Autor Thema: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts  (Gelesen 5174 mal)

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Offline critikus

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Hallo,

in einem früheren Thread habe ich nach einer Idee für ein schnelleres, cinematischeres Midgard gefragt. Von Jestocost kam ein guter Ansatz, den ich jetzt gerne konkretisieren möchte.

Allerdings bereitet mir die Umsetzung Probleme.
Mein Ansatz zu CineMidgard bezieht sich nur auf Kampf- und Bewegungsfertigkeiten alles andere bleibt unverändert.

Ideen bisher:
1) Statt W20 einen W10 die Fertigkeiten behalten ihren alten Wert (wenn sie kleiner als 10 sind) und der EW muß für eine Erfolg >10 sein. Was ist mit Werten über 10? Verteidigung/Abwehr wird halbiert und aufgerundet. Macht das Sinn?
Initiative ergibt sich aus der Situation, Handgemenge einleiten fällt weg (ist sowieso quatsch), keine Abzüge für improvisierte Waffen oder Stunts.

2) Mit W20 dafür muß der EW Erfolg nur 14 (oder 12) betragen; Rest siehe 1)

3) ein ganz anderes, aber sehr einfaches System (z.B. "Einfaches Cinematisches Würfelsystem (siehe X-Zine) von Marcus Johanus - nicht Liquid)

Gibts vielleicht noch andere Ideen? Ich möchte die Modifikation so einfach wie möglich machen und vermeiden, dass die Spieler etwas zusätzliches, neues lernen müssen. Bisher komme ich da nicht weiter. Wißt Ihr vielleicht was?

critikus
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Re:Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #1 am: 25.06.2003 | 12:42 »
Hallo Critikus,

hier habe ich ein Link für Dich.

Diskussion über Cinematisches Midgard

Viele Grüße
hj

Offline critikus

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Re:Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #2 am: 26.06.2003 | 14:03 »
Hey, danke für den Tip.

critikus
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Offline critikus

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Re:Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #3 am: 8.07.2003 | 09:35 »
So, ich habe jetzt ein eigenes Regel-Modul fertig. Es ist erstmal ein Vorschlag, der sich noch im Spiel bewähren muß. Wie ihr seht, habe ich gnadenlos von allen cinematischen Systemen, die mir sinnvoll erschienen, geklaut.

CineMidgard

Regel-Modul für cinematisches Rollenspiel in Midgard 1880.

Diese Regeln beziehen nur auf die physischen Fertigkeiten wie Laufen, Springen, Klettern, Balancieren, Werfen u.a. und die Kampf-Fertigkeiten Fernkampf, Nahkampf, waffenloser Kampf u.a.

Die Regeln für cinematische Action sind einfach bewußt gehalten. Auf positive oder negative Modifikatoren wird im allgemeinen verzichtet. Ebenso werden keine Miniaturen und exakte Pläne verwendet. Diese stören nur und schränken die Fantasie der Spieler ein. Im Vordergrund steht dafür eine möglichst bewegte, actionreiche und fantasievolle Schilderung der Aktionen. Soweit es geht, versuchen sich die Regeln an die normalen Midgard-Regeln anzulehnen.

Ich habe dieses Modul eher für niedrig-gradige SC, also speziell für Midgard 1880, entwickelt und alles ist nur als ein Vorschlag zu verstehen.

Regeln

Aktion
Die Aktion eines SC ist dann erfolgreich, wenn er bei einem Wurf mit dem W20 W20 + EW >= 14 erreicht. Liegt das Ergebnis unter 14 war die Aktion nicht erfolgreich.
Die Kunst liegt für den Spieler darin, diese Aktion möglichst interessant und dynamisch zu schildern und schöne Stunts einzubauen.
Einen kritischer Erfolg hat der Spieler bei einer natürlichen 20. Hier hat der Spieler die Wahl zwischen dem doppelten Schaden oder dem einfachen Schaden und einer weiteren komplexen Aktion ohne Abzüge. Bei einem kritischen Fehler entscheidet der SL was mit dem Spieler passiert. Es wird im allgemeinen keine der übliche MD-Tabellen verwendet, sondern der SL entscheidet im Rahmen des Spielflusses, was dem SC passiert.

