Autor Thema: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle  (Gelesen 36341 mal)

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Offline korknadel

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Was folgt, ist erstmal eine Rezi zu dem Abenteuer »Unter Wudu« (UW) von Magnus Epping aus dem Abenteuer-Band »Helden der Geschichte«, der der DSA-Box Dunkle Zeiten (DZ) beiliegt. Ich stelle diese absichtlich nicht in das Rezi-Board, weil es mir mehr und eigentlich darum geht, aufgrund und anhand der Rezi einmal darzustellen, wie ich mir mein persönliches, perfektes, Wunsch-DSA-Abenteuer vorstelle. Und da diese Darstellung meiner Vorstellung sicher kommentiert, kritisiert, ausgebuht oder mit faulem Obst traktiert werden kann, will ich sie zur Diskussion stellen.

Die Rezi enthält Spoiler, die ich nicht extra kennzeichne. Meine mir angeborenen Anmerkungen und Abschweifungen packe ich der besseren Lesbarkeit wegen in Spoiler.

Das AB spielt vor Nemeka. Handlung: Helden erleben in Sylla einen Überfall der Wudu. Anschließend werden sie gebeten, ein Artefakt wiederzubeschaffen, das die Wudu vor einem halben Jahr aus dem hiesigen Boroun-Tempel entwedet haben und das den untoten Tschumbies die Fähigkeit verleiht, auch tagsüber umzugehen. Die Helden müssen in den großen Kral der Wudu und das Artefakt rauben.

Also eine einfache Mission.

In Sylla sammeln die Helden erst einmal Informationen, aufgrund derer sie einen Plan entwerfen können, wie und unter welchen Umständen sie in den Kral gelangen sollen: Sich einschleichen, als Gefangene oder als Tschumbie-Anwärter. Im letzten Fall müssen sie die Schlucht ohne Wiederkehr durchqueren, quasi als eine Art Eignungsprüfung, wenn man Tschumbie werden will.

Irgendwie also gelangen die Helden in den Kral, wo sie dann nur noch das Artefakt finden, entwenden, abhauen und überleben müssen.

Die Schlichtheit und Übersichtlichkeit des Handlungsrahmens ist schon einmal bestechend. Wie aber wird das Ganze präsentiert? Die Antwort: kurz, knapp und genial.

Das AB nimmt insgesamt knapp zwölf Seiten ein. In dem Überblickskapitel »Dem Meister zum Geleit« wird der Überfall auf Sylla und der Auftrag, also der AB-Einstieg in sechs Zeilen zusammengefasst. Die Ausarbeitung im eigentlichen AB ist kaum länger: Sylla im Krieg mit den Wudu: sieben Zeilen. Die Helden treffen ein und geraten in Kampfhandlungen: 7 Zeilen. Die Herrscherin erteilt den Auftrag: 6 Zeilen.

Keine Vorlesetexte, so gut wie kein Fluff, keine umständliche Erklärung, weshalb die Helden nach Sylla kommen, keine ehrfurchtgebietende Beschreibung der syllanischen Herrscherin samt ihrer Augenaufschläge und ihrer Büroräume, keine Flair-Begegnungen, damit die Helden sich in Sylla erst einmal wohlfühlen, keine Staffage – ich bin begeistert.

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Dann geht es weiter mit einer Auflistung der in Sylla erhältlichen Informationen: eine knappe Seite. Wunderbar übersichtlich, fein organisiert und ohne Zitate-Müll (der bei Gerüchten ganz amüsant sein kann, bei Info-Beschaffung aber nichts verloren hat). Hinter jeder Info steht, bei welcher von vier Quellen sie zu erhalten ist. Anhand dieser Infos können die Helden dann eine Strategie entwickeln.

Auf knapp zwei Seiten folgt die Beschreibung des Wegs durch den Dschungel, wobei der Großteil die Vorkommnisse behandelt, die auftreten, wenn die Helden als Tschumbie-Anwärter in den Kral wollen und den Weg durch die Schlucht ohne Wiederkehr wählen. Diese und die nachfolgende Begegnung mit den Wudu werden sehr benutzerfreundlich dargeboten. Klare Aussagen, klare Regeln, die Helden haben hier das Problem, nicht der SL.

