Autor Thema: mehr Optionen im Massenkampf  (Gelesen 7587 mal)

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alexandro

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #25 am: 24.08.2010 | 00:24 »
Zunächst einmal sollte man sich vor Augen führen, dass das Massenkampfsystem einzig zu dem Zweck existiert, dass man keine Zeit hat, um die (schon sehr schnellen) Standard-Kampfregeln zu verwenden. Wenn man jetzt mehr Optionen reinbaselt, dann geht der Geschwindigkeitsvorteil in die Binsen.

Ein weiteres Problem ist, dass man dann ein sehr abstraktes System hat, welches bei einigen Punkten sehr ins Detail geht, was zu einem recht komischen Spielgefühl führt.

Für einen solchen "Grenzgänger" (nicht so detailliert wie das Standard-System, aber nicht so abstrakt wie das Massenkampf-System), würde ich daher eher am Standard-Kampfsystem ansetzen und versuchen dieses zu vereinfachen.

Beispiel:
-Kampfrunde=15 Minuten
-Extra-Einheiten werden in Formationen zusammengefasst
-Extras werden ausgeschaltet, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Robustheit erhalten, WildCards wenn der Schaden 4 Punkte höher als ihre Robustheit ist (bzw. genau ihre Robustheit, wenn sie bereits angeschlagen sind).
-Tricks gegen Formationen werden als Gruppenwürfe ausgeführt
-am Ende jeder Runde muss jede Formation einen Moralwurf schaffen, oder sie löst sich auf (ToWs gegen Formationen können auch einen Moralwurf erfordern)
-wenn WildCards ihre Ini-Karte einsetzen, so ziehen sie SOFORT eine neue (und sind damit potentiell mehr als einmal pro Runde dran)
-Bewegungsreichweiten werden mit 10 multipliziert, die Skala ändert sich (1"=30m)
-evtll. noch Wissen(Kriegskunde) bei Voller Verteidigung von Formationen, anstelle von Kämpfen

Das wären so meine kruden Ideen, wie man größerskalige Kämpfe schnell abwickeln könnte, ohne aufs Massenkampf-System zu wechseln.

Offline Zornhau

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #26 am: 24.08.2010 | 01:14 »
Das Massenkampfsystem ist ABSICHTLICH sehr abstrakt gehalten.

Man kann mit dem normalen SW-Kampfsystem ohne Weiteres Kampfszenen mit 500+ Beteiligten durchziehen. Da ist höchstens der ausreichende Platz ein Problem, aber NICHT die Abwicklungsgeschwindigkeit des Kampfsystems (und bei 500+ Beteiligten braucht man nicht einmal eine ganze Spielsitzung dafür). - SW-Kampfszenen kann man auch mit 1200+ Beteiligten auf dem Schlachtfeld spielen, doch dauert das dann schon spürbar lange (selbst bei Zusammenfassen der Extras in Formationen). Das ist dann eher eine sehr lange Spielsitzung oder man spielt an zwei aufeinanderfolgenden Tagen.

Das Massenkampfsystem ist in meinen Runden erst notwendig, wenn es ganz klar DEUTLICH MEHR als 500 Beteiligte hat. WICHTIGE Kämpfe spiele ich hier auch lieber mit Miniaturen und dem normalen Kampfsystem aus, aber minderwichtige Kämpfe und ECHTE Massenkämpfen (mit 10.000 oder 50.000 oder mehr Beteiligten) immer mit dem abstrakten Massenkampfsystem.

Dabei erlaube ich natürlich beim Eingreifen von SCs zum Generieren von Boni für den Knowledge(Battle)-Wurf auch andere Fertigkeiten einzusetzen als nur die angegebenen Kämpfen, Schießen, Zaubern.

Aber: NATÜRLICH gehen auch die SCs, die andere Fertigkeiten einsetzen, ein TÖDLICHES RISIKO ein!

