Autor Thema: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?  (Gelesen 16720 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #25 am: 16.08.2010 | 10:41 »
"Haben wir schon so lange mit Würfelsystemen jongliert, dass wir die einzelnen Würfelsysteme optimiert haben"

Antwort: Ja
Letztendlich läuft es sich auf:
W6 oder W10 Poolsystem (SR, Storyteller), W20 (D&D), W100 (RQ) oder W4 bis WX (Savage Worlds, Earthdawn) bzw. Summe von WX hinaus (viele Schadenssysteme), plus ein paar Exoten (W+-, 3W20 kumulativer Pool) oder gleich ganz würfellos...

"...oder warten wir noch auf eine Revolution, die endlich das "beste" TM Würfelsystem hergibt?"

Nein!

"Seid ihr mit den Würfelsystemen, die ihr verwedet zufrieden?"

ja

"Brauchen wir mehr Würfel, mehr Mechaismen, oder eher eine Grundmechanik, die dem ganzen System zugrunde liegt?"

Nein...

Es braucht nicht noch ein weiteres System!
Wer W30 oder W16 mal verwenden musste, weiss, was ich meine!
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 10:46 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lichtbringer

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #26 am: 16.08.2010 | 10:44 »
Vielleicht bin ich einer der Wenigen, aber mir gefällt das Würfelsystem von Warhammer 3.

Könnte mir biite jemand das System erklären? Ich habe irgendwie das Gefühl, der Einzige zu sein, der es nicht kennt.

Offline korknadel

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #27 am: 16.08.2010 | 10:45 »
@Tümpelritter: +1

Habe mich bisher leider nur theoretisch damit befasst, aber bisher bin ich von dem Ansatz sehr begeistert. Besonders schön ist eben auch, dass der Würfelwurf nicht nur ein Ergebnis bestimmt, sondern gleich mehrere, und dass man die Ergebnisse wiederum als Aufhänger für die Ausgestaltung der Szene nehmen kann. Sehr faszinierend finde ich auch, dass man mithilfe der "Stance" die Risikofreudigkeit etwas weniger abstrakt und m.E. auch überzeugender regelt, als zum Beispiel bei Systemen wie DSA, wo es Würfe "mit Ansage" gibt.
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Offline Oberkampf

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #28 am: 16.08.2010 | 11:18 »
Könnte mir biite jemand das System erklären? Ich habe irgendwie das Gefühl, der Einzige zu sein, der es nicht kennt.

es gibt da einige Einführungsvideos, z.B. hier.

Grundsätzlich bildet man mit dem SL zusammen einen Würfelpool, der sich zusammensetzt aus

"Guten Würfeln":

+ Attributes/Stance dice
+ Skills
+ Fortune Dice (für begünstigende Umstände, z.B. gute Sicht, Spezialisierung)

und "Schlechten Würfeln":

- Challenge Dice (für die objektive Schwierigkeit)
- Misfortune Dice (für hinderliche Umstände, z.B. schlechtes Wetter)

Mithilfe der Stance Dice (s.o., positive Würfel), trifft der Spieler eine Aussage darüber, ob sein Charakter eher aggressiv-stürmisch oder eher überlegt-kalkulierend an eine Aufgabe herangeht, also eine prima Möglichkeit, sein Charakterspiel sichtbar in Würfelergebnisse zu übersetzen. Attributes und Skills sind ja klar, Fortune Dice sind eben kleinere Boni aufgrund guter Ideen und begünstigender äußerer Umstände. Challenge Dice ergeben sich aus der Natur der Sache ("Die Mauer ist sehr steil und glatt..."), Misfortune Dice aus augenblicklichen Umständen ("...und momentan ist es auch noch dunkel").

Das heißt, alle relevanten Informationen stecken bereits vor dem Wurf im Würfelpool (und es gibt keine "variable" Schwierigkeit mehr, die der Spielleiter nach dem Wurf "urplötzlich" einführen kann, bzw. "geheime" Boni/Mali, mit denen der SL das Ergebnis dreht).

Auf den Würfeln sind verschiedene Symbole. Hämmer zählen als Erfolge, gekreuzte Schwerter als Misserfolge. Beides rechnet sich gegeneinander auf. Je mehr Erfolge übrig bleiben, desto besser ist eine Aktion gelungen (und im Kampf geben die Karten an, wieviel Schaden sich daraus ergibt). Bis hier hin ganz klassisches Poolsystem.

Daneben gibt es aber noch Symbole für Nebenhandlungen und Nebeneffekte. Adler zählen als Boni, Totenschädel als Mali. Je nachdem, ob mehr Adler oder Schädel übrigbleiben, werden kleine Nebeneffekte ausgelöst, unabhängig davon, ob die Haupthandlung erfolgreich war oder schief ging. Beispiel: Man würfelt ausreichend Erfolge, um über eine Mauer zu klettern, aber einige Totenschädel, also hat man sich dabei erschöpft (oder die Kleidung aufgerissen).
Schließlich gibt es noch Symbole für größere Nebenhandlungen, Sigmars Komet (gut) oder den Chaosstern (schlecht). Diese lösen wirklich vorteilhafte/nachteilige Nebenhandlungen aus. Beispiel: Im obigen Kletterbeispiel bedeutet Simars Komet vielleicht, dass eine Wache eingeschlafen ist, oder der Chaosstern, dass ein Wachhund sich im Garten nahe der Mauer herumtreibt. Beim Zaubern löst der Chaosstern unliebsame Nebeneffekte aus (ähnlich wie in Warhammer 2 ein Pasch.)