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Jetzt kommt das Herzstück des AB, bei dem ich richtig abgehe: Die Helden sind im Kral.  Auf eine kurze Ermahnung an den Meister, Spielerideen zu honorieren und sie zu animieren, ihre Fähigkeiten zu nutzen (!), folgt die Beschreibung des Krals, die so ähnlich auch in einem Hârnmaster-Modul vorkommen könnte. Da gibt es zunächst einmal eine Karte, die eine ganze Seite einnimmt. Die zahlreichen mit Buchstaben markierten Stellen auf dieser Karte werden in kurzen (wirklich kurzen, die 26 Einträge nehmen gerade einmal eineinhalb Seiten ein), sinnvoll geordneten Einträgen beschrieben.

Der Handlungsort ist so klug konzipiert, dass sich diese Beschreibung trotz des Fehlens jeglicher »Handlung« ungeheuer spannend liest. Die Informationen sind so übersichtlich, dass man als SL an dieser Stelle eigentlich keine Arbeit mehr hat.

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Auf knapp zwei Seiten werden NSCs beschrieben, Infos zu Sprachbarrieren gegeben und der Tagesablauf im Kral skizziert. Bei den NSCs fällt auf, dass, wenn überhaupt, meist nur eine Äußerlichkeit genannt wird (»schlohweißes Haar«, »groß«), ansonsten spielrelevante Informationen geliefert werden. Dementsprechend gibt es natürlich auch keine Zitate. Wiederum: kurz, bündig, spielbar.

Genauso ist es mit den nächsten zwei Seiten, auf denen Spielsituationen genannt und skizziert werden, allesamt hilfreiche Bausteine, die je nach Vorgehen der Helden flexibel und optional einsetzbar sind.

Den Abschluss bildet ein einseitiger Anhang mit Infos zum Artefakt und Spielwerten.


Mein Fazit ist nahezu vollständige Begeisterung. Zwar habe ich den Verdacht, dass der knappe, fast telegrammartige Stil nicht Konzept ist, sondern nur der für den AB-Band erforderlichen geringen Seitenzahl geschuldet ist, aber er ist der größte Pluspunkt. Schönes Beispiel ist die Beschreibung des Giftpilzes in der Schlucht ohne Wiederkehr: »Dunkelbrauner Baumpilz (Holzzerstörer), der übergroße Fruchtkörper bildet. Sporen führen zu schwerer Atemnot und schließlich zum Ersticken.«  Das ist die ganze Beschreibung, was folgt, sind lediglich Regeln über die Giftwirkung. Der Text beschränkt sich inhaltlich strikt auf die für das AB notwendigen Informationen. Adjektive wie »panthergleich« sucht man hier vergeblich :).

Wenn man die Anfangssituation in Sylla nicht ausführlicher gestalten will, kann man das AB nach halbstündiger Lektüre im Prinzip sofort spielen. Verwiesen wird zwar auf das Wudu-Kapitel in dem DZ-Quellenbuch »Im Bann des Diamanten«, ich habe dieses aber noch nicht gelesen. Dennoch habe ich nicht das Gefühl, dass mir wesentliche Infos fehlen würden.

Trotz der Knappheit entwickelt der Text eine große Dynamik und Dramatik (wahrscheinlich, weil das SL-Hirn alles gleich so plastisch und ohne Fluff und Umwege vor Augen hat), und er schafft auch eine dichte, spannende Atmosphäre. Die völlig nüchterne Beschreibung der Ritualhöhlen, Opferplätze und krokodilverseuchten Gewässer versetzt den Leser direkt in den Schrumpfkopfdschungel einer Pulperzählung. Dieser Umstand hat mich mit am meisten erstaunt. Nicht einmal die Tschumbies werden, wie man erwarten sollte, mit den handelsüblichen, Horrorfeeling heraufbeschwörenden Adjektiven bedacht, und dennoch ersteht beim Lesen im Hirn eine schauerliche Kulisse. Ganz nach dem Motto: Aktion statt Beschreibung, nur eben umgemünzt auf das Abenteuer: spielrelevante Info statt Fluff, und fertig ist der Thriller.

