Autor Thema: Regeln für cinematische Action in Midgard  (Gelesen 1473 mal)

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Regeln für cinematische Action in Midgard
« am: 23.06.2003 | 13:19 »
(Anmerkung: ich möchte diese Frage gerne noch einmal hier posten. Ursprünglich steht sie schon in dem Midgard-Thread, aber ich fürchte, dort erreiche ich die falsche Zielgruppe)

Hallo,
in einem früheren Thread habe ich nach einer Idee für ein schnelleres, cinematischeres Midgard gefragt. Von Jestocost kam ein guter Ansatz, den ich jetzt gerne konkretisieren möchte.

<Beitrag Jestocost:
1) Die einfachste Grundregel für cinematisches Rollenspiel: Vergiss die Abzüge, wenn ein Spieler eine außergewöhnliche Aktion oder einen Stunt beschreibt. Das gilt auch für improvisierte Waffen. Es gilt allgemein: was groß ist macht auch großen Bums. Die Bratpfanne ist genauso gut wie der gelernte Degen.

Umdrehen und Wegrennen existiert nicht als eigenständige Handlung für Helden. Initiative entscheidet , ob der SC noch was machen kann.

2) Abzüge solltest du nur dann anwenden, wenn ein Spieler durch einen Stunt mehr schaffen möchte, als es sonst durch die Regeln abgedeckt wäre (ich werfe mein Schwert und durchbohre damit drei meiner Gegner, die hintereinander stehen...).

3) Was sonst auch hilft, sind Massengegner. Diese sind einfach durch einen erfolgreichen Schlag außer Gefecht zu setzen. Nur wichtige NSCs, Monster und Endgegner sollten wie SCs behandelt werden.

4) Für ein cinematisches Spiel sollen die Ausdauerpunkte wegfallen. Nur echte Verletzungen zählen und cinematische Helden verlieren nun mal ihre Puste nicht so leicht...

Das reicht eigentlich schon.>

Allerdings bereitet mir die Umsetzung Probleme.
Mein Ansatz zu CineMidgard bezieht sich nur auf Kampf- und Bewegungsfertigkeiten alles andere bleibt unverändert.
Ideen bisher:
1) Statt W20 einen W10 die Fertigkeiten behalten ihren alten Wert (wenn sie kleiner als 10 sind) und der EW muß für eine Erfolg >10 sein. Was ist mit Werten über 10? Verteidigung/Abwehr wird halbiert und aufgerundet. Macht das Sinn?
Initiative ergibt sich aus der Situation, Handgemenge einleiten fällt weg (ist sowieso quatsch), keine Abzüge für improvisierte Waffen oder Stunts.
2) Mit W20 dafür muß der EW Erfolg nur 14 (oder 12) betragen; Rest siehe 1)
3) ein ganz anderes, aber sehr einfaches System (z.B. "Einfaches Cinematisches Würfelsystem (siehe X-Zine) von Marcus Johanus - nicht Liquid)

Gibts vielleicht noch andere Ideen? Ich möchte die Modifikation so einfach wie möglich machen und vermeiden, dass die Spieler etwas zusätzliches, neues lernen müssen. Bisher komme ich da nicht weiter. Wißt Ihr vielleicht was?

critikus                           
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Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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Re:Regeln für cinematische Action in Midgard
« Antwort #1 am: 8.07.2003 | 09:29 »
So, ich habe jetzt ein eigenes Regel-Modul fertig. Es ist erstmal ein Vorschlag, der sich noch im Spiel bewähren muß. Wie ihr seht, habe ich gnadenlos von allen cinematischen Systemen, die mir sinnvoll erschienen, geklaut.

CineMidgard

Regel-Modul für cinematisches Rollenspiel in Midgard 1880.

Diese Regeln beziehen nur auf die physischen Fertigkeiten wie Laufen, Springen, Klettern, Balancieren, Werfen u.a. und die Kampf-Fertigkeiten Fernkampf, Nahkampf, waffenloser Kampf u.a.

Die Regeln für cinematische Action sind einfach bewußt gehalten. Auf positive oder negative Modifikatoren wird im allgemeinen verzichtet. Ebenso werden keine Miniaturen und exakte Pläne verwendet. Diese stören nur und schränken die Fantasie der Spieler ein. Im Vordergrund steht dafür eine möglichst bewegte, actionreiche und fantasievolle Schilderung der Aktionen. Soweit es geht, versuchen sich die Regeln an die normalen Midgard-Regeln anzulehnen.

Ich habe dieses Modul eher für niedrig-gradige SC, also speziell für Midgard 1880, entwickelt und alles ist nur als ein Vorschlag zu verstehen.

