Autor Thema: pharyons DSA 5.0  (Gelesen 4342 mal)

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Offline pharyon

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pharyons DSA 5.0
« am: 13.09.2010 | 20:45 »
Ich gebs auf. DSA 4.0 und 4.1 - danke, aber nein, danke.

Ich kämpfte seit etwa 6 Monaten mit mir um diesen Schritt. Fürs erste werd ich DSA den Rücken kehren. DER Hauptgrund: die Regeln (abgesehen von einer Bespielungsmüdigkeit - Aventurien erleb ich nun schon seit 5 Jahren). Tropfen auf den heißen Stein: Eine Diskussion innerhalb der Gruppe, ob der SL dem Spieler beim "Einfluss bannen" die ZfP* des Zaubers nennen MUSS - das war für mich der letzte Anstoß.

Aber: DSA hat mMn viel Potential, einige Veränderungen sind in letzter Zeit festzustellen... Vielleicht ist es bloß eine "Trennung auf Zeit"...?

Was dieser Faden soll:

Ich möchte einige Mechanismen vorstellen, wie ich sie in einer weiterentwickelten Fassung von DSA gerne sähe. Eine Sammlung von Ideen - die, sofern ihr möchtet, auch gerne diskutiert werden können.

Prämisse:
An einigen Kernkonzepten würde ich festhalten, da der Wiedererkennungswert und der Umstieg für die bisherigen Spieler nicht unmöglich wird. Weiterhin möchte ich schauen, dass wenige Bestandteile genügen um ALLE Regeln zu händeln. Die xte Ausnahme für das nte Phänomen wäre mir ein Graus.

Vorschläge - 1. Runde:

a) der Würfelmechanismus: Weiterhin würde ich generell mit W20 unterwürfeln. Für Fertigkeiten mit 3W20, für Attribute, Kämpfe und Zaubern/Liturgien mit 1 W20. Dabei würde ich an den kritischen Treffern (bei 1) und Patzern (bei 20) nichts ändern, davon abgesehen soll - ähnlich wie Fading Suns - möglichst hoch unter den Fertigkeitswert - hier TaW - gewürfelt werden. Schwierigkeiten werden als Untergrenze auf die Würfelspanne angesetzt.

Beispiel: Eine Kletternprobe +10 würde bedeuten, dass der Abenteurer über 10 und unter seinem Attributswert bleiben soll.

b) die Attribute: Ich würde alle 8 beibehalten, insgesamt aber schauen, dass jedes Attribut ungefähr gleich viel Gewicht bekommt. Aber jedes Attribut kann nach Start nur noch um maximal 4 Punkte angehoben werden.

c) die Fertigkeiten: Hier würde ich 1. reduzieren (höchstens 50 Fertigkeiten, lieber 30 oder 40) und 2. die meisten Anwendungsbereiche durchregeln, so dass der SL sich dazu nichts ausdenken muss. Bei Fertigkeitswürfen würd ich die Qualität des Ergebnisses auch anders ermitteln (Ziel: Beschleunigung der Auswertung). Würfelergebnis unter der Schwierigkeit zieht 1 vom TaW ab, über dem Attribut 2, eine 20 zieht 5 ab, zwei 20er bedeuten hier automatisch ein Versagen (und drei 20er eine besondere Katastrophe).

Beispiel: Bei einer Sinnes(!)schärfe-Probe (auf KL/IN/IN) würfelt ein Spieler für seinen Abenteurer (der 7 TaP in Sinnesschärfe, eine Klugheit von 12 und eine Intuition von 13) die Ergebnisse 5, 10, 18 bei einer Schwierigkeit von 7. Ergebnis: 5<7 --> 1 Punkt Abzug, 7<10<13 --> ok, 18>13 --> 2 Punkte Abzug. Endergebnis: 4 (7-2-1) TaP*.

d) die Sonderfertigkeiten: Kann man nicht mehr extra kaufen. Für je 2 Punkte nach dem vierten TaP (also bei 6, 8, 10, 12, usw.) kann man sich eine SF aufschreiben, deren Voraussetzungen erfüllt sind. Sämtliche SF werden neu betrachtet, einige ergänzt, andere gestrichen.

e) Charaktererschaffung: Einmal werden die Pools für Attribute, Stand, Fertigkeiten, Verbindungen und Vor-/Nachteile getrennt. Dann gibts noch 2 oder drei "Stellschrauben" je nach Spielinteresse (etwa "Erfahrung"--> erhöht die Punkte für Fertigkeiten, damit man nicht immer als Greenhorn anfängt; "Machtlevel"--> erhöht die Punkte, die für Attribute zur Verfügung stehen, z.B. "gritty" = 88 Attributspunkte, "üblich" = 100 Attr.p., "heldenhaft" = 112 Attr.p., "super" = 124 Attr.p.; "Bauernlevel"--> in welchen Einflussbereichen beginnt das Spiel, Modi etwa "Bauer", "Harry Potter", "Veteranen", "Elite").
Pakete find ich toll, würde sie aber anders händeln: "Rasse" gibt nur Attributsboni/-mali, "Kultur" gibt einige feste Fertigkeitenpunkte, "Profession" (da gibts viel Raum für Zusammenfassungen) gibt ein Punktekontingent von 60 Punkten, die auf bestimmte Fertigkeiten in einem bestimmten Rahmen verteilt werden dürfen - und zusätzlich 20 Punkte zum (fast) beliebigen Verteilen. Je nach "Profession" sind einige Punkte schon fest verteilt, das sollte aber keine zu großen Unterschiede ausmachen (ich dachte an etwa 8 bis 15 "fest" verteilte Punkte, die anderen sind dann flexibel verteilbar).

