Autor Thema: Ressourcenmanagement in SW  (Gelesen 4329 mal)

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Offline Oberkampf

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Ressourcenmanagement in SW
« am: 11.09.2010 | 13:27 »
Ich habe schon letzte Woche begonnen, darüber nachzudenken, es dann aber nicht weiter verfolgt, bin durch das Lesen eines Satzes aber wieder draufgekommen.

Zitat Zornhau, 10. 09. 2010, 06:27:
[zitat]
"Aufwärm"-Kämpfe gibt es in Regelsystemen, in denen Kämpfe nur zur Reduzierung der Gruppenresourcen dienen, wo sie aber KEINE ECHTE GEFAHR darstellen.[/zitat]

Wie sieht das aus mit längeren Dungeonabenteuern (Wildnisabenteuern), bei denen während der Dungeonerkundung (Wildniserkundung) Ressourcenmanagement eine gewisse Rolle spielen soll? Geht das mit SW, oder sollte man sowas besser vermeiden?

Bisher habe ich nur 1 etwas längeres Dungeon mit SW gespielt (und selbst geleitet hab ich nur kleinere, wo Ressourcen keine tragende Rolle spielten), deswegen frage ich.

Hinsichtlich üblicher Sachen wie Anzahl der Heiltränke oder Power Points sehe ich da kein Problem, das scheinen mir normale Ressourcen zu sein. Bennies sind dagegen eine Ressource, die sich unabhängig von der Spielweltzeit und Spielweltgelegenheit (=Städte mit Läden, Händler) auffrischt - was mich aber nicht so sehr stört, weil ich es für ein Dungeon als normal ansehe, dass durch clevere Spieleraktionen die Gefahren reduziert werden. Bennies sind in diesem Fall praktisch eine sichtbare, greifbare Ausprägung davon. Aber vielleicht täusche ich mich.

Das Wundensystem... naja, irgendwo hat Zornhau mit dem Zitat recht, jeder Kampf ist potentiell tödlich - aber wenn man überlebt, kann man durch den Heilen-Skill (bis zu 6 Mal anwendbar!) sich mittels einiger Behandlungen recht schnell wieder erholen (magische Heilung kostet wie üblich PP, klar). Kämpfe scheinen also nicht unbedingt zermürbend und damit ressourcenverschleißend zu sein. Könnte das evtl. durch das Ausfallen begleitender Extras kompensiert werden?

Bitte jetzt keine Erklärungen, dass es 1000 andere Spielarten gibt, in denen Ressourcenmanagement keine Rolle spielt, oder man Dungeons auch ganz anders verstehen kann (auch für mich ist das Ressourcenmanagement nur ein Aspekt von vielen), oder Dungeonerkundung sowieso nur von den "plöden Hackern &Slayern" gespielt wird.

Edit: Asche auf mein Haupt....
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 10:40 von Tümpelritter »
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Offline Zwart

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #1 am: 11.09.2010 | 14:25 »
Zitat
Geht das mit SW, oder sollte man sowas besser vermeiden?
Das geht ganz wunderbar, über Erschöpfung und Umweltgefahren wie Kälte, Glühwahnsinn oder Strahlung.
Es muss auf Nahrung, Wasser, Feuerholz und/oder passende Medikamente geachtet werden wenn man das in seinem Spiel haben will. Während meiner Fallout-Runde z.B. war die Gruppe, wenn sie im Ödland unterwegs war, genauso häufig damit beschäftigt Rad-Away, Dosenravioli und 7,62'er Muni aufzutreiben wie Supermutanten zu verdreschen.
Auch was die Versorgung von Wunden angeht darfst Du nicht vergessen dass man das ohne passendes Besteck und Ausrüstung vergessen kann. Dann sind die sechs möglichen Versuche eher theoretischer Natur.
Wenn man in einem Setting mit Materialien minderer Qualität spielt (wie Stein, Bronze o.ä.) dann passiert es auch schon mal häufiger das Waffen oder Rüstungen während eines Kampfes kaputt gehen.