Nur wer wirklich GAR NICHTS zum Kampferfolg seiner Seite beiträgt, bekommt auch keinen Schaden in einer Massenkampfrunde.

Ein Heiler, der mit Heilen-Fertigkeit eingreift, der bekommt seinen Schaden (eventuell, je nach Wurf) eben beim Retten eines Verletzten von einer einstürzenden Mauerstelle oder aus einem brennenden Gebäude.

Ein Dieb, der mittels Schleichen geheime Informationen über gegnerische Stellungen in Erfahrung bringen will, bekommt den Schaden dadurch, daß er entdeckt und gejagt wurde.

Ein Gelehrter, der mittels Recherche Schwachstellen in der Festung der Gegner eruieren möchte, bekommt seinen Schaden durch einen Verräter oder Agenten der Feinde, der versucht diese Recherche zu vereiteln.

Möglichkeiten nach BELIEBEN andere SINNVOLLE Handlungen in Massenkämpfen durchzuführen, gibt es IMMER.

Jedoch ist dabei auch IMMER ein RISIKO für den Handelnden verbunden. Und das finde ich auch gut so. Denn mal ehrlich, wie geil ist es denn, wenn man solche Szenen wie das Attentat eines feindlichen Agenten oder der von gegnerischen Bogenschützen gejagte Kundschafter, der es verletzt noch gerade so in die Festung zurück schafft, in solch einem abstrakten Massenkampfsystem hat?


Zu den unterschiedlichen Truppenteilen und deren Wertigkeiten sind ja in diversen Threads hier und in Dem Anderen Forum schon viele Beiträge geschrieben worden. Am Überzeugendsten ist es die Wertigkeit mit dem Showdown-Troop-Builder auszurechnen und diese dann in einer "Machtbilanz" zu verwenden. So können dann die Elite-Drachenreiter, obschon bloß ein Dutzend verfügbar sind, gleich eine Tausendschaft gepreßter Bauernsoldaten wettmachen. (Und, weil fliegend, auch noch einen taktischen Vorteil, d.h. einen Bonus auf den Knowledge (Battle) Wurf geben.)


Was etwas seltsam ist, und was mir etwas arg "tabletoppig" vorkommt, ist das Interesse für Kämpfe "mittlerer Skalierung", die also größer dimensioniert sind, als es das normale Kampfsystem in vertretbarer Zeit abwickeln läßt (also ab 500+ Beteiligten), andererseits aber nicht so groß sind, daß man gleich mit mehreren 10.000 Beteiligten anrückt, wofür den meisten eh die Miniaturen fehlen dürften.

Wo ist da denn noch die Rollenspielkomponente?

Bei den SC-Eingriffen im Massenkampfsystem und erst recht, wenn der Feldherr mit dem Knowledge(Battle)-Skill ein SC ist, besteht hier kein Zweifel. Hier wird zwischen den jeweiligen Massenkampf-Würfen nach meiner Erfahrung viel charakterbezogenes Rollenspiel betrieben. Oft sind ja auch die einzelnen Runden Tage oder zumindest Stunden dauernd (z.B. alle 8 Stunden einen Wurf, oder bei schnellen Gefechten alle Stunde). Das läßt VIEL Raum für Rollenspielsituationen, während die Schlacht noch nicht entschieden ist.

Bei den SC-Handlungen im normalen Kampfsystem wird ja eh die ROLLE des Charakters ausgespielt. Da werden Hindrances und andere Charakterzüge und nicht nur die "kalte Effizienz der Spielwerte" in den Vordergrund gestellt (und daher gibt es dafür auch Bennies während des Kampfes).

Aber bei einem derartigen "mittleren" Skalierungsfaktor, wo man also mit 5000 Beteiligten agiert, ohne das im Detail durchzuspielen und ohne das abstrakte und sehr rollenspielintensive Massenkampfsystem als GERÜST für den Kampf zu verwenden, tritt das Rollenspiel hinter "tabletoppige" Truppen-Orientierung zurück.

