Autor Thema: [3.5] Rüstungsprogression wie?  (Gelesen 2448 mal)

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Offline 1of3

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[3.5] Rüstungsprogression wie?
« am: 22.09.2010 | 07:53 »
Moinsen.

Im Thema zur Wichtigkeit von angemessenen Geldwerten wurde korrekt bemerkt, dass die Verteidigung nicht mitsteigt, sondern nur über magisches Equipment höher wird.

Nehmen wir mal an, man will das ändern und eine Progression einbauen, die diesen Umstand abschafft. Wie müsste man das angehen?



Ich hab gesehen im UA ist eine ähnliche Regel drin, aber die überschreibt die Boni von Rüstung an sich, ist also eher für Swashbuckling gedacht.

MadMalik

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #1 am: 22.09.2010 | 08:05 »
Wenn Dex steigt, steigt auch AC, praktisch halt nur bis zum Maxdexbonus der Rüstung. Also entweder schnellere Statverbesserung wo man dann zB Dex hochhauen könnte oder halt direct einen BaB Equivalent für die AC, BACB, der einfach die AC direkt steigert. Meiner Meinung nach ist es nicht das Problem sich etwas auszudenken wie man das progressiv steigert sondern eher wie man es über alle Klassen hinweg balanced hält.

Offline 1of3

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #2 am: 22.09.2010 | 08:10 »
Zitat
...oder halt direct einen BaB Equivalent für die AC, BACB, der einfach die AC direkt steigert.

Genau das meinte ich. Wie müsste denn der aussehen? Und was muss man dann am magischen Equipment drehen?

Offline Arldwulf

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #3 am: 22.09.2010 | 08:17 »
Lehrmeister als "quasi Verzauberung" wären nix für dich?

Offline Erdgeist

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #4 am: 22.09.2010 | 08:29 »
Mein spontaner Vorschlag, so frei aus dem Bauch heraus:
- halber Grundangriffsbonus als Ausweichbonus auf die RK.

Kämpfer bekäme auf Stufe 20 also +10, Schurke und Kleriker +7, und Magier +5 auf die RK.

Beim magischen Equipment müsste der ein oder andere RK-Booster herausgestrichen oder abgeschwächt werden. Hierbei sollte man sich auf Gegenstände konzentrieren, die weitgehend von allen Klassen verwendet werden. Rüstungsverbesserungen würd ich daher beispielsweise nicht anrühren.

Um zu testen, ob diese Überlegungen sinnig oder völlig hanebüchen sind, müsste man mal durchrechnen, was so ein durchschnittlicher Charakter seiner Klasse beim üblichen Wealth-per-Characterlevel so an RK-Boostern besitzt.*
Ich könnte mir vorstellen, die Zahlen oben sogar noch zu erhöhen; das kommt halt drauf an, wieviel für Zeug man nun genau streicht oder abschwächt.


*hierfür hab ich mir mal eben die NSC-Klassentabellen im DMG (p.115-126) angeschaut. Als erster Indikator sicherlich zu gebrauchen. Die Frontkämpfer haben auf Stufe 20 dort eine RK um 30 angegeben, Schurken und Kleriker um 26, Magier um 23. Zumindest die Abstände zwischen diesen Klassenkategorien passen schonmal relativ gut zu meinem Vorschlag.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #5 am: 22.09.2010 | 11:53 »
Zunächst mal schaut man sich an, was für magische Boni man so normalerweise kaufen kann:

- Rüstung / Gewand bis +5
- Schild bis +5
- Amulett (Natural Armour) bis +5
- Ring oder Umhang (Deflection) bis +5
(gibt es im p&p eigentlich auch Stiefel mit Dodge Bonus? Ich kenn die eigentlich nur aus NWN).

Nun kommt es drauf an, für was für eine Art Spiel man eine Lösung sucht, also will man generell Low Magic / Low Gear spielen, oder soll das allgemeine Magieniveau gleich bleiben, nur halt Rüstungen ausgeklammert?

