Autor Thema: [T-Chat] Aspekte  (Gelesen 6210 mal)

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Offline Captain T

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #25 am: 16.08.2010 | 17:10 »
Das ist mir alles klar. Ich vergleiche nur mit "klassischem RPG". Dort kann man aus Spielweltfakten Vorteile ziehen, ohne zu bezahlen und daher besser taktieren. Ist wohl so ein Sim-Aspekt. Sprich: Wenn ich im Dunkeln stehe, habe ich immer einen Vorteil, wenn der Gegner brennt, brennt er nicht nur für einen Kontrahenten, sondern für alle etc.
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oliof

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #26 am: 16.08.2010 | 17:11 »
Jo. Und Zornhau will, dass die Tatsache des Flankenbeschusses nicht durch Fatepunkte regeltechnisch aktiv ist, sondern immer.

Dass sie *immer* aktiv ist, aber nur durch Fatepunkte den *besonderen* Bonus erwirkt, scheint ihm unplausibel.

Offline Captain T

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #27 am: 16.08.2010 | 17:12 »
Tja. Diesen Grad an Plausibilität will Fate ja aber gar nicht erreichen. Bzw: Muss der denn im Rollenspiel erreicht werden? Ist halt eine Frage der Abstraktheit.
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oliof

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #28 am: 16.08.2010 | 17:16 »
Das ist halt der "Graben". Wobei ich den für überbrückbar halte, da FATE IMHO ein Rollenspiel ist wie jedes andere.

Offline Captain T

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #29 am: 16.08.2010 | 17:19 »
Hui, endlich mal ein Fall einer stilistischen Geschmacksfrage, den man sogar mit GNS-Halbwissen erklären könnte ;-)
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Offline Pyromancer (weg)

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #30 am: 16.08.2010 | 17:21 »
Manche Tricks funktionieren eben nur einmal (gut).
Schon alleine die Tatsache, dass man da einen Aspekt an der Backe hat, der einem Gegner +2 geben kann (auch wenn er dafür vielleicht einen Fate-Punkt ausgeben muss), beeinflusst den Charakter - z.B. dahingehend, dass er eine Aktion opfert, um den Aspekt wieder loszuwerden.

Und wenn im Dunkeln gekämpft wird, dann ist es für alle dunkel, und keiner hat einen Vorteil - bis auf der, der das Licht ausgeschaltet hat und dadurch eben im ersten Moment als einziger nicht überrascht ist. Total unplausibel finde ich das nicht, wobei ich mir nicht sicher bin, wie das Ganze in der Praxis funktionieren wird - gerade mit den Szenen-Aspekten. Aber ich hoffe, dass da im SL-Kapitel zum DFRPG noch das eine oder andere Wort dazu drinsteht.

Offline Deep_Flow

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #31 am: 16.08.2010 | 17:21 »
Bei Strands of Fate gibt es aus diesem Grund auch so genannte persistente Aspekte (P), um Deckung, extreme Lichtverhälnisse, "Freibier", also "always on" Aspekte abzubilden. Diese können frei genutzt werden. Der Unterschied zu festen Modifikatoren besteht aber darin, dass ich sie nutzen kann oder nicht und ich immer begründen / "erzählen" muss, wie ich sie nutze.





 

oliof

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #32 am: 16.08.2010 | 17:23 »
Was ist Strands of Fate? Gibts einen Link?

Offline Captain T

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #33 am: 16.08.2010 | 17:23 »
Also ich muss zugeben, dass ich das Aufdecken von Aspekten auch nie ganz durchdrungen habe. Aber eine halbwegs plausible Erklärung, warum den Bonus i.d.R. nur einer bekommt, findet sich fast immer.

@Persistente Aspekte: Kann man diese auch als Spieler generieren?
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Offline Bad Horse

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #34 am: 16.08.2010 | 17:32 »
Einen Aspekt einer Location kann doch jeder benutzen, der noch Fate-Punkte übrig hat, oder?

"Ich schieße auf ihn, es ist DUNKEL, der orientiert sich doch noch und steht bestimmt bei der Tür."
"Ja, ich steh bei der Tür, aber es ist ja DUNKEL, daher triffst du mich nicht so gut."

