Autor Thema: GNS-Theorie  (Gelesen 10417 mal)

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Offline Fredi der Elch

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GNS-Theorie
« am: 25.06.2003 | 13:25 »
Hallo zusammen.

Nachdem ich mich ein wenig mit der GNS-Theorie (z.B.: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/) befasst habe, wollte ich mal nachfragen, wie ihr hier die Sache so seht.
Bringt das das Hobby an Sich weiter? Taucht des was? Mir doch egal, ich will zocken?
Außerdem unterscheidet sich die Theorie ja doch etwas von z.B. der von Robin Laws (Good Gamesmastering). Was ist besser bzw. gefällt euch besser?

Wo (wenn überhaupt) sind praktische Anwendungsfelder?

Ich wollte nur mal so in die Runde fragen, da ich finde, dass zwar viel über "System X ist besser als System Y" geredet wird, aber selten mal die theoretischen Hintergründe durchdacht werden.

Grüße
Fredi
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #1 am: 25.06.2003 | 13:32 »
Ich halte es so wie mit jeder Theorie: Hilfreich zum Diskutieren, da man so bestimmte Eckpunkte und Begriffe definieren kann, aber nicht wirklich so hilfreich in der Praxis.

Außerdem kann ich mit dem G(amist) in der GNS-Theorie am wenigsten was anfangen, und der S(imulationist) Aspekt ist auch nur bedingt vertreten - ich spiele hauptsächlich Gegenwartsrollenspiele, da kommt es hauptsächlich auf die Genre-Emulation: Wenn ich leite, dann geht das Rollenspiel hauptsächlich um die Charaktere meiner Spiele und die Plots, die sie sich aussuchen...
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #2 am: 25.06.2003 | 14:07 »
Meistens läuft die Kritik am GNS-System darauf hinaus, dass sich die Kritiker selbst nicht an einem dieser Extrempunkte wiederfinden. Ich finde das Modell aber sehr gut, wenn es darum geht, Erwartungen an ein Regelsystem oder einen Spielstil zu definieren. Zum Beispiel kann ich auf dieser Grundlage sagen, dass ich selbst wohl ca. 75% Narrativist, 20% Simulationist und bestenfalls 5% Gamist bin. Gleichermaßen eignet sich mein selbstgepinntes RPG-System auch vornehmlich für Nicht-Gamisten mit einem deutlichen Überhang auf Narrativisten-Seite.

@Jestocost: dennoch kann man diese Sorte Spiel, die du beschreibst, mit allen drei Spielertypen auch im Extremfall spielen. Der Gamist will weiterhin die Regeln ausloten und benutzen, um seine Spielfigur obsiegen zu lassen, der Simulationist will seinen Charakter möglichst 'korrekt' darstellen und Situationen als Simulation durchleben, der Narrativist will eine gute Story aus dem Spiel herausholen. GNS ist keine Beschreibung von Genres, auch wenn bestimmte Genres oft zu einem der Extrempunkte tendieren, wenn es darum geht, Spieler anzusprechen (High Fantasy ist z. B. in der Regel Gamist), sondern eine Beschreibung von genre-unabhängigen Spielstilen.

Robin
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Offline Jestocost

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #3 am: 25.06.2003 | 14:15 »
Robin, ich gebe dir auf der ganzen Linie recht.

Und das GNS-Modell ist auch wirklich sehr hilfreich, wenn es darum geht, Spielvoraussetzungen (System/Setting) mit Spielererwartungen abzugleichen.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #4 am: 25.06.2003 | 17:36 »
Ich fand sie früher besser, als ich sie heute finde. Denn entweder ist wirklich alle Welt (oder zumindest die Leute, mit denen ich mich über GNS unterhalten habe) Narativist oder irgendwas stimmt da nicht.

Praktisch ist, dass man - wie hier auch schon gesagt - einige Termini zum beschreiben von Phänomenen bekommt.

Offline Fredi der Elch

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #5 am: 25.06.2003 | 18:11 »
Naja, dass jeder Narrativist ist, halte ich für ein Gerücht. Das sagt jeder von sich, weil dem Gamist einfach dieses "vorpubertäre" anhaftet und Simulationism mit Warhammer 40k und Rolemaster in Verbindung gebracht wird.
Aber mal im Ernst: wieviele Leute haben dann doch bei D&D 3ed ´nen coolen Feat genommen, der mehr Schaden macht und nicht sowas wie Educated mit +2 auf 2 Skills. Das ist Gamism!