Wird das tatsächlich VERMISST?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #27 am: 24.08.2010 | 08:09 »
Für einen solchen "Grenzgänger" (nicht so detailliert wie das Standard-System, aber nicht so abstrakt wie das Massenkampf-System), würde ich daher eher am Standard-Kampfsystem ansetzen und versuchen dieses zu vereinfachen.

Beispiel:
-Kampfrunde=15 Minuten
-Extra-Einheiten werden in Formationen zusammengefasst
-Extras werden ausgeschaltet, wenn sie Schaden in Höhe ihrer Robustheit erhalten, WildCards wenn der Schaden 4 Punkte höher als ihre Robustheit ist (bzw. genau ihre Robustheit, wenn sie bereits angeschlagen sind).
-Tricks gegen Formationen werden als Gruppenwürfe ausgeführt
-am Ende jeder Runde muss jede Formation einen Moralwurf schaffen, oder sie löst sich auf (ToWs gegen Formationen können auch einen Moralwurf erfordern)
-wenn WildCards ihre Ini-Karte einsetzen, so ziehen sie SOFORT eine neue (und sind damit potentiell mehr als einmal pro Runde dran)
-Bewegungsreichweiten werden mit 10 multipliziert, die Skala ändert sich (1"=30m)
-evtll. noch Wissen(Kriegskunde) bei Voller Verteidigung von Formationen, anstelle von Kämpfen

Das wären so meine kruden Ideen, wie man größerskalige Kämpfe schnell abwickeln könnte, ohne aufs Massenkampf-System zu wechseln.

Ah, sehr interessant alexandro. Danke dafür. Den Angriff auf die Katapultstellung hätte ich aber auch mit Minis normal durchkämpofen können. Es passen zwar nicht alle auf den Tisch, aber Verstärkungen rücken einfach nach.

Hast Du Erfahrungen, wie ausbalanciert Deine "Settingregel" ist?

_________________________________________________ ______________

Danke Zornhau. Wir sind da komplett einer Meinung, was die Anwendung anderer Fertigkeiten und der drohende Schaden der Wildcards angeht.

Aber der Teil mit den Rollenspielszenen, der ist ein rechter Augenöffner. Ich hätte als eSeL einfach mal während der Belagerung die Spielerchars auf der Mauer zusammen kommen lassen, wo sie Pläne schmieden und sich austauschen können. Wo blieben die verletzten Kinder, Frauen, die ihre gefallenen Männer beweinen und Racheschwüre der Charaktere an dem finsteren Nekromanten?
Statt dessen blieb ich in dieser unpersönlichen Metaebene. Gut, es war nur ein Testspiel um die Funktion überhaupt mal vorzustellen, aber das ist eine unzureichende Entschuldigung. Vielleicht war ich von der Regel selbst so gefesselt, dass ich das Rollenspiel ausgeblendet habe.

Empfiehlt es sich statt des gewürfelten Schadens für beteiligte WC dramatische Szenen auszuspielen  Ich denke da an den Verräter, der den Heiler versucht, auszuschalten. Hier könnte man direkt in eine Szene nachts eintauchen, in der mittels Heimlichkeit und Fernkampf der Verräter zuschlägt. Ist aber mittels The Drop auch sehr gefährlich für den Charakter oder?
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Offline WeeMad

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #28 am: 24.08.2010 | 12:12 »
Hab auch die Schlacht um Socanth geleitet. Hatte vorher irgendwo gelesen, dass man ja auch andere Traits außer Fighting, Shooting etc. einsetzen kann. Hab das auch so zugelassen - Der Halbling nutzte viel Schleichen, der Flit (ein fliegendes Vogelwesen) nutzte viel Throwing, Healing wurde genutzt und natürlich Magie und Kämpfen.