Generell bereichern solche ungeplanten Nebenhandlungen/Nebeneffekte die Story, und zwar ohne dass der SL irgendwas aufzwingen muss.

Mir gefällt an der Sache, dass die Haupt- und Nebenhandlungen sowie die Effekte dem Würfelergebnis folgen bzw. sich aus dem Würfelergebnis ableiten. Das schafft Transparenz, und das find ich gut.
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Offline korknadel

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #29 am: 16.08.2010 | 11:32 »

Generell bereichern solche ungeplanten Nebenhandlungen/Nebeneffekte die Story, und zwar ohne dass der SL irgendwas aufzwingen muss.

Im Gegentei kann so der SL vom Würfelergebnis auch noch mehr überrascht und inspiriert werden, mehr als wenn es nur um die Möglichkeiten Gelungen/Misslungen mit den Modifikationen Patzer/supergeiler Erfolg geht. Habe ich zumindest den Eindruck ...
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Offline Dirk Remmecke

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #30 am: 16.08.2010 | 12:38 »
Und dann gab es da noch das Bones Customizable Dice RPG von 2005.

In dem Spiel bestand ein Charakter aus einer Handvoll Würfel, die keine Zahlen, sondern unterschiedliche Verteilungen verschiedener Symbole zeigten. In Würfelröhrchen könnte man vorgefertigte Symbolverteilungen kaufen, die für bestimmte Kulturen standen, für Magier, für einen Naturburschen, für einen Soldaten (viele Nahkampf-Symbole), usw. Aber eigentlich sollte sich jeder Spieler seinen Charakter aus Symbolen erschaffen und diese dann auf Blankowürfel aufkleben.

Man musste beim Würfeln eben eine Mindestzahl an zur Aktion passenden Symbolen erreichen, wobei Waffen und Rüstungen ebenfalls als Würfel dem Pool hinzugefügt wurden.

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Offline ArneBab

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #31 am: 16.08.2010 | 13:15 »
Im 1w6-System verwenden wir den ±W6: Wenn die Augenzahl gerade ist, wird sie addiert, wenn sie ungerade ist abgezogen. Bei einer 6 (oder 5) wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder eine 6 (5), werden weitere 6 Punkte addiert (5 abgezogen), und nochmal gewürfelt.

In Proben wird geprüft, ob ein Mindestwurf erreicht wird.
In Wettstreiten (z.B. Kämpfen) würfeln beide und wer das höhere Ergebnis hat gewinnt.

Grund: Im Bereich um die Werte der Charaktere ist es linear. Ein Würfelwurf trifft also eine klare Entscheidung, weil sich die Werte deutlich unterscheiden. Im „Fernbereich“ wird es eine Glockenkurve, d.h. auch unwahrscheinliche Aktionen sind möglich, aber unwahrscheinlich, und Patzer kommen auf natürliche Art rein (3x5). Außerdem liegen die Schwierigkeiten auf der gleichen Skala wie die Werte, weil der Wert sowohl nach unten als auch nach oben gehen kann.

Grundlegend halte ich das Würfelsystem für wichtig, weil es die Auswirkungen der Aktionen der Charaktere bedingt.

Andere Grundmechanismen (mit Auswirkungen):

YwX

In einem YwX-Addiersystem (z.B. 3W6 würfeln und addieren) sind die meisten Ergebnisse recht nah um den Mittelwert verteilt. Die Spieler können also damit rechnen, dass Handlungen meistens auf etwa die gleiche Art ausgehen. Die Handlungen in der Spielwelt werden berechenbarer und der Würfelwurf an sich wird für die Handlung weniger relevant. Weswegen Gurps sich auch toll für taktische Spiele eignet.

1wX

In einem 1wX-System dagegen (egal ob addieren oder unterwürfeln) sind die Abweichungen von den Normalergebnissen sehr groß. Ich nehme als Beispiel mal einen W100 (2W10 nebeneinandergeschrieben sind linear). Wenn jemand 80% Erfolgswahrscheinlichkeit haben will (darunter würde ich im echten Leben die meisten Aufgaben nichtmal anfangen), muss er schon einen Wert haben, bei dem 80 ein Erfolg ist. Ein Erfolgstwert (was er würfeln muss) von 10 ist allerdings nicht viel anders als einer von 40: „Das lass ich besser gleich“.

Und hier scheiden sich nun Additions- und Unterwürfelsysteme in ihrer Nutzung. Bei Additionssystemen hat man einen Grundwert, auf den man den Würfelwurf addiert und schaut, ob man unter einem bestimmten Mindestwurf ist, der oft stark variiert. (Wieder in W100) Wenn jemand einen Wert von 10 hat und nur 30 erreichen muss, hat er wieder 80% Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen. Dafür sind Erfolg und Misserfolg in dem System erst nach dem addieren sichtbar (oder indem man sich vorher überlegt, was man braucht).