Beispiele: "Thorwaler: 3, 2 oder 1 Attribute aus MU, KO oder KK +1, dafür 3, 2 oder 1 Attribute aus KL, CH oder GE -1."
"Kultur Thorwal: Seefahrt +2, Klettern +1, Schwimmen +2, Geschichten +2, Religion +1, Handwerk +1, Handgemenge +1"
"Profession Seefahrer: Seefahrt +5, Sinnesschärfe +3, Überreden +2 - weitere Fertigkeiten: Hiebwaffen, Klingenwaffen, Dolche, Schwimmen, Kriegskunst, Bootsfahrt, Klettern, Selbstbeherrschung, Rechtskunde, Derographie, Orientierung, etc.pp."


f) die SKT: Weg damit. Bzw. eine Fertigkeitentabelle in Größenordnung von Spalte C, eine Attributstabelle wie etwa Spalte G und für Vor-/Nachteile eine besondere Regelung.

g) die Vor-/Nachteile: Da wird auch mal aussortiert bzw. ergänzt. Hier gibt es bislang Modifikatoren in jedem "Härtegrad". Der muss vereinheitlicht werden, das sorgt mMn für Übersicht und Klarheit. Außerdem überlege ich, wie die Nutzung von Nachteilen im Spiel dem Spieler evtl. schmackfaht gemacht werden können. Einfall: Die Vorteile werden nach Attributszugehörigkeit aufgeteilt und in Abhängigkeit zu diesen gestellt. Nachteile können die Stärke eines Vorteils erhöhen. Insgesamt dürfen höchstens 7 (9?) Vor-und Nachteile genommen werden.

Beispiel: "Balance" ist dem Attribut GE zugeordnet und darf ab GE 15 gewählt werden. Um "herausragende Balance" nutzen zu dürfen muss entweder eine GE von 17 erreicht sein oder der Spieler muss sich einen Nachteil für den Abenteurer auswählen.

h) abgeleitetete Werte: Einige raus, andere ändern, manche behalten: 1. MR - aufgeteilt in geistige MR = (MU/KL/IN)/4 und körperliche MR (MU/KO/KK)/4, 2. Initiative = 30-(MU/IN/GE)/2 + 1W6, 3. WS = KO/2 +2, 4. LeP-->Wundenkapazität=wie viele Wunden hält der Körper eines Abenteurers aus, bevor er umkippt?=KO/3, 5. AuP=KO/3, sie werden für bestimmte Manöver genutzt, 6. AsP= je nach Tradition MU(Druiden), KL(Gildenmagier), IN(Elfen, Schelme, Geoden) oder CH(Hexen, Scharlatane), 7. KaP= je nach Gottheit wieder MU(Praios, Rondra), KL(Hesinde, Nandus), IN(Phex, Tsa, Aves), CH(Travia, Rahja), 8. AT/PA/FK-Basiswerte --> NK/FK-Basiswerte: NK = (MU/IN/GE)/3, FK = (IN/FF/KK)/3, 9. GS bleibt gleich; es wird immer "echt" gerundet.

i) Kampf: 3 Aktionen pro KR (=etwa 6 Sek.), der Spieler legt am Anfang verdeckt fest, ob und wieviel Attacken, Paraden, profane und arkane/karmale als Aktionen durchführt und notiert dies auf einer gesonderten Stelle des Charakterbogens.

Er legt weiterhin (möglichst) je einen W6 auf die linke und rechte Seite seines NK-Basiswerts und neben seinen FK-Basiswert. Die Augenzahlen werden benötigt um die AT-/PA-Basis bzw. die Genauigkeit/Schnelligkeit der Schüsse festzulegen und können nur in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert benutzt werden.

Beispiel: Mit einem TaW von 3 kann ich auf die AT höchstens eine 3 legen, dann aber nichts mehr auf die PA. Oder ich lege 1 auf AT und 2 auf PA. Oder ich lege 1 auf AT, 1 auf PA und lasse mir einen Punkt frei...

Warum werden die TaP von den Kampffertigkeiten nicht umgewandelt auf AT-/PA-Basis angerechnet wie bisher?
So haben die Spieler eine taktische Komponente in Auseinandersetzungen. Festgelegte AT/PA-Werte erleichtern mir die Probe insgesamt, mit freien Punkten kann ich entweder eine gegnerische Attacke doch noch gerade so abwehren oder selbst Manöver starten.

Der Spieler mit der niedrigsten Ini-nummer deckt als erstes auf und führt seine Aktionen aus. Er kann auch abwarten bzw. einen Teil seiner Aktionen zurückstellen. Unterbrechungen sind dabei schwieriger, je schneller der nach ihm Handelnde dran wäre. Das Ganze geht reihum. Danach werden die Aktionen neu belegt. Ein Spieler kann sich für seinen Abenteurer auch spontan umentscheiden, die "angepasste" Aktion erhält aber eine Schwierigkeit von 5.

Angriffe funktionieren wie folgt: Liegt das Würfelergebnis unter dem NK-Wert plus angelegter Augenzahl (ich nenne das mal den "temporären" AT-Basiswert oder tATB), ergibt die Hälfte der gewürfelten Zahl sowohl die Schwierigkeit für den Verteidiger, als auch den Schaden (plus Modifikator durch die Waffe). Entsprechend kann die Parade durchgeführt werden. Schaden kostet erst mal die TaP, die der Abenteurer frei hat, und erhöhen dann die Schwierigkeiten. Liegt der Schaden über der WS, entsteht eine (oder mehrere Wunden).

im Beispiel: Alrik gegen Faizal. Alrik: Klingenwaffen 12, NK=12, FK=11; Faizal: Klingenwaffen 11, NK=11, FK=11; Alrik legt eine 4 um den AT-Wert auf 16 zu heben und eine 5 um den PA-Wert auf 17 zu heben. Damit hat er 3 Punkt für Manöver oder zum Ausgleichen frei. Faizals Spieler vertraut auf sein Glück und legt 1 Punkt zum AT-Wert (-->12) und 4 Punkte zum PA-Wert (-->15). Er hat dafür 6 Punkte frei. Schwerter machen 1W/2+4 Schaden.