Liegt der EW des SC über 14, hat der Spieler mehrere Möglichkeiten:
...er braucht gar nicht zu würfeln. Dann hat er zwar einen automatischen Erfolg, aber nur mit dem geringstmöglichen Ergebnis bzw. Schaden von 1.
...er würfelt und kann dann einen hohen Erfolg bzw. Schaden erzielen. Dafür kann er einen kritischen Erfolg oder Schaden erleiden.
...die dritten Möglichkeit besteht einfach darin viele Stunts und zusätzliche Aktionen, wie es sich für eine Actionheld gehört, in einer Kampfrunde durchzuführen

Initiative
wird nicht explizit ausgewürfelt. Sie ergibt sich aus der jeweiligen Situation. Im Zweifelsfall hat die zahlenmäßig unterlegene Gruppe die Initiative.

Mehrere komplexe Aktionen in einer Kampfrunde
Der Spieler kann weitere komplexe Aktionen pro Kampfrunde durchfhren. Dies erfolgt mit einem Abzug von -1 pro Aktion, der SC kann dies machen, solange er Punkte hat.

Stunts
Cinematische Rollenspiele leben von Stunts, ja sie fordern sie sogar. CineMidgard lehnt sich hierbei an andere erfolgreiche Systeme wie Feng Shui, Wushu oder Liquid an.

Für jede gelungene Schilderung eines Stunts oder zusätzlicher abgedrehter Aktionen erhält der Spieler einen Bonus von +1 auf seinen Erfolgswert.

Waffen
Waffenfertigkeiten entsprechen dem EW des SC. Improvisierte Waffen werden wie normale Waffen behandelt; der EW entspricht hierbei dem einer entsprechenden Waffe oder EW Standard +4 (+ persönlichem Bonus).

Beidhändiger Kampf
Eine zweite Waffe in der anderen Hand wird wie eine zweite komplexe Aktion behandelt(-1; der Schaden wird laut MD-Regeln bestimmt, beträgt aber bei einem erfolgreichem Angriff immer mindestens 1.
„Handgemenge einleiten“ bei waffenlosem Kampf entfällt. Raufereien werden wie ein Kampf mit Waffen abgehandelt und sollen möglichst unterhaltsam und dynamisch geschildert werden.

Verteidigung
Der SC verteidigt sich mit seinem EW für Verteidigung. Besondere Stunts dabei erhöhen diese um +1 (Stunt-Regel). Bei einer „aktiven“ Verteidigung erhält der SC eine Bonus von +4 auf seinen EW Verteidigung, kann danach aber nicht selber angreifen.

Treffer
Nur schwere Treffer (LP) zählen. Leichte Treffer (AP) bei erfolgreicher Verteidigung haben keinen Effekt.
Alternativ:
Treffer mit einem Schaden bis 3 Punkte sind Kratzer, blaue Flecken, Schrammen u.a. sie werden von den AP abgezogen. Schaden größer 4 Punkte ist LP Schaden.

Zielen
Immer wenn der SC bei einer Aktion „zielt“ bzw. sich dabei viel Zeit läßt (ausspielen) erhält er eine Bonus von +4 (gilt für jede Aktion nicht nur für Fernkampf).

Gegner
Es gibt drei Arten von Gegnern:
1) Goons - wenig LP/AP niedriger EW (4/4; +4 Standard-EW); sind nur zum wegputzen da
2) Handlanger - sind schon härter und können mehr
3) echte Gegner!