Resourcenverwaltung hat man also auch in SW ganz stark. Gefühlt sogar wesentlich stärker als in vielen anderen Systemen (wenn man das möchte) weil die Mechanismen so hübsch transparent und schnell anwendbar sind.
« Letzte Änderung: 11.09.2010 | 14:38 von Zwart »

Pyromancer

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #2 am: 11.09.2010 | 14:40 »
Wie sieht das aus mit längeren Dungeonabenteuern (Wildnisabenteuern), bei denen während der Dungeonerkundung (Wildniserkundung) Ressourcenmanagement eine gewisse Rolle spielen soll? Geht das mit SW, oder sollte man sowas besser vermeiden?
...

Du hast mit deinem Beitrag deine Frage doch schon selbst beantwortet. Was willst du noch wissen?

Offline Feuersänger

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #3 am: 11.09.2010 | 14:59 »
Zitat Zornhau, 10. 11. 2010, 06:27:

Donnerwetter, du hast es aber drauf, ein Zitat vom November dieses Jahres... *scnr*

[zitat]
"Aufwärm"-Kämpfe gibt es in Regelsystemen, in denen Kämpfe nur zur Reduzierung der Gruppenresourcen dienen, wo sie aber KEINE ECHTE GEFAHR darstellen.[/zitat]

Halt ich vom Start weg für unrichtig. Aufwärmkämpfe _können_ sicherlich eingesetzt werden, um den SCs die Ressourcen aus der Nase zu ziehen. Sie können aber auch ebensogut, und bei uns ist das eindeutig öfter der Fall, genau dazu da sein, was ihr Name besagt: zum aufwärmen, damit die Spieler in den Flow kommen, sich auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere besinnen und so weiter; damit die Spieler ihren Scheiss beisammen haben wenn es drauf ankommt.

Wir hatten bisher auch in fast jeder SW-Sitzung so einen "Aufwärmkampf". Ressourcen? Da liegt es am Spieler selber, mit seinen Bennies etc. hauszuhalten. Bei D&D rotzt man ja auch nicht auf jedes Goblinhäufchen nen maximierten Feuerball.

Ich meine durchaus, dass ich als Spieler identifizieren kann, ob ein Aufwärmkampf nun als solcher gedacht ist, oder nur Ressourcen fressen soll. Letzteres mag ich übrigens nicht besonders gern.
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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #4 am: 12.09.2010 | 10:04 »
Ich bin was "Aufwärmkämpfe" angeht in etwa Feuersängers Meinung.

Was nebenbei die Bennie refresh Geschichte angeht, auch wenns afaik nicht wörtlich drin steht, gehen die Autoren an einigen Stellen davon aus, dass man mit SW seine Savage Tale immer an einem Spielabend abschließt, daher ist es durchaus legitim den Bennie Stand am ende der Sitzung festzuhalten.

Ich mache das idR nicht um Zettelwirtschaft zu vermeiden, doch es ist durchaus schon vorgekommen.
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Offline Edwin

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #5 am: 12.09.2010 | 10:37 »
Zitat
Donnerwetter, du hast es aber drauf, ein Zitat vom November dieses Jahres... *scnr*

Hey! Marx, Goethe und Hegel werden schon seit hunderten von Jahren zitiert! Jesus sogar seit über 2000! Da würde ich Zornhau mindestens 5000 Jahre an Zitierbarkeit zugestehen!

Ach, das ist sogar in der Zukunft: das schafft ZH auch noch irgendwie.

In Hinsicht auf die Wunden gibt es übgrigens eine Fehleinschätzung.

Da gibt es nämlich diesen scharfen Knick nach der Stunde, wo die Heilung sehr zäh wird und tagelang braucht.