Initiative: Alrik 16, Faizal 14.
Faizal wählt AT/PA/Bewegung(=profane Aktion), Alrik AT/PA/PA.
Faizals Angriff gelingt knapp mit 10(-->Schwierigkeit 5 Schaden 5+ Schwert=4-->9), Alrik pariert bei einer 3 mit Mühe, wenn er 2 TaP aufwendet (3 ist unter 5, der Abstand ist 2, also benötigt Alriks Spieler 2 TaP oder er lässt den Angriff durchgehen). Alrik greift souverän mit einer 14 an (S=7, SCH=11 wg. des Schwerts), Faizal kann mit einer 15 jedoch glänzend parieren. Dann versucht Faizal sich vom Gegner zu entfernen. Alriks Spieler kann die PA-Aktion in einen Passierschlag umwandeln, was aber eine Schwierigkeit von 5 bringt.
In der folgenden Kampfrunde trifft Alrik Faizal mit einer 16, Alriks Ergebnis ist nur 2 - und er hat nur noch 4 TaP übrig behalten aufgrund einer vorherigen Aktion. Nun verliert Faizal seine 4 TaP für diese Runde, der Schaden von 12 ist größer als Faizals WS von 9, damit erleidet er eine Wunde.

j) Zaubern: Je Merkmal wird ein ZfW erstellt, z.B. Herrschaftszauber 12, Illusionen 6, ... für jedes Merkmal gibt es auch ein Zaubertalent, also für Herrschaftszauber z.B. (MU/MU/CH)/3, für Illusionszauber (KL/IN/FF)/3, ... mit den ZfP kann der Zauberer dann entsprechend einer Grundlage die Wirkung verstärken die Zauberdauer verkürzen, etc. Apropos Zauberdauer: Ich finde die Unterteilung von Zaubersprüchen in Rituale und Schnellzaubern (analog zu D&D 4e) sehr sinnvoll. Zaubersprüche sammelt der Abenteurer dann Ingame.

So, fürs Erste wären das mal einige Ideen. Wenns mich mal wieder treibt, gibts mehr.

Ich bin jedenfalls auf eure Kommentare dazu sehr gespannt.
Gruß, p^^
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Offline pharyon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #1 am: 13.09.2010 | 21:38 »
Zur Ergänzung:

k) Eine 1 beim Attackewurf würde, sofern sie bestätigt wird, eine Schaden in Höhe des NK-Basiswert+TaW und die Hälfte dessen als Schwierigkeit machen, sofern sie nicht aufgehalten wird. Eine bestätigte 1 in der Parade würde entsprechend die Schwierigkeit um den ganzen TaW drücken.

Beispiele:
a) Alriks Attacke ergibt eine 1--> Schwierigkeit (12+12)/2=12, Schaden 12+12+4=28, wenn Faizal das nicht pariert, bedeutet das 3 Wunden an einer Stelle (28>3xWS 9=27)
b) Faizals Parade von 1 genügt dann gerade so, um den Angriff abzuwehren--> Schwierigkeit 12 - Taw(=11) = 1, bei einer gewürfelten 1 daher gerade so glücklich abgewehrt


l) Wunden: Die erste Wunde würde ich als "leichte" Verletzung einer Körperstelle bewerten, die zweite Wunde als "schwere" Verletzung und die dritte Wunde als "Amputation".

weitergeführtes Beispiel: Hätte Faizal oben nicht pariert, hätte ihn der Angriff wohl an einer Stelle seines Körpers amputiert.
m) Trefferlokalisation: Entweder der Angreifer investiert TaP zum Zielen auf eine Körperstelle, oder das Wurfergebnis ermittelt: Bei Differenzen (zwischen Schwierigkeit des Angreifers und Verteidigungswurf) von 0-8 entscheidet der Verteidiger, wo er getroffen wird, bei 9 oder mehr der Angreifer.

weitergeführtes Beispiel: Wenn Faizal eine Verteidigung von 2 gewürfelt hätte, zählt die Differenz zwischen der Schwierigkeit 12 abzüglich der Verteidigung 2 = 10 --> Alrik darf sich die Trefferzone aussuchen.

Effekt bessere Chancen, die gewünschte Trefferzone zu erwischen, soll der Spieler bekommen, wenn er einen gezielten Schlag ankündigt.

Gruß, p^^
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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #2 am: 22.09.2010 | 20:09 »
Ihr dürft zu meinen Vorschlägen auch gerne Kommentare abgeben...  :D

zur Magie:
n) Als verwendbare Ressourcen würde ich AuP, AsP, LeP und sogar MR einsetzen lassen. So kann man unter Umständen einen Spruch erzwingen, ist dann aber für eine gewisse zeit selbst leichter zu beeinflussen.

p^^
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Offline Tjorne

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #3 am: 22.09.2010 | 20:32 »
Wenn Du mit DSA 4.1 unzufrieden bist, warum nimmst du dann nicht einfach Zwarts "Wildes Aventurien"? Balanciert, einfach, erprobt.
Want an Orange?

Offline Ayas

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #4 am: 22.09.2010 | 21:10 »
Zitat
Ihr dürft zu meinen Vorschlägen auch gerne Kommentare abgeben...

Naja...ist ja nett, das du dir hier die Mühe machst, aber so wie du das Ganze hier vorstellst, machst du es einem auch nicht einfach, hier zu kommentieren.
Versuche es doch mal etwas besser zu strukturieren und uns auch irgendwie ein Konzept vorzustellen, damit wir wissen was du mit deinen Änderungsideen erreichen willst.
Einfach nur Ideen, die quer durcheinander gepostet sind, kann man nun mal schlecht diskutieren.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline pharyon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #5 am: 22.09.2010 | 22:23 »
Wenn Du mit DSA 4.1 unzufrieden bist, warum nimmst du dann nicht einfach Zwarts "Wildes Aventurien"? Balanciert, einfach, erprobt.
Nun, ich finde nicht, dass Savage Worlds in allen Belangen BESSER ist. Kam zwar bisher nicht dazu, das mal auszuprobieren, das wird so schnell auch nicht passieren, aber vom Gelesenen her... ist SaWo nich so meins (imo etwas ZU grobkörnig & feat-zentriert).

Naja...ist ja nett, das du dir hier die Mühe machst, aber so wie du das Ganze hier vorstellst, machst du es einem auch nicht einfach, hier zu kommentieren.
Versuche es doch mal etwas besser zu strukturieren und uns auch irgendwie ein Konzept vorzustellen, damit wir wissen was du mit deinen Änderungsideen erreichen willst.
Ok, mehr Struktur könnte ich schon reinbringen, wird aber noch 3 bis 4 Wochen dauern... Aber danke für den Hinweis.  :)

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #6 am: 22.09.2010 | 22:26 »
... und zugegebenermaßen, würde ich Aventurien derzeit am ehesten mit einem D10er-System basteln...

 wtf? So viele Ideen, und so viel wichtigere Arbeit zu erledigen... dammit  :-\

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Offline SohnLokis

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #7 am: 6.10.2010 | 14:33 »
Warum verwendest du kein Storyteller System, dass ist es doch was von DSA Spielern häufig propagiert wird, das es doch eh nur um die Geschichte, das erleben der Spielwelt und das Charakterspiel geht.

