunmal nicht alles mit einem Tauziehen dargestellt werden. Wenn die Höhle eingestürzt ist, ist sie eingestürzt. Oder wenn ich einen Dieb in einer Stadt verfolge hat man unter Umständen eine Stadtkarte, und dann ist eindeutig, wo die engen Gassen sind und wo man sich gerade befindet.
Dieses Tauziehen oder dein "auf Null kloppen" sind diese "Not-Yet" Regeln, da wird die Fiktion so lange zurechtgebogen bis eine bestimmte Regelanforderung eintritt und wenn nicht wird es in die Länge gezogen. In der Regel spielt man RPG aber GENAU Andersherum.
Wie bestimmt man z.b. beim Runterkloppen ab wann man bei der Höhlenflucht den Ausgang sehen kann? Gar nicht, denn man weiss ja nicht genau wann man auf 0Punkte ist. Zeigt man den Ausgang zu früh, muss man evt. so lange die Fiktion biegen, so daß man erst bei 0 herauskommt ("Du rennst, und rennst und rennst" - "aber du hast doch grad gesagt es wären nur noch 5 Meter?").
Das ist nebenbei auch der Grund warum die SKill Challenges (neben ihrer designtechnischen Fehler) nicht für klassischs RPG geeignet sind (dasselbe gilt für die mundanen Encounter/Daily Power).

Das ist mal ganz lustig, aber auf dauer kann ich mir das nicht antun, weil mich das aus der Fiktion reisst. Und, wie gesagt, 95% der DSA Verseuchten RPG Community spielen imho auch eher nach Ursache-Wirkung.


@Flugzeug: Da fällt mir eine dritte Actionszene ein,die ich sogar selber geleitet hatte und das war zufällig ein Zeppelinabsturz.
- Es gab Explosionen und ein Feuer
- Der Motor ist ausgefallen und die Spieler haben versucht ihn wieder in Gang zu bringen (man stürzt dann trotzdem ab, aber es ging darum sich aufs Land zu retten)
- Durch die Beschädigungen riss die Gondel nach und nach ab und die Charaktere mussten auf den Füßen bleiben oder verhindern rauszufallen
- Man konnte noch versuchen so viel wie möglich von Schätzen und Ausrüstung zu sammeln (und zu finden)
- der einzige NSC an Bord ist gestürzt und ist nach einem Kopfschlag bewusstlos geworden, den muss man auch retten (das war nebenbei regelkonform und nicht handgewedelt).
- Man konnte abspringen und Flugtränke benutzen (der Fluch des Fantasysettings ::)
- Man konnte den Zeppelin einigermaßen weich landen (ausgebrannt ist er wegen de H2 aber trotzdem.

Da hatte eigentlich jeder Chancen etwas zu tun.

das funktionierte eigentlich ganz gut, aber immer schwebte der Geist der Willkür in der Luft. Denn schliesslich denke ICH mir als SL den Zeitpunkt der Hindernisse aus und viele Proben in solchen Actionszenen sind Endstationen. Da werde Probenserien oft einfach als Versuch aufgefasst die Leute rauszuhauen ("Ach so, einmal klettern hab ich geschafft, jetzt soll ich noch zweimal würfeln. Sag doch einfach, daß ich runter fallen soll").
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #30 am: 22.07.2010 | 09:24 »
Aufschlussreiches Thema, habe es leider eben erst entdeckt. Meine Meinung dazu:

Action basiert auf der Darstellung von Körperakrobatik und Gewaltdarstellung. Sie ist schnell und spektakulär. Die Action ist dann besonders eindringlich, wenn zusätzlich Dramatik und Zeitdruck eingebaut werden.

Die Notlandung eines Flugzeugs ist keine Actionszene sondern gibt die Dramatik und den Zeitdruck vor, um Actionszenen innerhalb des Szenarios zu ermöglichen. Der Ersatzpilot beim Knöpfchendrücken an sich ist langweilig. Spannend wird es erst, sobald die Körperakrobatik auf die Maschine umgelegt wird (Bsp.: "Tranformers", "Top Gun", "Hot Shot").