Unterwürfelsysteme ohne hohe Boni/Mali dagegen hat jemand mit 20% immer nur 20% Chance, etwas zu schaffen.

Unterwürfelsysteme mit Boni/Mali in ähnlicher Höhe wie die Werte sind effektiv das gleiche wie Additionssysteme, nur dass halt der Mindestwurf fest ist und die Modifikatoren sich ändern. Der Unterschied ist dann also nur noch psychologisch.

Dazu gibt es noch vergleichende additionssysteme: Wenn ich + Würfel besser bin als Gegner + Würfel, dann gewinne ich. Mit denen können sehr starke und schwache Charaktere gleichzeitig gehandhabt werden.

Pool

Pool-Systeme gehen dem ganzen gerechne aus dem Weg und ermöglichen dafür nur eine recht schmale Spanne an Werten. Im Gegenzug sind die Ergebnisse toll plastisch („5 Erfolge!“). Man würfelt mit X würfeln. Jeder Würfel, der mindestens einen Mindestwurf erreicht, ist ein Erfolg.

Sie können aber nur einen recht schmalen Wertebereich detailliert und gleichzeitig praktisch nutzbar darstellen.

Zwischen 1 und 2 ist der Unterschied riesig, so dass hier die Details verloren gehen. Eine Katze ist so stark wie eine Maus ist so stark wie ein Kleinkind. Außerdem ist hier der Erfolg sehr zufällig.

Zwischen 10 und 11 ist er recht klein, so dass sich Charaktere da durch Werte leicht unterscheiden können. Dafür sind 10 Würfel schon nicht mehr so praktisch zu handhaben, und 30-40 Würfel werden fast zu reinem Würfelaufsammeln. Wirklich schön zu verwenden sind Poolsysteme meiner Erfahrung nach zwischen 3 und 10 Würfeln.

Fürs Spielgefühl bedeuten sie, dass der Akt des Würfelns wichtiger wird, weil jeder Erfolg auch ein Erfolgserlebnis ist/sein kann.

Außerdem werden schwache Leute für die Spielwelt unwichtig. Die Regeln unterscheiden nicht zwischen Maus und Katze, so dass der Unterschied zwischen beiden in der Spielwelt wegfällt. Das Spiel zentriert sich stark auf einen bestimmten Fähigkeitenbereich.

Beispiel Shadowrun: Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da sie alle Werte im Bereich von 1 oder 2 haben, macht das Spiel wenig Spaß. Es gibt einfach keine Herausforderungen, bei denen sie sich sicher fühlen können (SR4 reduziert den Effekt bei einfachen Proben durch Bonuswürfel, dafür macht jeder Malus die Probe unmöglich).

Das Regelsystem favorisiert mächtige Charaktere, weil die detaillierter sichtbar werden. ⇒ Ganger werden entweder nicht gespielt oder sehr schnell besser.

An Ergebnissen der Probe hat es:

  • Patzer (z.B. nur 1-er)
  • Kein Erfolg
  • Zu wenig Erfolge
  • Geschafft
  • Zusätzliche Erfolge


Besonderheiten:

  • Bei einer einfachen Probe (nur 1 Erfolg nötig) gibt es kein „fast geschafft“.
  • Es gibt kein „kann gar nicht schief gehen“ (außer mit Regeln für automatische Erfolge ab bestimmten Werten).
  • Die Unterschiede in den Erfolgen sind im einstelligen Bereich (Vorteil: leicht zu erfassen)
Sonderformen

  • Karten sind auch nur Würfel mit Zusatzinfos :)
  • Würfel mit Symbolen ersparen das Nachschauen in einer Tabelle.
  • Würfel für verschiedene Effekte.
  • Verschiedene System für verschiedene Arten von Handlungen. Ein Poolsystem für die Sonderfähigkeiten mächtiger Charaktere und ein YwX-System für normale Proben wäre eine Idee.



Fazit: Wir haben zwar bereits viele der Grundprinzipien ausgetestet, aber ich denke, es wird noch viel passieren, wenn sich die Spieledesigner klarer machen, welches Spielgefühl welches Würfelsystem fördert und entsprechend optimierte Systeme nutzen.

PS: Ich würde mich freuen zu hören, ob ihr die Effekte der Würfelsysteme auch so erlebt.
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 13:26 von ArneBab »
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Offline PinkFate

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #32 am: 16.08.2010 | 22:54 »
Bei meinem Lieblingssystem (Prost) ist es 1w20. Man addiert sein Attribut und eine Kunst (Fertigkeit) und versucht sie zu unterwürfeln. Dabei gibt es auch noch Boni/Mali. Das Interessante ist, wenn der Malus kleiner als die Kunst ist, muss man nicht würfeln sondern schafft es automatisch. Eine ungeschickte Person (Geschicklichkeit 3), die Klettern erlernt hat (z.B. auf 2) muss nur dann würfeln, wenn die Schwierigkeit mindestens 2 ist, ansonsten schafft sie es automatisch. Eine geschickte Person (Geschicklichkeit 18) muss trotzdem würfeln, wenn sie Klettern nicht erlernt hat.
Charaktere haben normaleweise nur wenige Künste.
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Offline WeepingElf

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #33 am: 16.08.2010 | 23:28 »
Hmmm...

