Autor Thema: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?  (Gelesen 12749 mal)

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Offline Hector

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #50 am: 12.08.2010 | 09:29 »
Und BelohnungsXP find ich sehr cool, damit kann ich den Spielern vermitteln, was ich als SL sehen will.

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Offline Glgnfz

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #51 am: 12.08.2010 | 09:37 »
Jawoll! Erzieh sie, die kleinen Racker!
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Samael

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #52 am: 12.08.2010 | 09:42 »
Jawoll! Erzieh sie, die kleinen Racker!

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ErikErikson

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #53 am: 12.08.2010 | 09:44 »
Ja, da hab ich wohl mal wieder ein Fettnäpfchen gefunden. Inzwischen hab ich aber dazugelernt, und werd das nicht diskutieren.

Offline Blechpirat

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #54 am: 12.08.2010 | 09:59 »
Für mich ist das mit den XP deshalb wichtig, weil man mit ihnen - jedenfalls als Caster - auch andere Dinge machen kann, als aufsteigen. So ein Wand of Fireball oder ein Staff of Hasty Killing, ein Ring of More Awesomeness - die kosten richtig XP. Können aber aus einem Wizard jemand machen, der praktisch NIE ohne passenden Spruch darsteht und auch noch den 30ten Feuerball rausrocken kann, wenns mal brennt (pun intended). Dafür zahlt er aber. Für die Machtbalance (Caster sind bei D&D 3.5 ohnehin eher mächtig) ist das sehr wichtig, weil er deshalb vermutlich 1, manchmal 2 Level hinterher "hinkt".

Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?

Offline Koenn

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #55 am: 12.08.2010 | 10:15 »
Zitat
Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?

Bei uns: Gegenstände kosten keine XP, dafür das Doppelte an Gold. Sorgt obendrein dafür, dass der Charakter sich nicht über seine Gegenstände definiert, sondern tatsächlich auch selbst nachdenken muss, wie er sich in welche Bedrohung reinstürzt (weil er eben nicht bis an die Zähne ausgerüstet ist).
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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #56 am: 12.08.2010 | 10:53 »
Wie lösen die "Wir sind alle ein Level"-Leute das Problem?
Ich glaube im Webenhancement für Complete Mage gibt es eine optionale Regel, nach der auch andere Charaktere XPs zu den XP-Kosten für Gegenstände zusteuern können.
Bei uns haben also immer diejenigen die XPs ausgegeben, für die die Gegenstände waren.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Adrian

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #57 am: 12.08.2010 | 11:02 »
Da die Diskussion ja auf meinen zuletzt veröffentlicheten Blogeintrag basiert möchte ich mich auch mal kurz zu Wort melden.
Zu der Fragestellung ob man das System damit nicht gänzlich ignoriert - ich wüsste schlicht und einfach nicht wieso das System ignoriert wird wenn Stufenunterschiede in der Gruppe vorherschen. Als wir noch die XP-Verteilung nach 3.0 genutzt hatten war ein angleichen der Stufen weitaus schwieriger zu erreichen als bei der Vergabe von 3.5 (wie Selganor beschrieben hat).
Ich gebe gerne zu das momentan die Unterschiede noch recht groß sind, vor 4 Spielabende war es aber noch schlimmer da kam der Hexenmeister auf Stufe 1 neu hinzu!
Zur Handhabung der Herausvorderungen - um die so zu stellen das alle Charaktere ihren "5 Minuten Ruhm" bekommen muss man schon ein bischen genauer hinschauen. Wichtiger ist aber eher das alle Spieler ihren Spass an dem Spielabend haben. Auch ist es notwendig das die Gruppe entsprechend reagiert und zusammenarbeitet.
An den ersten Spielabenden kommt es, wenn überhaupt, nur zu Kämpfen die die Gruppe ohne den "Frischling" problemloser bewältigen kann.
-> So kam es bei der Runde in der ersten Nacht im freien zu einem kleinen Scharmützel mit einem verderbten Baummenschen und ein paar kleineren Minions um die sich auch der Hexenmeister kümmern konnte. Als der Tempuskleriker im Kampf eingriff wars recht schnell vorbei, aber durch den unbedarften Einsatz einer Klingenbarriere zerstörte er auch das eigene Lager.
Bei homogenen Gruppenkonstellationen hab ich dagegen viel häufiger das Problem gehabt das Kampfbegegnungen zu einem TPK geführt haben - aber das ist eine andere Geschichte.