DSA ist ein Regelmonster. Wenn du hier und da Kleinigkeiten änderst, hast du damit immernoch nicht geschafft, das System auf den Spielstil herunterzubrechen, welchen scheinbar ein Großteil der Gemeinschaft zu spielen versucht bzw. zumindestens propagiert ihn spielen zu wollen.

Offline Naga

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #8 am: 6.10.2010 | 15:00 »
Es ist ja nicht so, gäbe es niemanden, der auf Pharyon zu einem Storyteller-System drängen würde (Opus Anima! ;) ).

Aber hier scheint halt eher ein solides "taktisches" Rollenspielsystem mit ner guten Prise Simulationismus und Charakterspezialisierung gesucht zu sein. Und da ist - gerade für Aventuren - DSA eben nicht die schlechteste Ausgangsbasis. (Auch wenn D100 oder Poolsysteme à la Shadowrun/Vampire in der Hinsicht wohl auch ihren Reiz haben...)

Offline pharyon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #9 am: 14.10.2010 | 14:05 »
Es ist ja nicht so, gäbe es niemanden, der auf Pharyon zu einem Storyteller-System drängen würde (Opus Anima! ;) ).
Hm, mir fehlt bei Opus Anima etwas die "Vielfalt" an regelseitigen Möglichkeiten. Da bietet DSA dann zu viel, gerade zuviel unabgestimmtes, krudes und/oder schlecht organisiertes.

Storyteller allein geht da für mich in die Gleiche Richtung wie Opus Anima, nur dass die Wahrscheinlichkeiten anders sind - 4/10 bzw. 5/10. Bin selbst gerade an einer W10er-Fassung für Aventurien... die stell ich mal bei Gelegenheit hier vor.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #10 am: 14.10.2010 | 16:06 »
Beispiel: Bei einer Sinnes(!)schärfe-Probe (auf KL/IN/IN) würfelt ein Spieler für seinen Abenteurer (der 7 TaP in Sinnesschärfe, eine Klugheit von 12 und eine Intuition von 13) die Ergebnisse 5, 10, 18 bei einer Schwierigkeit von 7. Ergebnis: 5<7 --> 1 Punkt Abzug, 7<10<13 --> ok, 18>13 --> 2 Punkte Abzug. Endergebnis: 4 (7-2-1) TaP*.

Finde ich nicht wirklich besser als das "Original", es ist irgendwie umständlichere Rechnerei, weil man immer zwei Bezugspunkte hat: Die Schwierigkeit und dann den Eigenschaftswert. Die Originalregeln ziehen ja die Erschwernis direkt von dem TaW ab und mindern den Ausgleichspool. Halte ich für intuitiver.

Pakete find ich toll, würde sie aber anders händeln:

Überlege mal, ob man wirklich Pakete braucht, oder das Ganze nicht mit empfohlenen Vor/nachteilen und Talenten getan ist.

Die Idee mit den wechselnden At/Pa Werten finde ich sympathisch, habe aber Zweifel an der Ausgewogenheit. Das macht hohe Talentwerte irgendwie omnipotent, d.h. es gibt keine "Schwäche" des Kämpfers mehr. Es ist außerdem um einiges schwerer, sich nicht selber zu betrügen, indem man immer aufpassen muss, dass man seine oni nicht aus Versehen doppelt vergibt oder sich verrechnet.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 16:10 von Yehodan ben Dracon »
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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #11 am: 15.10.2010 | 14:01 »
Finde ich nicht wirklich besser als das "Original", es ist irgendwie umständlichere Rechnerei, weil man immer zwei Bezugspunkte hat: Die Schwierigkeit und dann den Eigenschaftswert. Die Originalregeln ziehen ja die Erschwernis direkt von dem TaW ab und mindern den Ausgleichspool. Halte ich für intuitiver.
Hm, ok. Denk ich drüber nach.

Zitat
Überlege mal, ob man wirklich Pakete braucht, oder das Ganze nicht mit empfohlenen Vor/nachteilen und Talenten getan ist.
Naja, Pakete erleichtern den Einstieg ins Spiel, da Spieler schneller mit der SC-Erschaffung fertig sind.

Zitat
Die Idee mit den wechselnden At/Pa Werten finde ich sympathisch, habe aber Zweifel an der Ausgewogenheit. Das macht hohe Talentwerte irgendwie omnipotent, d.h. es gibt keine "Schwäche" des Kämpfers mehr. Es ist außerdem um einiges schwerer, sich nicht selber zu betrügen, indem man immer aufpassen muss, dass man seine oni nicht aus Versehen doppelt vergibt oder sich verrechnet.
Ich geh davon aus, dass die Spieler höchstens 2-3mal im Kampf den Wert wechseln. Und mit der Zeit dürfte die Erfahrung das Problem lösen.

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #12 am: 15.10.2010 | 14:11 »
Naja, Pakete erleichtern den Einstieg ins Spiel, da Spieler schneller mit der SC-Erschaffung fertig sind.

Dafür würde ich Charaktertemplates benutzen mit zwei, drei Abwandlungen, bereits fertig generiert.
Und wer bereits Erfahrung hat, bastelt seinen Char eh in Liebe und Stunden zusammen.  ;)

Und das mit dem Aufspalten sollte man mal in mehreren Testläufen durchspielen, um zu sehen, wie es sich anfühlt und welche "Blüten" das treiben kann.
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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #13 am: 19.10.2010 | 14:51 »
Ok, hier mal der Grundgedanke für eine W10-Würfelpool-Variante:

Attribute und Talente werden von 1 bis 9 skaliert, der Durchschnitt bei den Attributen ist 5. Man würfelt so viele W10 wie der Talentwert hergibt. Dabei muss man normalerweise den Attributswert unterwürfeln, 1 sind toll, 10 (oder in dem Fall 0) sind schlecht. Erschwernisse können sich auf den Pool oder den zu unterwürfelnden Wert beziehen.