Ich werde mal eine Umfrage dazu starten.

Fredi
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Tybalt

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #6 am: 25.06.2003 | 20:07 »
Aber mal im Ernst: wieviele Leute haben dann doch bei D&D 3ed ´nen coolen Feat genommen, der mehr Schaden macht und nicht sowas wie Educated mit +2 auf 2 Skills. Das ist Gamism!

Nein, ist es nicht!

Gamismus ist weder Powergaming noch Munchkingehabe, sondern eine auf die Spielregeln fokussierte Spielweise.

Aber Aussagen wie diese führen halt dazu, das Gamismus immer gleich als minderwertig angesehen wird. Das ist aber laut der ursprünglichen Theorie nicht so, sie enthält keine Wertung. Dieses unsägliche "Gamismus ist Powergaming" ist erst später von außen dazugekommen.

Ganz abgesehen davon treffe ich zumindestens auf Con-Runden tatsächlich mehr hauptsächlich auf Narativismus ausgerichtete Spieler als andere. (Sowas merkt man schließlich beim Spielen.)


Tybalt

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #7 am: 25.06.2003 | 23:46 »
Die GNS-Einteilung ist sicherlich logisch nachvollziehbar. Sie taugt relativ gut zur Einstufung von Regelsystemen (was leisten die Regeln?) Wozu sie aber keineswegs nicht taugt, ist den Spielstil einer Runde zu beschreiben. Denn: insbesondere der Typ "Narrativist" ist sehr vielschichtig, je nachdem, was für eine Art von Charakteren, Handlung und Atmosphäre fokussiert und auf welchen dieser Aspekte besonderer Wert gelegt wird. Dazu dann noch der Realismus-Faktor (der mit dem "Simulationist"-Anteil korrespondiert). Actionlastig contra dialoglastig. Ernst contra lustig. Blutige Details ja oder nein. Usw.

@ 1of3: Dass die meisten Rollenspieler, die es kümmert, über ihr Hobby abstrakte Diskussionen zu führen, in der Tat "Narrativists" sind, ändert ja nichts an der nachvollziehbarkeit der Einteilung. Ich hab auch oft genug Leute getroffen, die zwar nie von GNS gehört hatten, denen aber praktisch "Gamist" auf der Stirn stand. Halt meist Anfänger, gell?

@ "Gamist" / Powergaming: Ach Gott, jetzt sind wir wieder beim leidigen Definitionen wälzen. Also nach meinem Verständnis ist jemand, der zu 100% "Gamist" ist, absolut definitiv ein Powergamer! Also ehrlich.
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Tybalt

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #8 am: 26.06.2003 | 01:47 »
Die GNS-Einteilung ist sicherlich logisch nachvollziehbar. Sie taugt relativ gut zur Einstufung von Regelsystemen (was leisten die Regeln?) Wozu sie aber keineswegs nicht taugt, ist den Spielstil einer Runde zu beschreiben.
Gerade dafür ist die Theorie gedacht. Sie beschreibt Herangehensweisen der Spieler an das Rollenspiel.
Zitat
Dazu dann noch der Realismus-Faktor (der mit dem "Simulationist"-Anteil korrespondiert).
Simulationisum hat grundsätzlich erstmal nichts mit Realismus zu tun. Feng Shui ist z.B. ein Spiel mit starken simulatorischen Fokus: Es geht um Hong Kong Action Filme, sowohl die Regeln als das Setting sind daraufhin ausgerichtet.

Zitat
@ "Gamist" / Powergaming: Ach Gott, jetzt sind wir wieder beim leidigen Definitionen wälzen. Also nach meinem Verständnis ist jemand, der zu 100% "Gamist" ist, absolut definitiv ein Powergamer! Also ehrlich.

Mag ja sein, daß das nach deinem Verständnis so ist, die Theorie unterstützt deine Ansicht so nicht. Ich zitiere mal:

Zitat
Gamism   is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people’s actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.

Es ist also durchaus möglich, ein Spiel wie CoC mit einen starken gamistischen Fokus zu spielen, und zwar auch dann, wenn die Spieler sich keine Übercharaktere gebastelt haben.


Tybalt

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #9 am: 26.06.2003 | 08:24 »
Also halten wir fest: Powergamer sind Gamisten. Nicht alle Gamisten sind Powergamer.