Zu den eigentlichen Fragen:
- Wie kann sowas überhaupt funktionieren?
Indem die Gruppe zusammen arbeitet - also die Chars aufeinander aufpassen und Vorkehrungen treffen wie zum Beispiel Ausrüsten des neuen mit Schutzgegenständen.
Man darf D&D (oder anderes Rollenspiel) nicht nur als reine Anreihung von Kampf-Encountern verstehen. Es sollten genügend Wege vorhanden sein die zum Ziel führen und ohne Kämpfe funktionieren.
Wichtig ist noch das der SL auf die Charaktere eingeht, also die Flaggen beachtet. Hilfreich ist es auch bei der Zusammenstellung der Runde auf die Nischenabdeckung zu achten. Wenn alle anderen Chars besser in dem sind was der neue als Nische ausfüllen soll klappt es nicht.

- Welches Mindset muss man als Spieler dazu besitzen?
und wie kommt man überhaupt auf so eine Idee und was soll man davon halten?

Die Frage weiß ich nicht so recht zu beantworten. Es klingt dabei durch das unsere Runde gegen das "wahre RollenspielTM" Paradigma verstößt. Das möchte ich dann doch entschieden verneinen  ;)
Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir noch nicht sicher.
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Offline afbeer

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #58 am: 12.08.2010 | 11:19 »
@afbeer: Erinnert mich an den "Character Tree" den es bei Dark Sun in AD&D 2nd gab.

Da hatte iirc jeder Spieler 4 Charaktere. Jedesmal wenn der aktive Charakter eine Stufe aufstieg durfte auch einer der "inaktiven" Charaktere aufsteigen (fragt mich jetzt aber nicht mehr nach irgendwelchen Details, es ist knapp 20 Jahre her als ich damit was zu tun hatte)
Das ist etwas anderes.

Bei uns hat jeder Charakter auf der 1. Stufe angefangen.
Jeder Charakter hat seine eigenen XP. Zu einem Abenteuer wusste man im vorhinein welche Chrakterstufe erwartet wird. Wenn man mitspielte, durfte der Charakter maximal um zwei Stufen abweichen. Drei Stufen abweichen war auch möglich aber mit halben XP, weil man entweder kaum noch etwas lernen konnte bzw. das einem über den Kopf wuchs. Da gab es auch Peerpressure einen Charakter zu spielen der maximal um zwei Stufen abwich.

Extrembeispiel: Ich spielte Abenteuer als sechs-stufiger Barbar mit lauter acht stufigen anderen Charakteren, danach spielte ich mit dem nun sieben stufigen Barbaren in einer Gruppe mit einem zweit stufigen, drei vier stufigen und einem fünf stufigen Charakter.

Üblich war das die Charaktere sich maximal um zwei Stufen unterschieden, etwa drei fünfstufige und zwei sechsstufige Charaktere. Oder zwei achtstufige, zwei neun stufige und ein zehnstufiger Charakter.

Schließlich hatte ich einen Stall unterschiedlichster Charaktere mit unterschiedlichsten Persönlichkeiten, Klassen und Motivationen der Stufen 1, 4, 10 und 12 in dieser Kampagne. Außerdem einem der Stufe 5, der lange nicht gespielt wurde.

Das hat prima geklappt auch wenn wir den größeren Stufenunterschieden ausgewichen sind, in dem die Spieler sich einen anderen Charakter aus ihrme Portfolio nahmen, der stufenmäßig näher an der Gruppe dran war bzw. sich entschieden ein anderes Abenteuer mit dem von ihnen bevorzugtem Charakter zusammen mit ganz anderen Spielern zu spielen.
« Letzte Änderung: 12.08.2010 | 11:27 von afbeer »

Offline Nth-Metal Justice

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #59 am: 12.08.2010 | 12:48 »
Ich sollte vielleicht auch Mal sagen, dass ich solche Erfahrungen nicht nur bei D&D gemacht habe. Auch bei Vampire diurfte ich seinerzeit in eine GRuppe einsteigen, die schon seit 10 Jahren spielte. Immerhin war ich nicht mit Anfangs-XP abgespeist worden, aber dennoch mit deutlich weniger als der Rest der Truppe.