Das allgemein "pefekte" System gibt es nicht. Das sieht man schon daran, dass die Glockenkurve-3d6-Systeme wie z.B. GURPS für mich ein No-Go sind, während der trauernde Elf von ihnen begeistert ist.

Ich sag ja gar nicht, dass es perfekt sei - ich sag ja nur, dass ich damit ganz zufrieden bin.
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Offline scrandy

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #34 am: 17.08.2010 | 00:35 »
Nicht zu vergessen: 6W20 - Pool mit Würfelschale. (bei Mystix)
Denn W20 rollen in der Schale...

Das schnellste Würfelsystem, dass auch,
- eine flache Glockenkurve hat
- großen Bereich für Fähigkeitswerte hat (1-12)
- kleinen übersichtlichen Bereich der Erfolge hat (1-9)
- ein Konzept hat, bei dem die Würfel nicht runterfallen (Schale)
- und nie auf der Kante stehen.

Einfach schütteln, auf den Tisch werfen und Erfolge ablesen (Fähigkeitswert kleiner gleich Würfelwert= Erfolg). Fertig.

Benutzbar für Kämpfe, Zauber, Fertigkeitsproben. Eben alles. Weil es eben eine Glockenkurve hat (gut für Fertigkeiten), die trotzdem flach genug ist für Kämpfe.



Aber ich muss auch dazu sagen, auch diese Würfelprobe ist nicht für jede Spielweise gut geeignet, sondern passt eben nur gut zu schnellen, erzähllastigen Systemen, die eine Probe für alles wollen und die entsprechend grobe Auflösung der Erfolge wünschen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Jed Clayton

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #35 am: 17.08.2010 | 00:52 »
Benutzt eigentlich irgendjemand noch regelmäßig einen W30?

Irgendwelche Homebrews dafür geschrieben? Oder einen W30 zusammen mit ein paar anderen Würfeln?

Ich würde auch gern von Spielern hören (lesen), die beispielsweise Würfel mit eigenen Sondersymbolen verwenden (Sternchen, Herzchen, Pfeile, Kreuze, Kreise, Runen u.a.), oder Würfel neben Karten, oder hauptsächlich Karten statt Würfeln.

Neulich wollte ich schon ein Spiel mit Glasmurmeln erfinden ...
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Stonewall

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #36 am: 17.08.2010 | 01:11 »
Beispiel Shadowrun: Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da sie alle Werte im Bereich von 1 oder 2 haben, macht das Spiel wenig Spaß. Es gibt einfach keine Herausforderungen, bei denen sie sich sicher fühlen können (SR4 reduziert den Effekt bei einfachen Proben durch Bonuswürfel, dafür macht jeder Malus die Probe unmöglich).

Ich bitte um Erläuterung. Diese Aussage erscheint mir sehr fragwürdig.

IIRC ist bei SR4 der menschliche Durchschnittswert für Attribute immer noch 3, ebenso bei Skills. Ein Durchschnittsmensch hat bei einer Tätigkeit, der er "beruflich" nachgeht, einen 6er Würfelpool.

ZB bei den körperlichen Attributen sind auch bei "Anfänger-Gangern" IMHO problemlos höhere Werte plausibel (idR jünger als der Bevölkerungsdurchschnitt).

Offline Blizzard

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #37 am: 17.08.2010 | 09:47 »
Benutzt eigentlich irgendjemand noch regelmäßig einen W30?

Irgendwelche Homebrews dafür geschrieben? Oder einen W30 zusammen mit ein paar anderen Würfeln?
Ruf des Warlock benutzt einen W30.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Skele-Surtur

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #38 am: 17.08.2010 | 10:56 »
Über das System hab ich auch noch nix gutes gehört.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline ArneBab

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #39 am: 17.08.2010 | 16:42 »
IIRC ist bei SR4 der menschliche Durchschnittswert für Attribute immer noch 3, ebenso bei Skills. Ein Durchschnittsmensch hat bei einer Tätigkeit, der er "beruflich" nachgeht, einen 6er Würfelpool.

Dann hatte ich die Werte wohl mit Attributen in Vampire vermischt…

Gerade bei Anfänger-Gangern dürften die Fertigkeiten und Attribute allerdings eher bei 2 liegen (sonst wären viele keine Ganger sondern hätten einen Beruf). Du hast damit ~ 3-5 Würfel in der Sache, in der du gut bist. 3 ist knapp, aber 5 geht.

3 Würfel unter 5 passiert noch in 30% der Würfe, also heißt ein Pool von 3, dass auch einfache Sachen recht schwer zu machen sind. Bei 4 sind noch 20% Misserfolg drin. Ab da würde ich als Charakter anfangen, was zu probieren, wenn ich nicht gerade sterbe wenn ich es nicht probiere.

5: 13%, 6: 8%, 7: 5.8%, 8: 4%

Ab 8 ist es also in dem Bereich der 20 auf dem W20.

Das Attribut bietet einen Grundwert, der die Nachteile des Poolsystems teilweise auffängt ⇒ Additiver Pool ist technisch sinnvoll, wenn der niedrigste Wert damit bei 3 oder 4 liegt, so dass einfache Aufgaben sinnvoll zu schaffen sind.