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #10 am: 26.06.2003 | 09:08 »
Das wars doch, was ich sagen wollte. Jemand, der eben die +2 über den "Realismus" (im Setting) und über die Anforderungen der Story stellt ist wahrscheinlch ein Powergamer und somit ein Gamist.
Und davon abgesehen ist das ja auch nicht schlimm. Die schlechte Bewertung des Gamismus kommt vor Allem von all jenen Leuten, die zu viel WoD gespielt haben, wo ja die Vorurteile gegenüber anderen Spielrichtungen (auch aus Marktanteilsgründen) richtiggehend geschürt werden.

Fredi
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #11 am: 26.06.2003 | 10:00 »
@Tybalt: Simulationismus hat insofern etwas mit Realismus zu tun, als die Regeln dazu dienen, die Realität der Spielwelt zu definieren. Der Simulationist (auch in Feng Shui) zieht es vor, dass die Realität, wie sie hier in Hong Kong-Filmen, in anderen Systemen mit anderen Parametern, dargestellt wird, von seiten der Regeln und Mechanismen definiert wird. Der Simulationist sieht es also gerne, dass das System z. B. Martial-Arts-Bewegungen nachbildet (Block X ist die richtige Antwort auf Tritt Y und bringt mich zu Gegenattacke Z). Der Gamist interessiert sich hier vornehmlich für die damit verbundenen Werte (Tritt X macht mehr Schaden als Schlag Y, ist daher vorzuziehen).

Es geht also nicht darum, die Realität nachzubilden, sondern eine Spielrealität. Es wird oft das Argument angeführt, dass Regelautoren die Realität z. B. des Schwertkampfes, des feudalen Japan etc. tiefer recherchiert haben, als man es selber tun könnte / wollte, und daher ihre Regeln 'realistisch' sind - was z. B. bei Rolemaster dazu führt, dass die kritischen Treffer genauestens vorgegeben werden, auch wenn das nicht im geringsten zur eigentlich intendierten Aktion passt. Ich halte das Argument allerdings für unsinnig, denn Rollenspielautoren sind nicht grundsätzlich mehr oder weniger eine Koryphäe auf ihren Gebieten als ich :)

Als primärer Narrativist lehne ich die Definition der Realität durch das Spielsystem (wie in Rolemaster) ab; aber die Realität der Spielwelt nehme ich an und simuliere sie.

Robin
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #12 am: 26.06.2003 | 12:50 »
@Tybalt: Simulationismus hat insofern etwas mit Realismus zu tun, als die Regeln dazu dienen, die Realität der Spielwelt zu definieren.

Es geht also nicht darum, die Realität nachzubilden, sondern eine Spielrealität.

Jep, völlig richtig. Aber die Spielrealität unterscheidet sich häufig von Realität-wie-wir-sie-kennen, und es ging mir darum, die Begriffe "Simulationismus"  und "Realismus" voneinander abzugrenzen, simulatorische Spiel ist eben nicht gleichbedeutend mit "realistischem" Spiel.


Tybalt


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Re:GNS-Theorie
« Antwort #13 am: 26.06.2003 | 13:52 »
Doch, ist es: weil simulatorisches Spiel nicht der Nachbildung eines Echtwelt-Realismus dient, sondern der eines Spielwelt-Realismus. Ein Simulationist wird in der Regel z. B. Sanity-Regeln ausspielen, wenn sie zur Spielwelt gehören, aber nicht, wenn die Spielwelt das Konzept nicht enthält. Er wird Martial Arts Moves in einem entsprechenden Spiel auf dem für das Setting realistischen Niveau simulieren wollen, nicht aber z. B. in AD&D.

Wenn wir zum Beispiel Verletzungen nehmen:

der Gamist will ein quantifizierbares Ergebnis (abzuziehende Hit Points)
der Simulationist will ein realistisches Ergebnis (Beschreibung der Verletzung je nach verwendeter Waffe, Rüstung etc.)
der Narrativist will ein qualifizierbares Ergebnis (Wert, der eigene Beschreibung anregt)

Die Erwartungen an das, was aus der 'Black Box' des Regelwerks ausgespuckt wird, sind unterschiedlich. Den reinen Gamist interessiert aber nicht die Simulation einer Realität, Stufensysteme und Charakterklassen sind zum Beispiel Abstrahierungen, die nicht Teil der Spielrealität sind (wobei ich annehme, dass sich Krieger in der Spielwelt z. B: nicht mit ihrer Stufe vorstellen). Dies sind gamistische Elemente. Simulationisten ziehen Charakterverbesserungen vor, die eine Realität im Spiel widerspiegeln (Erhöhung nur von Werten, die tatsächlich geübt wurden), Narrativisten ähneln dem letzteren oft, wenn sie auf Charakterentwicklung überhaupt Wert legen.

