Autor Thema: Wie anfangen mit 40K-RPG?  (Gelesen 101196 mal)

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Offline Frosty

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Re: Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #200 am: Heute um 11:47 »
WnG ist in meinen Augen für alle, die vom Tabletop kommen wollen und ihre Miniatur an den Tisch nehmen. Zusammen mit ihrem LieblingsW6.
Für Rollenspieler seh ich da nichts. Die Abenteuer sind zu sehr kraut und rüben. SpaceMarines zusammen mit Menschen und Freihändlern und vllt sogar Xenos...
Nope
Aber okay für den Einstieg von Tabletop rüber zu PnP




Deathwatch: Actions mit Marines und deinem Lieblingsorden

Schattenjäger 1E: Die orginale Warhammer Grim n Gritty Erfahrung. Horror, Action, Ermittlung, starke Abenteuer, NPCs und nett definierte Welt mit coolem Background Calixis
Alle Abenteuer von Imperium Maledictum sind spielbar, wenn man mag

Imperium Maled... ist noch nicht ganz fertig. Kann ich eventuell sehr wahrscheinlich in 3-5 Jahren empfehlen, derzeit fehlt mir noch zu viel.
MechanicumBand kommt demnächst, aber das reicht noch lange nicht. Bin sehr hyped, wird sicher geil.... aktuell noch nicht ganz


Online Undwiederda

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Re: Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #201 am: Heute um 15:18 »
Die erste Generation der D100 Systeme von FFG war Dark Heresy 1st, Rogue Trader und Deathwatch. Zu den Systemen sind auch die meisten Quellenbände erschienen.
Die zweite Generation war Only War, Black Crusade und Dark Heresy 2nd Edition.
Danach hat Ulisses die Lizenz gehabt und Wrath and Glory ins Leben gerufen, ein D6 Pool System, dass von Cubicle 7 eine revised Edition bekommen hat, als die Lizenz zu ihnen wanderte.
Um aber den D100 Spielern weiterhin was zu geben hat C7 Imperium Maledictum (Warhammer 4th Revised Rules) ins Leben gerufen.

Während die Spiellinien von FFG sich auf einzelne Aspekte des Imperiums (Inquisition, Rogue Trader, Astra Militarum, Deathwatch) und Chaos konzentrieren, versuchen die C7 Spiellinien das Imperium als gänze abzubilden, dabei geht W&G noch weiter und gibt einem die Möglichkeit neben Imperium und Chaos auch Xenos zu spielen.

Die FFG Linien spielen um den Calixis Sektor und deren benachbarten Sektoren. Das heißt man kann die Linien von der Örtlichkeit gut miteinander kombinieren. Dark Heresy 1st spielt im Calixis Sektor, Rogue Trader spielt in der benachbarten Koronusweite, Deathwatch spielt in der Jericho Reach, die zwar am anderen Ende der Galaxis angesiedelt ist, aber durch ein Warpportal in der nähe der Koronusweite, erreicht wird. Only War spielt in einem Subsektor des Calixis Sektors. Black Crusade spielt in einem der Warpwirbel der den Calixis Sektor von der Koronusweite trennt und Dark Heresy spielt in dem Askellon Sektor, der in Dark Heresy 1st nur kurz angeteasert ist und nicht weit von dem Calixis Sektor entfernt ist.
W&G spielt im Gilead Sektor, nach dem der Ciatrix Maledictum aufgegangen ist. Der Sektor befindet sich im Imperium Nihilus und hat sowohl den Sektor als auch die Flotille eines Rogue Traders als Zentrum, da das Imperium hier um sein überleben kämpft. In Imperium Maledictum befindet man sich quasi auf der anderen Seite der Galaxis, im Segmentum Pacificus im Macharius Sector, benannt nach dem Generalfeldschall, der den Sektor vereinte. In Imperium Maledictum sucht man sich einen Patreon aus, der aus einem der Imperialen Adepta, der Inquisition oder der Unterwelt, heraus operiert und der Fokus der Geschichte wird dadurch ziemlich bestimmt. Imperium Maledictum spielt auch in der aktuellen Zeit statt und es gab durch den 13ten Schwarzen Kreuzzug und dem Indomitus Kreuzzug beeinflussungen aber prinzpiell befindet sich der Sektor weit genug weg vom Warpriss und befasst sich eher mit den "normalen" Imperialen Begebenheiten.