Also ist das für schwache wirklich störende hauptsächlich die kleine Spanne: nimm 10 Gang-Schläger, alle mit Werten zwischen 1 und 2 und sag mir wie viele von den Werten her gleich sind. Allerdings ist das im 4-er mit Pool=Attribut+Fertigkeit viel besser als im 3-er, weil es zumindest 2 Werte gibt, die sich unterscheiden können, eher 3 oder 4 (je nachdem welche Attribute für die Fertigkeit relevant sind).
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 16:50 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline OldSam

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #40 am: 17.08.2010 | 17:42 »
Wenn man wirklich verschiedene Würfelsysteme vergleichen will, muss man IMO zuerst mal ein paar Kategorien / Anforderungen definieren nach denen dass geschehen soll, wenn man nicht in's Äpfel- u. Birnen-Problem reinrennen will... (was i.d.R. geschieht wenn nach Gutdünken geurteilt wird ;)).

Ein Vergleichsaspekt wäre bspw. die Frage, ob und wie gut eine Normalverteilung der Würfe erreicht wird.
Dieser Punkt ist logischerweise v.a. für Spieler relevant, die sich möglichst realistische, bzw. auch kalkulierbare, taktisch nutzbare  Ergebnisse erhoffen, während manch anderer es lieber sehr zufällig haben möchte.

Die Transparenz, bzw. Abschätzbarkeit wäre ein anderes Qualitätsmerkmal, also die Frage danach, wie gut es möglich ist Erfolgswahrscheinlichkeiten im Vorfeld abzuschätzen.

Geschwindigkeit, also wie schnell ist es möglich zu würfeln und das Zufallsergebnis abzulesen, bzw. zu interpretieren. IMO zählen (schwierige) Rechenoperationen, zusammensuchbare Würfelkombinationen, mehrstufige Würfelprozesse u.ä. hier zu den Negativ-Punkten.

Style oder Attraktivität des Systems ist ein sehr subjektiver, schwierig zu fassender Aspekt, der aber mit Sicherheit eine wichtige Rolle spielt. Ich würde mal die Hypothese aufstellen, dass der Style-Wert im Schnitt höher liegt, wenn die Würfelmechanismen irgendwie exotischer sind, also vom "gewöhnlichen" abweichen (hier spielt also sicherlich auch die Konsumenten-Übersättigung mit rein :p). "Pluspunkte" sind hier also vermutlich ungewöhnliche Würfel oder eine unkonventionelle Art diese zu interpretieren und natürlich auch andere Zufallsgeneratoren wie Spielkarten.

Zugänglichkeit bzw. Einfachheit/Verständlichkeit des Systems steht z.T. durchaus im Kontrast zum Style. Unter diesem Aspekt würde ich annehmen, dass exotische Würfel o.ä. hier eher einen Nachteil darstellen, da man sie manchmal nicht zur Hand hat, bzw. ungewöhnliche Interpretationsweisen o.ä. können bei Einsteiger für Verwirrung und zusätzliche Schwierigkeiten sorgen.

...es gibt vermutlich noch weitere Kategorien/Anforderungen (kann gerne ergänzt werden ;)), aber diese Punkte würde ich jetzt mal als ziemlich zentral einstufen.

Grundsätzlich ist natürlich klar, dass sich manche Kategorien widersprechen und somit eine Priorisierung nach Geschmack nötig ist . Man könnte aber (m.E. auch mit vertretbarem Aufwand) eine Tabelle entwerfen, wo alle möglichen Würfelsysteme nach gegebenen Kategorien verglichen werden, z.B. auch mittels Votings ;)

Aus all dem würde ich jedenfalls mal die These ableiten, dass ein Würfelsystem, welches in möglich vielen Anforderungsbereichen hohe Punkte erzielen will, möglichst eine gewisse Flexibilität haben sollte, also idealerweise ein Stück weit an bestimmte Anforderungen anpassbar ist und auch durch die Variabilität mehr Abwechslung (mehr Style) bietet.
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 17:45 von OldSam »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #41 am: 17.08.2010 | 17:55 »
... (was i.d.R. geschieht wenn nach Gutdünken geurteilt wird ;)).
Wie oben schon festgestellt, ist "Gut-Dünken" aber einer der zentralen Punkte. Wenn das Würfelsystem "gut dünkt", d.h. gefällt, ist es ziemlich gleich, was genau passiert.

Das allgemein "pefekte" System gibt es nicht. Das sieht man schon daran, dass die Glockenkurve-3d6-Systeme wie z.B. GURPS für mich ein No-Go sind, während der trauernde Elf von ihnen begeistert ist.

Perfektion ist dabei aber IMHO nie etwas objektives, sondern jeder Spieler hat da eine subjektive Wahrnehmung, die auch durchaus durch die Rahmenbedingungen beeinflusst werden können.
...
Sexappeal von Würfelsystemen ist da ja durchaus auch ein wichtiges Thema. Manche Systeme leisten hervorragende Arbeit was die erzielten Ergebnisse angeht, haben aber eben nicht das gewisse Etwas.