Umgelegt auf das RSP ist vor allem die Schnelligkeit zu beachten, denn ansonsten resultiert die vermeintliche gelungene Action keinesfalls aus den Handlungen der beteiligten SC, sondern basiert schlussendlich auf einer gelungenen Reihe von Regelanwendungen. Das mag auch Spaß machen (wie auch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht). Je größer die Spielgruppe, um so schneller müssen die Regel funktionieren. Die Schnelligkeit der Regeln kann - muss aber keinesfalls - mit ihrer Komplexität in Verbindung stehen.

Die Größe der Spielgruppe hat ebenfalls Einfluss auf Action. Während Gewaltanwendungen meist für eine Gruppe umgesetzt werden können, funktioniert Körperakrobatik weitgehend Personenbezogen. Dementsprechend sollten mehrere Actionszenen schnell hintereinander oder parallel nebeneinander ablaufen.

Beispiel: Flugzeugkatastrophe
Dramatik: Fanatische buddhistische Kampfmönche haben die Crew vergiftet, ein Ersatzpilot muss die Maschine sicher landen
Zeitdruck: Der Sprit reicht nur noch für kurze Zeit
Szene: Eine Bombe befindet sich irgendwo im Laderaum, Suchen und Klettern ist angesagt. Körperakrobatik.
Szene: Die Kampfmönche wollen die Rettung des Flugs verhindern und liefern sich mit einigen SC einen Kampf. Gewaltanwendung.
Szene: Ein kleiner Junge hat einen Blinddarmdurchbruch und muss an Bord Notoperiert werden, mit allen Komplikationen. Dramatik.
Szene: Ein angetrunkener Fluggast bekommt Panik und öffnet die Türe. Dramatik, Gewaltanwendung, Körperakrobatik.
Szene: Ein Triebwerk brennt und muss durch ein schweres Flugmanöver gelöscht werden, was Auswirkungen auf alle anderen an Bord hat. Umgelegte Körperakrobatik, Körperakrobatik.
Szene: Das Militär will den Terroranschlag vereiteln und schickt zwei Kampfflugzeuge, um die Maschine vor erreichen des Ziels abzuschießen. Umgelegte Körperakrobatik, Dramatik, Zeitdruck.
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Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #31 am: 22.07.2010 | 09:36 »
Halten wir fest: innerhalb einer Kampfszene passiert VIEL und es passiert VIEL unterschiedliches gleichzeitig.

ist zwar keine große Erkenntnis, aber meiner Erfahrung nach denkenviele SLs nicht daran. Das Problem könnte es auch sein, so etwas zu improvisieren. Vorbereiten ist Pfui :)
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #32 am: 22.07.2010 | 11:24 »
@Falcon: Nee, ich hab ja schon gesagt, dass ich keinen abstrakten Not-Yet -Mechanismus will. Genausowenig, wie bei HP, wo es bei D&D schon problematisch ist, weil es, genau wie du sagst, wenig greifbar ist, weil es nicht das eigentliche Geschehen abbildet (ein Treffer ist kein "Richtiger" Treffer usw.) Man hat bei HP aber durchaus eine Skala, um zu sehen, "wie viel" man schon erreicht hat. So würde ich es auch für die Action umsetzen wollen. Für das Beispiel mit der einbrechenden Höhle und dem Ausgang würden die "HP" im Prinzip einer Distanz entsprechen. Fallen die HP der Höhle, wird die Distanz zum Ausgang weniger, sind sie 0, hat man den Ausgang erreicht. Pro Runde könnte man jetzt eine Art "Schaden" ermitteln, um festzulegen, wieviel näher man dem Ausgang gekommen ist (anstatt pro Runde eine feststehende Bewegungsweite zu nehmen, denn das wäre ja berechnbar und imo wenig spannend). Gleichzeitig setzt die Höhle dem Fliehenden zu und "attackiert" ihn. Herunterfallende Steinbrocken, Erdstöße etc. sorgen dafür, dass die Distanz zum Ausgang wieder größer wird, weil der SC Umwege in Kauf nehmen muss oder selbst zurückgeworfen wird. So in der Art dachte ich.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #33 am: 22.07.2010 | 12:23 »
daraus könnte man vielleicht was entwickeln aber es zeigt auch: Im Gegensatz zum Kampf braucht man viele unterschiedliche Systeme, je nachdem welche Anforderungen die Szenen haben.

zumindest, wenn man es regeltechnisch greifbar haben will. Erzählonkelei oder "Not-Yet" Mechanismen gehen ja immer ;)

muss mir das mit den HP für die Höhle noch mal durch den Kopf gehen lassen. Irgendwas stört mich daran, was es abstrakter macht als HP für Lebenspunkte, weiss nur noch nicht was.