Wir haben zwar viel Erzählspiel gehabt, aber das System kam auch hier nicht zu kurz. Es zeigt sich dann eben auch sehr schnell, dass weniger XP auch bei Vampire eine ganze Menge ausmachen. Und man holt zwar auf, aber wenn man aufpasst, ist man immer noch im Hintertreffen und bleibt es auch. Es hat so ca. 2 Jahre gebraucht (mit einer Spielsitzen pro Monat), bis mein Charakter mit den anderen auf einer Ebene war.

Zurück zu D&D, oder vielmehr zu einer Zeit vor D&D 3.5. Da hiess es noch AD&D und meine Erinnerungen an diese (eher kurze) Erfahrung sind auch etwas schwammig. Aber auch dort bin ich Mal in eine bestehende Gruppe eingestiegen mit einem Level 1 Charakter. Hier war es aber besonders lustig: Du kriegst XP für das, was du tötest. Das treibt den Wettbewerb natürlich auf die Spitze und benachteiligt den Neueinsteiger ungemein. Die ganze Sache war nicht vollständig hinbefreit. Die anderen Spieler haben schon ein eingesehen gehabt: Der da ist für dich! Aber diese Abhängigkeit hat mich trotzdem nicht in der Gruppe bleiben lassen.

HErausforderungsorientiertes Spiel, Encounter Level und XP hin oder her, auch wenn man D&D mit starkem Erzähleinschlag spielt, müsste das doch eigentlich gravierendeAuswirkungen haben. Immerhin kann man nun Mal deutlich weniger als Erfahrene Charaktere und das müsste sich auch im Spiel wiederspiegeln. Wenn man jetzt allerdings nicht gerade Lust hat, ein halbes Jahr lang den n00b zu miemen (mir würde das nur begrenzt lange Spaß  machen), steht man hier doch vor ähnlichen Problemen.

Kann denn jemand vielleicht von positiven Erfahrungen mit so einem System berichten? Am besten, wenn man selber am unteren Ende der Erfahrungsskala stand?

ErikErikson

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #60 am: 12.08.2010 | 12:57 »
Eine Lösung ist auch die Kombination von nur mäßig intelligenten Spielern und "Hard-boiled" Spiel, wo Chars sterben können. Durch den hohen Schwierigkeitsgrad sterben auch hochstufige Chars hin nud wieder, und müssen dann bei Stufe 1 anfangen. Ein Einsteiger muss also nur lang genug überleben, bis ein paar von den Hichstufigen abgenibbelt sind, und schon ist er einer der mächtigsten in der Gruppe.

Offline Feuersänger

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #61 am: 12.08.2010 | 13:05 »
Nur dass in einem "Hard boiled" Spiel der mit der niedrigsten Stufe auch als erstes in Gras beisst.

Positive Erfahrungen: da muss ich passen, was P&P angeht. Lediglich in Multiplayer-Computerspielen (z.B. NWN) kann es zuweilen praktisch sein, wenn hochstufige Charaktere mal eben nen Frischling powerleveln können. Aber da ist die Situation eine ganz andere und mit P&P nicht zu vergleichen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #62 am: 17.08.2010 | 08:08 »
Levelunterschiede kommen doch immer mal wieder vor. Wenn ein Charakter mal stirbt dann verliert er einen level bei der Wiederbelebung und schon hat man den Unterschied. Da die Spieler in meiner Runde aber auf bestimmte Bereiche spezialisiert sind (Fallen finden, Entdeckungszauber, Nahkämpfer etc) bleibt der Spielspaß erhalten auch wenn mal ein zwei Level Differenz sind. Bei höheren Abständen halte ich das D& D System aber nicht für geeignet das erhöhte Gefahrenpotential zu kompensieren.

Offline Feuersänger

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #63 am: 17.08.2010 | 09:55 »
Deswegen behandelt das Threadthema ja auch das spiel mit _hohen_ Levelunterschieden.

Davon abgesehen, macht ja in der Praxis schon allein der "Build" eine ganze Menge aus. Also grob gesagt, ein clever gebauter 12.Stufer kann einem schlampig geskillten 16.Stufer Paroli bieten. Gut, das ist vielleicht etwas extrem. Aber ein paar effektive Level Unterschied hat man allein schon durch unterschiedliche Optimierungsgrade.
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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #64 am: 17.08.2010 | 10:11 »
Der Vorteil von hohen Stufenunterschieden ist das die hochstufigen Spielercharaktere eine neue Aufgabe haben. Ihren niedrigstufigen Mitspieler zu beschützen. Das kann dafür sorgen das sich ein besseres Zusammenspiel und eine eigenen Gruppendynamik entwickelt.