Beispiel: Damit er mit seinem Pferd ein Hindernis rechtzeitig überwinden kann, muss Alrik eine Reitenprobe +2 gelingen (wie im "Original" bezieht sich die Erschwernis hier auf den Wurf). Er würfelt mit seinem Reiten-Talent (im Bsp. 6) unter sein Charisma (hier: 5), alle Würfel von 1 bis 3 gelten als
Erfolg (durch die +2 sind das Werte von 3 bis 5), alle darüber als Misserfolg.


Für jede gewürfelte 1 kann der Spieler mehr Einfluss aufs Ergebnis nehmen (in Kämpfen kann man das noch genauer regeln), für jede 0 bekommt der SL einen "Dramapunkt", den er später für bestimmte Ereignisse nutzen kann.

AT- und PA-Basis sind dann zu berechnende Mittelwerte aus den Attributen und können hier mal sinnvoll genutzt werden.

So eine Variante möchte ich für meine Star Wars - Konversion benutzen.

Gruß, p^^
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Offline Ayas

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #14 am: 20.10.2010 | 16:00 »
Sag doch bitte erst, warum du ausgerechnet dieses Würfelsystem auswählen würdest.
Was sind die Vorteile und was sind die Nachteile. Inwiefern hilft es beim DSA-Spielen? Was willst du überhaupt mit einem Würfelsystem erreichen? Und was ist mit dem von dir benutzten überhaupt erreichbar?
Ich denke darüber solltest du dir im Klaren sein.

Ich gebe dir mal ein grobes Beispiel, anhand von 3W20. Das ist schnell runter getippt und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Funktionsweise: Jedem Talent sind 3 Eigenschaften zugewiesen und jede muss einzeln unterwürfelt werden. D.h. es wird bei jeder Probe 3 mal gewürfelt. Mittels der TaP können misslungene Würfe ausgeflichen werden. Eine Erchwernis reduziert zuerst die TaP. Sind diese aufgebraucht, reduziert die Erschwernis im weiteren alle Eigenschaften, so dass eine jeder Wurf schwieriger wird.

Vorteile:
  • Jedem Talent sind 3 Eigenschaften zugewiesen, so dass immer mehrere Eigenschaften im Spiel notwendig sind und nicht nur eine oder zwei primäre Eigenschaften gesteigert werden. 14/14/14 ist für Talentproben besser als 22/10/10. Das erzeugt ausgeglichenere Chars.
  • Die Verteilungsfunktion nimmt eine Glockenform an und geht somit Richtung der Normalverteilung.
  • Wegen der Verteilungsfunktion ist es deutlich weniger zufällig als z.B. ein System mit 1W20.

Nachteile:
  • Vollkommen unintuitiv und schwer zu vermitteln.
  • Komplett undurchsichtig, so dass Chancen am Spieltisch ohne eines PCs nur in Extremfällen abgeschätzt werden können.
  • Viel zu granular, als dass man als SL damit vernünftig arbeiten könnte, da z.B. der Unterschied zwischen einer Probe +7 und einer Probe +8 nicht wirklich ersichtlich oder gar signifikant ist.
  • Aber auch so gut wie keine Orientierungspunkte, mit denen man arbeiten könnte, denn die Talentwerte sagen ebenfalls nur in Extremfällen was über die Fähigkeit des Chars aus. Ohne Eigenschaften ist das oft einfach nicht möglich und selbst dann greift der zweite Punkt. Der Char mit TaW 6 und 14/14/14 ist besser als der Char mit TaW 10 und 10/10/10, obwohl der TaW was anderes sagt und im Spiel auch so behandelt wird.
  • Kampftalente werden komplett anders behandelt. Man hat also zwei Systeme nebeneinander laufen.

Wofür ist es anwendbar?:

Schwierig zu sagen. Die Vorteile bekommt man auch durch andere Modellierungen, welche deutlich weniger Nachteile haben. Das einzige was für dieses System spricht ist die DSA-Tradition und diese ist wohl auch der Grund, warum man bei einem DSA5 wieder stark mit 3W20 rechnen sollte. Alles andere würde mich doch sehr stark wundern.

Wofür ist es nicht anwendbar?

Das System eignet sich vor allem nicht für Einsteiger. Denen ist Normalverteilung oder ausgeglichene Eigenschaften egal. Aber wenn sie den Würfelmechanismus nicht verstehen, ist das ärgerlich.
Auch ist das System schlecht für Storryteller, denn die Interpretation der Ergebnisse und Fähigkeiten gestaltet sich recht schwierig.
Will man faire Herausforderungen im Spiel ist das System ebenfalls unbrauchbar, da man dafür ja die Chancen gut einschätzen können muss. Das macht aber auch gleichzeitig Taktieren recht schwierig. usw. usw...

Was will ich mit meinem Würfelsystem erreichen?

Tja das musst du selbst füllen. Stimmt das hier genannte dann mit den beiden Oberen nicht so überein, dann verwerfe es wieder. ;-)



So würde ich zumindest an die Sache herangehen, bevor ich anfangen würde was zu basteln.  ;)
Und vielleicht gibt es so etwas in der Art ja schon irgendwo. Ich meine mich da an einen Thread zu erinnern.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline pharyon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #15 am: 21.10.2010 | 20:18 »
Ok, ich versuch mal deine Fragen zu beantworten:
Funktionsweise:
Jeder Spieler nimmt so viele W10, wie sein Talentwert angibt. Um einen Erfolg zu würfeln muss die Augenzahl eines Würfels unter dem bestimmten (das sollen die regeln möglichst vollständig vorgeben) Attributswert liegen. Erschwernisse können nun den A-Wert verändern, was die Wahrscheinlichkeit von Erfolgen/Misserfolgen ändert, oder den T-Wert, was die maximale Zahl der Erfolge beeinflusst. Je nach Situation können Attribute und Talente mehr oder weniger frei kombiniert werden.