In der Praxis sieht das so aus:
Schnell gewonnener Kampf: Heiler ist unverletzt, ein zwei Frontsäue haben ne Wunde- das kriegt der Heiler fix wieder hin.
Kampf, der länger dauerte: Frontsäue kriechen bei 2 oder 3 Wunden rum, Heiler schafft es NICHT in der entsprechenden Zeit alles weg zu heilen, zumal er vll selbst verletzt ist und heftige Abzüge hinnehmen muss- dann braucht es relativ lang bis man wieder auf voller Stärke ist. Da gibts schon Ressourcenmanagement mit der Gesundheit, im Sinne von: schaffen wir den Kampf noch, wenn wir danach Wunden haben die wir nicht heilen können und dann vll noch mit Überraschungsangriffen rechnen müssen?
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 11:03 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #6 am: 12.09.2010 | 10:45 »
Tja, die Wundheilungsregeln sind das größte Eigentor, dass sich SW in Punkto "Fast, Furious, Fun" geschossen hat.
"So, war der Kampf jetzt nicht echt toll und spannend? War ja ganz schön knapp, aber ihr habt's geschafft. Sooo... dann macht's euch mal für nen Monat gemütlich, bis eure Wunden verheilt sind."
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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #7 am: 12.09.2010 | 10:50 »
Donnerwetter, du hast es aber drauf, ein Zitat vom November dieses Jahres... *scnr*

Ich habs korrigiert. Asche auf mein Haupt, war in Gedanken woanders....


Wir hatten bisher auch in fast jeder SW-Sitzung so einen "Aufwärmkampf". Ressourcen? Da liegt es am Spieler selber, mit seinen Bennies etc. hauszuhalten. Bei D&D rotzt man ja auch nicht auf jedes Goblinhäufchen nen maximierten Feuerball.


Genau das ist für mich ein Teil des Ressourcenmanagements: bei D&D z.B. zu wissen, wann man seine guten spells raushaut, und wann man nur Ladungen von lvl 1 wand verbraucht (oder sogar nur zum Crossbow greift).

Mit dem Flow hast Du natürlich recht, auch eine wichtige Funktion, aber genau da seh ich überhaupt keine Probleme hinsichtlich der "Aufwärmmonster" bei SW, weil die Kämpfe so schön flott gehen.

Ansonsten @Zwart, Edwin:

Vielen Dank, das hilft schonmal.

@Pyromancer:
U.a. wollte ich Praxiserfahrungen hören von Leuten, die schon länger savage sind, oder schon mit SW längere Dungeons gemacht zu haben. Du hast doch z.B. die Mokattam-Kampagne konvertiert (einen Thread, den ich neugierig verfolge), wo ja nach meiner Erinnerung mindestens 3 mittellange Dungeons (10 - 20 Räume: Anfangspyramide, Alchemistenturm, Zombiefabrik) vorkommen. Wie lief denn das so hinsichtlich des Dungeoncrawling/Ressourcenmanagent?

Edit: leichte Präzisierung, Groß- und Kleinschreibungsfehler
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 15:04 von Tümpelritter »
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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #8 am: 12.09.2010 | 10:55 »
Ressourcenmanagement geht mit SW prima. Ausrüstung, Erschöpfungsregeln, Transportmöglichkeiten, etc.
Eben weil es um externe Ressourcen geht (siehe Post von Zwart), nicht Charakteroptionsressourcen (ausser Magiepunkte und Bennies!).


Nebenkriegsschauplatz:
"Aufwärmkämpfe" sind für mich eins der großen Übel aus der D&D 3.x-Zeit.

1. Wenn ich meine Spieler vor die Wahl stelle und es um ihr Leben geht, dann muss das ganze schon Sinn haben. 10 Gobbos auf der Landstrasse nur damit die Spieler "in den Würfelfluss" kommmen - da krieg ich das kalte Grausen.
Gri'bash, der Anführer einer mordlustigen Bande Goblins, dessen Name schon überall geflüstert wird und auf dessen Kopf eine Belohnung ausgesetzt ist, der den Spielern nicht nur "plötzlich erscheint", sondern konkret was mit der Spielsitzung zu tun hat - da fängt es doch erst an, interessant zu werden.  
2. Zeitverschwendung. Namenlose Schergen als "Aufwärmung" sind für mich Zeitverschwendung am spieltisch. Ich gehe in der Zwischenzeit lieber auf die WICHTIGEN Entscheidungen der Spieler ein.