Und für die Niedrigstufigen Charakter bedeutet dies (gegenüber der Möglichkeit einen Charakter gleich auf hoher Stufe zu starten) das sie die Charakterentwicklung von Anfang an erleben und nicht bereits einen "fertigen" Helden in die Hand gedrückt bekommen.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #65 am: 17.08.2010 | 19:54 »
Und für die Niedrigstufigen Charakter bedeutet dies (gegenüber der Möglichkeit einen Charakter gleich auf hoher Stufe zu starten) das sie die Charakterentwicklung von Anfang an erleben und nicht bereits einen "fertigen" Helden in die Hand gedrückt bekommen.
Was für den einen oder anderen Spieler durchaus vollkommen irrelevant sein dürfte. Wenn er oder sie in einer bestehenden Highlevel-Gruppe mitspielt, könnte ja durchaus der Wunsch bestehen, mit einem neuen gleichwertigen Charakter ins Feld zu ziehen und den Background als reine Geschichte mitzuliefern, anstatt zum drölfzigsten Mal den Levelaufstieg durchzuackern. Die zwischencharakterliche Entwicklung ist imo bei gleichwertigen SCs sogar viel spannender als eine 0815-Story vom kleinen [hier beliebige Klasse einfügen], der von mächtigen Helden wohlwollend mitgenommen wird, bis er zu einem gleichwertigen Streiter für Die Sache herangewachsen ist. *gähn*
Dann schon lieber einen unbekannten Streiter mit eigenen Motiven und den Möglichkeiten, diese auch eigenständig zu verfolgen. Das ist um einiges interessanter weil konfliktbeladener als diese Mentorengrütze, bei der sich der SL dann auch noch den Kopf zerbrechen muss, wie er den Wurm nicht zufällig wieder über die Wupper schickt.
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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #66 am: 17.08.2010 | 22:17 »
Hehe - wie gesagt, es kann ein gutes Mittel sein. Es muss nicht.

Wobei ich es durchaus in Frage stellen würde ob das ganze denn wirklich ausgelutscht ist. Die meisten Spieler spielen ja gerade nicht so. Im Gegenteil - es dominiert deutlich die Einstellung das neue Charaktere auf zumindest vergleichbarem Level (max. 1 tiefer) starten.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #67 am: 17.08.2010 | 22:38 »
Das hat doch auch meistens seinen Grund. Vielleicht hat man in der Vergangenheit schonmal in so einer Shafter-Gruppe den Deppen vom Dienst geben dürfen, und kann fortan für den Rest des Lebens getrost darauf verzichten.
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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #68 am: 17.08.2010 | 23:12 »
Keine Ahnung was das nun mit "Deppen" zu tun haben soll.

Aber die Aussage oben bezog sich nur darauf dass diese Vorgehensweise auch Vorteile hat gegenüber dem Standard "du startest auf der Stufe der anderen".

Ob diese für dich die Nachteile aufwiegen musst du selbst wissen.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #69 am: 17.08.2010 | 23:42 »
Ob diese für dich die Nachteile aufwiegen musst du selbst wissen.

Ich weiß ja nicht wie daß für jeden Spieler aussieht, aber wenn ich als SL bei jedem Areaeffekt panisch suchen muß, ob der Noob jetzt nicht doch drinsteht, dann ist das für mich doch ein gravierender Nachteil.

Wenn ein Spieler den unerfahrenen Jungspund vom Land geben soll, den die anderen unter ihre Fittiche nehmen, dann machman ihn eben jung, aber steckt die Level in Racial Level - gerade solche Rassen die Immumitäten, Konstitution und Trefferwürfel geben, sind da geeignet; und mit den wenigen Klassenlevel ist dann auch die geringe Lebenserfahrung umgesetzt.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #70 am: 18.08.2010 | 09:14 »
Es ist ein Nachteil für die Charaktere. Aber kann ein Vorteil für die Spieler sein. Denk mal drüber nach. Das Spiel lebt von den Hindernissen die von den Spielern und ihren Charakteren überwunden werden.