Regeln

Aktion
Die Aktion eines SC ist dann erfolgreich, wenn er bei einem Wurf mit dem W20 W20 + EW >= 14 erreicht. Liegt das Ergebnis unter 14 war die Aktion nicht erfolgreich.
Die Kunst liegt für den Spieler darin, diese Aktion möglichst interessant und dynamisch zu schildern und schöne Stunts einzubauen.
Einen kritischer Erfolg hat der Spieler bei einer natürlichen 20. Hier hat der Spieler die Wahl zwischen dem doppelten Schaden oder dem einfachen Schaden und einer weiteren komplexen Aktion ohne Abzüge. Bei einem kritischen Fehler entscheidet der SL was mit dem Spieler passiert. Es wird im allgemeinen keine der übliche MD-Tabellen verwendet, sondern der SL entscheidet im Rahmen des Spielflusses, was dem SC passiert.

Liegt der EW des SC über 14, hat der Spieler mehrere Möglichkeiten:
...er braucht gar nicht zu würfeln. Dann hat er zwar einen automatischen Erfolg, aber nur mit dem geringstmöglichen Ergebnis bzw. Schaden von 1.
...er würfelt und kann dann einen hohen Erfolg bzw. Schaden erzielen. Dafür kann er einen kritischen Erfolg oder Schaden erleiden.
...die dritten Möglichkeit besteht einfach darin viele Stunts und zusätzliche Aktionen, wie es sich für eine Actionheld gehört, in einer Kampfrunde durchzuführen

Initiative
wird nicht explizit ausgewürfelt. Sie ergibt sich aus der jeweiligen Situation. Im Zweifelsfall hat die zahlenmäßig unterlegene Gruppe die Initiative.

Mehrere komplexe Aktionen in einer Kampfrunde
Der Spieler kann weitere komplexe Aktionen pro Kampfrunde durchfhren. Dies erfolgt mit einem Abzug von -1 pro Aktion, der SC kann dies machen, solange er Punkte hat.

Stunts
Cinematische Rollenspiele leben von Stunts, ja sie fordern sie sogar. CineMidgard lehnt sich hierbei an andere erfolgreiche Systeme wie Feng Shui, Wushu oder Liquid an.

Für jede gelungene Schilderung eines Stunts oder zusätzlicher abgedrehter Aktionen erhält der Spieler einen Bonus von +1 auf seinen Erfolgswert.

Waffen
Waffenfertigkeiten entsprechen dem EW des SC. Improvisierte Waffen werden wie normale Waffen behandelt; der EW entspricht hierbei dem einer entsprechenden Waffe oder EW Standard +4 (+ persönlichem Bonus).

Beidhändiger Kampf
Eine zweite Waffe in der anderen Hand wird wie eine zweite komplexe Aktion behandelt(-1; der Schaden wird laut MD-Regeln bestimmt, beträgt aber bei einem erfolgreichem Angriff immer mindestens 1.
„Handgemenge einleiten“ bei waffenlosem Kampf entfällt. Raufereien werden wie ein Kampf mit Waffen abgehandelt und sollen möglichst unterhaltsam und dynamisch geschildert werden.

Verteidigung
Der SC verteidigt sich mit seinem EW für Verteidigung. Besondere Stunts dabei erhöhen diese um +1 (Stunt-Regel). Bei einer „aktiven“ Verteidigung erhält der SC eine Bonus von +4 auf seinen EW Verteidigung, kann danach aber nicht selber angreifen.

Treffer
Nur schwere Treffer (LP) zählen. Leichte Treffer (AP) bei erfolgreicher Verteidigung haben keinen Effekt.
Alternativ:
Treffer mit einem Schaden bis 3 Punkte sind Kratzer, blaue Flecken, Schrammen u.a. sie werden von den AP abgezogen. Schaden größer 4 Punkte ist LP Schaden.

Zielen
Immer wenn der SC bei einer Aktion „zielt“ bzw. sich dabei viel Zeit läßt (ausspielen) erhält er eine Bonus von +4 (gilt für jede Aktion nicht nur für Fernkampf).

Gegner
Es gibt drei Arten von Gegnern:
1) Goons - wenig LP/AP niedriger EW (4/4; +4 Standard-EW); sind nur zum wegputzen da
2) Handlanger - sind schon härter und können mehr
3) echte Gegner!

Weiter empfhelenswerte Anregungen, können aus dem System LIQUID (www.liquid-rsp.de) oder www.spielleiter-tipps.de von Marcus Johanus entnommen werden.
« Letzte Änderung: 8.07.2003 | 09:34 von critikus »
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