Offline Feuersänger

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #9 am: 12.09.2010 | 11:02 »
Also, uns macht's Spaß, ein paar namenlose Schergen mehr wegzurocken.  ;D

Zitat aus einer unserer SW-Sitzungen: "Gibt's in der Stadt hier nicht noch irgendwelche Straßenräuber, die versuchen könnten, uns zu überfallen?"
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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #10 am: 12.09.2010 | 11:10 »
Ich hab öfters das Gefühl gehabt, es gibt bei SW so ne Art doppellte Ressourcenfunkton.

Die eine ist linear und bezieht sich auf PP, Munition, Essen usw die halt relativ berechenbar wegschwimmen.

Die andere ist exponentiell und bezieht sich auf die Wunden.

Wunden können halt wie beschrieben relativ harmlos sein (guter, unverletzter Heiler (mit entsprechender Edge) vorhanden, Wunden über mehrere Chars verteilt, genügen Zeit um zu heilen)
oder sehr sehr schlimm (kein guter oder selbst verletzter Heiler, Wunden auf einem Char mit entsprechenden Abzügen konzentriert, und vor allem: keine Zeit zum Hochheilen).

Verlinkt sind die beiden Kurven oft über den "Heal" Spell, der quasi keine Zeit kostet und über PP läuft.

Eine weitere Ressource ist noch der (oft etwas unter den Tisch fallenden) Fatigue Wert, welcher in vielen Settings im Gegensatz zu Wunden kaum außer durch Ausruhen zu "heilen" ist.
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Pyromancer

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #11 am: 12.09.2010 | 11:17 »
@Pyromancer:
U.a. wollte ich Praxiserfahrungen hören von Leuten, die schon länger savage sind, oder schon mit SW längere Dungeons gemacht zu haben. Du hast doch z.B. die Mokattam-Kampagne konvertiert (einen Thread, den ich neugierig verfolge), wo ja nach meiner Erinnerung mindestens 3 mittellange Dungeons (10 - 20 Räume: Anfangspyramide, Alchemistenturm, Zombiefabrik) vorkommen. Wie lief denn das so hinsichtlich des Dungeoncrawling/Ressourcenmanagent?

Gefühlt war da die Resourcenmanagement-Komponente eher niedrig. Alle drei "Großdungeons", die wirklich auch als gefühlter Dungeon gespielt wurden (Pyramide, Zuhrads Turm, Nachtschlangenteich) haben mehr als einen Abend gebraucht, so dass sich die Bennies zwischendurch wieder aufgefüllt haben. Von diesen hat nur die Pyramide wirklich viel In-Game-Zeit verbraucht, so dass Fackeln etc. wichtig wurden - andererseits haben sich da auch die Machtpunkte wieder teilweise regeneriert.

Klassische spielentscheidende Resourcen waren immer Heiltränke und Machtpunkte. Denn auf die Heilen-Fertigkeit kann man sich nur verlassen, wenn man einen dedizierten Heiler (=Heiler-Vorteil) in der Gruppe hat, und den haben wir nicht. Schon bei mittleren Abzügen besteht die Gefahr, dass man durch den Einsatz eher Wunden dazubekommt (bei einer modifizierten "1" oder weniger!), so dass schon bei zwei Wunden tatsächlich abgewogen wird, ob man das riskiert oder doch lieber gleich einen (teuren) Heiltrank schluckt. Gut, meist riskiert man es dann doch, zumindest, so lange man noch einen Bennie hat.

Die wirklich entscheidende Größe sowohl bei Zuhrads Turm als auch dem Nachtschlangenteich war aber die Zeit. Das sind beides extrem dynamische Dungeons, mit Bewohnern/potentiellen Gegnern, die sich bewegen, reagieren, Vorbereitungen treffen etc., so dass die SCs selbst oft gar keine Zeit für wohlüberlegtes Resourcenmanagement haben. Das waren keine Dungeon-Expeditionen, wo man ein Basislager hat, eroberte Abschnitte sichert und Logistik und Resourcenverwaltung im Mittelpunkt steht. Das war Action, Interaktion und dauernde Bewegung.

