Autor Thema: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"  (Gelesen 5523 mal)

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Offline Falcon

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #25 am: 21.07.2010 | 23:47 »
@Tudor: wie gesagt, die wiederholten Würfe kennt man auch vom Kampf. Allerdings geben sich die meisten Systeme Mühe das mit vielen Optionen aufzulockern, oder die Systeme sind so grob, daß die Spieler wiederum viele Aktionen umsetzen können.
Aber z.b. ein Flugzeug kann im Gegensatz dazu man eben nur landen oder eben nicht.

das heisst, wie gesagt, der Weg zum Erfolg geht imho über solche Sequenzen, nur, daß man eben nicht immer dieselbe Probe würfeln sollte (wobei es die Angelegenheit nicht besser macht, in dem man einfach unterschiedliche Proben der Reihe nach würfelt).

Dieses "Punkte sammeln" bis man Mißerfolg hat, halte ich nicht für eine gute Idee. Damit sind schon die 4e Skill Challenges und diverse Indiespiele davor auf die Schnauze gefallen, die das ja genau so machen. Das führt eben schnell zu diversen Paradoxien und es ist nicht so handlungsorient (Aktion-Reaktion) wie imho 95% der Rollenspieler nunmal spielen.

Da scheint mir dieses Tauziehen besser zu funktionieren. Aber wie gesagt. Die Kampfsysteme leben ja von unterschiedlichen Optionen oder "cool Powers". Bei der Actionszene würde es wohl einfach auf eine einfache Würfelserie hinaus laufen.
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 23:48 von Falcon »
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Offline Nachtfrost

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #26 am: 22.07.2010 | 00:39 »
Eine gute Actionszene lebt von Entscheidungen, die im Idealfall unter Zeitdruck gefällt werden. Diese Entscheidungen dann in einen Skill-Check münden zu lassen ist nur ein weiteres Mittel zur steigerung.
Einer meiner SL  hat das ganz gut raus, in dne enscheidenden Momenten Druck aufzubauen, dass wir Spieler merken jetzt ist keine Zeit lange zu grübeln. Entscheidungen müssen schnell gefällt werden und haben Konsequenzen. Fehlentscheidungen mitunter auch fatale. Und so kommt Spannung auf.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline scrandy

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #27 am: 22.07.2010 | 00:55 »
Eine Idee wäre es, analog zu z.B. Trefferpunkten so eine Art Action-Punkte abzustreichen, wenn man Misserfolge sammelt. Sind die Punkte weg, hat man die Action-Szene "verloren",
Ich hab den Thread leider gerade erst gesehen, aber genau so, wie du das vorschlägst macht es Mystix. Das Konzept heißt da: Probenserie.

Jede beteiligte Partei bekommt zu Beginn eine Punktzahl, die sie nicht auf 0 bringen dürfen, oder man verwendet eine Skala von z.B.: 5 bis -5 als eine Art Tauziehen. Ist einer auf 0 gesunken oder das Tau ist am ende angelangt, so ist die Actionszenen verloren oder bei mehreren Parteien scheidet der Charakter/die Gruppe aus.

Um die Punktzahl zu senken können die unterschiedlichsten Proben gewürfelt werden. Ihnen allen gemein ist nur, dass sie in die Situation passen müssen und das sie inhaltlich zum Ergebnis beitragen müssen. Bei der Verfolgungsjagt, können das:

- Suchen
- Verstecken
- Rennen
- Werfen
- diverse Kampffähigkeiten
- Schleichen
- Klettern
usw. sein.

Wichtig ist natürlich, dass der SL die Szene und eine lange Herausforderungsliste vorbereitet hat. Durch diese Liste hat er Ideen, Herausforderungen, die er den Spielern je nach Spielverlauf förmlich um die Ohren werfen kann.

Sind die Spieler dem Täter direkt auf den Fersen, so wirft dieser mit Gegenständen um sich, wartet für einen kurzen Angriff, schlängelt sich durch enge Gassen usw. Ist er außer Sichtweite, dann wird er sich verstecken, nur um dann plötzlich wieder loszujagen.