Was du nicht machen kannst, ist einen Aspekt zu deklarieren, der eh schon da ist. Wenn die Location schon DUNKEL ist, dann kannst du nicht noch das Licht ausmachen, um den neuen Aspekt DUNKEL zu taggen.
...du kannst aber die Tür schließen und den neuen Aspekt STOCKFINSTER verteilen. Den darfst du taggen, aber ich würde jedem anderen zugestehen, dass er ihn selbstverständlich auch nutzen kann - STOCKFINSTER wird ein Aspekt der Location, bis jemand etwas dagegen unternimmt.
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 17:34 von Bad Horse [n/a] »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Belchion

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #35 am: 16.08.2010 | 17:41 »
Allerdings bleibt das Problem, ab wann ein Detail der Spielwelt ein Aspekt ist und wann nicht. Normalerweise (sprich: bei klassischeren Rollenspielen) läuft das in meinen Runden so, dass, wenn ein Spieler ein bestimmtes Detail braucht, fragt, ob es zufällig so etwas gibt. Ich sage dann "ja" oder "nein". […] Sind parkende Autos auf dem Parkplatz ein Aspekt, wenn dies nicht als Szenen-Aspekt ins Spiel kam?
Ah! Im Grunde gehst du bei Fate mit den Details genauso vor wie bei klassischen Rollenspielen.

Aspekte benötigen immer Fakten im Hintergrund, ohne stützenden Fakten kann man keinen Aspekt erzeugen. Im ersten Beispiel brauchtest du die Fakten: Besitz einer Pistole, diese wurde gezogen und mit ihr wurde dem NSC gedroht, um den Aspekt Knarre an der Schläfe zu erzeugen. Hätte der SC keine Pistole gehabt, sie nicht gezogen oder dem NSC damit nicht gedroht, wäre auch der Aspekt nicht möglich gewesen.

Nehmen wir mal die Autos auf dem Parkplatz - es ist logisch, dass da Autos sind, weil auf Parkplätzen dieser Art zu dieser Uhrzeit normalerweise Autos stehen. Die Autos auf dem Parkplatz sind ein Detail, ein Fakt. Sie sind aber kein Aspekt. Ich kann diese Autos nun aber benutzen, um Aspekte zu erzeugen.

Dieser Fakt "Autos auf dem Parkplatz" kann nun ebenfalls vielfältig genutzt werden. Nehmen wir einmal an, der SC will hinter den Autos in Deckung gehen. Dann würde er ein Manöver würfeln (z.B. Schleichen oder Athletik) und so den Aspekt Hinter den parkenden Autos in Deckung erzeugen. Dadurch kriegt er dann +2 auf Versuche, unbemerkt zu bleiben oder Beschuß zu entehen. Das kann er aber nur, weil du ursprünglich "Ja" gesagt hast, als er dich nach den Autos fragte. Auf einem leeren Fußballfeld wäre es nicht möglich, den Aspekt Hinter den parkenden Autos in Deckung erzeugen, weil auf einem leeren Fußballfeld nun einmal keine Autos stehen.

Er könnte auch versuchen, bei einem der Autos den Benzintank anzuzünden, um so von sich abzulenken. In dem Fall erschafft er den Aspekt Feuersäule und lauter Knall, indem er auf Science oder Repair würfelt. Den Aspekt könnten er oder ein Verbündeter dann wieder für alles benutzen, wobei es hilfreich ist, wenn der Gegner abgelenkt ist (z.B., um ihm hinterrücks eins auf die Rübe zu geben). Auch hier kann er den Aspekt wieder nur erzeugen, weil du "Ja" gesagt hast. Nicht vorhandene Autos können auch nicht angezündet werden.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #36 am: 16.08.2010 | 17:47 »
Ich habe zwar FATE auch nicht wirklich gespielt, aber ich versuche mal eine Erklärung für das "Problem" mit dem Anspielen von Aspekten. Dabei geht es doch gar nicht wirklich um den Ersatz für Modifikatortabellen im Sinne einer realistischen Wahrscheinlichkeit oder sowas. Das ganze Aspekt-System ist ein Spotlight-System, d.h. es geht um Steuerung von Aufmerksamkeit bzw. Erzählfluss. Das Anspielen eines Aspektes ist ein Mittel der Erzählung nicht der Modellierung von Wahrscheinlichkeiten. Jemand mit einem Aspekt wie "stark" ist das dann zwar immer, aber seine Stärke kommt eben nicht häufiger in der Erzählung zum tragen als jemand mit "schwach", und sie spielen natürlich in unterschiedlichen Situationen auf unterschiedliche Weise eine Rolle.
Es geht im Spiel nicht primär darum dass der "starke" mehr leisten kann, sondern wie sehr ein Aspekt das Spielgeschehen lenkt und da soll eben jeder Aspekt gleichwertig sein, unabhängig von seiner Qualität.