Weiter empfhelenswerte Anregungen, können aus dem System LIQUID (www.liquid-rsp.de) oder www.spielleiter-tipps.de von Marcus Johanus entnommen werden.
« Letzte Änderung: 8.07.2003 | 09:38 von critikus »
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Re:Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #4 am: 27.11.2003 | 12:33 »
Hallo,

auch wenn es keinen interessiert. Ich habe jetzt das erste Mal mit meinen quasi-cinematischen Regeln in Midgard 1880 gespielt. Dazu wurde weniger verändert als in dem oberen Post vorgeschlagen. Es gab anstelle der normalen Regeln:

- Victory-Points + Schadensbonus für Waffen, angelehnt an Fading Suns und Liquid, statt der normalen Schadensbestimmung
- Karma-Punkte (siehe oben)
- jeder Spieler kann durch eine besonders bunte Schilderung seiner Aktion oder des Stunts bis zu zwei zusätzliche W20 erhalten. Von den Würfeln zählt dann nur der höchste.
- kein AP-Schaden
- gesichtlose Massengegner, hier Zombies, die nur als LP-Pool auftauchen, der heruntergeschossen werden muß (natürlich schön erzählt)

Das hat das Spiel etwas erleichtert, aber zu keinem cinematischen Gefühl geführt. Dafür ist Midgard nich geschaffen und kann auch nicht modifiziert werden. Es sei denn man mach t ein neues System daraus.

Jetzt motten wir die Midgard-Regeln ein und konvertieren die Spielwelt, die SC (geht einfacher als gedacht) und das Szenario  (Deutschland 1880) auf Liquid. Das ist nach allgemeiner Aussage, auch von langjährigen Midgardianern, einfacher, schneller und vielseitiger.

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Offline 8t88

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Re: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #5 am: 21.06.2005 | 08:30 »
Freut mich zu hören! :D 8) ;)
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Offline Wodisch

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Re: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #6 am: 25.06.2005 | 20:44 »
Ich weiss nicht recht, was Ihr habt:
wir spielen Midgard seit 20 Jahren und "Stunts" kommen dauernd vor.
Mein aeltester Char bekommt (Hintergrundbedingt) viel mehr Punkte, wenn er die Gegner NICTH toetet, richtet aber mit seinen Rapieren und "gezielten Angriffen" oft mehr Schaden an, als unsere Ordenskriegerin mit dem magischen Schwert.
Durch den kreativen (eigentlich gar nicht so sehr) Einsatz der Bewegungsfaehigkeiten lassen sich Unmengen "Errol-Flynn" Aktionen gut und schnell beschrieben und durchfuehren...

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Re: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #7 am: 26.06.2005 | 11:13 »
Ist ein Unterschied, ob das "Gruppenkonsens" ist, oder vom System von vorneherein unterstützt.

ausregeln sind keine Argumentationsgrundlage in diesem Fall. Ebensowenig wie mein Wahlspruch, dass cinematik Systemunabhängig ist.

Von der Basis her ist Midgard sehr Realistisch und fördert solche Aktionen nicht.

Wer's Mag, ok! Midgard ist echt solide was das System betrifft, aber alles andere als Liquid!
Daraus dreht keiner einen Strick.... es ist ein anderer Fokus... eben den von vor 20 Jahren. Wer damit Spaß hat: :d
Wer nicht sucht sich was anderes! :D
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Offline Arbo

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Re: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #8 am: 26.06.2005 | 13:57 »
Naja, kommt darauf an, was man als "cineastisch" bezeichnet. Ich für meinen Teil mag es da schon gerne etwas "dreckig" und in dieser Hinsicht kann Midgard schon sehr "cineastisch" sein ;)

Arbo
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Re: Cinematic Midgard - Schnelle Regeln für Kampf und Stunts
« Antwort #9 am: 27.06.2005 | 10:23 »
Hallo Arbo,

nicht "cineastisch" sondern "cinematisch" - ist schon ein großer Unterschied und wird gerne maol verwechselt.

critikus ;-)
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