Aber gehen wir mal von der Verfolgungsjagd weg: Wie ist es mit dem Zugüberfall. Klar enthält Kampfelemente aber der Fokus liegt doch auf dem Tempo der Kutsche.

Oder was ist mit Stealth-Szenen: Die sind bei mir immer Action-Szenen. Klar. Vorher kann die Gruppe beliebig lange den Einbruch planen, sich Karten besorgen, Wachrouten beobachten usw. Aber wenn es dann zur Sache geht, dann gibt es einen Haufen plötzlicher Ereignisse, der Zeitdruck wird erhöht und die Gruppe muss sich echt was einfallen lassen, mit der Beute heil wieder raus zu kommen.

In unserem Beispiel denke ich ist der Erfolg für die Aktionszenen das leichtgewichtige System, die Förderung eigener Ideen und kreativer Aktionen durch den SL und das System und natürlich die griffbereiten Herausforderungslisten, um die Spieler ständig mit Actionelementen beschäftigt zu halten und somit den Druck aufrechtzuerhalten.

Zeit, Druck, Atemlosigkeit für die Spieler, dass ist es doch was man will. Wenn man das in eine Szene einbaut kann auch ein Rededuell oder eine Recherecheeinheit zur Actionszene werden. Abgewechselt mit ruhigen Szenen oder Spannungsaufbauenden Szenen, kann man auch ohne längere Kämpfe die Köpfe zum rauchen bringen.

Wer's mir nicht glaubt: Meine 2. Mystixrunde auf dem Großen hat noch Plätze frei. Da gehts um Aufstände in einer Stadt (Straßenschlachten entkommen, Belagerung standhalten, Rädelsführer beruhigen, dann Rädelsführer entführen ... naja so in etwa eben, je nach Spielerideen)
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #28 am: 22.07.2010 | 07:55 »
@Tudor: wie gesagt, die wiederholten Würfe kennt man auch vom Kampf. Allerdings geben sich die meisten Systeme Mühe das mit vielen Optionen aufzulockern, oder die Systeme sind so grob, daß die Spieler wiederum viele Aktionen umsetzen können.
Aber z.b. ein Flugzeug kann im Gegensatz dazu man eben nur landen oder eben nicht.

Dieses "Punkte sammeln" bis man Mißerfolg hat, halte ich nicht für eine gute Idee. Damit sind schon die 4e Skill Challenges und diverse Indiespiele davor auf die Schnauze gefallen, die das ja genau so machen. Das führt eben schnell zu diversen Paradoxien und es ist nicht so handlungsorient (Aktion-Reaktion) wie imho 95% der Rollenspieler nunmal spielen.

Da scheint mir dieses Tauziehen besser zu funktionieren. Aber wie gesagt. Die Kampfsysteme leben ja von unterschiedlichen Optionen oder "cool Powers". Bei der Actionszene würde es wohl einfach auf eine einfache Würfelserie hinaus laufen.