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #14 am: 26.06.2003 | 22:08 »
Doch, ist es: ...

Ich habe das unbestimmte Gefühl, daß wir aneinander vorbei reden.

Um meine Aussage nochmal zu wiederholen: Simulationismus bedeutet eben nicht automatisch "an der Realität orientiertes Spiel", und mit Realität meine ich explizit nicht die Spielrealität, sondern die wirkliche Welt.


Soviel dazu,
Tybalt


Offline Lord Verminaard

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #15 am: 27.06.2003 | 00:14 »
Zitat
Es ist also durchaus möglich, ein Spiel wie CoC mit einen starken gamistischen Fokus zu spielen, und zwar auch dann, wenn die Spieler sich keine Übercharaktere gebastelt haben.

Einverstanden. Wahrscheinlich hatte ich tatsächlich die Definitionen durcheinander gebracht.

Ich bleibe allerdings bei meiner anderen Aussage: mit der GNS-Einteilung habe ich möglicherweise einen Beurteilungsmaßstab, was für Regeln eine Runde braucht, aber noch lange keine treffende Beschreibung ihres Spielstils. Sagen wir mal, eine Runde ist G 10%, N 60%, S 30%. Sie legt vorwiegend Wert auf die erzählerische Komponente, aber misst dabei der Stimmigkeit mit der "Spielrealität" einen relativ hohen Einfluss bei. Das klassische Spiel-/Erfolgsdenken ist von eher untergeordneter Bedeutung, aber blitzt gelegentlich mal auf. Und, weiß ich jetzt, wie diese Runde spielt?

Nein! Sie könnte einen extrem rasanten, witzigen Spielstil mit viel Action und coolen Sprüchen, klischeehaften Charakteren und hollywoodreifen Happy-Ends pflegen, oder sie könnte auf ernste, philosophische Dialoge, komplexe Charaktere und ambivalente Ausgänge der Handlungsstränge abfahren. Wenn ich also als Spielleiter für eine mir unbekannte Runde nur die GNS-Einteilung wüsste, hätte ich noch absolut keine Ahnung, was ich für sie vorbereiten soll, damit es ihnen gefällt.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #16 am: 27.06.2003 | 09:41 »
@ Tybalt: wahrscheinlich hast du Recht, wir reden aneinander vorbei. Ich habe deine vorherigen Posts wohl nicht richtig gedeutet.

Robin
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #17 am: 27.06.2003 | 11:45 »
Was mir bei der Schubladeneinteilung fehlt ist die Wertigkeit des Fun-Faktors und des Erfolges.
Munchkins legen keinen Wert auf Realismus oder auf die Erzählkomponente oder darauf möglichst hohe gamistische Herausforderungen zu bewältigen. Denen geht es nur ums Gewinnen.  Wo würde man die einteilen?
Eine Gruppe Rollenspieler, die sich am Rollenspiel austoben wollen, geht es auch nicht um anspruchsvolle Rollen, um große Schwierigkeitsgrade oder darum möglichst Realistisch zu spielen und eine Simulation zu erschaffen, die wollen nur Spaß haben, und das zur not auch durch Blödeleien...
Auch die passen nicht in diese Schubladen
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Offline Bitpicker

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #18 am: 27.06.2003 | 12:21 »
Gewinnen ist gamistisch. Es zählt nicht allein die Größe der Herausforderung, sondern auch das Siegen. Der Narrativist siegt auch gern (weil es oft die bessere Story macht), aber nicht notwendigerweise, der Simulationist will das glaubwürdige Ergebnis, auch wenn das das Ende des Charakters bedeutet.

Spaß hat wahrscheinlich jeder beim Spiel (oder sollte es zumindest), daher fällt es aus dem Modell ebenso raus wie Pizzabeläge. Man kann auch Paranoia als Gamist, Narrativist oder Simulationist spielen. Wer dabei über die Regeln lacht, tut dies als Gamist, wer über die Story lacht, tut dies als Narrativist, und wer über das Leben zwischen Computer, Mutanten oder Geheimgesellschaften lacht, wird als Simulationist terminiert.