Die alten FFG Linien bauen auf Karrieren und Ränge und steigert in der Regel innerhalb der Karriere, ab und an hat man einige Entscheidungen innerhalb der eigenen Karriere oder man hat quasi Prestigeklassen und besondere Baukästen die man für seinen build verwenden kann.
Die neueren FFG Linien sind da wesentlich freier, sie geben zwar paar Dinge vor, wie das Regiment oder gewisse Spezialisierungen und Rollen aber Talente und Skills werden durch Apitutes die man durch diese Builds bekommt bestimmt, wie viele XP man zahlen muss. Dabei kann halt theoretisch jeder jedes Talent nehmen aber muss unterschiedlich viele XP zahlen.
W&G ist in verschiedenen Tiers aufgebaut. Tier 1 sind eben normale "Bürger", Tier 2 sind Battle Sisters, Tier 3 Space Marines, Tier 4 Primaris und Tier 5 dementsprechend die Elite des Imperiums.
Das heißt man sucht sich erst den Scale aus auf dem spielen will und baut danach seine Charaktere und man sucht sich Archetypen aus, die auf dem Tier oder einem niederen sind und gibt XP aus um Skills, Attribute und Talente zu kaufen um den Charakter zu generieren. Dabei kann man auch durchmischte Gruppen mit Mensch, Space Marine und Xenos generieren wenn man das will.

Pro
Dark Heresy 1st
Man hat eine interessante Welt mit einigen Abenteuern und zwei Kampagnen
es gibt einige Quellenbände, die sich sehr gut mit dem Setting auseinander setzen (Finstre Kulte, Kreaturen Anathema, Blood of the Martyr, Demonhunter, Radicalhandbook, Book of Judge und die Lathe Worlds) mit dem Inquisitor Handbook und dem Agenten des Throns hat man noch schöne Zusätze für die Charaktere.
Man lernt 40K auf dem Streetlevel kennen und kann dadurch die ganzen imperialen Organisationen sehr gut einführen.
Der Calixis Sektor bietet eine Menge Möglichkeiten und bindet die anderen Systeme gut miteinander
Missionbasierte Questen durch den Inquisitor

Contra
DIe Karrieren und Ränge sind ziemlich starr und bieten wenig flexibilität.
Man spielt Glaskanonen
Die Beschreibung des Calixis Sektors nur durch die Bücher ohne das benutzen von Online quellen ist eine Zumutung
Einige Informationen über den Calixis Sektor befinden sich in anderen Spielreihen
Ich hätte mir gerade zu den Kernwelten noch mehr Informationen gewünscht und auch gebündelt.
Durch die Verwendung von Währung, kann Dark Heresy sehr schnell zum looten und leveln verkommen.

Pro
Dark Heresy 2nd
Die wesentlichsten Informationen sind in vier Büchern unterteilt
Durch den Charakteraufbau sind die Charakter wesentlich flexibler
Wenn man den Calixis Sektor nicht mag, ist ggf der Askellon Sektor interessanter
Man lernt 40K auf dem Streetlevel kennen und kann dadurch die ganzen imperialen Organisationen sehr gut einführen.
Missionbasierte Questen durch den Inquisitor

Contra
Es gibt sehr wenige Abenteuer (paar freie und eine Anthologie)
Man spielt Glaskanonen
Powergaming ist hier sicher mehr im Fokus, da man schnell bemerkt, welche Talente Nobrainer sind.
Sehr wenig Informationen aufgrund der limitierten Bücheranzahl
Weniger Ausrüstung oder auch andere Spezialisierungen aufgrund der geringen Bücheranzahl.
Das System für Subtilität ist quatsch, das Influence System funktioniert nur solala

Pro
Rogue Trader
Es gibt einige Quellenbände, die das System bereichern, zudem auch ein gutes Buch für weitere Schiffe und Monster.
Es giibt Bücher für den Random Aufbau von Sternsystemen
Es gibt ein Band für mehr Beschreibungen von Welten.
Man spielt auf einem höheren Level und hat dadurch coole Waffen und Eigenschaften
Man spielt die Brückencrew eines Schiffes
Der Fokus ist Exploration und Wirtschaft
Rogue Trader kann man wie eine große Sandbox spielen
Man kann sich von dem Computerspiel Rogue Trader inspirieren lassen

Contra
Trotzdem sind es Glaskanonen
Man muss sich mit dem ganzen Crunch auch auseinandersetzen und in sein System bringen
dennoch findet man in den Büchern nicht alles was man braucht
Die Gruppe braucht einen eigenen Antrieb
Sandboxen sind nicht für alle was
Vlt mag man das System um Ressourcen und Reputation nicht
Schiffskämpfe sind meh
es gibt ein Buch in dem man Dark Eldar spielen kann

Pro
Deathwatch
Die Begleitung des Achilus Kreuzzuges und die Gefahren durch die Tau, Tyraniden und dem Chaos sind zumindestens in Bezug auf die anderen Bücher interessant.
Interessante Ordenskonflikte und Geschichten
Sehr Ikonisch durch das Tabletop
Viele Bücher und auch einige Anthalogien

Conrta
Für mich fühlen sich DW dennoch nicht so cool durch die D100 Regelmatrix an und wirken für mich zu zerbrechlich
Um Space Marines zu spielen, muss man sie manchmal auch hart überzeichnen oder so gestalten, dass sie nicht nur wie asketische Kriegesmönche wirken
Klarer Militärischer Fokus
Missionsbasiert auch in den Regeln durch verschiedene Ziele
Fahrzeugregeln bleiben meh


Pro
Only War
Man bekommt einen Konflikt mit der mitten im Calixis Sektor spielt und dadurch die Uhr weiter dreht
Man kann Gaunts Geister nachspielen nur im Calixis Sektor
Man bekommt interessante Antagonisten

Contra
Glaskanonen
Klarer Militärischer Fokus
Missionsbasiert auch in den Regeln durch verschiedene Ziele
Fahrzeugregeln bleiben meh


Zu Blackcrusade kann ich nix sagen
Man spielt Chaos und muss das eben mögen.