Hab für die Schlacht allerdings ne Skizze gemacht und die Tokens usw. auch auf der Skizze verteilt. Das ganze lief relativ "wushuig" ab - die Spieler konnten sehr frei beschreiben, was sie machen und was geschieht. Je nach Beschreibung wurde dann auf das entsprechende Trait gewürfelt. Egal was es war, es gab Boni auf den Battle roll und evtl. Schaden. Woher der Schaden kam wurde von mir halt erzählt (wie Zornhau das oben beschrieben hat). Auf der Skizze hab ich dann auch die Tokens bewegt bzw. weggenommen. Das hat dann auch die Lage und die Stimmung mittransportiert und war eine Hilfe bei der Vergabe von Boni für taktische Entscheidungen. Die Beschreibungen waren sehr wichtig und haben die Schlacht erst so richtig mitreißend gemacht.

Was ich allerdings anders machen würde, wäre der Einsatz von anderen Traits. Manche (Überreden, Healing) könnten einen Bonus auf den Moralwurf geben, statt auf den Battle Roll. Und ich frage mich, ob es nicht irgenwie unfair ist, wenn Traits wie Shooting und Magie irgendwann nicht mehr nutzbar sind, weil einem die Powerpoints oder die Muni ausgegangen ist, während man andere Traits immer weiter nutzen kann.

Ansonsten für weitere Hausregeln ist vielleicht das hier noch interessant: Whispers from the pit Artikel.
(Ich habe zwar auch kein größeres Interesse an einem Zwischensystem für kleinere Massenkämpfe, aber das soll ja niemanden daran hindern trotzdem Hausregeln dafür aufzustellen. Und vielleicht gefallen sie mir ja auch und ich kann sie klauen ;))

Den Beitrag über den "Kampf" gegen den Berg fand ich sehr gut. Ich find die Idee das Mass Battle System auch für Soziale oder andere Konflikte zu nutzen sehr gut, da man manchmal solchen Hindernissen mehr Raum einräumen will, als sie nur mit einem Wurf abzuhandeln. Allerdings tu ich mir noch ein bissl schwer das System auf andere Konfliktarten zu adaptieren. Von daher war der Beitrag für mich sehr hilfreich.

Offline Harlan

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #29 am: 25.08.2010 | 14:28 »
Das Katapult gibt +1 auf den Kriegskunstwurf des feindlichen Generals, erhöht also die Zahl der eigenen Gefallenen pro Runde bzw. negiert z.T. Befestigungen. Ivh fand es gut, dass die Spieler gleich ein Ziel gesteckt hatten, das nicht nur eine Runde wirkt, sondern die ganze Schlacht über. Ich denke, es wäre ein Miniszenario wert gewesen, wenn alle Charaktere beteiligt gewesen wären. Als Einzelgang war der Wurf besser geeignet.

Man kann die Situationsmodifikatoren als eine statische Größe betrachten, die sich im Verlauf der Schlacht nicht ändert. Die Kombattanten können nicht auf dem Schlachtfeld agieren, keine individualisierten Truppenteile direkt angreifen, sondern nur abstrakte Tokens verschleißen. Dann hat man eine ziemlich hohe Abstraktion erreicht, in dem ein Katapult, eine Stellung, eine Einheit zwar zum Ziel erklärt werden kann, aber eben nur im Sinne einer Schilderung. Dann lässt auch eine noch so erfolgreiche Aktion "gegen das Katapult" dessen Kriegskunst-Bonus nicht entfallen. Noch mal: damit erreicht man ein sehr abstraktes, schnelles System zur Konfliktentscheidung - keine 3D-Schlachtsimulation.