Das Problem das man bei allen solchen Spotlight-Systemen oft hat ist dass aus spielteschnischen Gründen Spotlight mit Erfolg in einen Topf geworfen wird (das Problem hat auch Risus und zu einem gewissen Grad auch Wushu). Auf der einen Seite ist das beabsichtigt, weil dramaturgisch gesehen auch scheinbare oder tatsächliche Nachteile von Charakteren trotzdem von Vorteil sein können, auf der anderen Seite wird meist eine Trennung von Erfolg und Spotlight unmöglich gemacht, bzw. sie ergibt keinen Sinn.

Offline Marko

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #37 am: 16.08.2010 | 17:48 »
@Belchion: Danke. Das hilft. Aber nur um es ganz zu verstehen. Ohne das Manöver zu machen, um in Deckung zu springen, kann der Spieler beim Athletics-Wurf zum Ausweichen die Autos nicht als Aspekt benutzen, sofern die Autos selbst nicht schon vorher ein Aspekt waren, richtig?

Dann ist die Frage: Wie entscheide ich am besten, welche Spielweltfakten ich zu Aspekten mache? (Am Anfang einer Szene werden ja Szenen-Aspekte geschaffen)

Offline Horatio

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #38 am: 16.08.2010 | 18:20 »
@ Boomslang
„Schwach“ wäre ein Aspekt der dem Spieler FATE-Punkte über Compells einbringt, „Stark“ einer, über den FATE-Punkte für Rerolls oder +2 verwendet werden können. Das ist auf dieser Ebene erstmal ein freieres Vorteil / Nachteil System. Natürlich sind viele Aspekte ambivalent und das sind in der Regel die nützlichsten.

@ Flankenbeschuss
Nochmal zurück zum Flankenbeschuss. Der könnte regeltechnisch auch ein Block sein, der einen Gegner behindert bestimmte Dinge zu tun; bspw. eine bestimmte Zone zu betreten oder eine bestimmte Person zu beschießen. Selber Spielweltfakt, andere regeltechnische Auswirkung.

Regeln sind unabhängig von der Spielweltrealität. Sie repräsentieren immer nur etwas in der Spielwelt. FATE sagt nun, such dir aus was die regeltechnische Auswirkung in der Spielwelt darstellt, nur plausibel muss es sein! Es kommt also nicht nur drauf an was der SCs tut, sondern auf die Intention der Aktion, also was er damit erreichen will.

@ Persistente Aspekte und Strands of FATE
Eigentlich hab ich mir vorgenommen Strands of FATE nicht mehr zu kritisieren (ich will es niemanden madig machen, nur weil es mir an vielen Stellen nicht zusagt :(), aber da das Thema persistente Aspekte hierher verschleppt wurde, fühle ich mich ein wenig genötigt (auch ich will loben und verteidigen was ich für großartig halte^^).

Erstmal der Link zum Strands of FATE Thread.

Ich kann verstehen, wenn jemand auch in FATE lieber Umgebungsmodifikatoren nimmt anstatt Szenenaspekte. Allerdings bringen persistente Aspekte große Probleme mit sich. Erstmal führen sie zu einer Überbetonung bestimmter Elemente; man wir den persistenten Aspekt so oft nutzen wollen wie möglich. Aspekte sind jedoch auszulegen und nicht klar eingegrenzt. Das ist auch kein Problem, da man einen Aspekt entweder selbst schaffen, oder einen FATE-Punkt ausgeben muss um den Bonus zu bekommen. Falls es sich nicht, wie bspw. im Beispiel von Bad Horse damit gleich selbst ausgleicht, wird durch das ständige +2 das Schadenssystem gestört. FATE ist über die Stress-Tracks so gestrickt, dass ein hoher Treffer mehr Wert ist als mehre niedrige, da der hohe Treffer direkt zu Konsequenzen führt. Wenn ich jetzt über einen persistenten Asepkt immer +2 bekomme ohne was dafür zu tun oder zu zahlen, werden hohe Treffer der Standard und der Stress Track (und auch das Manöver, dass ja den Bonus sonst erst fabrizieren muss) verliert an Bedeutung.