Andere bringen scheiß Ergebnisse, sind aber so lustig designed das sie im Gedächnis bleiben, und gerne benutzt werden.

Da kann man sich das "wissenschaftliche" Vergleichen schenken. (So gerne ich es tue... wenn es zur Beantwortung der Frage überflüssig ist, sollte man es einfach lassen.)
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 17:58 von Merlin Emrys »

Offline pharyon

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #42 am: 17.08.2010 | 18:10 »
Der Würfelmechanismus hat an sich nicht viel Bedeutung. Was wichtiger ist, ist das, was danach kommt. Und scheidet sich dann die Spreu vom Weizen.
Ich versteh nicht ganz, was du meinst. Meinst du evtl. die Übertragungsgenauigkeit von Würfelergebnissen (Bsp.: bei 1 Erfolg passiert x, bei 3 Erfolgen kommt y hinzu oder es passiert sogar direkt z) oder was anderes. Könntest du das bei Gelegenheit evtl. mit nem Beispiel verdeutlichen?

"Als Denkmöglichkeit erkannt haben" würde mir reichen. Bei den Spielen nämlich verwischt das Würfeln mit den übrigen Regeln, so dass man von einem "Würfelsystem" schon nicht mehr recht sprechen kann.

...

Spiele nun, bei denen Großstruktur und Minispiele zusammenfallen, gibt es nun auch eine Reihe, insbesondere aus dem Umkreis der Forge. Ich meine damit nicht nur, dass es nicht mehr als ein Minispiel gibt (wie bei The Pool), sondern dass tatsächlich das Minispiel, das ganze Spiel ausfüllt. Shades ist hier ein Kandidat, vielleicht auch Dread.

Dass es nun aber ein Spiel möglich ist, wo die Abfrageroutine nicht vom Minispiel zu unterscheiden ist, diese Idee hat sich nocht nicht recht durchgesetzt. Das ist aber spätestens bei Capes der Fall. Da gibt es kein "nach dem Würfeln", weil der Würfel nicht nur als Routine, sondern als bleibendes dingliches Merkmal des Minispiels aufgefasst wird.

Bei Bacchanal schließlich könnte man davon sprechen, dass sogar alle Ebenen zusammenfallen.
Ich kenne Capes und Bacchanal nicht - könntest du bitte ein Beispiel bringen, damit ich versteh was du meinst (oder auf ein Bsp. verweisen). So - durch meine Unkenntnis - versteh ich deinen Beitrag nicht.
Danke im Voraus.

@ Topic:
Ganz süß löst das auch das ORE: Ein begrenzter Pool aus dem die Anzahl und die Augenzahl eines Paschs ein Ergebnis auf zwei Skalen darstellt (sog. Höhe & Breite). Bsp.: Ein Angriff, der 4x6 als Ergebnis erreicht (Würfel, deren Augenzahl nur 1x vorkommt werden meist ignoriert), macht schweren Schaden an einer bestimmten Trefferzone, als ein 2x8.

Derzeit schreibe ich selbst wieder an einem Spiel, das 2W10 benutzt und in dem alles aus einem Wurf abgelesen werden kann. Also so ähnlich wie ORE, aber ohne Pool.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Eulenspiegel

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #43 am: 17.08.2010 | 18:23 »
Vielleicht bin ich einer der Wenigen, aber mir gefällt das Würfelsystem von Warhammer 3. Ist zwar ein Pool-System (was ich normalerweise nicht schätze), aber leistet etwas, was ich persönlich im Rollenspiel mag: es macht den Mechanismus hinter den Zufallsergebnissen (und damit auch hinter den Entscheidungen) transparent. Kein (oder zumindest weniger) obskures Würfeln und Erfolge nennen mehr, die dann vom Spielleiter nach Gutdünken/ "der Storylogik entsprechend" interpretiert werden.
Also transparent ist für mich etwas anderes. Warhammer 3 hat eines der am schwersten zu durchschauenden Wahrscheinlichkeitsverteilungen.

Und gerade die Adler (bzw. Totenschädel) werden dann doch vom SL recht willkürlich interpretiert. Nicht beim Kampf, aber außerhalb des Kampfes. Nehmen wir z.B. mal an, die Charaktere wollen unbemerkt über eine Mauer klettern, um anschließend in ein Haus einzubrechen:
- Was bedeutet ein Misserfolg (2 gekreuzte Schwerter), bei dem man aber 3 Adler hat?
- Was bedeutet ein Erfolg (1 Hammer), der aber mit 3 Totenschädeln auftritt?
- Wie ist ein Erfolg (2 Hämmer) zu interpretieren, wenn er zusammen mit 2 Totenschädeln und einem Kometen auftritt?
- Wie ist ein Erfolg (2 Hämmer) zu interpretieren, wenn er zusammen mit 2 Totenschädeln und einem Chaosstern auftritt?

Klar kann ich mir zu jedem Ergebnis etwas einfallen lassen. Aber es ist dennoch vollkommen willkürlich. (Vor allem muss man aufpassen, dass ein Misserfolg mit Adlern nicht plötzlich besser wird als ein Erfolg mit Totenschädeln.)