Imperium Maledictum
Pro
Ein neuer Imperialer Sektor
Patrons in verschiedenen Imperialen Organisationen
Upgedatete D100 Regeln

Contra
Glaskanonen
Wenig Quellenbücher
Wenig Abenteuer
Wenig Monster

Pro
Wrath and Glory
Cineastische Regeln
Aufbau in verschiedenen Tiers /verschiedene Mächtigkeit
Keine D100 regeln
Konflikt im aktuellen Plot
Gemischte Gruppen
Viele gute Regelansätze

Contra
Evtl zuviel Metawährung durch Wrath, Glory und Ruin
Zuwenig Quellenbücher, die das Imperium abbilden
schlecht erratierte Bücher durch C7
die Monsterbücher bilden zwar einiges ab aber es fehlen noch zuviele Sachen
Gilead Sektor ist langweilig
Viele gute Ansätze aber leider macht C7 zu wenig aus dem ganzen
Für einige Dinge braucht man Fananstätze, damit es besser läuft.

Online Undwiederda

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Re: Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #202 am: Heute um 15:19 »
WnG ist in meinen Augen für alle, die vom Tabletop kommen wollen und ihre Miniatur an den Tisch nehmen. Zusammen mit ihrem LieblingsW6.
Für Rollenspieler seh ich da nichts. Die Abenteuer sind zu sehr kraut und rüben. SpaceMarines zusammen mit Menschen und Freihändlern und vllt sogar Xenos...
Nope
Aber okay für den Einstieg von Tabletop rüber zu PnP




Deathwatch: Actions mit Marines und deinem Lieblingsorden

Schattenjäger 1E: Die orginale Warhammer Grim n Gritty Erfahrung. Horror, Action, Ermittlung, starke Abenteuer, NPCs und nett definierte Welt mit coolem Background Calixis
Alle Abenteuer von Imperium Maledictum sind spielbar, wenn man mag

Imperium Maled... ist noch nicht ganz fertig. Kann ich eventuell sehr wahrscheinlich in 3-5 Jahren empfehlen, derzeit fehlt mir noch zu viel.
MechanicumBand kommt demnächst, aber das reicht noch lange nicht. Bin sehr hyped, wird sicher geil.... aktuell noch nicht ganz


Ich mag Wrath and Glory
Ich sehe einige Schwächen an dem System aber es erfüllt derzeit mehr mein Spielstil als die anderen Systeme

Offline Trollkongen

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Re: Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #203 am: Heute um 15:52 »
Ich überlege auch schon lange, mal eine WH40K-Kampagne zu leiten. Aus meiner Sicht machen nur imperiale Agenten irgendwie Sinn (wobei man das breit auslegen kann und darf). Space Marines mögen rollenspielerisch durchaus interessant sein (und cool!), aber das wäre es was für One-Shots oder einzelne Szenarios.

Mit der Prämisse kommen für mich nur "Dark Heresy 2nd" und "Imperium Maledictum" in Frage. Blöderweise überzeugen mich beide nicht total. DH2 ist mitunter doch ziemlich sperrig, IM hat meines Erachtens dagegen zu viel aufgeräumt. Irgendwas dazwischen fände ich gut. (Ich überlege auch schon länger, das selbst zu basteln, aber das ist halt viel Arbeit.) Tendiere doch zu DH2, weil es da mehr Material gibt, die Regeln eher meinen Geschmack an Detailtiefe und Grunddesign treffen und vielleicht auch "gereifter" sind (sie sind ja ein Update von DH1 und den anderen Ausprägungen.) Wer es regelleichter und "moderner" haben möchte, dem sei dann Imperium Maledictum angeraten.

Offline Aeron

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Re: Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #204 am: Heute um 18:18 »
Vielen Dank für die sehr ausführlichen Darstellungen!  :)
Das hat mir sehr gut weiter geholfen. Aktuell tendiere ich zu Imperium Maledictum.

Hierzu zwei Fragen:
Hat das Patron-System einen wesentlichen (regelteschnischen) Einfluss auf das Spiel?
Wie ist der Charakterprogress? Gibt es wie bei WHFRPG Karrieren, zwischen denen man switchen kann?