Die Helden können sehr frei agieren, und der Handlungsverlauf hängt völlig von deren Aktionen ab. In einem Nebensatz wird sogar der Abbruch des Szenarios durch die Helden erwähnt, falls es ihnen zu brenzlig wird. Dann wandert das Artefakt eben nicht nach Sylla zurück, was soll’s? Trotz der enormen Freiheit der Helden werden dem SL hilfreiche Bausteine an die Hand gegeben. Sehr schön.

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Was fehlt mir?
– Wie schon erwähnt eine Zufallstabelle für die Dschungelreise.
– Dann könnte ich mir vorstellen, dass man die Schlucht ohne Wiederkehr noch etwas raffinierter hätte gestalten und mit einer genauen Karte versehen können. Der Wettlauf gegen den Pilzsporentod wird etwas abstrakt abgehandelt, ein interessantes Gelände mit Lauf- und Kletterrouten und ein, zwei Gimmicks wäre die Krönung.
– eine zweite Karte des Krals ohne Einträge für die Spieler.
– Es besteht die Möglichkeit, dass die Helden von einem Geist auf ihre Eignung zu einem Dasein als Tschumbie geprüft werden. Hier könnte ich mir Details über Art und Verlauf der Prüfung vorstellen.

Wobei diese Mängelliste dem ausgesprochen positiven Gesamteindruck keinen Abbruch tut. Dies ist das beste DSA-AB, das ich in unendlich langer Zeit gelesen habe.



Und damit bin ich bei dem diskussionswürdigen Punkt, wie ich mir DSA-Abenteuer wünsche.

Im Prinzip (fast) genau so wie UW. Und zwar:

Ohne Fluff, ohne Vorlesetexte, modulartig, vom Text her so knapp wie möglich und auf das reduziert, was ich zum Spielen brauche, mit guten Karten, mit allen relevanten Spielwerten, mit einer kurzen, knackigen Einführung. Ohne Umschweife.

Nun gibt es die Fraktion, die sowohl Fluff als auch Vorlesetexte mag. Na schön, von mir aus darf das rein, aber dann bitte entweder in einen Anhang oder in extra Kästen. Und dann bitte auf keinen Fall Infos in den Fluff packen, die spielrelevant sind. Wenn einer wissen will, wie oft die Harani von Sylla die Stirn runzelt, während sie den Helden den Auftrag erteilt, und ob sie das mit rauchiger oder engelgleicher Stimme tut, dem sei das außerhalb des Spielfelds verstattet. Wer das nicht wissen will, muss auf diese Zusatztexte verzichten können.

Wenn es nach mir ging, sollte der bei einem AB als eigenständige Veröffentlichung zur Verfügung stehende Raum nicht dazu genutzt werden, mehr in die Breite zu labern. Der Text sollte knapp und klar gehalten werden, und wenn aufgrund dessen noch Platz zur Verfügung steht, dann diesen bitte für Karten, Handouts und Spielwerte nutzen.

In letzter Zeit erfährt die Karte zum Glück wieder eine Renaissance, aber lange Zeit hat sie leider ein Schattendasein geführt. Und was ich gar nicht abkann, ist diese Unsitte in DSA-ABs, bei den wenigen Karten, die mitgeliefert werden, dann auch noch mehr auf die Ästhetik als auf Brauchbarkeit zu achten. Vollends katastrophal fand ich das ausgerechnet im Dungeon-Band, denn gerade dort erwarte ich doch möglichst präzise Informationen aus der Karte herauslesen zu können, aber nein, Hauptsache das Gekricksel sieht genauso obskur aus wie sich ein schlecht beleuchteter Keller anfühlt. Nur mit viel Mühe und gutem Willen kann man aus diesen Kunstwerken spielrelevante Infos herausziehen.