Strands of FATE hat (wohl deshalb) das Stress Track System aufgegeben und verwendet ganz normal Hitpoints. Damit werden aber Manöver stark entwertet, da zwei Angriff die drei Schaden machen, plötzlich genau soviel Wert sind, wie ein sechser. Wer da nicht zweimal angreift anstatt Free Tags anzusammeln ist selber Schuld. Konsequenzen gibt es auch nur wenn die Hitpoints unter bestimmte Werte sinken. Die Frage ob man lieber eine milde, mittlere oder ernste Konsequenz nimmt und wann fällt damit auch unter den Tisch. Insofern bin ich kein Freund davon.

Ebenso finde ich es schwer zu Entscheiden, welche Szenenaspekte nun persistent sein sollen (eigentlich doch alle?) und welche nicht, aber da gibt Strands of FATE sicherlich Hilfestellungen (denke ich mal^^).
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 18:29 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Belchion

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #39 am: 16.08.2010 | 18:45 »
Ohne das Manöver zu machen, um in Deckung zu springen, kann der Spieler beim Athletics-Wurf zum Ausweichen die Autos nicht als Aspekt benutzen, sofern die Autos selbst nicht schon vorher ein Aspekt waren, richtig?
Genau.

Dann ist die Frage: Wie entscheide ich am besten, welche Spielweltfakten ich zu Aspekten mache? (Am Anfang einer Szene werden ja Szenen-Aspekte geschaffen)
Du solltest immer die Dinge als Aspekte nehmen, die die Szene bestimmen. Wenn du darüber nachdenken musst, ob es das da geben könnte, ist es vermutlich kein Aspekt.

Normalerweise bereitest du dich ja vor dem Spiel auf die einzelnen Szenarien vor. Sehr praktisch ist es da, wenn du eine kurze Beschreibung (in Prosa) verfasst und dann die Dinge unterstreichst, die dir an der Szene sofort ins Auge stechen. Das sind dann die Aspekte.

Um beim Parkplatz zu bleiben: Ob die geparkten Autos hier einen Aspekt wert sind oder nicht, hängt davon ab, wie bestimmend sie für das Bild sind (im Grunde also, wie voll der Parkplatz ist). Ein Werkparkplatz zur Arbeitszeit ist normalerweise vollgeproppt, hier wäre ein entsprechender Aspekt sehr sinnvoll. Wenn auf dem Parkplatz nur vereinzelt Autos stehen (sagen wir, bloß zu 1/5 voll), dann beherrschen die Autos die Szene nicht - also kein Aspekt. Im ersten Fall kann man problemlos hinter Autos in Deckung gehen, im 2. Fall muss man erst ein Manöver dafür aufwenden (sonst ist man nicht nah genug am nächsten Auto).

Offline kirilow

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #40 am: 16.08.2010 | 18:51 »
Ich glaube ich beginne zu verstehen, wo sich der Graben auftut.
Das gleiche hatten wir auch schon irgendwann in einer Debatte mit dem Hofrat zu Weltenerschaffung nach Traveller vs. Diaspora.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Zornhau

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #41 am: 16.08.2010 | 19:01 »
Die Existenz eines Spielweltfakts hat nun erstmal nichts damit zu tun, ob an ihn regeltechnische Auswirkungen geknüpft werden. Oder willst du darauf gar nicht hinaus?
Es verhält sich anders. Eher so wie es hier zu lösen versucht wurde:
Bei Strands of Fate gibt es aus diesem Grund auch so genannte persistente Aspekte (P), um Deckung, extreme Lichtverhälnisse, "Freibier", also "always on" Aspekte abzubilden. Diese können frei genutzt werden. Der Unterschied zu festen Modifikatoren besteht aber darin, dass ich sie nutzen kann oder nicht und ich immer begründen / "erzählen" muss, wie ich sie nutze.

Was dort als "persistente Aspekte" wie z.B. Deckung, Lichtverhältnisse usw. als Spielwelt-FAKTEN aufgeführt wird, ist ja nicht anders, als wenn man bei "Normal-Fate" auch einfach mal eine Szenerie so beschreibt, daß dort geographische Elemente enthalten sind, welche sich rein aus plausibler Betrachtung der Szenarie als Deckung eignen würden. Oder wenn man eine Szenerie als "dunkle Gasse" beschreibt.

Daß die Gasse DUNKEL ist, stellt in allen Fällen einen FAKT über die Gasse, also den Teil der Spielwelt, der gerade dargestellt wird, dar.