Ein Fallengespickter Gang ist auch von Nachteil für die Charaktere - kann aber Spass machen als Hindernis. Natürlich ist es schwierig den "kleinen" am Leben zu erhalten. Aber darum geht es unter anderem ja, wenn es einfach wäre wärs langweilig.

Ich denke schon dass man mit dieser Sache nicht übertreiben darf, und das zu oft gemacht sich auslutscht. Aber letztlich steigen diese Charaktere dann auch recht schnell auf.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #71 am: 18.08.2010 | 09:59 »
Um das mal am Beispiel deines Area Effects darzustellen:

Ein normaler Feuerball ist für Stufe 10 Charaktere kein Problem mehr.

35 Schadenspunkte (der Schnitt eines Feuerballs eines Stufe 10 Magiers) sind ein Ärgerniss, aber keine echte Bedrohung.

Für einen Stufe 3 Charakter der mit der Gruppe reist kann dies eine Gefahr darstellen.

Der Punkt ist: Je nach Gruppe kann dies bedeuten dass auch die Stufe 10 Charaktere nicht mehr sorglos in den Feuerball laufen, sondern sich vorab Gedanken machen wie dieser Zauber verhindert werden kann. Einfachstes Mittel: Positionierung. Möglichst nicht nebeneinander stehen damit die Gruppe kein lohnenswertes Ziel für einen Flächenangriff abgibt. Es ist der falsche Gedanke das der SL sich darum kümmern muss die Spieler nicht von tödlichen Effekten treffen zu lassen. Die Spieler müssen sich darum kümmern diese Gefahr zu minimieren.

Der Vorteil für das Spiel ist das auch Gefahren die die Spielercharaktere höherer Stufen schon nicht mehr ernsthaft bedrohen wieder ihre Spannung bekommen.

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #72 am: 18.08.2010 | 10:36 »
Oder die Spieler lösen das Problem der Positionierung, indem sie den Stufenkrüppel einfach hinter der Tür warten lassen. Im Kampf kann der Bursche ja eh nichts ausrichten. Maximal noch als Bogenschütze, aber das hieße dann ja, dass sämtliche Stufen-Nachzügler samt und sonders zur Schützenkarriere verpflichtet sind. Das kann's ja wohl nicht sein.

Davon abgesehen, ist ein einzelner Zauberer mit normalem Feuerball natürlich keine Herausforderung für eine 10.stufer-Gruppe. Erstens braucht er wenigstens nen Bodyguard. Dann lass den Caster noch Stufe 11 sein und Maximize Spell haben, und der Feuerball macht schon fixe 60 Schaden. Lass ihn Sorcerer sein, und er hat mindestens 4 Stück davon. Das reicht schon, um eine 10.stufer Gruppe gehörig ins Schwitzen zu bringen, bei schlechter Vorbereitung / Taktik derselben gar zu wipen. Wenn da noch die Kampfkraft durch ein zu sittendes Baby geschwächt wird, wird's aber ganz schnell zappenduster.
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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #73 am: 18.08.2010 | 11:25 »
*schmunzelt* Es sind Abenteurer. Gefahr gehört zum Geschäft.

Dein Beispiel zeigt das doch eigentlich recht schön. Natürlich ist ein Stufe 10 Magier eigentlich eine angemessene Herausforderung für eine Stufe 10 Gruppe. Zumindest mal laut CR, das wäre (mal angenommen er hat keine NSC Stufen) 10.

Man kann gern darüber diskutieren das das 3.5er CR nicht immer ganz glücklich dasteht. Aber darum geht es mir gar nicht. Schau deinen Post an. Du hättest diesen Encounter verändert um ihn gefährlicher zu machen (zurecht). Damit er spannender wird. Und auch damit hättest du richtig gehandelt.

Spannung entsteht durch Gefahr. Ein Gruppenmitglied zu beschützen weil es bedroht wird ist nur ein anderer Weg dieses Gefühl für Gefahr zu erschaffen. Das ganze ist letztlich nichts anderes als ein Auftrag einen NSC zu eskortieren - nur das dieser in diesem Fall ein Gesicht bekommt weil ihn ein Spieler spielt. Und mal ein vollwertiges Gruppenmitglied wird. Und dadurch den Spielern sicher auch etwas mehr am Herzen liegt im Normalfall.