Dagegen ist die Karte des Krals von UW perfekt. Die einzelnen Stellen sind zum Beispiel mit zum See relativen Höhenangaben versehen (!), jede Hütte, jeder Baum, jedes Treppchen und die Stellen, wo Wachtposten stehen, sind genau darin eingezeichnet. Leider ist das Ding im Maßstab etwas klein, aber zum einen könnte man es groß kopieren oder auch so belassen und dann zum Beispiel mit Stecknadeln Helden- und NSC-Positionen markieren und dabei genau ablesen, wer hinter welchem Baum steht oder wer auf wen herunterschaut. Nicht jede Karte muss zwangsläufig so sein, aber doch bittschön diejenigen, die die Orte abbilden, wo die Action ist.

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UW ist das beste Beispiel dafür, was ich als Abenteuermodul bezeichnen würde. Den Kral kann ich aus dem Abenteuer ausbauen und in die eigene Kampagne einfügen oder ich kann das  AB wie geplant spielen. Die Handlung entwickelt sich weitgehend aus den Entscheidungen der Helden und aus den als Setting übersichtlich beschriebenen Tatsachen.

So wünsche ich mir künftig DSA-Abenteuer. Es muss nicht jedes so sein, und es muss nicht immer so vorbildlich modular sein, aber durchaus in die Richtung.

So, und wer diesen Monster-Post überlebt hat und was zu sagen hat, darf dies tun.
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ErikErikson

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #1 am: 23.09.2010 | 12:18 »
Klingt gut, stimme zu.

Für ein gutes Abenteuer wünsche ich mir aber noch zwei Sachen: Einen Clou, irgendwas kreativ überraschendes oder eine besondere Idee. Und ein Rätsel, das man nicht ergründen muss, aber kann, durch Kombi vielfacher Hinweise.

Dann ist für mich das AB perfekt! Weshalb Unbegrenzte Macht auch mein LieblingsAB ist.

Offline Kriegsklinge

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #2 am: 23.09.2010 | 12:35 »
Danke für diese schöne Rezension, ich stimme in allen Punkten zu. Besonders unterstreichen möchte ich den Wert von wirklich bespielbaren Karten, das kann man gar nicht genug betonen. Zweitens liebe ich auch no-nonsense Beschreibungen, die gerade wegen ihrer Spielrelevanz viel, viel mehr "Atmo" zaubern als "panthergleiche" Schraubsätze.

Widersprechen möchte ich Erikson: Nein, für Fantasyabenteuer kann es - jedenfalls was den Aufhänger betrifft - gar nicht platt genug sein! Wenn man erstmal die Feinheiten irgendwelcher Poltiken usw. raffen muss, ists schon zu spät. Einfacher Rahmen, aber viele, viele Handlungsmöglichkeiten für die Spieler, das finde ich super.

Zum Stichpunkt: "Wie man die Spieler nach X kriegt". Ich finde, das ist doch schon der falsche Ansatz, weil man sich da gedanklich schon wieder davon wegbewegt, dass das Ganze halte ein Spiel ist. Es nervt ja gerade an manchen DSA-Abenteuern so, dass die irdische Realität nicht Vorrang vor der aventurischen hat. Die Autoren denken anscheinend nicht, wie man Spielern einen spannenden Abend bereitet, sondern wie man aventurische Persönlichkeiten irgendwo hinlocken kann. Gerade mit gewundenen Einführungen an neue Spielleiter, wie das zu bewerkstelligen ist, bringt man die doch aber erst auf den Gedanken, dass das ein Problem sein könnte. Jeder normale Mensch sagt doch: "Also, heute spielen wir in Sylla. Das ist ungefähr hier auf der Karte *tapp. tapp* Da seid ihr wohl irgendwie so hingereist seid dem letzten Mal. Also, in Sylla gibt es folgendes Problem..." Und dann spielt man halt da.

Ach, ich wollte doch nichts mehr für DSA kaufen...aber diese DZ-Box...  8].