Eine Gasse IST dunkel - und zwar unabhängig davon, ob man ein "normales" Rollenspiel spielt, welches hier einen Modifikator von -2 für alle sichtbasierten Handlungen vorsieht, oder ob man "Normal-Fate" spielt und KEINEN Aspekt zur Dunkelheit vorliegen hat, oder ob man "Normal-Fate" spielt und einen Aspekt "Dunkel wie ein Kohlenkeller" vorliegen hat, oder ob man bei Strands of Fate einen persistenten Aspekt "Dunkel wie ein Kohlenkeller" vorliegen hat.

Die Gasse ist als dunkel.

Das ist ein Fakt.

Als Spieler nehme ich den Fakt wahr und treffe aufgrund des in-game-Faktes der Dunkelheit eine plausible Entscheidung für die Handlungen meines Charakters. - Dabei können mich Regeln unterstützen, die mir sagen "Im Dunklen gibt es immer -2". Diese STÜTZEN die ohnehin vorhandene Plausibilitäts-"maschine" im Kopf des Spielers.

Und diese Plausibilität geht von dem, was man als SPIELER WEISS aus.

Ich als Spieler weiß, daß ich im Dunklen nicht so gut sehe und mit Fernwaffen schlechter treffe als bei gut ausgeleuchtetem Ziel.

Und wenn mein Charakter nun im Dunklen schießen soll, dann erwarte ich als Spieler (und nur das zählt für die Glaubwürdigkeit einer Spielszene), daß die beschriebene und die als Fakt etablierte Dunkelheit einen EFFEKT hat.

Daß sie RELEVANT ist.

Daß sie in dem Moment, wo sie als FAKT dargestellt wurde, schon sofort RELEVANT ist.

Und hier kommt der Unterschied:

In einem "normalen" Rollenspiel schaltet allein die Beschreibung  "diese Gasse ist dunkel" automatisch und ohne weiteres Zutun von irgendwem alle Regeln für schlechte Lichtverhältnisse "scharf". Alle diese Regeln greifen hier automatisch und immer.

Allein DASS die Gasse als DUNKEL bezeichnet wurde, macht die Dunkelheit dort SOFORT RELEVANT für alle Überlegungen des Spielers.

Ist die Dunkelheit ein Aspekt, der erst getaggt  werden muß, um ÜBERHAUPT  einen Effekt zu haben, so ist die beschriebene Dunkelheit ein Fakt OHNE RELEVANZ und erst das bewußte Taggen durch irgendwen macht aus dem irrelevanten Fakt ein relevantes.

Ein Schuß bei High Noon auf einen gut ausgeleuchteten Gegner und ein Schuß im dunklen Kohlekeller im "normalen Rollenspiel" sind nach der plausiblen Betrachtung eines Spielers etwas, das UNTERSCHIEDLICH verlaufen wird, weil man eben im Dunklen nicht gut sehen kann.

High Noon und Kohlenkeller machen aber in "Normal-Fate" KEINEN Unterschied, solange ein Aspekt Dunkelheit nicht getaggt ist.

Existiert kein solcher vom Spielleiter vorab festgelegter Aspekt Dunkelheit in der Szenerie, so muß die beschriebene Dunkelheit erst vom Spieler durch ein Manöver zum Aspekt gemacht und (beim ersten Einsatz frei) getaggt werden (bei weiteren Verwendungen der Dunkelheit durch Fate-Punkte-Bezahlung).

Damit ist in "Normal-Fate" die beschriebene Dunkelheit nur eine "Tapete", gibt nur eine Ausschmückung einer Szenerie, hat aber KEINE RELEVANZ aus sich heraus.

Nur wenn - wie in den Pixel-Bitching-Sierra-Adventures - der "Cursor" über einen Bereich der beschriebenen Szenerie fährt, der dabei "aufleuchtet", hat man einen ASPEKT vorliegen, den man "anklicken" kann.

Anders ausgedrückt: Die ERWARTUNG ist, daß ALLES Beschriebene einer Szenerie RELEVANT ist. Und zwar ab dem Moment, wo es beschrieben wurde.

"Es regnet" bedeutet AUTOMATISCH, daß man naß wird, und nicht erst nach Taggen, nach Ausgabe eines Fate-Punktes, oder nach einem Manöver.

Ein FAKT, daß keinerlei Relevanz hat, ist nur die Tapete, die Farbe des Bodenbelags, der keinen interessiert. - Ein solches "Fakt" braucht KEINE BESCHREIBUNG!

Sobald ich IRGENDETWAS beschreibe, das ich nicht dem Inferieren, dem Selbst-Ergänzen durch den Spieler, überlasse, HAT es Relevanz.