Alternativ dazu sehe ich alle Versuche, zB das Terrain plastisch zu machen, die Tokens stärker mit echten, individualisierten Truppenteilen zu identifizieren:
Hab für die Schlacht allerdings ne Skizze gemacht und die Tokens usw. auch auf der Skizze verteilt. Das ganze lief relativ "wushuig" ab - die Spieler konnten sehr frei beschreiben, was sie machen und was geschieht. Je nach Beschreibung wurde dann auf das entsprechende Trait gewürfelt. Egal was es war, es gab Boni auf den Battle roll und evtl. Schaden. Woher der Schaden kam wurde von mir halt erzählt (wie Zornhau das oben beschrieben hat). Auf der Skizze hab ich dann auch die Tokens bewegt bzw. weggenommen. Das hat dann auch die Lage und die Stimmung mittransportiert und war eine Hilfe bei der Vergabe von Boni für taktische Entscheidungen. Die Beschreibungen waren sehr wichtig und haben die Schlacht erst so richtig mitreißend gemacht.
Wenn man den Schlachtverlauf wieder derartig konkretisiert, um taktisches Verhalten zu ermöglichen, dann entstehen Folgeprobleme aus dem nun erhöhten Auflösungsgrad: wie schnell/weit können die Truppen sich bewegen? Wie kann man einen Angriff gezielt gegen feindliche Artillerie / oder gegen feindliches Gelände (Schanzen, Mauern etc.) führen (nicht um die dort stationierten Truppen/Tokens, sondern um die taktischen Boni aus diesen Einrichtungen zu negieren)?

Ich glaube, das SW-Massenkampfsystem ist auf die oben skizzierte totale Abstraktion zugeschnitten (erst würfeln, dann schildern) und fängt an zu ruckeln, wenn man den Schlachtverlauf wieder konkretisiert. Für eine gelungene Schilderung würde ich die höhere Konkretisierung nicht missen wollen, aber das System bietet keine ausreichenden Anhaltspunkte dafür, wie man mit dem erhöhten Detailgrad technisch umgehen sollte: Da gäb's ordentlich was zu wedeln.

Zum Heilen:
Eine Überlebenschance erhöht aber dein Vorschlag nicht, denn es handelt sich nicht um einen vergleichenden Wurf, bei dem nur der bessere Schaden anrichtet. Vielmehr können sich zwei Heere gegenseitig vernichten. Durch die +1 auf Kriegskunst würde also der Schaden an den Gegnern erhöht, eigener aber nicht vermindert.
Die Idee mit den Vorteilen nach der Schlacht ist gut, aber wenn es kein Überleben gibt, war der Einsatz des SC umsonst.
Dann hätte er erst noch mitkämpfen können und sich nachher um die Verletzten kümmern können, oder nicht?

Es stimmt, dass der Heilen-Wurf nach meinem Vorschlag den Schaden des Gegners erhöht. Aber das finde ich nicht so schlimm. Zum einen deshalb: "Simulant! Das ist nur ne Fleischwunde, und außerdem ein glatter Durchschuss. Für solche Kleinigkeiten hab ich ein Pflaster. Beiß die Zähne zusammen und spar das Morphin für Deine Kameraden. Und jetzt Abmarsch, zurück zu Deiner Einheit. Weißt Du nicht, das Krieg ist?"
Zum anderen: Je schneller der andere seine Tokens verliert, umso eher ist der Kampf gelaufen, und das rettet unsere Seite Leben.
Zum dritten: es ist nur ein Spiel ...

Offline WeeMad

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #30 am: 25.08.2010 | 15:08 »
@Harlan: Du hast da völlig recht. Eine höhere Genauigkeit bei der Skizze und so Fragen wie Bewegungsweiten von Truppen etc. unterstützt das Massenkampfsystem nicht.