Es spielt keine Rolle, ob man locker-flockig oder todernst ans Spiel geht. GNS definiert, auf welche Elemente des Rollenspiels man wieviel Wert legt, die Präsentation derselben ist dabei unwichtig.

Robin
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #19 am: 27.06.2003 | 12:25 »
Eines soll aber über das Theorie ausgesagt werden: Je mehr Spieler dem gleichen Spielstil angehören und je besser das Regelsystem dazu passt, desto spassiger soll die Runde werden.
Der "Spass" ist also Ergebnis der Theorie und nicht eines der Operatoren...
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #20 am: 27.06.2003 | 13:22 »
Es gibt aber Spaßfaktoren, die weder simulationstisch, gamistisch oder narrativ sind.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #21 am: 27.06.2003 | 13:35 »
@Boba Fett: Klar, aber die GNS-Theorie geht, so wie ich es verstanden habe, nur von den Spielstilen aus. Alles weitere (wie z.B. die Bewirtung, partnerschaftliche Beziehungen, qualtiative Ausstattung des Spielortes, usw.) wird hier nicht untersucht. Das heisst, die Frage ist, wie müssen die Stile der Spieler beschaffen sein, damit sie das beste Spasspotential bieten?
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #22 am: 27.06.2003 | 13:56 »
bzw. die These (meine) lautet: Die GNS Theorie ist eine unvollständige Theorie.
Es fehlen Faktoren, an denen Rollenspielern bewertet werden.

Nehmen wir mal Paranoia oder PP&P als Systeme.
Gamist: 10
Simulationist: 10
Narative: 10
Fun: 70 würde ich mal sagen.

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Offline Wawoozle

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #23 am: 27.06.2003 | 14:01 »
Aber setzt sich der Spielspass nicht aus den drei Teilen (Simulationist, Gamist, Narrativist) zusammen.

Mathematiker bitte weggucken ;)
Wenn G + S + N ungleich FUN wäre, dann würd ich's doch gar nicht erst spielen :)
« Letzte Änderung: 27.06.2003 | 14:03 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #24 am: 27.06.2003 | 14:14 »
Nehmen wir mal Paranoia oder PP&P als Systeme.
Gamist: 10
Simulationist: 10
Narative: 10
Fun: 70 würde ich mal sagen.
nein.

Paranoia:
Gamist: 20 (Kampf Gegeneinander ist nicht unwichtig. Deshalb erhalten farblich fortgeschrittene Charaktere ja auch verhältnismässig hohe Vergütungen)
Simulationist: >70 (Viel Fun kannst Du nur dann bekommen, wenn Du Dich auf das Setting und deren Logik einlässt. Das geht sogar so weit, dass die Spieler selber involviert werden. Entsprechend des Settings erfährst Du als Spieler so gut wie gar nichts zum System)
Narative: <10 (Die eigentliche Geschichte ist unwichtig)

Wenn diese Mischung Deinem Spielstil nahe kommt, dann hast Du laut GNS-Theorie ein hohes Funpotential.

PP&P kenne ich leider nicht so gut.

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #25 am: 27.06.2003 | 14:28 »
Ich habe übrigens 2 Kritiken an der GNS-Theorie:

1. Geht die Theorie eigentlich davon aus, dass jeder Spieler genau einen Spielstil bevorzugt. Also ist jeder Spieler entweder Gamist, Simulationist oder Naritvist. Das kann nicht hinkommen, wie man im anderen Thread sehen kann.

2. Simulationist ist nicht gleich Simulationist. Ein UA-Fan stellt ganz andere Anforderungen an ein Spielsystem als ein HERO-Fan. Der Eine könnte mit dem anderen System nicht viel anfangen und umgekehrt. Ergo kann auch keine wirkliche Aussage über den zukünftigen Spass gemacht werden, auch wenn alle Spieler Simulationisten sind.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #26 am: 27.06.2003 | 15:03 »
Paranoia:
Gamist: 20 (Kampf Gegeneinander ist nicht unwichtig. Deshalb erhalten farblich fortgeschrittene Charaktere ja auch verhältnismässig hohe Vergütungen)
Simulationist: >70 (Viel Fun kannst Du nur dann bekommen, wenn Du Dich auf das Setting und deren Logik einlässt. Das geht sogar so weit, dass die Spieler selber involviert werden. Entsprechend des Settings erfährst Du als Spieler so gut wie gar nichts zum System)
Narative: <10 (Die eigentliche Geschichte ist unwichtig)