Ein einfacher Hotfix ist:
- Rüstung und Schilde bleiben unverändert, d.h. gibt es mit magischen RK-Boni wie gehabt
- es gibt aber keine RK-Amulette, Ringe etc.
- dafür steigt die RK inhärent um 1/2 Level, also bis +10, und zwar klassenunabhängig, da dieser Bonus ja nur Items ersetzt.
Dadurch erspart man sich das Gefrickel zwischen Schild- und Nichtschildträgern, Light und Heavy Armour Usern etc.
Es muss einem halt klar sein, dass man dadurch 2 Itemslots für andere Zwecke verfügbar macht.

--

Conan D20 macht es nochmal ganz anders; da gibt Rüstung überhaupt keine "AC", sondern Damage Reduction. Dafür hat jede Klasse zwei Defense-Progressionen, Dodge und Parry. Base Defense ist 10, Dodge geht auf Dex, Parry auf Str. Außerdem bieten große Schilde nicht +2, sondern +4 auf Defense.
Maximale Defense-Progression is 3/4 Level, die meisten sind eher 1/2 Level.
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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #6 am: 22.09.2010 | 13:10 »
Man könnte die Regel aus WoTRPG übernehmen, hatte True 20 nicht auch so was?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #7 am: 22.09.2010 | 13:14 »
Ob die WoT-Regeln bis in hohe Stufen funktionieren? Ich hab da so meine Zweifel.

Da ist es ja iirc so, dass jede Klasse eine AC-Progression nach Art der Rettungswürfe hat (also bis +6, +12 oder bei WoT auch +9), die aber _nicht_ mit getragener Rüstung stackt, außer beim Fighter (der bei WoT auch wieder anders heisst, Armsman oder so). Beim Fighter stackt sie zwar, aber er hat nur die schwache +6er Progression.
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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #8 am: 22.09.2010 | 14:23 »
Eine Lösung, die mir spontan einfällt wäre eine Abwandlung vom Expertise-Effekt.
Verzichte auf BAB-Abhängige Zusatzattacken und erhalte einen Dodge-Bonus auf AC gleich dem BAB der aufgegebenen Attacke, aber nie mehr als dein gesammter BAB.

Bei einem BAB von 20/15/10/5 hieße das, auf die letzten beiden Attacken zu verzichten und dafür +15Dodge auf den AC zu bekommen. Ggf. könnte das wie das Dodge Feat gehandhabt werden, also nur auf einen Gegner anwendbar.
Bei obigem Charakter hieße das entweder +15 gegen einen Gegner oder +5 gegen den einen und +10 gegen den anderen.
Wenn man die selbe Regelung auf Off-Hand Attacks anwenden will, könnte man diese dann als "Parry" (shield bonus) werten und dem Schild als "off-hand Weapon" zum parieren Werten, wobei er nie off-hand Abzüge gibt und seinen Schildbonus auf dieses Parrieren gibt, anstatt auf den generellen AC.

Naja.  :gaga: Beim näheren Nachdenken kommt mir die Idee ziemlich blöd vor, aber ich lass sie mal trotzdem stehen.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #9 am: 22.09.2010 | 15:11 »
Mal eben in meinem WoT-PDF nachgeschaut.

Jede Klasse hat eine von drei Defense-Progressionen, die jeweils den Rettungswurfprogressionen +2 entsprechen.
Algai d'Siswai erhalten die stärkste Progression, von +4 bis +14.
Die meisten anderen Klassen +2 bis +11 (mittlere Save-Progression)
Einige auch nur +2 bis +8, z.B. Armsman.
Armsmen sind wie gesagt die einzigen, bei denen der Klassenbonus mit getragener Ausrüstung stackt.

Daraus folgt:
Selbst ein Dex-orientierter Charakter kommt so erst sehr spät auf AC 20, und erreicht niemals AC 30. Ein Level 20 Woodsman mag vielleicht AC 25 haben.
Armsmen stehen etwas besser da, aber kommen auch nicht über AC 30 hinaus, und auch das erst auf Level 20.
Alles jetzt ohne Expertise gerechnet.

Insgesamt also ziemlich schwach. Selbst auf Level 20 kann man noch locker von Stufe 8 Gegnern zusammengemoscht werden.
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Offline Shao-Mo

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #10 am: 22.09.2010 | 17:22 »
Und wenn man es sich ganz einfach macht und den BAB auch auf die RK anrechnet, Typ: Klassenbonus?
Aber halber BAB finde ich auch nicht schlecht.