Zitat
Vorteile:
  • - Attribute und Talente wirken unterschiedlich auf die Erfolgsquote ein
    - durch freie Kombination von A und T ist die Durchführung der Probe eigentlich immer intuitiv
    - durch das Vergleichen von Werten wird wenig Zeit auf das Würfeln gelegt
    - die Einschätzung des Erfolgs, z.B. qua Erwartungswert, ist recht leicht

Zitat
Nachteile:
  • - bricht auf jeden Fall mit der gängigen DSA-Tradition (wobei, man auch W20 nehmen kann und die 1 bzw. 2 vor der zweiten Ziffer ignorieren kann)
    - möglicherweise gibt es bei Attributen unterschiedliche Gewichte (die gibts in der aktuellen Fassung mMn aber auch schon, auch wenns gut versteckt ist)
    - man benötigt mehr Würfel

Zitat
Wofür ist es anwendbar?
Man kann hier durchaus die Regeln so anlegen, dass erzählerisches und/oder taktisches Spielen gefördert wird. Evtl. bleibt das Simulieren etwas auf der Strecke, das muss aber nicht passieren.

Zitat
Was will ich mit meinem Würfelsystem erreichen?
Auf jeden Fall: Klarere Übersicht zum Einschätzen von Erfolgen und große Einsteigerfreundlichkeit. Darüber hinaus, sollen die Spielerentscheidungen besser mit den Regeln verzahnt sein, dass man nicht immer wieder alles nachschlagen muss.

Hoffe, das hilft fürs Verständnis weiter.

Gruß, p^^
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Offline Naga

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #16 am: 22.10.2010 | 21:40 »
Ein bisschen seh ich folgendes Problem:
- "Anfangs" sind mehrere Würfel klar besser (2*0.5 ist deutlich besser als 1*0,6) , Talente sind wichtiger als Attribute.
- "Später" (ab etwa 5 Würfeln) gewinnen dann die Mindestwürfe an Relevanz (6*0,5 = 5*0,6), Attribute sind also erst im spät in der Charakterentwicklung wirklich wichtig.

Intuitiver fände ich es irgendwie, wenn es andersrum wäre.

Offline Ayas

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #17 am: 25.10.2010 | 16:08 »
@ pharyon:

Vorteile:

Zitat
Attribute und Talente wirken unterschiedlich auf die Erfolgsquote ein
- durch freie Kombination von A und T ist die Durchführung der Probe eigentlich immer intuitiv
- durch das Vergleichen von Werten wird wenig Zeit auf das Würfeln gelegt
- die Einschätzung des Erfolgs, z.B. qua Erwartungswert, ist recht leicht

Punkt 1:
Wo liegt der Vorteil in der unterschiedlichen Wirkung von Attribut und Talent auf die Erfolgsquote?

Punkt 2:
Durch freie Kombination von A und T bekommt man eine große Flexibilität, womit man nur wenige A und T braucht um möglichst vieles abbilden zu können. Sinnesschäfte + FF macht man wenn man etwas erfühlen will, Sinnesschärfe + Intuition entsprechen beim Sehen. Aber ist das wirklich intuitiver, als wenn ich ein Talent Sehen und ein Talent Fühlen habe?
Es ist flexibeler und sparsamer, aber ob es intuitiver ist, weiß ihc ehrlich gesagt nicht.

Punkt 3:
Diese Aussage verstehe ich nicht so ganz. Einerseits ist reines Würfeln für mich nie ein Problem gewesen. Andererseits ist in deinem Würfelsystem keine Vergleichbarkeit gegeben, aber dazu komme ich unter Punkt 4.

Punkt 4:
Das ist so leider nicht richtig, denn erstens muss man wissen das du hier mit Binomialverteilungen hantierst und dann noch wissen, dass der Erwartungswert einer Binomialverteilung mit n*p berechnet wird, wobei n die Anzahl der Wiederholungen, also in unsere Fall der benutzten Würfel und somit dem Talentwert ist und p die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg, als in unserem Fall die benutzte Eigenschaft/10 ist.
Bereits das würde die meisten Leute die ich kenne und die keinen Statistikkurs an der Uni belegt hatten überfordern. Selbst diejenigen die einen solchen Kurs belegt hatten, würden es wahrscheinlich nicht schaffen, da sie danach nie wieder was damit zu tun hatten.
Aber selbst wenn man über dieses Wissen verfügt ist man immer noch nicht auf der sicheren Seite. Das liegt einfach daran, dass sich bei dir immer wieder der Verlauf der Wahrscheinlichkeitsfunktion und sich damit vor allem die Varianz und die Spannweite ändern. Damit ist aber ein Vergleichen oder Einschätzen allein über den Erwartungswert schwierig.
Jemand mit einem TaW von 2 und Eigenschaft 5 hat einen Erwartungswert von 1. Genauso hat jemand mit einer Eigenschaft von 2 und einem TaW von 5 einen Erwartungswert von 1. Rein nach Erwartungswert hätten beide gleich gute Chancen. Das stimmt aber nicht. Der Erstgenannte hat eine Varianz von 0,5 und der zweite eine von 0,8. Der zweite liegt also eher daneben. Das liegt aber u.a auch daran, dass der Zweite eine höhere Spannweite hat. Er kann zwischen 0 und 5 Erfolgen erzielen. Der erste kann aber nur 0 bis 2 Erfolge erzielen. Ich will jetzt keine Aussage darüber treffen, was von den beiden Beispielen besser ist. Das hängt sicherlich von den Prioritäten der Spieler ab. Aber ich denke es zeigt sehr gut, das der Erwartungswert alleine nicht ausreicht um die Chancen dieser beiden einzuschätzen, anhand derer man sie ja vergleichen könnte.
Das ist z.B. bei einem D20 nicht der Fall. Wenn sich da Eigenschaft oder Talentwert ändern, so wandert man nur auf der X-Achse und es ändert sich nur der Erwartungswert. Der Verlauf der Verteilung bleibt immer eine Gleichverteilung mit einer Spanne von 20. Hier kann man durchaus nur mit dem Erwartungswert arbeiten, da immer nur eine Wahrscheinlichkeitsfunktion verwendet wird. Bei dir haben wir aber so viele Wahrscheinlichkeitsfunktionen wie die Spanne der Talentwerte beträgt und die wird sich erstens nicht jeder merken können und zweitens auch nicht immer wieder vergleichen wollen. Sorry, aber einfaches Einschätzen der Erfolgschancen sieht anders aus.  ;)