Ein abstraktes Punktesammeln schwebte mir auch nicht vor. Allerdings wird man es ohne Abstraktion kaum hinbekommen. Bei Kämpfen sind abstrakte Lebensenergien in Form von Punkten ja auch akzeptiert, obwohl sie das eigentliche Geschehen nicht wirklich abbilden. KLar - einige Systeme arbeiten da anders, aber auch dort wird abstrahiert, nur dass die "Punkte" konkreter zugeordnet werden.
Die Optionsvielfalt bei Kämpfen entsteht dadurch, dass Kämpfe nicht als eine zusammenhängende Aktion aufgefasst werden. So müsste man es bei der Actionszene auch machen. Ich könnte auch für Kämpfe sagen: Ok, würfel mal auf Kampf - oh, Misserfolg, du hast verloren.
Selbes beim Flugzeug. Da darf ich dann halt nicht einfach auf "Flugzeug landen" würfeln, sondern müsste analog zum Kampf mehr ins Detail gehen. Man könnte z.B. einfach festlegen, dass es Runde für Runde abwärts geht (genauso wär es auch bei der "Wilden Fahrt" auf einem Fluss u.ä.). Solange es so bleibt, ist die Situation ja nicht brenzlig, obwohl man weiß, dass es nicht immer so bleiben wird. Wenn man sich solche Notlande-Szenen im Film ansieht, werden die auch aufgepeppt, sodass man nicht minutenlang den Pilot sieht, wie er immer das Gleiche macht. Da kommen Berghänge, Brücken, Bäume oder so, denen ausgewichen werden muss. Vielleicht ein Feuer an Board. Und dabei muss der Pilot die Maschine in einen kontrollierten Sinkflug zwingen, was auch nicht von jetzt auf gleich gelingt. Es ist wahr; viele verschiedene Fertigkeiten kann man da nicht heranziehen, neben "Fliegen" o.ä. braucht es vielleicht noch Wahrnehmung, eventuell was aus dem Technik/Elektronik-Bereich. Mehr fällt auch mir jetzt nicht ein. Für die Kontrolle würde ein Tauzieh-Mechanismus gut funktionieren, schätze ich.
Die große Frage ist: Wie beteiligt man da eine GRUPPE?
Die andere große Frage ist: Wie kann man solche Action-Szenen standardisieren wie es beim Kampf der Fall ist? Denn imo gilt für einen Kampf eigentlich auch, dass es so viele Optionen in der Regel gar nicht gibt.

Ich würde gerne mal einen konkreten Versuch starten. Packt man das Flugzeug-Notlanden in die Kategorie "Wilde Fahrt" - welche kategorischen Optionen könnte man ziehen?
Mir fällt ein:
- Geschwindigkeit verringern / bremsen (oder auch erhöhen)
- Bewegung bzw. Richtung kontrollieren
- Fahrzeug verlassen / abspringen
- Mechanismus ergänzen / Elektronik überbrücken / "Umbau"

weitere?
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #29 am: 22.07.2010 | 08:53 »
@Tudor: Es ging mir nicht darum das Punktesystem schlecht zu machen, sondern daß es die Logik und zeitliche Konsistenz aushebelt.
Genau wie bei Scrandys Tauziehen. Es kann nunmal nicht alles mit einem Tauziehen dargestellt werden. Wenn die Höhle eingestürzt ist, ist sie eingestürzt. Oder wenn ich einen Dieb in einer Stadt verfolge hat man unter Umständen eine Stadtkarte, und dann ist eindeutig, wo die engen Gassen sind und wo man sich gerade befindet.
Dieses Tauziehen oder dein "auf Null kloppen" sind diese "Not-Yet" Regeln, da wird die Fiktion so lange zurechtgebogen bis eine bestimmte Regelanforderung eintritt und wenn nicht wird es in die Länge gezogen. In der Regel spielt man RPG aber GENAU Andersherum.
Wie bestimmt man z.b. beim Runterkloppen ab wann man bei der Höhlenflucht den Ausgang sehen kann? Gar nicht, denn man weiss ja nicht genau wann man auf 0Punkte ist. Zeigt man den Ausgang zu früh, muss man evt. so lange die Fiktion biegen, so daß man erst bei 0 herauskommt ("Du rennst, und rennst und rennst" - "aber du hast doch grad gesagt es wären nur noch 5 Meter?").
Das ist nebenbei auch der Grund warum die SKill Challenges (neben ihrer designtechnischen Fehler) nicht für klassischs RPG geeignet sind (dasselbe gilt für die mundanen Encounter/Daily Power).

Das ist mal ganz lustig, aber auf dauer kann ich mir das nicht antun, weil mich das aus der Fiktion reisst. Und, wie gesagt, 95% der DSA Verseuchten RPG Community spielen imho auch eher nach Ursache-Wirkung.