ErikErikson

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #3 am: 23.09.2010 | 12:37 »
Hey, ich hab doch gar nix über die Einfachheit des Rahmens gesagt.  ;D

Offline Oberkampf

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #4 am: 23.09.2010 | 12:44 »
Mann, korknadel, bist Du Dir im Klaren, was Du da tust?  ;)

Noch so eine Zusammenfassung und ich kaufe mir als nicht-DSA-Spieler ohne Ahnung vom oder Interesse am DSA-Metaplot diese Box.

 ~;D
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Offline korknadel

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #5 am: 23.09.2010 | 12:50 »
Nachdem Kriegsklinge nun auch darauf eingegangen ist, auch im Bezug auf UW noch eine Anmerkung zu dem von Erik gewünschten Twist:

Der ist in UW als solcher nicht explizit drin. Nun hat es aber einige höchst interessante Details bei den Personen: Rivalitäten zwischen dem Kriegshäuptkling, einem fremden Thronanwärter und der Schamanin, die Interessen der Mitgefangenen, insbesondere des "Kapos" usw. Dazu ein zwei Details aus den Ortsbeschreibungen und ein, zwei Mögliche Vorkommnisse: Das Setting ist derart, dass alles ohne Twist durchflutschen kann. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler irgendeines dieser Details anspielen, ist jedoch ziemlich groß, und sind Verwerfungen in dem Kral-Gefüge erst einmal im Gange, dann kommen die Twists von ganz alleine. Von dem, was im AB-Text steht, unterscheidet sich UW erheblich von Grenzenlose Macht, im Spiel können aber locker ebenso faszinierende Dinge passieren.
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Humpty Dumpty

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #6 am: 23.09.2010 | 12:52 »
Oh Mann. Die Box gefällt mir bislang schon sehr gut und zu den Abenteuern bin ich noch nicht mal vorgestoßen. Jippiiieee!!! Ist doch klasse, dass es endlich mal wieder gute Rollenspielprodukte gibt. Und ebenso bemerkenswert finde ich übrigens, dass ein Produkt DSA gelobt wird, wenn es denn gut ist. Ich hatte lange den Eindruck, dass DSA als Marktführer einfach aus Prinzip runtergemacht wird. Aber dem ist offensichtlich nicht so.

Jeder normale Mensch sagt doch: "Also, heute spielen wir in Sylla. Das ist ungefähr hier auf der Karte *tapp. tapp* Da seid ihr wohl irgendwie so hingereist seid dem letzten Mal. Also, in Sylla gibt es folgendes Problem..." Und dann spielt man halt da.
Ist ja schön, dass Du so spielst. Wer jedoch mehr Wert auf Spielwertkonsistenz und Kampagnenrahmen legt, sollte trotzdem noch als normaler Mensch durchgehen. Blick übern Tellerrand und so.

Offline korknadel

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #7 am: 23.09.2010 | 12:53 »
@Tümpelritter:

genau, 60 Euro für ein 12-Seiten-AB, das ist ein tolles Kosten-Leistungsverhältnis.

Im Ernst: UW ist das einzige aus der Box, was ich wirklich eingehend gelesen habe, ich kann ansonsten noch nicht viel zu dem Schlagtot sagen.
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Offline Tjorne

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #8 am: 23.09.2010 | 12:56 »
Danke für die ausführliche Rezension!

So langsam bin ich sicher, dass ich die 60 Euro auftreiben muss...
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Offline Xemides

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #9 am: 23.09.2010 | 12:57 »
Naja, manches davon sollte kommentiert werden:

Vorlesetexte gibt es ja nicht nur bei DSA. Ich kenne das von Midgard, Earthdawn, Cthulhu und Shadowrun (auch im Original) und ich meine mich auch daran zu erinnern, dass es sie auch in den ganz alten DnD-Modulen gab.

Und ich mag sie (unabhängig von der Qualität) sehr, denn ich hase nichts mehr, als mit die Wahrnehmung der Charaktere aus einem Taxt rauspulen zu müssen, wo er mit Hintergrundinforationen für den Spieler vermischt ist.