Und das ist bei den "Normal-Fate"-Aspekten nicht der Fall.

Erst wenn die Dunkelheit getaggt wird, dann hat sie für DIESE EINE Aktion Relevanz, nur um nachher nicht mehr relevant zu sein, bis jemand wieder einen Fate-Punkt springen läßt.

Das ist so, wie wenn diese Aspekte nur durch Anklicken "dreidimensional" werden, und wenn man daneben klickt, dann fallen sie wieder in den zweidimensionalen, flachen, irrelevanten Hintergrund zurück.



Ist nun das Problem klarer geworden?

Online Blechpirat

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #42 am: 16.08.2010 | 19:20 »
@Zornhau: Für mich schon. FATE will eben, dass du - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte erzählst. Der Schuss ging also fehl? Weil es Dunkel war? (Der Aspekt "Dunkel" wurde getaggt, jetzt erst kann die Geschichte erzählt werden.)

Dir geht es um die Wahrscheinlichkeit vorher, FATE um die Geschichte nachher. Ein großer Graben, der vermutlich - wegen des Umspringens in die Metaebene - deine Immersion stört. Meine nicht, mir macht es Spaß. Aber wir sind ja nicht alle gleich...

PS: Hast du eigentlich inzwischen mal FATE spielen können, oder ist es für dich noch Trockenschwimmen?

Offline Marko

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #43 am: 16.08.2010 | 19:24 »
@Zornhau: Ich habe ja selbst Probleme mit den Aspekten, aber hier was ich gelernt habe:

Dunkelheit ist relevant, aber es sind Manöver/Fate Points nötig, um diese Dunkelheit als Vorteil zu nutzen. Es gibt bei Fate keine negativen Modifikatoren. Wenn es ganz dunkel ist (praktisch dem Aspekt "Blind" gleich), kann man diesen Aspekt für alle Beteiligten compellen.

Das scheint einfach der Weg zu sein, wie Fate funktioniert und das kann man mögen oder auch nicht. Ich finde es schwierig, kann mich aber, glaube ich, damit anfreunden. Ich müsste es noch mehr ausprobieren.

Offline Zornhau

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #44 am: 16.08.2010 | 19:53 »
FATE will eben, dass du - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte erzählst.
Ich "erzähle" bei Fate doch aber nichts.

Ich mache eine Handlung: Auf den Gegner schießen.

Ich habe den und den Erfolgsgrad (Shifts) oder eben einen Mißerfolg (bzw. Spin für den Gegner). - Das ENTSCHEIDET der Würfelwurf. Zumindest bei allen Würfen, die nicht mit krassen Skillwerten samt sonstigen Boni erfolgen, daß selbst eine -4 auf den Würfeln noch einen satten Erfolg zeitigt.

Erzählt wird NACH dem Würfeln.

Auch bei Fate.

Denn wenn ich bei Fate VOR dem Würfeln erzählen würde - wie bei Wushu z.B. - dann würde ich einfach den tödlichen Treffer gegen den Schurken bei totaler Dunkelheit erzählen können, und das wäre dann - in Kenntnis der Fakten - die Geschichte.

Fate verwendet VOR dem Zufallseinfluß die Möglichkeit über Fate-Punkte oder freies Taggen Boni zu generieren. Klare Meta-Ebene, die hier die Resourcen des SPIELERS verwendet und wo der SPIELER - nicht der Charakter! - sich die Spielwelt so "hinbiegt", daß es jetzt einen Bonus für den Charakter gibt.

WÄHREND des Zufallseinflusses werden die Würfel geworfen, welche das Endergebnis bzw. genauer: dessen Qualität bestimmen.

NACH dem Zufallseinfluß wird erst die "Geschichte erzählt". Danach steht erst fest was für neue Fakten, für geänderte Fakten, was für Konsequenzen die Handlung hatte. Erst jetzt kann die Fiktion weitergeschrieben werden.

Oder habe ich das falsch verstanden und man sollte Fate mehr wie Wushu spielen?

Der Schuss ging also fehl? Weil es Dunkel war? (Der Aspekt "Dunkel" wurde getaggt, jetzt erst kann die Geschichte erzählt werden.)
Wenn ich OHNE den Aspekt zu taggen daneben schieße, dann kann ich auch immer sagen "wegen der Dunkelheit" ging der Schuß daneben.

Also NICHT erst "jetzt", wenn der Aspekt "Dunkel" getaggt wurde. Dunkel muß noch nicht einmal ein Aspekt sein, um mir das Fortschreiben der Fiktion mit "weil es dunkel war, ging der Schuß daneben" zu erlauben.