Wenn diese Mischung Deinem Spielstil nahe kommt, dann hast Du laut GNS-Theorie ein hohes Funpotential.
Da würde ich behaupten, das stimmt nicht.
Ein Spieler, der zu
70% die Freude daran findet seine Charaktere in einer fiktiven Umwelt zu simulieren, um der Simulation willen,
20% Gamist ist, also die Herausforderung liebt,
und die verbleibenden 10% wenig Wert auf eine Geschichte legt, wird ziemlich enttäuscht sein, wenn seine Charaktere in aller Regelmäßigkeit sterben, einfach weil es jemand in den Kopf kam sich eine Vorwand auszudenken ihn töten zu können.

Was ist mit "Forscherdrang"? Also die Freude daran, etwas neues (in der fiktiven Welt) zu erleben?
Das ist weder Sim, noch Game, noch Narr...
Was ist mit "Abenteuer-Junky-ismus", der seine spektakulären Szenen braucht (Simulation? nein, zu unrealistisch. Gamist? Nein, denn es muss ja keine spieltechnische Herausforderung drin stecken. Narrative? Nein, denn Action ist ja gerade eben nicht hochwertige Geschichtserzählung)

Dieses Modell ist zu grobmaschig.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #27 am: 27.06.2003 | 15:12 »
Da würde ich behaupten, das stimmt nicht.
Ein Spieler, der zu
70% die Freude daran findet seine Charaktere in einer fiktiven Umwelt zu simulieren, um der Simulation willen,
20% Gamist ist, also die Herausforderung liebt,
und die verbleibenden 10% wenig Wert auf eine Geschichte legt, wird ziemlich enttäuscht sein, wenn seine Charaktere in aller Regelmäßigkeit sterben, einfach weil es jemand in den Kopf kam sich eine Vorwand auszudenken ihn töten zu können.
Korrekt.
Zitat
Was ist mit "Forscherdrang"? Also die Freude daran, etwas neues (in der fiktiven Welt) zu erleben?
Das ist weder Sim, noch Game, noch Narr...
Der Forscherdrang ist genau die Definition für Sim. (Allerdings jede Art von Forscherdrang, ob sie in Richtung Charakter, Ort oder sonstwas geht)
Zitat
Was ist mit "Abenteuer-Junky-ismus", der seine spektakulären Szenen braucht (Simulation? nein, zu unrealistisch. Gamist? Nein, denn es muss ja keine spieltechnische Herausforderung drin stecken. Narrative? Nein, denn Action ist ja gerade eben nicht hochwertige Geschichtserzählung)
Welcher Art müssen diese spektakulären Szenen sein? Geht es darum z.B. den Riesenobermotz umzunieten? => Gamist
Geht es darum z.B. seine Gefühle in Szene zu setzen? => Simulationist
Geht es darum der Hauptakteur in einem bestimmten Plot zu sein? => Narrativist
Zitat

Dieses Modell ist zu grobmaschig.
Auf den Punkt gebracht! :D
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #28 am: 27.06.2003 | 15:42 »
Zitat
Welcher Art müssen diese spektakulären Szenen sein? Geht es darum z.B. den Riesenobermotz umzunieten? => Gamist
Geht es darum z.B. seine Gefühle in Szene zu setzen? => Simulationist
Geht es darum der Hauptakteur in einem bestimmten Plot zu sein? => Narrativist
Nein, es geht darum, dass ein Auto in die Luft fliegen muss, wenn er daran vorbei geht, oder dass die Luft erfüllt sein muss von Geschosshagelakkustik, oder dass es eben keine Verfolgungsjagd ist, sondern dass es eine Verfolgungsjagd mit Hubschraubern durch eine Ubahnstation ist.
Es geht nicht um die Herausforderung, auch nicht um eine (nach den gesetzen der Spielwelt) möglichst real simulierte Darstellung, sondern um Style.
Es geht nicht um die Qualität der Geschichte, sondern darum, dass sie gut aussieht.