Da bevorzuge ich es, wenn ich einen Absatz habe, den ich den Spielern vorlesen kann.

Wie der nun genau aussieht, ist schon wieder eine zweite Frage.

Ebenfalls möchte ich Kriegsklinge widersprachen. Ich persönlich mag keine platten Plots mehr sehen, sondern liebe komplexere Plots. Wenn ich da so an viele Midgard-Abenteuer denke und was wir für einen Spaß damit hatten die Zusammenhänge zu entwirren (teilweise inklusive des SL), kann ich diese Meinung nicht verstehen. Smaskrifter, die Kan Thai Pan Abenteuer etc. pp. Ich glaube, mit platteren Abenteuern würde die Gruppe nicht seit 18 Jahren bestehen.

Und ich gehöre auch zu denen, der den Spielern normalerweise einen Grund geben möchte, von A nach B zu reisen. Zumal wenn es Orte sind, die nicht mal eben um die Ecke liegen sondern sehr weit abseits oder gar Feindesland sind.
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Offline Oberkampf

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #10 am: 23.09.2010 | 12:58 »
@Tümpelritter:

genau, 60 Euro für ein 12-Seiten-AB, das ist ein tolles Kosten-Leistungsverhältnis.

Obwohl Du nochmal mit den optional anspielbaren Spannungen zwischen den NSCs nachgelegt hast, kühlt das meine Begeisterung doch ein wenig ab.

Wenn die Box als Settingsort aber trotzdem brauchbar ist und noch 2 - 3 solcher Abenteuer enthält, steigt mein Interesse wieder. Hat die nicht mal irgendwer mit einem Warhammer FRPG Setting/Abenteuer verglichen (*im Gedächtnis kramt*)?
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Offline korknadel

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #11 am: 23.09.2010 | 13:13 »
@Tümpelritter:

Hat jemand. Ich glaube im DZ-Box-Thread oder im Blubberthread. Ich würde dem aber widersprechen, denn das meiste passt nicht zu Warhammer, wenn Du mich fragst. UW allerdings würde vorzüglich passen, das perfekte Abenteuer für Lustria, finde ich.

@Xemides:

Zu Vorlesetexten habe ich ja in weiser Voraussicht eine Bemerkung eingefügt, die Du hoffentlich auch gelesen hast. Da es mir hier ganz speziell um DSA ging, hielt ich es nicht für notwendig, mich über Vorlesetexte in anderen Systemen auszulassen.

Da kommt mir eine bessere Idee: Die ABs werden künfig ganz ohne Fluff und Vorlesetexte verkauft, und wer ein AB erwirbt, kann sich Vorlesetexte und Fluff kostenlos downloaden ;)

Und nochmal zur Komplexität: eine Reihe interessanter NSCs mit entsprechenden Motivationen kann in Kombination mit den Aktivitäten der Helden enorme Komplexität ergeben. Natürlich wäre es vorstellbar in diesem Kral ein Detektivabenteuer zu konstruieren, wie man es genauso gut auch in Grangor oder New York spielen könnte, aber schöner ist es doch, wenn man in einem Voodoo-Dschungel-AB nicht schon wieder auf Meister Lis Spuren wandeln muss, sondern mit anderen Formen komplexer Problemstellungen fertig werden muss, die sich aus einer ganz simplen Aufgabe ergeben können.
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Achamanian

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #12 am: 23.09.2010 | 13:20 »
Klingt ja sehr vielversprechend!

Und dann wollte ich noch die Aussage unterstützen, dass die besten Komplexen Plots doch erfahrungsgemäß aus dem Spiel entstehen. In unserer DSA-Borbaradkampagne stand z.B. wirklich keiner der großen, abgefahrenen, schockierenden Twists, die wir erlebt haben, in einem der Abenteuer.

Online Quendan

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #13 am: 23.09.2010 | 13:23 »
So wünsche ich mir künftig DSA-Abenteuer. Es muss nicht jedes so sein, und es muss nicht immer so vorbildlich modular sein, aber durchaus in die Richtung.