Und: Ich hätte ja auch Dunkel als Aspekt GEGEN den Gegner taggen können, so daß es ihm schwerer fiel meinem Schuß auszuweichen. Dann hätte ich WEGEN der Dunkelheit GETROFFEN. Oder, falls die Würfel nicht mit mir waren, sogar TROTZ Taggen daneben geschossen.

Deine Argumentation kann ich hier nicht nachvollziehen.

Dir geht es um die Wahrscheinlichkeit vorher, FATE um die Geschichte nachher.
Die Wahrscheinlichkeit vor einer Handlung ist mir EGAL! Und eine Geschichte gibt es IMMER. Und auch bei Fate immer erst HINTERHER.

Mir geht es darum, daß physikalische Gegegebenheiten der Spielwelt nicht einfach "wegzudiskutieren" oder als Aspekte "herbeizureden" sind. - Das ist ganz grundsätzlich UNPLAUSIBEL. Einfach nicht mehr GLAUBWÜRDIG für alle Spielwelten, die nicht so "formbar" sind wie Cartoon-Action-Spielwelten.

Bei Diaspora entstehen Fakten nicht einfach so. Da bekommt der nackte, kalte, leere Weltraum nicht einfach einen Aspekt "Hier kann man nicht atmen", der nur dann jemanden ersticken läßt, wenn der auch getaggt ist, sondern man kommt IMMER um, wenn man sich ohne Raumanzug einen Spaziergang im Vakuum erlaubt.

Das meine ich mit der RELEVANZ von Fakten.

Für mich wirkt das Taggen wie ein "Herumkneten" in einer Spielwelt, die ähnlich wie bei Dark City, Matrix oder Inception im Grunde NICHT SOLIDE ist.

Nicht solide heißt, daß man den geschilderten Fakten nicht trauen kann, weil sie nicht WIRKSAM sind, wenn nicht jemand von außerhalb der Welt (der Spieler) diese mittels seiner nicht in der Welt existierenden Resourcen erst (und nur temporär) wirksam werden läßt.

Ein großer Graben, der vermutlich - wegen des Umspringens in die Metaebene - deine Immersion stört.
Ich weiß nicht einmal, was überhaupt "Immersion" wirklich sein soll - und das hiesige Forum ist sich darin ja auch hochgradig uneins.

Was für mich gestört wird ist die GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt. Diese Welt wird überall, wo KEINE Aspekte vorhanden sind, total flach, irrelevant und wie eine Tapete. Nur da, wo ein Aspekt getaggt wird, wird ein Teil der Spielwelt dreidimensional und relevant.

PS: Hast du eigentlich inzwischen mal FATE spielen können, oder ist es für dich noch Trockenschwimmen?
Nein. - Ich hatte letztes Wochenende versucht - mit aller Eloquenz - SPIELER für eine erste Runde zu gewinnen.

Genau da kam das mit der Dunklen Gasse auf.

Und ich konnte nicht erklären, wie die "Nichtrelevanz" von Szenerie-elementen OHNE Taggen irgendwie "plausibel" zu machen ist.

Die Nachfragen waren alle berechtigt und ich habe viele davon im verlinkten Chat-Protokollauszug wiedergegeben.

Wie bringe ich meine Spieler dazu sich auf Fate einzulassen, wenn ich selbst nicht solche grundlegenden Elemente wie Aspekte "Dunkel" oder "Wasserwelt" wirklich schlüssig erklären kann?

Offline Wawoozle

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #45 am: 16.08.2010 | 19:59 »
Wieso soll "Dunkel" denn überhaupt ein Aspekt sein ?
Dunkelheit betrifft jeden beteiligten gleich, also ist die Auswirkung innerhalb von Fate doch völlig Banane.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Zornhau

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #46 am: 16.08.2010 | 20:11 »
Wieso soll "Dunkel" denn überhaupt ein Aspekt sein ?
Dunkelheit betrifft jeden beteiligten gleich, also ist die Auswirkung innerhalb von Fate doch völlig Banane.
Nein.

Es ist eine Frage, WER es taggt, und was er damit TUN möchte.

Ein Stealth-Versuch sich aus der Schußlinie zu schleichen sollte einen Bonus bekommen, ein Schuß ins Blaue (Dunkle) sollte fast nie irgendwas bestimmtes treffen können.

oliof

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #47 am: 16.08.2010 | 20:15 »
Das hatten wir eigentlich schon über situative Modifikatoren abgehakt, aber es scheint irgendwie immer wieder hochzukommen.