Das heißt nicht, dass man das nicht auch machen könnte, aber die D&D-Herangehensweise, wo bei Raum 27 steht: "An diesem Punkt sollte die Gruppe noch 50% ihrer Lebenspunkte und ein Drittel ihrer Tränke und Sprüche haben", das funktioniert nicht.

Offline SPR'ler

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #12 am: 12.09.2010 | 11:24 »
Also, uns macht's Spaß, ein paar namenlose Schergen mehr wegzurocken.  ;D

Zitat aus einer unserer SW-Sitzungen: "Gibt's in der Stadt hier nicht noch irgendwelche Straßenräuber, die versuchen könnten, uns zu überfallen?"

Das es Spass macht kann ich nachvollziehen - mit SW dauern solche Kämpfe ja auch keine 2 Stunden mehr, sondern nur noch 15 min.
Mir persönlich ist es aber um genau diese Zeiten zu schade.
Und ich habe keinen Bock, dass ein Charakter bei solch "sinnlosen Aktionen" draufgehen könnte. Aber ich spiel auch hauptsächlich Necropolis 2350, da gehen solche Schnellschussaktionen selten gut aus :)

P.S. Feuersänger, wann gibt es eigentlich einen Neuen Diary-Eintrag von Dir?

Offline Feuersänger

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #13 am: 12.09.2010 | 11:59 »
Ich glaub, wir haben seit dem letzten Diary gar nicht mehr gespielt... Sommerpause und so. Ist bei uns normal.
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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #14 am: 12.09.2010 | 12:45 »
Nebenkriegsschauplatz:
"Aufwärmkämpfe" sind für mich eins der großen Übel aus der D&D 3.x-Zeit.

Sehe ich anders...

...'Aufwärmkämpfe' sind oft toll, das die Spieler nach längere Pause wieder 'in touch' mit den Möglichkeiten ihrer Charaktere bringen, das Ambiente des Settings (Wegelagerer, Bürgerkrieg, Untotenplage, etc.) nahebringen, und es einfach mal nett ist, nicht zu jeden Arschloch, daß einem auf die Sacknaht geht, nett sein zu müssen.
Zudem verorten sie die Charaktere in der Machthierarchie der Welt, indem diese die von Wandelskarawanen und Patroullien gleichermaßen gefürchteten Orkbanditen mit einem Arm auf dem Rücken schleifen, aber beim Versuch, durch die Katakomben der Duergar abzukürzen, kommen sie nur knapp mit dem Leben davon.
 
Zitat
1. Wenn ich meine Spieler vor die Wahl stelle und es um ihr Leben geht, dann muss das ganze schon Sinn haben.

Was hat schon Sinn?
Shit happens und als Spieler wie Charakter ist oft genug der TReppenwitz des Universums - also wenn alle über die Wegelagerei auf der Reichsstraße klagen, warum sollte dann die Charaktere nciht auch davon belästigt werden.
 
Zitat
2. Zeitverschwendung. Namenlose Schergen als "Aufwärmung" sind für mich Zeitverschwendung am spieltisch. Ich gehe in der Zwischenzeit lieber auf die WICHTIGEN Entscheidungen der Spieler ein.

Man mag doch manchmal nur Spaß haben und nicht immer wichtige Entscheidungen treffen...

...aber es ging ja eigenltich um das Ressourcenmanagement:
Ich sehe da bei 20-Räumen Dungeons oder so wenig Probleme, da so schnell nur Bennies, Lebenskraft und Power Points aufgebraucht werden, diese werden ja sowieso von der Regelmechanik verwaltet - aber was ist bei längeren Erkundungen, Durchschlage-Szenarien durchs Feindesland, langen Seefahrten, usw?
Ansonsten kenn man SW ja eher als schnell und leicht in der Verwaltung, aber dort kommt jede Mengen Hartwurst mit ins Spiel;
akzeptiert man das - also endlos lange Listen von Ausrüstung, Haltbarkeitsdaten, Lasttieren / Trägern, etc., dann ist es prinzipiell ja kein Problem, ...aber gibt es nicht auch einen 'savage' Weg dazu?

« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 14:46 von Naldantis »

ErikErikson

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #15 am: 12.09.2010 | 12:48 »
Naja, son SW Kampf dauert ja auch nur 5 minuten. Mit DSA, wo der 1 Stunde dauert verglichen, da kann man sich das schon leisten.

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #16 am: 12.09.2010 | 14:35 »
@Pyromancer

Vielen Dank, mit den Angaben konnte ich was anfangen. Zeit ist in meinen Überlegungen auch eine Ressource der Spieler (schließlich frischen sich aj auch bei z.B. Midgard verwendete Charakterressourcen (AP) von alleine mit der Zeit (Rast) wieder auf.

@Aufwärmkämpfe

Aufwärmkämpfe haben viele Funktionen, mir gehts aber vor allem um den Zermürbungsaspekt. Dazu gehören auch kleine "Aufwärmkämpfe", aber z.B. auch wiederholte plötzliche Überfälle auf eine SC-Reisegruppe von Gegnern, die zu schwach sind, um die SCs in offener Konfrontation anzugreifen. Oder eben kleinere Angriffe in einem Horrorabenteuer, die das Herannahen des gruseligen Obermonsters ankündigen und die dauerhafte Gefährdung anzeigen etc. Alles, was die Spieler zu Entscheidungen über ihr weiteres Vorgehen aufgrund schwindender Ressourcen zwingt. 

Selbst vom Zermürbungsapekt abgesehen mag ich kleine, schnelle Nebenkämpfe und finde es ermüdend, wenn man 4 Stunden nix actionreiches macht und dann am Ende alles mal wieder einen groß angekündigten Endkampf mit namhaften Bossgegnern herausläuft. Aber wenn ich schon sowas spielen wollte, dann bräuchte ich dafür kein System, das solche Boss-Kämpfe zur Minutenangelegenheit machen kann.

@Zeitverschwendung (obwohl ziemlich OT)

Im normalen Rollenspiel gibt es für mich so viel Zeitverschwendung, weil ich eben (wie viele Leute, glaube ich) in Gruppen spiele, deren Spielervorlieben sich nicht immer 100%ig decken. Für mich ist jeder Würfelwurf, der nicht über unterschiedliche Abenteuerverläufe entscheidet, sondern nur zur "Atmosphäre" dient, reine Zeitverschwendung. Andere Leute mögen das, und ahrscheinlich mögen sie dafür auch Atmosphäre-Skills und detaillierte Erfolgsgradsysteme.
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Offline WeeMad

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #17 am: 12.09.2010 | 14:50 »
aber was ist bei längeren Erkundungen, Durchschlage-Szenarien durchs Feindesland, langen Seefahrten, usw?
Ansonsten kenn man SW ja eher als schnell und leicht in der Verwaltung, aber dort kommt jede Mengen Hartwurst mit ins Spiel;
akzeptiert man das - also endlos lange Listen von Ausrüstung, Haltbarkeitsdaten, Lasttieren / Trägern, etc., dann ist es prinzipiell ja kein Problem, ...aber gibt es nicht auch einen 'savage' Weg dazu?

Auf den Aspekt hab ich die ganze Zeit gewartet. Gibt's in irgend nem Setting so einen abstrakten Ausrüstungswert?

Ne Hausregel für Munition bei SCs gibt's auf der savagepedia (W10 dazurollen, bei 1 Muni alle), wobei mir die Hausregel nicht gefällt und ich Muni weiter normal Kugel für Kugel abhandeln wollen würde.

Offline Auribiel

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #18 am: 12.09.2010 | 14:57 »
Tja, die Wundheilungsregeln sind das größte Eigentor, dass sich SW in Punkto "Fast, Furious, Fun" geschossen hat.
"So, war der Kampf jetzt nicht echt toll und spannend? War ja ganz schön knapp, aber ihr habt's geschafft. Sooo... dann macht's euch mal für nen Monat gemütlich, bis eure Wunden verheilt sind."