Zumal ich nicht ganz sicher bin ob du über die Nützlichkeit von niedrigstufigen Charakteren nicht etwas vorschnell urteilst. Ein Stufe 3 Barbar wird gegen einen Stufe 10 Magier durchaus etwas ausrichten. Nicht so viel wie ein Stufe 10 Barbar, aber ihn hinter der Tür zu lassen wäre dennoch dumm von der Gruppe - lass den Kampf mal 3 Runden dauern dann kann dies durchaus 40-50 Schaden unterschied machen. Ein Stufe 3 Barde gibt der Gruppe +1 auf Angriffe. Ein Stufe 3 Magier probiert sein Glück vielleicht mit einem Zauber wie Glitterdust - hey, die Chance das dies den Gegner blind werden lässt ist nur 15% niedriger als bei einem Stufe 5 Zauber.

Deshalb ist so ein niedrigstufiger Charakter natürlich noch lange nicht gleichwertig effektiv. Und sollte natürlich dennoch sich nicht gedankenlos in die Schlacht stürzen sondern vorsichtig agieren. Aber hey...das ist nun nichts neues im Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 18.08.2010 | 11:28 von Arldwulf »

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Re: D&D (3.5?) mit hohen Levelunterschieden?
« Antwort #74 am: 18.08.2010 | 13:22 »
Also, wir haben das in unseren D20-basierten Spielen ständig, dass die Mini- und Endbosse einige Stufen über der Party angesiedelt sind. Umgekehrt kann es schon passieren, dass man bereits bei 2-3 Leveln Rückstand auf die anderen SC keinen auf diese abgestimmten Gegner mehr trifft.
Ein 3er-Barbar gegen einen 10er-Magier? Viel Glück, da kommst du mit deinem 1 Angriff pro Runde vielleicht auf +9, während ich bei nem Wiz 10 eine AC von mindestens 24 erwarten würde, konservativ geschätzt. Da kommt der Barb auf nen Output von vielleicht 5 Punkten pro Runde. Und wenn der Magier auch noch Fire Shield drauf hat, bekommt der Barb für jeden Treffer selber 1d6+10 Feuerschaden reingewürgt, da ist er auch nach dem zweiten Treffer am Boden.
Das alles jetzt so rein exemplarisch und, wie gesagt, alles sehr konservativ und ohne besondere Kniffe angesetzt.

Bringt mich aber auf ein anderes Thema, nämlich Ausrüstung. Wie werden die mit der Gruppe erworbenen Schätze geteilt: jeder gleichen Anteil, oder entsprechend dem Level? In D&D ist ja eine Reichtumsprogression nach Level vorgesehen. Der DM sollte also die Reichtümer entsprechend der Tabellen für z.B. 4 10.stufer und 1 3.stufer verteilen. Wenn nun die Gruppe die Schätze gleichmäßig ungeachtet der Stufe verteilt, sind die höherstufigen Charaktere zwangsläufig zu schwach ausgestattet, während der niedrigstufige zwar vollkommen "overdressed" sein wird, aber mangels inhärenter Fähigkeiten trotzdem nichts damit anfangen können wird. Am gescheitesten wäre noch, seinen Beuteanteil ausschließlich in Schutzgegenstände zu investieren.
Andererseits: wenn eine Gruppe schon einen Spieler zwingt, mit einem völlig nutzlosen, niedrigstufigen Char mitzulaufen, wird sie ihm wahrscheinlich auch nur die für seinen Level angemessene Ausrüstung zugestehen.

Immerhin, eine mögliche Ausnahme, wo der Levelrückstand nicht ganz so schlimm sein könnte, fällt mir gerade ein: im Falle eines Schurken, wenn die Party sonst keinen hat. Der ist im Kampf dann zwar immer noch nutzlos, aber kann dafür schon relativ früh mit Schlössern und Fallen fertigwerden, die für andere Klassen aufgrund der Trapfinding-Regeln unmöglich bleiben.
Andererseits muss man dazu auch sehen, dass a) jeder Ranger9/Rogue1 auch als Rogue im Sinne der Fallenregeln gilt, und b) es diverse Zauber und magische Mittel gibt, um mit Schlössern, Fallen und dergleichen fertig zu werden.
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