Aspekte sind letztlich Mittel, um Foreshadowing zu erlauben: Hier, da ist was wichtiges, ganz neben den üblichen Bestandteilen einer Geschichte wie der Tatsache, dass man Luft zum Atmen braucht oder das auf der Erde Schwerkraft von 1g herrscht. Das gilt natürlich auch immer, auch wenn das grad nicht aspekt-artig behandelt wird.

Aber ich wiederhole mich genauso wie die Vorredner. Ich glaube ohne Praxistests kommen wir nicht weiter.

Offline Horatio

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #48 am: 16.08.2010 | 20:41 »
@ Zornhau
Ja, ich verstehe jetzt worauf du hinaus willst; danke für die Ausführungen :).

Ich kann ehrlicherweise nicht ganz nachvollziehen, dass ein Spielweltfakt erst „dreidimensional“ wird wenn es mit einem Modifikator versehen wird, aber was ich nachvollziehen kann ist, dass dir das taktische Arbeiten mit der Umgebung fehlt. FATE ist sicher kein Savage Worlds oder gar D&D4, aber gerade DFRPG hat seine Crunch Elemente (und wer in Kämpfen nicht mit Verstand agiert bekommt auch hier ganz schnell „aufs Maul“), auch wenn die nicht auf Ausnutzen von immer aktiven Umgebungsmodifikatoren beruhen (plus FATE hat noch einiges an Crunch in anderen Bereichen versteckt, wie bspw. sozialen Konflikten).

Wo ich allerdings aus meinem Verständnis heraus widersprechen muss ist, dass Plausibilität etwas mit immer aktiven „Modifikatoren“ zu tun hat. Fakten sind Fakten und haben eine Relevanz aus sich heraus. Die Mauer ist nicht erst da, wenn ich einen FATE-Punkt ausgebe, die Tür ist nicht verschlossen weil da ein Aspekt ist, auf einem hell erleuchtetem Fußballplatz kann man sich nicht so ohne weiteres verstecken und in einem abgedunkeltem Raum kann man erstmal nur Schemen erkennen.

Ob ich jetzt a la LabLord das ganze erstmal ohne Modifikatoren abhandele oder wie in SR meine Liste abarbeite für was ich alles 1-4 Würfel abziehe oder mir ein paar schöne Szeneaspekte ausdenke ist einerlei. Umgebungsmodifikatoren sind rein spieltechnische Werte und stammen wohl noch aus den Wargaming Wurzeln des Hobbies.
Selbst wenn wir freeformen würde, hätten diese Fakten Gewicht und wenn man den Gedanken weiterdenkt, dann wäre eine Welt nach SR-Regeln plausibler als nach SW-Regeln. Spieltechnische Werte sind nur für den Crunch wichtig, nicht für die Plausibilität der Welt!

Ich denke beide Seiten wurden dargestellt und wer immer hier mit ließt ist mündig genug sich eine eigene Meinung zu bilden :P.

Ich hoffe du kommst mal dazu Diaspora zu spielen und ich gebe zu, ich bin verdammt gespannt, was du nach einem Praxistest dazu sagst ;).

.. vielleicht laufen sich auf einem Con ja mal die richtigen Leute über den Weg^^..
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 21:02 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Deep_Flow

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Re: [T-Chat] Aspekte
« Antwort #49 am: 17.08.2010 | 07:44 »
Ich kann mich meinen beiden Vorrednern nur anschließen.  :)

Auch von mir die klare Empfehlung Richtung Spieltest.

Möglichkeiten mit den aufgeworfenen Plausibilitätsproblemen umzugehen, wurden genug genannt. Da ist für jeden Geschmack was dabei.

Vielleicht gäbe es ja auch die Möglichkeit, mal über Chat oder Skype zu spielen, aber da kennen ich mich zu wenig aus...

Das Spielgefühl von Fate lässt sich, meiner Meinung nach, in Büchern, Beispielen und Regeldiskussionen nur schwer und verklausuliert vermitteln.

Erfahrungsgemäß tragen die hier auch kritisch beleuchteten Spielmechanismen um Aspekte erstaunlich gut und führen zu interessanten und spielenswerten Eigendynamiken. Zumal dabei über den Umstand, den Einsatz von Aspekten jeweils begründen zu müssen, ständig Abstimmungsprozesse über die Plausibilität mitlaufen.