Fraglich halt ob er auch auf Touch gehen sollte (bin da im ersten Versuch weniger dafür).
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Offline Erdgeist

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #11 am: 22.09.2010 | 18:33 »
's kommt halt drauf an, was man bei den magischen Gegenständen streicht oder abschwächt.

Mein Gedanke dahinter, es am GAB zu koppeln und somit an der Kampfexpertise, ist, dass dadurch das Kampftraining auch mal in die RK mit einfließt und das nicht nur durch GAB und Trefferpunkte zum Vorschein kommt.
Und den Nachteil an RK-Bonus, den dadurch z.B. Magier erhielten im Vgl. zu Kämpfern, gleichen die meisten zauberfähigen Klassen meist leicht durch ihre Zauber aus, die ja erhalten bleiben. Zudem ist zu berücksichtigen, dass üblicherweise die Frontschweine zwar eine dicke Rüstung (nebst evtl. noch ein Schild) haben, was sie alles ja für ihre Rolle auch brauchen, aber dafür potentiell nicht ihren vollen Geschicklichkeitsbonus addieren dürfen.

Was für ein Typus der stufenabhängige RK-Bonus sein, ob Ausweichen, Ablenkung, Natürlich, Einsicht, Glück oderwasweißich, das ist in der Tat ebenfalls eine gute Frage. Würd aus dem Bauch heraus sagen, dass man es ebenfalls davon abhängig macht, welche Gegenstände man streicht.

Offline Urias

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #12 am: 22.09.2010 | 18:36 »
Hmm... Man könnts ähnlich dem Star Wars Saga-System machen. Da wars glaub ich Dex-Mod + Halber Level wenn man keine Rüstung hat. Wenn man Rüstung trägt ises Dex-Mod + Rüstungswert. Macht Rüstungen natürlich wenn man nur die RK betrachtet irgendwann unnützt, aber dafür geben Rüstungen auch Boni auf die Fort-Saves (die bei Saga für den Damage-Threshold wichtig sind). Müsste man halt auf Standard-D&D etwas anpassen.
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Offline Stahlfaust

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #13 am: 22.09.2010 | 18:40 »
Ich denke man kann sich da ganz gut von Monks bzw. dem Vow of Poverty inspirieren lassen. Der Vow of Poverty ist ja dazu gedacht Charaktere ohne magische Gegenstände in D&D möglich zu machen. Also einfach schauen was da so für Boni rüberwachsen und man hat einen guten Anhaltspunkt denke ich.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #14 am: 22.09.2010 | 18:43 »
Das Problem ist, dass vom Vow of Poverty eigentlich zwei Typen profitieren: Monk und Spellcaster. Ob man das einfach so konvertieren kann, stelle ich mal pauschal in Frage.
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Offline Mouncy

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #15 am: 22.09.2010 | 19:52 »
Das Problem ist, dass vom Vow of Poverty eigentlich zwei Typen profitieren: Monk und Spellcaster. Ob man das einfach so konvertieren kann, stelle ich mal pauschal in Frage.
Deswegen meinte Stahlfaust ja auch, dass man es als guten Anhaltspunkt benutzen könnte. Von einer eins zu eins Konvertierung war nicht die Rede.

Fantasy Craft hat sowas. Man könnte sich die auf der FC Homepage erhältlichen PDFs mal anschauen und versuchen herauszulesen, wie die das geregelt haben.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 19:54 von Mouncy »

Offline Heinzelgaenger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #16 am: 22.09.2010 | 22:45 »
Darf ich davon ausgehen, dass bei so einer Spielvariante auch die anderen durch Gegenstände erhöhten Boni (Waffen?, Saves etc?) nach oben wandern sollten?

Da ich gerade kein Regelbuch zur Hand habe wärs schön wenn jemand ein paar der Beispiele für durchschnittliche Charaktere auf versch. Leveln posten könnte.
Evtl müsste man die ein bisschen verändern, je nachdem, was von alten Regeln beibehalten wird.(Ob man zB bei der Variante nur leicht magische Schwerter zulässt, so bis +2 Verzauberung oder nicht den Treffer- aber den Schadensbonus belässt etc.)

Würde man sich dann also auf Standardwerte geeinigt haben, sollten die Boni meiner Ansicht etwa zur Hälfte auf Feats und zu Hälfte auf Klassenfähigkeiten verteilt werden.