Nachteile

Zitat
- bricht auf jeden Fall mit der gängigen DSA-Tradition (wobei, man auch W20 nehmen kann und die 1 bzw. 2 vor der zweiten Ziffer ignorieren kann)
- möglicherweise gibt es bei Attributen unterschiedliche Gewichte (die gibts in der aktuellen Fassung mMn aber auch schon, auch wenns gut versteckt ist)
- man benötigt mehr Würfel

Offensichtlich stimmen Punkt 1 und 3, daher brauche ich das ja nicht zu kommentieren.  ~;D

Punkt 2:
Hängt ganz davon ab, wie du Talente und Attribute ausgestaltest. Es liegt an dir das zu verhindern. Ein Alleinstellungsmerkmal des Würfelsystems ist es bis jetzt nicht und daher tust du deiner eigenen Idee mit diesem Nachteilpunkt mMn etwas unrecht.  ;)

Wofür ist es anwendbar?

Zitat
Man kann hier durchaus die Regeln so anlegen, dass erzählerisches und/oder taktisches Spielen gefördert wird. Evtl. bleibt das Simulieren etwas auf der Strecke, das muss aber nicht passieren.

Das sehe ich wieder mal anders. Man kann alles so anlegen, das es in die eine oder andere Richtung tendiert. Die Frage ist: "Ist es wirklich hilfreich?"

Ich mache mal ein Beispiel anhand von erzählerischem Spielen. Erzählerisches Spielen im reinsten Sinne, so wie ich es verstehe benutzt Würfel nur um die Erzählrechte zu verteilen. Wer besser würfelt darf weiter erzählen wie die Situation ausgeht. Damit hat man keinen Simulationswurf. Damit bedarf es erstens keiner Interpretation der Würfelergebnisse, zweitens man braucht keine Vergleichbarkeit der unterschiedlichen Werte und drittens man braucht keine komplizierten Verteilungsfunktionen, denn die Erzählung selbst ist vom Spieler abhängig und nicht vom Würfel. Es kommt dabei einfach nur auf einen möglichst einfachen Würfelmechanismus und eine möglichst einfache Ermittlung der Ergebnisse an.
Das einfachste ist einfach einen W6 zu würfeln. Wer höher würfelt, darf weiter erzählen. Dann braucht man noch die Möglichkeit jemanden bei seiner Erzählung zu unterstützen. Das einfachste ist in dem Fall dem Mitspieler den man unterstüzen will einfach seinen Würfel zu leihen, so dass er 2 Würfel würfeln darf. Wer dann höher würfelt darf die Geschichte weiter erzählen. Das kann man mit all den hübschen Möglichkeiten zur Anreizsetzung aus spieltheoretischen Überlegungen anreichern und man hat am Ende ein nettes Spiel, wo die Story nicht von Anfang an fest gelegt ist, sondern sich aus den vielen kleinen Erzählungen der Spieler ergibt.
Koppelt man also deinen Vorschlag von Attributen und Talenten ab, so kann man es sehr gut dafür verwenden, denn die Einschätzung der Chancen, die sich bei dir schwierig ist, spielt hier keine Rolle.
Was dein System aber z.B. nicht leistet ist taktisches Vorgehen. Denn für taktisches Vorgehen muss man seine Chancen gut einschätzen können um die Optionen abwägen zu können und sich für die beste zu entscheiden. Das ist bei dir so einfach nicht möglich.
Dagegen ist das was du RAW vorstellst, ohne jetzt dran zu drehen, schon pure Simulation. Versuchst gewisse Eigenschaften der Charaktere durch Attribute und Talente zu simulieren. Darüberhinaus wählst du Binomialverteilungen, welche Glockenkurven beschreiben. Diese würde ich z.B. nur wählen, wenn es mir um Simulation ginge, denn sie kommen an Normalverteilungen deutlich näher dran, als ein W20 mit seiner Gleichverteilung. Und Normalverteilungen entsprechen eher dem, was wir Menschen aus dem RL kennen und erwarten. Aber bis auf große Mitte und wenige Extreme können wir sie meist nicht einschätzen, daher ist es auch schwieriger als der 1W20.

Was will ich mit meinem Würfelsystem erreichen?

Zitat
Auf jeden Fall: Klarere Übersicht zum Einschätzen von Erfolgen und große Einsteigerfreundlichkeit. Darüber hinaus, sollen die Spielerentscheidungen besser mit den Regeln verzahnt sein, dass man nicht immer wieder alles nachschlagen muss.

Also ich muss dich enttäuschen, aber eine klare Übersicht zum Einschätzen von Erfolgen und große Einsteigerfreundlichkeit ist bei diesem Würfelsystem mMn einfach nicht gegeben. Wenn ich die Chancen nicht kenne, weiß ich auch nicht wie ich die Erfolge werten soll. Und das man die Chancen nicht einfach nur Anhand vom Erwartungeswert ermitteln kann habe ich bereits oben beschrieben.
Auch ist es nicht gerade Einsteigerfreundlich. Ich weiß nicht wie es dir geht, aber unter Einsteigerfreundlich verstehe ich z.B. D20. "So hier hast du einen W20. Würfel den W20 und addiere dazu deinen Attackewert. Wenn das größer als sein Rüstungswert ist, dann hast du getroffen." Wer nicht auf Gleichverteilung steht, der nimmt 3W6 wie bei GURPS. "So würfel mit den 3W6. Wenn dieser Wert unter deinem Talentwert liegt, dann hast du die Probe geschafft." Wer es noch einfacher will nimmt 2W10. Da kann man dem SL und den Spielern sogar die Verteilungsfunktion ohne jegliche Statistikkenntnisse vermitteln (das verstehen sogar Juristen ;))
So etwas ist Einsteigerfreundlich und das hat bei mir bisher jeder Anfänger sofort verstanden und konnte es selbst nach 3 Monaten Pause noch.