Ebenso der Forscher: Dem geht es nicht um eine Beschreibung, sondern darum, stetig etwas neues zu haben. Ihm ist eine gute Beschreibung eines bekannten Elements nicht wichtig, er braucht regelmäßig etwas neues. Eine Hintergrundswelt, die (ihm [subjektiv]) nichts neues mehr bietet (Aventurien [als Beispiel]) würde er ablehnen, egal wie gut sie dargestellt ist.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #29 am: 27.06.2003 | 15:58 »
Ich habe übrigens 2 Kritiken an der GNS-Theorie:

1. Geht die Theorie eigentlich davon aus, dass jeder Spieler genau einen Spielstil bevorzugt. Also ist jeder Spieler entweder Gamist, Simulationist oder Naritvist. Das kann nicht hinkommen, wie man im anderen Thread sehen kann.

Dem kann ich nicht zustimmen. Ich habe die Theorie von ihren Verfechtern bisher noch nie so präsentiert gesehen, dass sie jedem Spieler eines der drei Etiketten aufkleben soll. Das haben bisher nur Gegner so dargestellt, die die Theorie missverstanden haben. Und ich habe einige lange Diskussionen dazu auf rec.games.frp.advocacy gelesen, als ich noch das (ab)usenet frequentierte.

Stattdessen war es auch schon, als es noch 'Dramatist' statt 'Narrativist' hieß, immer so, dass es Eckpunkte waren, zwischen denen Spieleransichten über gutes RPG eingeordnet werden konnten.

Zitat
2. Simulationist ist nicht gleich Simulationist. Ein UA-Fan stellt ganz andere Anforderungen an ein Spielsystem als ein HERO-Fan. Der Eine könnte mit dem anderen System nicht viel anfangen und umgekehrt. Ergo kann auch keine wirkliche Aussage über den zukünftigen Spass gemacht werden, auch wenn alle Spieler Simulationisten sind.

Das ist wahr. Genauso kann ein Gamist ein einfaches oder ein kompliziertes Regelwerk wollen oder ein Narrativist historische, kriminalistische oder phantastische Geschichten bevorzugen. Keine der Kategorien sagt irgendwas über Genres aus. Aber das macht nichts - man darf die Landkarte nicht mit dem Territorium verwechseln. Mir dient das System dabei, genau zu definieren, an wen sich mein selbst geschriebenes System richtet. Es hilft mir auch dabei zu verstehen, warum manche Leute es nicht mögen :)

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Re:GNS-Theorie
« Antwort #30 am: 27.06.2003 | 15:58 »
Nein, es geht darum, dass ein Auto in die Luft fliegen muss, wenn er daran vorbei geht, oder dass die Luft erfüllt sein muss von Geschosshagelakkustik, oder dass es eben keine Verfolgungsjagd ist, sondern dass es eine Verfolgungsjagd mit Hubschraubern durch eine Ubahnstation ist.
Es geht nicht um die Herausforderung, auch nicht um eine (nach den gesetzen der Spielwelt) möglichst real simulierte Darstellung, sondern um Style.
Es geht nicht um die Qualität der Geschichte, sondern darum, dass sie gut aussieht.
Du meinst so richtig wie im Film? D.h. eine Welt zu erfahren, in der Autos explodieren und Helikopter durch Ubahnschächte fliegen?
Das ist Setting/Situations-Simulationist => Feng Shui
Zitat
Ebenso der Forscher: Dem geht es nicht um eine Beschreibung, sondern darum, stetig etwas neues zu haben. Ihm ist eine gute Beschreibung eines bekannten Elements nicht wichtig, er braucht regelmäßig etwas neues.
Lies Dir nochmal die Beschreibung der GNS-Theorie durch. ("Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play.") Das ist genau die Definition von Simulationist. ;)
Zitat
Eine Hintergrundswelt, die (ihm [subjektiv]) nichts neues mehr bietet (Aventurien [als Beispiel]) würde er ablehnen, egal wie gut sie dargestellt ist.
Das ist kein Sim und auch kein Nar. Das ist einfach ein "Newsjunky".
Wenns nichts neues zu entdecken gibt schläft er ein.
Das wäre ein Setting-Simulationist. (Erforschung der Welt)

Ja. Simulationist ist ein sehr weit gesteckter Begriff. (Oder auch einfach Ablage für Sonstiges ;))