@Flugzeug: Da fällt mir eine dritte Actionszene ein,die ich sogar selber geleitet hatte und das war zufällig ein Zeppelinabsturz.
- Es gab Explosionen und ein Feuer
- Der Motor ist ausgefallen und die Spieler haben versucht ihn wieder in Gang zu bringen (man stürzt dann trotzdem ab, aber es ging darum sich aufs Land zu retten)
- Durch die Beschädigungen riss die Gondel nach und nach ab und die Charaktere mussten auf den Füßen bleiben oder verhindern rauszufallen
- Man konnte noch versuchen so viel wie möglich von Schätzen und Ausrüstung zu sammeln (und zu finden)
- der einzige NSC an Bord ist gestürzt und ist nach einem Kopfschlag bewusstlos geworden, den muss man auch retten (das war nebenbei regelkonform und nicht handgewedelt).
- Man konnte abspringen und Flugtränke benutzen (der Fluch des Fantasysettings ::)
- Man konnte den Zeppelin einigermaßen weich landen (ausgebrannt ist er wegen de H2 aber trotzdem.

Da hatte eigentlich jeder Chancen etwas zu tun.

das funktionierte eigentlich ganz gut, aber immer schwebte der Geist der Willkür in der Luft. Denn schliesslich denke ICH mir als SL den Zeitpunkt der Hindernisse aus und viele Proben in solchen Actionszenen sind Endstationen. Da werde Probenserien oft einfach als Versuch aufgefasst die Leute rauszuhauen ("Ach so, einmal klettern hab ich geschafft, jetzt soll ich noch zweimal würfeln. Sag doch einfach, daß ich runter fallen soll").
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 09:01 von Falcon »
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #30 am: 22.07.2010 | 09:24 »
Aufschlussreiches Thema, habe es leider eben erst entdeckt. Meine Meinung dazu:

Action basiert auf der Darstellung von Körperakrobatik und Gewaltdarstellung. Sie ist schnell und spektakulär. Die Action ist dann besonders eindringlich, wenn zusätzlich Dramatik und Zeitdruck eingebaut werden.

Die Notlandung eines Flugzeugs ist keine Actionszene sondern gibt die Dramatik und den Zeitdruck vor, um Actionszenen innerhalb des Szenarios zu ermöglichen. Der Ersatzpilot beim Knöpfchendrücken an sich ist langweilig. Spannend wird es erst, sobald die Körperakrobatik auf die Maschine umgelegt wird (Bsp.: "Tranformers", "Top Gun", "Hot Shot").

Umgelegt auf das RSP ist vor allem die Schnelligkeit zu beachten, denn ansonsten resultiert die vermeintliche gelungene Action keinesfalls aus den Handlungen der beteiligten SC, sondern basiert schlussendlich auf einer gelungenen Reihe von Regelanwendungen. Das mag auch Spaß machen (wie auch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht). Je größer die Spielgruppe, um so schneller müssen die Regel funktionieren. Die Schnelligkeit der Regeln kann - muss aber keinesfalls - mit ihrer Komplexität in Verbindung stehen.

Die Größe der Spielgruppe hat ebenfalls Einfluss auf Action. Während Gewaltanwendungen meist für eine Gruppe umgesetzt werden können, funktioniert Körperakrobatik weitgehend Personenbezogen. Dementsprechend sollten mehrere Actionszenen schnell hintereinander oder parallel nebeneinander ablaufen.