Offline Haukrinn

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #17 am: 23.09.2010 | 08:20 »
Sich anschauen wie Iron Heroes als 3.5-Abkömmling das macht und dort einfach klauen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #18 am: 23.09.2010 | 09:24 »
Iron Heroes hat das System schon ziemlich ueberarbeitet und ausser dem Armiger (der verschiedene besondere Faehigkeiten zu schwereren Ruestungen hatte) lief da kaum jemand mit schweren Ruestungen rum.
Ruestung gab da auch keinen AC-Bonus sondern DR
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Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #19 am: 24.09.2010 | 13:26 »
Mal überschlagen, was für ACs so im normalen D&D zu erreichen sind, und zu welchen Kosten.

Armor +5 = 25K (plus Grundkosten)
Shield +5 = 25K
Deflection +5 = 50K
Natural +5 = 70K

Sonst noch was?
Summe bis jetzt 170K

Rüstungen gibt's ja langfristig eigentlich nur zwei sinnvolle Optionen: Mithral Breastplate und Mithral Fullplate.

Mit Mithral Fullplate, Heavy Shield und Dex-Item kommt man so auf AC 43, _ohne_ Feats oder Spezialfähigkeiten.
Dieses Niveau lässt sich etwa auf Stufe 16 erreichen, wenn man seine ganze Kohle in eine einzelne Waffe und AC-Gear steckt.

Ohne Schild jedoch liegen wir bei AC 36, bzw. 35 wenn man Wert auf Beweglichkeit legt (lies, Mithral Breastplate). Allerdings ist auch den Designern klargeworden, dass 7 Punkte AC Unterschied nur durch den Schild zuviel sind, haben sie auch noch den Animated Shield eingeführt, der zum gleichen Preis immerhin +5AC bringt.

Kurz gesagt: will man die Rüstungsprogression vom Reichtum entkoppeln, aber ansonsten das Spiel so D&Dig wie möglich halten, muss man das eben so einrichten, dass man so auf ca. AC40 kommen kann, mehr oder weniger. Mit irgendwelchen Krümelprogressionen, die bei 25 auspegeln, braucht man also gar nicht erst anfangen.
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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #20 am: 24.09.2010 | 15:49 »
Mal überschlagen, was für ACs so im normalen D&D zu erreichen sind, und zu welchen Kosten.

Armor +5 = 25K (plus Grundkosten)
Shield +5 = 25K
Deflection +5 = 50K
Natural +5 = 70K

Sonst noch was?
Summe bis jetzt 170K

Rüstungen gibt's ja langfristig eigentlich nur zwei sinnvolle Optionen: Mithral Breastplate und Mithral Fullplate.

Mit Mithral Fullplate, Heavy Shield und Dex-Item kommt man so auf AC 43, _ohne_ Feats oder Spezialfähigkeiten.
Dieses Niveau lässt sich etwa auf Stufe 16 erreichen, wenn man seine ganze Kohle in eine einzelne Waffe und AC-Gear steckt.

Ohne Schild jedoch liegen wir bei AC 36, bzw. 35 wenn man Wert auf Beweglichkeit legt (lies, Mithral Breastplate). Allerdings ist auch den Designern klargeworden, dass 7 Punkte AC Unterschied nur durch den Schild zuviel sind, haben sie auch noch den Animated Shield eingeführt, der zum gleichen Preis immerhin +5AC bringt.

Kurz gesagt: will man die Rüstungsprogression vom Reichtum entkoppeln, aber ansonsten das Spiel so D&Dig wie möglich halten, muss man das eben so einrichten, dass man so auf ca. AC40 kommen kann, mehr oder weniger. Mit irgendwelchen Krümelprogressionen, die bei 25 auspegeln, braucht man also gar nicht erst anfangen.
Wer Wert drauf legt, kann auch noch in eine Waffe mit der Defending Ability investieren.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #21 am: 25.09.2010 | 00:26 »
Ja, aber sowas ist Spezialfall. Mir geht es bei dieser Aufstellung eher um den Standard, also was normalerweise jeder haben dürfte und nebenbei auch keine anderen Fähigkeiten (wie Angriff) beschneidet.

AC-Progression in Höhe des BAB hat so seine Nachteile: Kleriker würden zurückfallen, wo sie doch normalerweise gerade als Tanks gedacht sind.