Ja. Das System ist zu grobmaschig.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #31 am: 27.06.2003 | 16:06 »
Dem kann ich nicht zustimmen. Ich habe die Theorie von ihren Verfechtern bisher noch nie so präsentiert gesehen, dass sie jedem Spieler eines der drei Etiketten aufkleben soll. Das haben bisher nur Gegner so dargestellt, die die Theorie missverstanden haben. Und ich habe einige lange Diskussionen dazu auf rec.games.frp.advocacy gelesen, als ich noch das (ab)usenet frequentierte.
Stattdessen war es auch schon, als es noch 'Dramatist' statt 'Narrativist' hieß, immer so, dass es Eckpunkte waren, zwischen denen Spieleransichten über gutes RPG eingeordnet werden konnten.
Echt?
Gut, dann revidiere ich meine Meinung. Mir kam es nämlich immer so vor, als wollte Edwards jedem Spieler genau einen Pin ankleben.
Zitat
Das ist wahr. Genauso kann ein Gamist ein einfaches oder ein kompliziertes Regelwerk wollen oder ein Narrativist historische, kriminalistische oder phantastische Geschichten bevorzugen. Keine der Kategorien sagt irgendwas über Genres aus. Aber das macht nichts - man darf die Landkarte nicht mit dem Territorium verwechseln. Mir dient das System dabei, genau zu definieren, an wen sich mein selbst geschriebenes System richtet. Es hilft mir auch dabei zu verstehen, warum manche Leute es nicht mögen :)
Naja. Gerade der Spielstil Simulationist ist meiner Meinung nach viel zu weit gesteckt, um wirklich eine Aussage zu treffen. Aber klar als Hilfsmittel ist die GNS-Theorie nicht schlecht. :)
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #32 am: 27.06.2003 | 16:18 »
Hmmm unter Simulationist würde ich eher "erwartet vom Rollenspiel" eine möglichst realistische Umsetzung einer virtuellen Welt innerhalb der Regeln die für diese aufgestellt werden.

Quasi jemand, der auch "the Waltons" das Rollenspiel kaufen würde, um zu sehen, wie das normale Leben in der Zeit in der Redneck-Zone der USA aussieht. Rollenspiel ohne Abenteuer. Simulation eben.

Gute, wenn ein Simulationist ein Entdecker ist, was ist dann der soeben definierte "Simulierende"? Auch ein Simulationist? Dann ist die Definition mehrdeutig.

Jemand der seinen Focus auf die Entdeckung legt würde ich nicht Simulationist nennen. Das mag zwar in der Theorie eine Defintion sein aber dann finde ich, wurden die Begriffe unglücklich gewählt.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #33 am: 27.06.2003 | 17:34 »
@Boba Fett: Das kann ich erklären. Damit Du etwas so authentisch wie möglich erleben und erfahren kannst, muss das zu Grunde liegende System so "realistisch" (konsistent) wie möglich sein in den Bereichen, die erleben willst. Du willst eine Simulation dieses Bereiches.
Im Prinzip machst Du spielerisch nichts anderes als ein Meteorologe, der eine Computersimulation erzeugt um daraus zu erfahren wie wohl das Wetter in den nächsten Tagen aussieht. Er "entdeckt" das morgige Wetter. ;)
So gesehen passt der Begriff "Simulationist" eigentlich sehr gut.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #34 am: 27.06.2003 | 22:26 »
Zitat
Es spielt keine Rolle, ob man locker-flockig oder todernst ans Spiel geht. GNS definiert, auf welche Elemente des Rollenspiels man wieviel Wert legt, die Präsentation derselben ist dabei unwichtig.

Aber für das Spiel selbst ist die Präsentation essentiell. Das sollte man nicht aus den Augen verlieren. Insofern halte ich den Nutzen von GNS für sehr beschränkt.
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Re:GNS-Theorie
« Antwort #35 am: 1.07.2003 | 13:57 »
Sorry, bin ein bißchen spät und hab auch nicht alles gelesen, aber eigentlich ist doch das, was R. Edwards da verkauft, nichts anderes als das Threefold Model, das schon vor Jahren in rec.games.frp.advocacy entwickelt wurde, nur das der Dramtist hier Narrative genannt wird....

Das Original:
http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art

Ich denke es war schon gescheitert, als es formuliert wurde, weil wollen wir nicht alle Dramatists/Narratives sein, niemand kann sich eindeutig einordnen, wo bleibt die soziale Komponente (vgl. Fourfold Model) und andere Punkte. Es ist halt ein theoretisches Modell, während das Laws' System eher empirischer Natur ist. (Ich konnte zumindest mich und alle meine Spieler nach Laws einordnen und entsprechende Rückschlüsse ziehen.)