Beispiel: Flugzeugkatastrophe
Dramatik: Fanatische buddhistische Kampfmönche haben die Crew vergiftet, ein Ersatzpilot muss die Maschine sicher landen
Zeitdruck: Der Sprit reicht nur noch für kurze Zeit
Szene: Eine Bombe befindet sich irgendwo im Laderaum, Suchen und Klettern ist angesagt. Körperakrobatik.
Szene: Die Kampfmönche wollen die Rettung des Flugs verhindern und liefern sich mit einigen SC einen Kampf. Gewaltanwendung.
Szene: Ein kleiner Junge hat einen Blinddarmdurchbruch und muss an Bord Notoperiert werden, mit allen Komplikationen. Dramatik.
Szene: Ein angetrunkener Fluggast bekommt Panik und öffnet die Türe. Dramatik, Gewaltanwendung, Körperakrobatik.
Szene: Ein Triebwerk brennt und muss durch ein schweres Flugmanöver gelöscht werden, was Auswirkungen auf alle anderen an Bord hat. Umgelegte Körperakrobatik, Körperakrobatik.
Szene: Das Militär will den Terroranschlag vereiteln und schickt zwei Kampfflugzeuge, um die Maschine vor erreichen des Ziels abzuschießen. Umgelegte Körperakrobatik, Dramatik, Zeitdruck.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #31 am: 22.07.2010 | 09:36 »
Halten wir fest: innerhalb einer Kampfszene passiert VIEL und es passiert VIEL unterschiedliches gleichzeitig.

ist zwar keine große Erkenntnis, aber meiner Erfahrung nach denkenviele SLs nicht daran. Das Problem könnte es auch sein, so etwas zu improvisieren. Vorbereiten ist Pfui :)
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #32 am: 22.07.2010 | 11:24 »
@Falcon: Nee, ich hab ja schon gesagt, dass ich keinen abstrakten Not-Yet -Mechanismus will. Genausowenig, wie bei HP, wo es bei D&D schon problematisch ist, weil es, genau wie du sagst, wenig greifbar ist, weil es nicht das eigentliche Geschehen abbildet (ein Treffer ist kein "Richtiger" Treffer usw.) Man hat bei HP aber durchaus eine Skala, um zu sehen, "wie viel" man schon erreicht hat. So würde ich es auch für die Action umsetzen wollen. Für das Beispiel mit der einbrechenden Höhle und dem Ausgang würden die "HP" im Prinzip einer Distanz entsprechen. Fallen die HP der Höhle, wird die Distanz zum Ausgang weniger, sind sie 0, hat man den Ausgang erreicht. Pro Runde könnte man jetzt eine Art "Schaden" ermitteln, um festzulegen, wieviel näher man dem Ausgang gekommen ist (anstatt pro Runde eine feststehende Bewegungsweite zu nehmen, denn das wäre ja berechnbar und imo wenig spannend). Gleichzeitig setzt die Höhle dem Fliehenden zu und "attackiert" ihn. Herunterfallende Steinbrocken, Erdstöße etc. sorgen dafür, dass die Distanz zum Ausgang wieder größer wird, weil der SC Umwege in Kauf nehmen muss oder selbst zurückgeworfen wird. So in der Art dachte ich.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #33 am: 22.07.2010 | 12:23 »
daraus könnte man vielleicht was entwickeln aber es zeigt auch: Im Gegensatz zum Kampf braucht man viele unterschiedliche Systeme, je nachdem welche Anforderungen die Szenen haben.

zumindest, wenn man es regeltechnisch greifbar haben will. Erzählonkelei oder "Not-Yet" Mechanismen gehen ja immer ;)

muss mir das mit den HP für die Höhle noch mal durch den Kopf gehen lassen. Irgendwas stört mich daran, was es abstrakter macht als HP für Lebenspunkte, weiss nur noch nicht was.