Die Skizze diente eher als Erzählhilfe und grobe Visualisierung. Zum Beispiel verloren die Untoten in einer Runde 2 Tokens und ich hab zwei Tokens weggenommen und erzählt, wie eine Lücke in die Reihen der Feinde geschlagen wurde. In der darauffolgenden Runde, in der es besser für die Untoten lief, hab ich einfach von einer anderen Seite nen Token genommen und damit die Lücke geschlossen und erzählt, wie durch eine zweite vorrückende feindliche Linie diese Lücke wieder geschlossen wurde.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #31 am: 25.08.2010 | 15:24 »
Gerade die Untotenproblematik hat mich eben in der Idee bestärkt, Heilenwürfe zur "Wiederherstellung" eigener Marker zuzulassen, denn: gefallene Untote könnten durch Nekromanten ja genauso wieder erhoben werden.
Das ist doch gerade die Gefahr bei solchen Gegnern, dass jeder Gefallene der Gegenseite wieder zurückkehren kann.

So kann auch ein jahrelanger Belagerungskrieg zwischen Tartex, dem finsteren Nekormanten und Saphira, der weißen Magierin in der Stadt mit Brunnen der ewigen Jugend durch Regeln dargestellt werden.

Und zu der Grobkörnigkeit des MAssenkampfsystems: Das sehe ich auch so. Ich möchte auch keine Manöver mit Einheiten etc. simulieren. Dazu würde ich dann einfach ein Tabletopsystem benutzen.
Aber wenn durch gezielte Aktionen eben regeltechnische Paradigma verändert werden können, sollte man das zulassen. Z.B. könnten die Feinde versuchen, einen Wall (Helms Klamm) niederzureißen, um die Mauern zu überwinden oder eben man versucht den einzigen begabten Heerführer der Gegenseite auszuknipsen. Und danach geht der Kampf mit modifizierten Boni weiter.
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 15:26 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Zornhau

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #32 am: 25.08.2010 | 15:59 »
Gerade die Untotenproblematik hat mich eben in der Idee bestärkt, Heilenwürfe zur "Wiederherstellung" eigener Marker zuzulassen, denn: gefallene Untote könnten durch Nekromanten ja genauso wieder erhoben werden.
Der Effekt von Heilern auf der eigenen Seite ist der, daß im Falle des SIEGES der eigenen Seite die verlorenen Marker eher wieder zurückgewonnen werden, als im Falle der Niederlage. Das ist auf der Abstraktionsebene der Einfluß eines einzelnen Heiler-SCs zum Erringen des Sieges. Daher gibt der Heiler auch "nur" einen Bonus auf den Wissen(Kriegsführung)-Wurf und KEINE Marker zurück.

Dann  gibt es noch das Problem der ENTWERTUNG bestimmter Anführer-Talente. So gibt es in den Settings, in welchem z.B. Belagerungskampf eine größere Bedeutung hat oder in welchem Fanatiker einfach mit höherer Kampfmoral agieren oder in welchen ein guter Anführer seine Untergebenen einfach besser nach ihren jeweiligen Stärken einsetzen kann, die diesbezüglichen Edges. Da hat dann der Belagerer seinen "Festungsbrecher" als Talent, da hat der Festungskommandant sein "Belagerungsmentalität" im Arsenal, da kann der aggressive mit "Keine Gefangenen!" einen blutrünstigen Ausfall machen.
Wenn SC-Aktionen sich DIREKT auf die Zahl der Marker auswirken, dann ENTWERTEN diese Aktionen, die ja prinzipiell jeder "dahergelaufene" SC machen könnte, die teuer (und mich nicht zu unterschätzenden Voraussetzungen zu erwerbenden) Anführer-Talente.

Marker stellen ja nicht eine 1:1-Repräsentation der physischen Truppen dar! - So geben Command-Edges auch nach der anfänglichen Kalkulation der Markerverteilung ZUSÄTZLICHE Marker, um die Führungsqualitäten und den Elite-Status einer Truppe abzubilden. Diese irgendwie "heilen" oder "reanimieren" zu wollen, geht an der ABSTRAKTEN Funktion der Marker vorbei.

Was das "Heilen von Markern" mitten im Kampfgeschehen betrifft: Wie sieht es denn mit den "Mengengerüsten" aus?