Man könnte nun überlegen, einfach fünfe gerade sein zu lassen, und allen Klassen pauschal AC +1/Level zugestehen.
Eigentlich ist der Unterschied ja nur, ob man einen Schild verwendet oder nicht. Sieben der elf Grundklassen haben Shield Proficiency. Monks, Sorcerers und Wizards haben keine Shield Proficiency, und würden durch das Tragen eines Schildes sowieso handfeste Nachteile erhalten - Spell Failure bzw. die Deaktivierung diverser Monk-Fähigkeiten.
Im Prinzip ist der Rogue die einzige Klasse, die keine Shield Prof hat, sie aber gut gebrauchen könnte; er kann sie sich aber auch leicht über Multiclassing holen.

Sämtliche Zauber, die die AC erhöhen, werden dabei natürlich ersatzlos gestrichen.

EDIT:
Dieser Ansatz behandelt jetzt Rüstung nach wie vor als AC-Items, nicht als DR-Items.

Rüstung als DR schmeisst das ganze System so ziemlich total um. Das muss einem klar sein. In D&D haben sowohl leichte als auch schwere Rüstungen ihre Existenzberechtigung. Beide ermöglichen prinzipiell fast die gleiche AC, aber Schwere Rüstungen setzen die Bewegungsweite herab, und benötigen dafür weniger Dex.
Führt man DR-Rüstung ein, und wandelt dabei im Wesentlichen nur die AC in DR um, wird Schwere Rüstung um Längen attraktiver. Das habe ich bei Conan D20 gesehen. Da haben sich zwar die Spieler aus Stylegründen auf leichte Rüstungen beschränkt, aber wenn mal ein Gegner in Full Plate daherkam, war der fast nicht zu knacken.
(Da kam noch erschwerend ein Armour-Piercing Mechanismus hinzu, der schwere Rüstungen weiter bevorteilte.)
« Letzte Änderung: 25.09.2010 | 00:48 von Feuersänger »
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Offline 1of3

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #22 am: 25.09.2010 | 07:25 »
Ich find deine Rechnung ziemlich gut, Feuersänger. Wenn man jetzt sagt, man lässt meinetwegen die Deflection-Boni drin, dann hat man durch Rüstung, Schild und Natürliche Rüstung insgesamt +15. Das muss man nur noch sinnvoll auf die Level verteilen.

Am einfachsten vielleicht die ersten paar Stufen nichts und dann +1/Level.

Offline Shao-Mo

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Re: [3.5] Rüstungsprogression wie?
« Antwort #23 am: 27.09.2010 | 11:01 »
Ok, weiter im Text : )

Zitat von: Feuersänger
Armor +5 = 25K (plus Grundkosten)
Shield +5 = 25K
Deflection +5 = 50K
Natural +5 = 70K

Sonst noch was?
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Ok, sprich ihr streicht den Typ: ArmorClass-Bonus und ersetzt ihn durch den Typ: Klassenbezogenen-Bonus.
Oder wollt ihr noch mehr streichen?
 
Zitat von: Feuersänger
Rüstung als DR schmeisst das ganze System so ziemlich total um. Das muss einem klar sein. In D&D haben sowohl leichte als auch schwere Rüstungen ihre Existenzberechtigung. Beide ermöglichen prinzipiell fast die gleiche AC, aber Schwere Rüstungen setzen die Bewegungsweite herab, und benötigen dafür weniger Dex.
Führt man DR-Rüstung ein, und wandelt dabei im Wesentlichen nur die AC in DR um, wird Schwere Rüstung um Längen attraktiver. Das habe ich bei Conan D20 gesehen. Da haben sich zwar die Spieler aus Stylegründen auf leichte Rüstungen beschränkt, aber wenn mal ein Gegner in Full Plate daherkam, war der fast nicht zu knacken.
(Da kam noch erschwerend ein Armour-Piercing Mechanismus hinzu, der schwere Rüstungen weiter bevorteilte.)
Ist aber der einzige Grund, warum ich Rüstung tragen wollen würde. Man könnte den Preis von Rüstungen vielleicht erhöhen, damit weniger in Vollplatte herum läuft. Oder man ersetzt jede Rüstung die hälfte der SR durch einen Typ von Schaden der einfacher durch kommt.
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