Kommt drauf an, wie man spielt wohl. Ich fand diese Regelung gegenüber DSA (was, die Wunde ist schon drei Tage alt? Na egal, ich heil das mal eben locker flockig weg) besser. Dann hat man wenigstens den Ansporn, Verletzungen auch zu beachten und rechtzeitig zu behandeln. Und ich mag es nicht, wenn sich ein P&P wie ein PC-Game anfühlt. Gefährliche Verletzungen können auch sehr zur Dramatik beitragen (kommt halt wie gesagt auf den Spielstil an).
Natürlich ist andererseits eine lange Ausheilungszeit hinderlich. Aber dann sollte man sich rechtzeitig um andere Heilmöglichkeiten kümmern. Mich ärgerte es bei DSA jedenfalls, wenn die Helden nie auf die Idee kamen mal ein paar Heiltränke einzupacken und hinterher dann die Hälfte des Abenteuers kurz vor knapp mit den LeP rumzukrächzen (auch wenn dies das P&P wieder mehr in Richtung PC-Game-Feeling rückt).
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Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Zwart

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Re: Ressourcenmanagement in SW
« Antwort #19 am: 12.09.2010 | 18:26 »
Zitat von: Auribiel
Dann hat man wenigstens den Ansporn, Verletzungen auch zu beachten und rechtzeitig zu behandeln.
Absolut Deiner Meinung. Es wird sich richtig Gedanken um Heilung und Verletzungen gemacht. Ganz einfach deshalb weil das ausnahmsweise mal nötig ist. Das habe ich vorher in diesem Ausmaß eigentlich nur bei Hârnmaster gehabt. Niemand bei uns in der Gruppe will eine schwere Verletzung nach ein bis zwei Tagen ausheilen. Bein gebrochen? Gehirnerschütterung? Klöten abgerissen? Kein Problem, lassen wir es einfach ein paar Tage ruhig angehen und dann geht das schon wieder...Nein! Hier muss (auf beiden Seiten) vorsichtig und clever vorgegangen werden, denn sonst dauert es ggf. wirklich mehrere Wochen bis man wieder unbeschwert durchs Setting hüpfen kann. Wir mögen das.

Zitat von: Naldantis
Ansonsten kenn man SW ja eher als schnell und leicht in der Verwaltung, aber dort kommt jede Mengen Hartwurst mit ins Spiel;
akzeptiert man das - also endlos lange Listen von Ausrüstung, Haltbarkeitsdaten, Lasttieren / Trägern, etc., dann ist es prinzipiell ja kein Problem, ...aber gibt es nicht auch einen 'savage' Weg dazu?
Das mag daran liegen wie wir vorher gespielt haben, aber uns kommt das alles mit SW nicht gerade Hartwurstig vor. Denn die Listen sind nicht endlos lang, sie sind sehr kurz. Weil eben viel über einen Kamm geschert wird. Kräuter z.B. sind einfach immer 7 Tage haltbar, wenn sie haltbar gemacht wurden und es ist auch egal was für Kräuter das genau sind. Es reicht zu schreiben "haltbare +2 Kräuter für Stimulanz". Ob das jetzt in andergastischem Eichelschnaps eingelegter, fünfblättriger Donf ist der am ersten Tag des Winters geernte wurde und somit 46,7 Tage haltbar ist, ist völlig egal.
Im Vergleich mit anderen Systemen geht eben auch die Resourcenverwaltung verdammt schnell und einfach von der Hand, weil eben hier viel pauschaliert wird. Dennoch schafft es SW das dadurch kein Gefühl von Willkür oder Beliebigkeit aufkommt, zumindest bei uns nicht. Das war uns immer sehr wichtig und wir wurden nicht enttäuscht. Es funktioniert.
« Letzte Änderung: 13.09.2010 | 10:25 von Zwart »