Bei einer Schlacht von 6.000 Menschen-Truppen gegen  8.000 Untote bekommen die Untoten den Untoten-Zuschlag in ihrer Kampfkraft, somit also 10 Marker und die Menschen bekommen 6 Marker. - Hier mal die abstrakten "Moral"- und "Elite"-Zusatzmarker via Anführer-Talente außer Acht  gelassen repräsentiert ein Marker der Untoten also 800 Untote, einer der Menschen 600 Menschen.

Wenn diese Schlacht nun alle 2 Stunden einen Wurf auf Kriegführung bedingt, dann müßte ein EINZIGER SC-Heiler ja in 2 Stunden 600 TÖDLICH Verwundete heilen können!

Das kann man nicht einmal bei einem Wurf alle 8 Stunden noch irgendwie plausibel erklären.

Ich kann - aus inzwischen reichlich Erfahrung - nur davon ABRATEN mitten im Massenkampf Marker "wiederherzustellen". Das führt NIE zu irgendwelchen plausiblen Ergebnissen und ist zudem echt FRUSTRIEREND!

Die Untoten-Armee haut der Menschen-Armee in der ersten Runde 3 Tokens weg und verliert selbst 4. Es stünde also 6 (Untote) zu 3 (Menschen). Nun greift aber die Hundertschaft der Necromanten-Reanimanten ein und macht 3 von den 4 weggehauenen Untoten-Markern wieder kampffähig. Steht also 9 zu 3. - Damit ENTWERTET dieses schnelle Wiederherstellung von 2400 Untoten alle persönlichen Risiken, die die SCs mit ihren Würfen eingegangen sind. - Der gesamte, bei der Übermacht an sich schon bemerkenswerte Erfolg der Menschen gegen die Untoten ist wieder zunichte geworden!

Dieses in gewissem Maße auch während eines Kampfes mögliche Wiederherstellen von Untoten-Truppen ist doch schon in deren erhöhter "Wertigkeit" eingebaut. Da braucht man KEINE Marker-Wiederherstellung.

Wie gesagt ein Marker in diesem Kampf = 800 Untote. Selbst bei einem Wurf pro 8 Stunden Kampf wären das 100 Untote pro Stunde, die man reanimieren müßte - und zwar so, daß sie PERMANENT animiert bleiben, und nicht nur für kurze Zeit wie mit der Zombie-Power. Das erfordert normalerweise Ritualmagie, die länger dauert und nicht einfach mal so während einer Schlacht möglich ist. - Und: Welcher Anteil der 800 Untoten des Markers ist denn so sehr zerklopft worden, daß eine Reanimation nicht mehr möglich ist?

Wie detailliert will man das denn auseinanderdröseln und beurteilen?

Dafür sind die Massenkampfregeln nicht gedacht.

Sie sind ein ERZÄHLERISCHES Mittel, welches ERGEBNISOFFEN und ABSTRAKT arbeitet. Es sollen dabei die Handlungen der SCs im Vordergrund stehen, ihre persönlichen Opfer. Die Massenkampf-Würfe geben hier nur den HINTERGRUND, vor dem während der stundenlangen Massenkampf-Runden eben normales Rollenspiel, normales Charakterspiel stattfindet.

Wie gesagt: Es ist ein ROLLENSPIEL-Subsystem und KEIN Tabletop/CoSim/oder sonstiges Wargame, das mit den Massenkampfregeln geboten werden soll.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #33 am: 25.08.2010 | 16:09 »
Wie immer sehr überzeugend, Zornhau. Gerade der Vergleich mit den Talenten und den Erfolgen der anderen WC ist es, was ich nicht bedacht hatte. Einen Heilenwurf kann ich zwar noch nicht so einfach in einen Bonus auf den Kriegskunstwurf "übersetzen", aber das wird sicher noch. Die Schnittstelle, an denen die Zahl der Marker festgelegt wird und an denen ermittelt wird, wie viele Ausfälle es wirklich gab, die muss ich wohl auch noch ein paar Mal durchspielen, da da ne Menge dran hängt.