EDIT: Doch jetzt weiss ich es: im Kampf stellen HP ja nicht die Position dar. Im Falle der Höhle aber schon. Wenn also jemand durch Schaden nahe bei 0 den Wert erhöht (z.b. auf 10), dann weiss ich nicht wirklich ob er nun nahe beim Ausgang war, oder ob die 10 nun wieder eine größere Entfernung darstellt. Ich kann zwar sagen, daß er viel Schaden bekommen hat, weil er einen großen Stein auf den Kopf bekommen hat, das würde aber auch bedeuten, daß er immer noch nahe des Ausgangs liegt. Dann könnte z.b. ein Spieler auf die Idee kommen ihn den letzten MEter einfach rauszuziehen, das wäre dann aber wieder völlig ausserhalb des Systems, denn es fehlen ja noch 10 Punkte. Früher oder später kommt es dann immer zu Konsistenzdiskussionen und die Spieler müssen ständig die Vorstellung der Welt anpassen. Mit einer klassischen Regelung wäre das hingegen alles kein Problem.
Dasselbe "Problem" habe ich auch bei anderen Ansätzen, die einfach mal die Position der Beteiligten mit in die Zahlenwerte einbeziehen (ist bei den Skill Challenges ja auch so. The Shadow of Yesterday fällt mir da auch ein).
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 12:38 von Falcon »
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #34 am: 22.07.2010 | 15:06 »
Das Problem ist doch eigentlich die Simulative Verregelung im Kampf. Will man was ähnliches um andere Szenen zu spielen, dann muss wirklich für jedes Szenario ein eigener Regelsatz her. Das bläht natürlich ungemein das System auf und läßt wahrscheinlich letztendlich nicht viel spürbare Action über.

Verwendet man allerdings ein nicht simulatives Zählsystem und läßt die konkreten Inhalte in andere Mechanismen fließen, dann kann man mit universalen Mechanismen wunderbar Actionszenen spielen.

Ich meine im Grunde ist es doch immer die selbe Frage: Wann wurde das Ziel der Szenen erreicht und wer hat dabei gewonnen.

Bei einer Verfolgungsjagd, bei der es räumlich unabhängig ist, wann man endgültig entkommt oder geschnappt wird, kann man mit Zählern oder Tauzieh-Zählern wunderbar arbeiten. Entsprechend dem Wert des Zählers fallen dann auch die Beschreibungen der Einzelherausforderungen aus.

Ist das Ziel räumlich fixiert wie bei Flucht aus der Höhle, dann kann man mit einem Countdown (entweder in Echtzeit oder in Spielzügen) und der Position auf der Karte doch wunderbar zählen.

Im Grunde kommt es doch nur darauf an, die Gesamtaufgabe einem unabhängigem Richter zu übertragen und vorher die Schwierigkeit festzulegen.

Wie im Detial die Szene abläuft und welche Herausforderungen im Detail vorkommen, kann man ja davon losgelöst inszenieren. Vorher die Situation deterministisch festzulegen wie im Kampf ist allerdings in der Regel nicht abschätzbar. Da muss man eben in Kauf nehmen, dass der SL die Szene on the fly erfindet bzw. sie aus seinen vorbereitet Optionen zusammenstellt. Wem das zu willkürlich ist, der muss eben auf regelmäßige Actionszenen verzichten. Andererseits verstehe ich echt nicht was daran so schlimm sein soll, wenn der SL die Spielumgebung während des Spiels gestaltet und nicht vorher.
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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #35 am: 22.07.2010 | 16:33 »
Wenn wir schon so hochtheoretisch philosophieren muß man den Begriff 'Action' meiner Meinung nach ein wenig zurechtrücken, beschreibt er doch nicht nur Situationen sondern steht auch für z.B. ein Filmgenre. Auch gibt es mehrere Begriffe die unabhängig voneinander in diesen Topf passen.
Stimme Taysal zu, füge meine eigenen Gedanken noch hinzu:
Grundlegend wäre zu sagen das der Begriff immer mit einer wie auch immer ausgebildeten Bewegung einhergeht. Das ist ein mMn ein wesentlicher Punkt. 'Action' bedeutet einen Ausbruch aus dem Gewöhnlichen/Herkömmlichen, sei es durch die Vervielfachung äusserer Einflüsse die man bewältigen muß (Entscheidungen treffen), die Verknappung der Zeit in der man eine Sache erledigen muß, ... Hinzu kommen noch verschidene Medien wie z.B. der Film. Je lauter, bunter und effektvoller die Verfolgung wird, desto mehr Spannung und 'Action' erfahren wir. Gewalt kann auch eine Rolle spielen, muß aber nicht zwingend sein. Sie geht meist mit einem Kampf einher und dieser ist i.d.R. action-reich.