EDIT: Doch jetzt weiss ich es: im Kampf stellen HP ja nicht die Position dar. Im Falle der Höhle aber schon. Wenn also jemand durch Schaden nahe bei 0 den Wert erhöht (z.b. auf 10), dann weiss ich nicht wirklich ob er nun nahe beim Ausgang war, oder ob die 10 nun wieder eine größere Entfernung darstellt. Ich kann zwar sagen, daß er viel Schaden bekommen hat, weil er einen großen Stein auf den Kopf bekommen hat, das würde aber auch bedeuten, daß er immer noch nahe des Ausgangs liegt. Dann könnte z.b. ein Spieler auf die Idee kommen ihn den letzten MEter einfach rauszuziehen, das wäre dann aber wieder völlig ausserhalb des Systems, denn es fehlen ja noch 10 Punkte. Früher oder später kommt es dann immer zu Konsistenzdiskussionen und die Spieler müssen ständig die Vorstellung der Welt anpassen. Mit einer klassischen Regelung wäre das hingegen alles kein Problem.
Dasselbe "Problem" habe ich auch bei anderen Ansätzen, die einfach mal die Position der Beteiligten mit in die Zahlenwerte einbeziehen (ist bei den Skill Challenges ja auch so. The Shadow of Yesterday fällt mir da auch ein).
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 12:38 von Falcon »
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #34 am: 22.07.2010 | 15:06 »
Das Problem ist doch eigentlich die Simulative Verregelung im Kampf. Will man was ähnliches um andere Szenen zu spielen, dann muss wirklich für jedes Szenario ein eigener Regelsatz her. Das bläht natürlich ungemein das System auf und läßt wahrscheinlich letztendlich nicht viel spürbare Action über.

Verwendet man allerdings ein nicht simulatives Zählsystem und läßt die konkreten Inhalte in andere Mechanismen fließen, dann kann man mit universalen Mechanismen wunderbar Actionszenen spielen.

Ich meine im Grunde ist es doch immer die selbe Frage: Wann wurde das Ziel der Szenen erreicht und wer hat dabei gewonnen.

Bei einer Verfolgungsjagd, bei der es räumlich unabhängig ist, wann man endgültig entkommt oder geschnappt wird, kann man mit Zählern oder Tauzieh-Zählern wunderbar arbeiten. Entsprechend dem Wert des Zählers fallen dann auch die Beschreibungen der Einzelherausforderungen aus.

Ist das Ziel räumlich fixiert wie bei Flucht aus der Höhle, dann kann man mit einem Countdown (entweder in Echtzeit oder in Spielzügen) und der Position auf der Karte doch wunderbar zählen.

Im Grunde kommt es doch nur darauf an, die Gesamtaufgabe einem unabhängigem Richter zu übertragen und vorher die Schwierigkeit festzulegen.

Wie im Detial die Szene abläuft und welche Herausforderungen im Detail vorkommen, kann man ja davon losgelöst inszenieren. Vorher die Situation deterministisch festzulegen wie im Kampf ist allerdings in der Regel nicht abschätzbar. Da muss man eben in Kauf nehmen, dass der SL die Szene on the fly erfindet bzw. sie aus seinen vorbereitet Optionen zusammenstellt. Wem das zu willkürlich ist, der muss eben auf regelmäßige Actionszenen verzichten. Andererseits verstehe ich echt nicht was daran so schlimm sein soll, wenn der SL die Spielumgebung während des Spiels gestaltet und nicht vorher.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #35 am: 22.07.2010 | 16:33 »
Wenn wir schon so hochtheoretisch philosophieren muß man den Begriff 'Action' meiner Meinung nach ein wenig zurechtrücken, beschreibt er doch nicht nur Situationen sondern steht auch für z.B. ein Filmgenre. Auch gibt es mehrere Begriffe die unabhängig voneinander in diesen Topf passen.
Stimme Taysal zu, füge meine eigenen Gedanken noch hinzu:
Grundlegend wäre zu sagen das der Begriff immer mit einer wie auch immer ausgebildeten Bewegung einhergeht. Das ist ein mMn ein wesentlicher Punkt. 'Action' bedeutet einen Ausbruch aus dem Gewöhnlichen/Herkömmlichen, sei es durch die Vervielfachung äusserer Einflüsse die man bewältigen muß (Entscheidungen treffen), die Verknappung der Zeit in der man eine Sache erledigen muß, ... Hinzu kommen noch verschidene Medien wie z.B. der Film. Je lauter, bunter und effektvoller die Verfolgung wird, desto mehr Spannung und 'Action' erfahren wir. Gewalt kann auch eine Rolle spielen, muß aber nicht zwingend sein. Sie geht meist mit einem Kampf einher und dieser ist i.d.R. action-reich.