Achja und ob die Spieleretnscheidungen mit dem Regelwerk verzahnt sind oder nicht, hängt nicht vom Würfelsystem ab. ;)

Zitat
Hoffe, das hilft fürs Verständnis weiter.

Also ich hatte das Würfelsystem auch vorher schon verstanden. Ich habe nur das Gefühl, das du unüberlegt, unsortiert und unsystematisch mit einem Haufen von Ideen ins Blaue schießt, ohne dir vorher Gedanken zu machen, warum ausgerechnet dieses oder jenes nun gut sein soll und ob es überhaupt sinnvoll ist.

Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.

Ps: Sorry das ich immer so spät antworte, aber ich habe da nicht immer Zeit für.
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Offline pharyon

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #18 am: 29.10.2010 | 11:19 »
Oyoyoy...

@ Naga:
Du hast da natürlich recht. So, wie es derzeit da steht, werden die Attribute erst später wichtig.

Was ich oben nicht geschrieben hab (aber bereits im Hinterkopf formuliert hatte): Ich habe vor mit Ressourcen zu arbeiten. Eine davon, Fokus, soll die Zahl der Würfel erhöhen können. Das löst aber nicht den Effekt, dass die Attribute bislang erst später wichtig werden. Dafür hab ich mir überlegt, die Steigerungskosten für Talente in Abhängigkeit von den Attributen zu setzen (ähnlich Savage Worlds). Alternativ überleg ich mir mal, ob ich Attribute und Fertigkeiten/Talente nicht einfach kippe und dann mal schau... ich meld mich, sobald ich mich da entschieden hab.

@ Ayas:
Danke für deine Rückmeldung - Zeit hab ich derzeit auch nicht so viel, daher kann es sich auch bei mir mal mit ner Antwort verspäten - no problemo.

Hmmm, Erzählspiel hab ich als Begriff wohl unüberlegt benutzt. So wie du es geschrieben hast, meinte ich das nicht (wobei eine "Drama"-Ressource durchaus in meinen Überlgungen rumgeistert). Auch liegt in der Art der Attributs- bzw. Talentbeschreibung wohl ein simulationistischer Grundgedanke.

Was die Erfolgswahrscheinlichkeiten betrifft: Jemand mit geringen bis keinen statistischen Kenntnissen hat zum Abschätzen anfangs wohl auf jeden Fall Schwierigkeiten, daher würde ich im Regelwerk ergänzend immer eine Tabelle mit Erfolgswahrscheinlichkeit mitgeben (siehe "Reign", da wurde das zumindest für die Wahrscheinlichkeit von "mindestens 1 Erfolg" gemacht). Dass die Varianz in die Erwartung mit reinspielt und ein Beispiel nennen, so wie du es gemacht hast, würde ich dann auch offen darlegen. Im Vergleich zum aktuellen DSA komme ich hier aber mit einer Seite Tabellen aus um die Erfolge wiederzugeben, was ich schon mal als (kleinen) Fortschritt betrachte.

Davon ausgehend kann ich dann auch taktieren.

Dafür brauchts natürlich Entscheidungsmöglichkeiten, die eine Auswirkung haben. Bislang überlege ich mir da eine begrenzte Anzahl an Ressourcen - bislang Fokus, Ruhe und Kraft.

Fokus: Gib einen Punkt dieser Ressource aus und würfele dafür einen Würfel mehr. Für eine Handlung dürfen nie mehr als 3 Fokuspunkte zum Würfelzukauf genutzt werden (um dadurch zusätzlich andere Effekte zu bewirken, dürfen aber weitere Punkte investiert werden. Sinn dieser Zusatzregel ist auch nur meine persönliche Präferenz von weniger als 10 geworfenen Würfeln.)

Kraft: Gib einen Punkt dieser Ressource dafür aus um den Schaden deines physischen Angriffs zu erhöhen. Zur Verbesserung eines Angriffs dürfen höchstens so viele Punkte Kraft eingesetzt werden, wie die Hälfte des Körperkraftwerts (aufgerundet) angibt.

Ruhe: Gib einen Punkt dieser Ressource dafür aus um den Schaden deines sozialen Angriffs zu erhöhen. Zur Verbesserung eines Angriffs dürfen höchstens so viele Punkte Kraft eingesetzt werden, wie die Hälfte des Charismawerts (aufgerundet) angibt.
 
Dann gibts noch Zustände, die bestimmte Handlungen ermöglichen oder verbieten - und schon kann man so langsam taktisch spielen. Zugegeben: Aus den Regeln oben lässt sich das noch nicht ablesen.

Soviel dazu fürs Erste. An weiteren Anregungen oder Kritik bin ich natürlich immer interessiert.

Gruß, p^^
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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #19 am: 29.10.2010 | 12:07 »
Zitat von: pharyol
Tropfen auf den heißen Stein: Eine Diskussion innerhalb der Gruppe, ob der SL dem Spieler beim "Einfluss bannen" die ZfP* des Zaubers nennen MUSS - das war für mich der letzte Anstoß.
Du meinst den Funken im Fass oder?

Herzlichen Glückwunsch zu diesem Schritt. Ich habe dafür 8 Jahre und 2 Editionen gebraucht. Allerdings war ich auch ständig in der Gefahr dann keine Spieler mehr zu haben, denn die sollten ja mit wechseln ;)

Wenn du jetzt noch das System austauscht, dann wirst du gänzlich frei sein ;D
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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #20 am: 7.11.2010 | 18:56 »
Naja, vielleicht spiel ich mit einer alten Gruppe noch JdF. Wird bestimmt ne Menge Spaß machen.  ;)

als SL: Noch einmal mit Gefühl genüsslich die DSA-Spieler quälen...  >;D
als Spieler: Einfach so tun, als ob mein SC genau das, was das AB vorsieht tun will. Dann wird der Spilstil voll unterstützt.  8)

Bin aber auch gerade dabei mit anderen, neuen Spielern Star Wars Saga Edition zu spielen.

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Re: pharyons DSA 5.0
« Antwort #21 am: 1.12.2010 | 00:11 »
An dieser Stelle schließe ich das Thema erstmal, hab genug andere Baustellen.

Falls jemand Fragen, Kritik oder Anregungen hat, können die ja per PM ausgetauscht werden.

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