Ich persönlich habe verschieden Methoden spannungs- und actionreiche Szenen zu leiten.
Beispiel Angrif aus dem Hinterhalt
Komponenten: Eine Gruppe Spieler, die Situation soll dramatisch werden, nicht zwingend tödlich.
Ich setzt den Spielern zum als Eröffnung in die Action-Sequenz ein plötzliches Ereigniss entgegen (Plötzlich schlägt ein Pfeil haarscharf neben Deinem Kopf in den Baum ein) Damit unterbreche ich den gewohnten Erzählstil und erzeuge Spannung. Nun beobachte ich die Stimmungen der Spieler. Je nachdem wie die sie reagieren folgen weitere Maßnahmen. Merke ich das sie nicht aus den Puschen kommen kommt bald darauf der zweite Pfeil, der vielleicht streift, aber noch nicht trifft. Die Szene entwickelt sich. Ich halte wenn nötig die Zeit für Entscheidungen knapp, vermeide aber dem Spieler ein Gefühl zu geben er wäre in ein Korsett gepresst welches seine Möglichkeiten übersteigt - machen Spieler brauchen eben eine Sekunde länger für eine Entscheidung. Trotzdem baue ich Druck auf. In einem Kampf können die Würfel auf Spielerseite helfen, da sie Situationen zuspitzen können ('Der Treffer muß jetzt sitzen'). Manchmal bietet sich an, die Treffer gegen die Spieler ohne Würfeln zu generieren, um so weitern Druck aufzubauen. Natürlich würde ich nie preisgeben wann ich dieses Element einsetzte, da die Spieler denken könnten ich ließe sie bewusst am Leben und damit der Effekt weg ist. Diese Technik hat nichts mit Mogeln zu tun, sie dient als spannungsförderndes Element (im Kampf, nicht zwischen Leiter und Spielern ;) )
Eines versuche ich aber zu vermeiden: langes blättern im Regelwerk. Das ist eine absolute Bremse. Eine Entscheidung wird anhand der Situaion getroffen, anhand der Fähigkeiten des involvierten Charakters und anhand der Darstellung seitens des Spielers. Wenn es dienlich ist mache ich systemunabhängig vergleichende Proben mit Wertung (und um wieviel geschafft/nicht geschafft).
Wichtig: Je besser die Spieler ihre Charaktere nebst deren Fähigkeiten kennen desto schneller und damit gelungener werden Actionszenen. Ich plädieren z.B. dafür, in den bedienenden Systemen den Treffer und den Schadenswurf soweit möglich gleichzeitig zu würfeln. Das verhindert eine Blockade im Spielfluss. Als Spielleiter gehe ich manchmal dazu über, mir im voraus 10 Würfelergebnisse aufzuschreiben und diese abzustreichen wenn gebraucht. Mag zwar haptisch nicht so toll sein, dient jedoch dem Spielfluss.
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Wolf Sturmklinge

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Re: "Welcher SL kann schon Actionszenen?"
« Antwort #36 am: 23.07.2010 | 09:24 »
Ist es wirklich so schwierig, Actionszenen zu spielen? Welche Regeln bräuchte es denn, um schöne Actionszenen zu unterstützen?
Zur ersten Frage: Ich finde, es ist sehr schwer, wenn die Spieler nicht mitspielen. Die beste Action-Verfolgungsjagd ist schon ein paar Jahre zurück, leider habe ich es nicht geschafft, das noch einmal zu wiederholen. Da gab es Spieler, denen stand buchstäblich der Schweiß auf der Stirn und ein Fall von "Beinahe"-Atemnot.

Die Regeln sollte schnell und einfach sein, aber wichtiger ist es wie Spieler und Spielleiter zusammenwirken... Wenn die Chemie stimmt, ist es imho viel einfacher.