Ich persönlich habe verschieden Methoden spannungs- und actionreiche Szenen zu leiten.
Beispiel Angrif aus dem Hinterhalt
Komponenten: Eine Gruppe Spieler, die Situation soll dramatisch werden, nicht zwingend tödlich.
Ich setzt den Spielern zum als Eröffnung in die Action-Sequenz ein plötzliches Ereigniss entgegen (Plötzlich schlägt ein Pfeil haarscharf neben Deinem Kopf in den Baum ein) Damit unterbreche ich den gewohnten Erzählstil und erzeuge Spannung. Nun beobachte ich die Stimmungen der Spieler. Je nachdem wie die sie reagieren folgen weitere Maßnahmen. Merke ich das sie nicht aus den Puschen kommen kommt bald darauf der zweite Pfeil, der vielleicht streift, aber noch nicht trifft. Die Szene entwickelt sich. Ich halte wenn nötig die Zeit für Entscheidungen knapp, vermeide aber dem Spieler ein Gefühl zu geben er wäre in ein Korsett gepresst welches seine Möglichkeiten übersteigt - machen Spieler brauchen eben eine Sekunde länger für eine Entscheidung. Trotzdem baue ich Druck auf. In einem Kampf können die Würfel auf Spielerseite helfen, da sie Situationen zuspitzen können ('Der Treffer muß jetzt sitzen'). Manchmal bietet sich an, die Treffer gegen die Spieler ohne Würfeln zu generieren, um so weitern Druck aufzubauen. Natürlich würde ich nie preisgeben wann ich dieses Element einsetzte, da die Spieler denken könnten ich ließe sie bewusst am Leben und damit der Effekt weg ist. Diese Technik hat nichts mit Mogeln zu tun, sie dient als spannungsförderndes Element (im Kampf, nicht zwischen Leiter und Spielern ;) )
Eines versuche ich aber zu vermeiden: langes blättern im Regelwerk. Das ist eine absolute Bremse. Eine Entscheidung wird anhand der Situaion getroffen, anhand der Fähigkeiten des involvierten Charakters und anhand der Darstellung seitens des Spielers. Wenn es dienlich ist mache ich systemunabhängig vergleichende Proben mit Wertung (und um wieviel geschafft/nicht geschafft).
Wichtig: Je besser die Spieler ihre Charaktere nebst deren Fähigkeiten kennen desto schneller und damit gelungener werden Actionszenen. Ich plädieren z.B. dafür, in den bedienenden Systemen den Treffer und den Schadenswurf soweit möglich gleichzeitig zu würfeln. Das verhindert eine Blockade im Spielfluss. Als Spielleiter gehe ich manchmal dazu über, mir im voraus 10 Würfelergebnisse aufzuschreiben und diese abzustreichen wenn gebraucht. Mag zwar haptisch nicht so toll sein, dient jedoch dem Spielfluss.
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Wolf Sturmklinge

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #36 am: 23.07.2010 | 09:24 »
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
Zur ersten Frage: Ich finde, es ist sehr schwer, wenn die Spieler nicht mitspielen. Die beste Action-Verfolgungsjagd ist schon ein paar Jahre zurück, leider habe ich es nicht geschafft, das noch einmal zu wiederholen. Da gab es Spieler, denen stand buchstäblich der Schweiß auf der Stirn und ein Fall von "Beinahe"-Atemnot.

Die Regeln sollte schnell und einfach sein, aber wichtiger ist es wie Spieler und Spielleiter zusammenwirken... Wenn die Chemie stimmt, ist es imho viel einfacher.