Ich frage mich, wie oft Du meine Gedanken noch zurückpfeifen musst, um mich zu einem "echten Savage" zu machen.

Vielen Dank.
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Offline Harlan

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #34 am: 25.08.2010 | 19:19 »
Ins Blaue: zwei Ideen für mehr Optionen auf der abstrakten Ebene:
- Die WCs können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Kriegskunst-Wurf des Gegners jeweils -1 zu erschweren.
- Die Feldherren können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Verlust eigener Tokens abzuwenden.

Mechanismus:
WCs/Feldherren müssen die intendierte Verwendung ihrer Erfolge/Steigerungen vor ihrem Wurf (verdeckt) ansagen/notieren.

Was meint Ihr?

Offline Zornhau

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #35 am: 25.08.2010 | 20:12 »
Ins Blaue: zwei Ideen für mehr Optionen auf der abstrakten Ebene:
- Die WCs können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Kriegskunst-Wurf des Gegners jeweils -1 zu erschweren.
Finde ich gut. Das bildet besser ab, wenn die SCs mit einer Kommandoaktion z.B. gegnerische Artillerie ausgeschaltet haben, was die eigenen Verluste verringern helfen kann. - Außerdem sorgt es dafür, daß die Handlungen der SCs wirklich ENTSCHEIDENDEN Einfluß haben.

- Die Feldherren können ihre Erfolge/Steigerungen alternativ dazu nutzen, den Verlust eigener Tokens abzuwenden.
Das ist m.E. eher ein eigenes Command Edge wert. Und da auch nur genau EIN Token weniger, weil ansonsten ein hoch explodierender Wurf genau NULL Verluste brächte - das ist aber genau das, was man NICHT haben will (und was z.B. in der alten Fassung der Massenkampfregeln noch der Fall war).

Mechanismus:
WCs/Feldherren müssen die intendierte Verwendung ihrer Erfolge/Steigerungen vor ihrem Wurf (verdeckt) ansagen/notieren.
Notieren?

Also für mich ist SW das Rollenspiel, bei dem ich einen Stift FAST NIE anfassen muß!

Notiert wird nichts! - Weder vor einem Wurf noch nach dem Wurf. - Notiert wird, indem man ein Token wegnimmt oder eben nicht.

Offline Harlan

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #36 am: 25.08.2010 | 20:26 »
Notiert wird nichts! - Weder vor einem Wurf noch nach dem Wurf. - Notiert wird, indem man ein Token wegnimmt oder eben nicht.

Ah, die Idee war diese: Es ist interessant, dass beide Seiten nicht wissen, in welchem Maße die Gegenseite auf Angriff/Verteidigung setzt. Daher die Idee einer verdeckten Ansage. Das stelle ich mir spanndend vor, obwohl natürlich sofort die den Stift führende Hand welk wird und abfällt, ob des Sakrilegs.


Offline Zornhau

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Re: mehr Optionen im Massenkampf
« Antwort #37 am: 25.08.2010 | 21:13 »
Wie soll das denn "spannend" werden?

Sobald ALLE Modifikatoren für den Knowledge(Battle)-Wurf feststehen, ist es eh klar, ob eine Seite eher defensiv aufgestellt ist oder nicht. Spannung kommt durch den Würfelwurf bei bekannten Modifikatoren.

Und für die "Verrechnung" der Erfolge als Abzüge gegnerischer Tokens oder verhinderte Abzüge eigener Tokens muß man ja erst einmal überhaupt einen Erfolg oder mehrere erzielen.

Da ist es einfacher die Defensive durch SC-Aktion als negativen Modifikator auf den Wurf der Gegner einzubeziehen und die "verhinderten Verluste" über ein Edge mit FESTEM Effekt.