Zitat
Das heißt, alle relevanten Informationen stecken bereits vor dem Wurf im Würfelpool (und es gibt keine "variable" Schwierigkeit mehr, die der Spielleiter nach dem Wurf "urplötzlich" einführen kann, bzw. "geheime" Boni/Mali, mit denen der SL das Ergebnis dreht).
Stimmt schon. Allerdings ist das keine Besonderheit von Warhammer, sondern bei den meisten Systemen der Fall.

Offline Stonewall

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #44 am: 17.08.2010 | 18:43 »
Dann hatte ich die Werte wohl mit Attributen in Vampire vermischt…

Gerade bei Anfänger-Gangern dürften die Fertigkeiten und Attribute allerdings eher bei 2 liegen (sonst wären viele keine Ganger sondern hätten einen Beruf). Du hast damit ~ 3-5 Würfel in der Sache, in der du gut bist. 3 ist knapp, aber 5 geht.

Off-topic:

Die Wahrscheinlichkeiten bezweifle ich gar nicht.

Ich bezweifle nur die zugrunde liegenden Annahmen über Ganger. Ganger werden deshalb Ganger, weil man in ihrem Viertel einer Gang beitritt, wenn man kein Opfer sein will. Die Aussage "Wenn sie bessere Fähigkeiten hätten, bekämen sie ja einen Beruf" passt mMn nicht zum Setting. Diese Leute haben aus ganz anderen Gründen keine guten Berufschancen: Weil es in ihren Vierteln keine guten Schulen gibt und weil kaum eine Firma jemanden aus ihren Vierteln einstellt (außer für . Ich sehe auch Beruf/Gang nicht als gegenseitig ausschließend.

Allerdings würde ich vorschlagen, diese Seitendiskussion im Shadowrun-Forum weiterzuführen.

Offline OldSam

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #45 am: 17.08.2010 | 18:50 »
Wie oben schon festgestellt, ist "Gut-Dünken" aber einer der zentralen Punkte. Wenn das Würfelsystem "gut dünkt", d.h. gefällt, ist es ziemlich gleich, was genau passiert.

Du pauschalisiert hier sehr stark, dadurch wird das ein wenig aussagendes "nothing matters"-statement.
Allein die Frage danach <ob> jemandem ein Würfelsystem gefällt, impliziert auch die Frage, wonach dieses Gefallen beurteilt wird, bzw. was einer guten/besseren Bewertung entgegensteht (obwohl man natürlich auch ein Würfelsystem gut oder schlecht finden kann ohne bewust zu wissen warum, aber das ist wohl kaum der Weisheit letzter Schluß ;)).
AFAIK ist gerade das, <was genau passiert>, für viele Spieler (für mich auch) ein wichtiger Bestandteil der Bewertung eines Würfelsystems und sicherlich nicht egal.
Bspw. die Idee der Fertigkeitsproben bei DSA finde ich vom "Style" her und von der Grundidee mehrere Attribute und die Kompetenz in einer Fertigkeits selbst zu integrieren relativ gut. Was aber passiert gefällt mir überhaupt nicht, nämlich dass man die Wahrscheinlichkeiten im Spiel kaum beurteilen kann, die Würfelproben sehr lange dauern und nervgie Kalkulationen beinhalten u.a.  Und wenn z.B. in Kämpfen mangels Normalverteilung häufig sehr unwahrscheinliche Resultate entstehen gefällt das eben auch vielen nicht, etc. etc.

Ich würde das eher so sehen, dass es für viele SpielerInnen eine interessante Orientierungshilfe darstellen würde, wenn man eine mit ordentlicher Methodik erstellte Vergleichstabelle hat, die versucht sowohl "messbare" Faktoren als auch Style-Empfinden einzubeziehen (im Durchschnitt).
Ähnlich ist es ja z.B. auch bei Tabellen in Computerzeitschriften, wo versucht wird ein Ranking der Qualität von Komplettsystemen zu erstellen - diese Bewertungen beinhalten immer einen Mix aus objektiven Faktoren, subjektiver Einschätzung und Priorisierung...  Nichtsdestrotz sind sie sehr beliebt ;)
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 19:00 von OldSam »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #46 am: 17.08.2010 | 19:46 »
Du pauschalisiert hier sehr stark, dadurch wird das ein wenig aussagendes "nothing matters"-statement.
Nur, wenn man kurzsichtig ist ;-) .

Es ist kurzsichtig, Zahlen und Korrelationen zu wollen, solange man das, worauf es ankommt, nicht erfassen kann. Das hat etwa den "Impact factor" mittelfristig zu einem zerstörerischen statt zu einem hilfreichen Werkzeug gemacht: Er endet mit einer Zahl, und diese Zahl wurde von denen, die kurzsichtig eine "einfache Korrelation" wollten, zu etwas gemacht, was sie nicht sein sollte (und nicht sein konnte).
In bezug auf Würfelsysteme wird die Folge zweifellos ungleich weniger verheerend sein, aber man muß den Fehler ja trotzdem nicht auf Miniaturniveau wiederholen. Man kann Würfelsysteme daraufhin analysieren, was sie leisten, und man kann das mit Wünschen und Ansprüchen korrelieren. Aber was man nicht kann, ist, daraus abzuleiten, ob das System deswegen "gut dünkt". Weil es aber darauf ankommt, führt die analytische Herangehensweise zu leicht in die Irre, als daß sie empehlenswert wäre. Und nebenbei: Schon die Vorstellung, daß, wenn Zahlen und Korrelationen nicht erfassen können, worauf es ankommt, nichts überbliebe, was zählt, ist ein solcher Gang in die Irre.

Offline Christoph

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #47 am: 17.08.2010 | 20:17 »
Benutzt eigentlich irgendjemand noch regelmäßig einen W30?

Irgendwelche Homebrews dafür geschrieben? Oder einen W30 zusammen mit ein paar anderen Würfeln?

Ich würde auch gern von Spielern hören (lesen), die beispielsweise Würfel mit eigenen Sondersymbolen verwenden (Sternchen, Herzchen, Pfeile, Kreuze, Kreise, Runen u.a.), oder Würfel neben Karten, oder hauptsächlich Karten statt Würfeln.

Neulich wollte ich schon ein Spiel mit Glasmurmeln erfinden ...


Ich überlege ob der W30 nicht für die AT/PA Sachen in DSA nutzbar ist (da die Dinger ja mal auf 20+ gehen).
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 20:18 von Christoph »

Offline 1of3

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #48 am: 17.08.2010 | 20:17 »
Zitat
Ich kenne Capes und Bacchanal nicht - könntest du bitte ein Beispiel bringen, damit ich versteh was du meinst (oder auf ein Bsp. verweisen). So - durch meine Unkenntnis - versteh ich deinen Beitrag nicht.

Bei Capes wird, wenn ein Konflikt aufgemacht wird, ein Zettel mit passender Aufschrift auf den Tisch gelegt. Darauf kommt ein weißer und ein roter Würfel, einer Pro, der andere Contra. Wer dran ist kann nun einen der beiden würfeln, seinen hoch oder den gegnerischen runter. Wenn das neue Ergebnis nicht gefällt, kann man das alte wieder hindrehen. Wenn nun eine Runde anfängt, können einzelne Spieler sich quasi zum Sprecher ihrer Partei machen. Wenn die Partei dann mit den Würfeln ihrer Farbe am Ende der Runde vorne liegt, ist der Konflikt gewonnen. (Es gibt noch Möglichkeiten mehr Würfel auf eine Seite zu bringen oder weitere Parteien einsteigen zu lassen.)

Wie man sieht: Da ist keine klare Trennung des Würfelns vom Rest der Regeln. Während bei den meisten Spielen einmal würfeln ein Ergebnis liefert, ergibt sich hier erstmal keines. Höchstens dass die Partei irgendwie grade vorne liegt und nun gewinnen könnte, wenn die Runde jetzt um wär, aber das ist viel abgehobener als das Konzept einer isolierten "Probe" wie es sich in anderen Spielen findet.


Bei Bacchanal gibt es rote Wein-W6 und spezielle Würfel. Goldener W6 ist z.B. Minerva, drei schwarze W8 sind die Satyrn. Man würfelt alle seine Würfel am Anfang der Szene. Je nachdem wie sie fallen, hat man seinen Charakter zu spielen. Danach gehen die Würfel je nach Ergebnis weiter zu anderen Spielern oder wieder in den Pott. Die speziellen Würfel stehen dabei für bestimmte Personen. Hat man also den Würfel des Companion, kommt der Companion in der Szene vor. Hat man dummerweise den Verfolger, kommt der Verfolger vor. Usw.

Offline OldSam

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Re: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?
« Antwort #49 am: 17.08.2010 | 22:23 »
Es ist kurzsichtig, Zahlen und Korrelationen zu wollen, solange man das, worauf es ankommt, nicht erfassen kann.
[...]
Schon die Vorstellung, daß, wenn Zahlen und Korrelationen nicht erfassen können, worauf es ankommt, nichts überbliebe, was zählt, ist ein solcher Gang in die Irre.

Ich sehe schon worauf Du hinauswillst, aber das ist nicht mein Punkt...
Letztlich geht es hierbei natürlich nicht um irgendwelche konkreten Zahlen und auch nicht um den subjektiven Geschmack eines Individuums.
Man kann aber ein Rating erstellen, welche Systeme dem Geschmack bzw. den Präferenzen der <meisten> Leute entsprechen und somit wahrscheinlich auch in verschiedenen Spielgruppen am meisten Anklang finden... (Das muss selbstverständlich nicht Deine persönliche Präferenz sein!) Überdies könnte man anhand einer entsprechenden kategorischen Tabelle, auch verbreitete Würfelsysteme auf seine eigenen Präferenzen hin betrachten, bspw. welches ist das taktischste oder welches ist am einfachsten etc.

Es ist jedenfalls aus gutem Grund so, dass bestimmte System-Aspekte, die bereits viele Leute für gut befunden haben, mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit auch einem neuen Systemtester gefallen werden - weil die "Geschmacks-Kriterien" sich eben (zum Glück) bei vielen Leuten überschneiden und nicht jeder was völlig anderes will... Spielleitung wäre sonst auch nen quasi unmöglicher Job ;)
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 22:25 von OldSam »