Gerade dem letzten Satz stimme ich zu, einfach verschiedene Wege beschreiten und so auch verschiedene Spielstile glücklich machen. :)

Offline Senebles

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #14 am: 23.09.2010 | 13:27 »
Mir scheint tatsächlich, dass die sich die Begrenztheit des Platzes bei Dunkle Zeiten zu einem großen Plus entwickelt hat.

Ich gehöre schon zu denen, die auch Flufftexte mögen. Indessen stimme ich absolut zu, dass solche Flufftexte Information illustrieren und nicht verhehlen sollen. Viele Abenteuer haben tatsächlich das Defizit, dass es kaum möglich ist, das Abenteuerkonzept kurz zu erfassen (obwohl es ein so betiteltes Einleitungskapitel gibt). Informationsketten sind regelmäßig nicht übersichtsartig zusammengestellt, sondern müssen aus dem Text geklaubt werden. Erstellt man dann selbst eine Übersicht springen einem Nadelöhre und absurde One-clue Verkettungen oft geradezu entgegen.

In punkto aussagekräftige Karten und Zusatztabellen hast Du 100% recht. Diese beiden Elemente werden regelmäßig vernachlässigt.

Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline korknadel

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #15 am: 23.09.2010 | 13:29 »
Gerade dem letzten Satz stimme ich zu, einfach verschiedene Wege beschreiten und so auch verschiedene Spielstile glücklich machen. :)

Ich seh schon, in Zukunft wird auf den AB hinten nicht nur "Anforderung Meister/Spieler" vermerkt sein, sondern auch:

Railroadinganteil
Sightseeing
Vorlesetexte
Modulanteil
Fluffgehalt
Metaplotrelevanz
etc.
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ErikErikson

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #16 am: 23.09.2010 | 13:33 »
Klingt ja sehr vielversprechend!

Und dann wollte ich noch die Aussage unterstützen, dass die besten Komplexen Plots doch erfahrungsgemäß aus dem Spiel entstehen. In unserer DSA-Borbaradkampagne stand z.B. wirklich keiner der großen, abgefahrenen, schockierenden Twists, die wir erlebt haben, in einem der Abenteuer.

Ein Beispiel? Ich habe nämlich grade das Problem GBBG freier zu gestalten, und da wäre es toll ne Idee für nen Twist zu haben.  Gern PM.

Offline Oberkampf

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #17 am: 23.09.2010 | 13:35 »
Vorlesetexte gibt es ja nicht nur bei DSA. Ich kenne das von Midgard, Earthdawn, Cthulhu und Shadowrun (auch im Original) und ich meine mich auch daran zu erinnern, dass es sie auch in den ganz alten DnD-Modulen gab.
Hervorhebung von mir.

Zumindest was Midgard angeht sind die Vorlesetexte aber - von wenigen Ausnahmen abgesehen - äußerst knapp. Vielleicht sogar zu knapp, wenn es um die "exotischen" Länder Midgards geht, deren Architektur und Mode ich mir als Kontinentaleuropäer nicht so ohne weiteres vorstellen kann.

Ebenfalls möchte ich Kriegsklinge widersprachen. Ich persönlich mag keine platten Plots mehr sehen, sondern liebe komplexere Plots. Wenn ich da so an viele Midgard-Abenteuer denke und was wir für einen Spaß damit hatten die Zusammenhänge zu entwirren (teilweise inklusive des SL), kann ich diese Meinung nicht verstehen. Smaskrifter, die Kan Thai Pan Abenteuer etc. pp. Ich glaube, mit platteren Abenteuern würde die Gruppe nicht seit 18 Jahren bestehen.

Smaskrifter ist ein Spezialfall, und auch da ist lange zeit über kein stringenter Plot vorgesehen. Die Abenteuer der "Richter Di Kampagne" liefern zum Teil keinen Plot im Sinne von Handlungsablauf, sondern einen Hintergrund, aus dem sich dieser oder jener Plot entwickeln kann - oder eben ein vollkommen anderer. In der Schwertmeisterschule in "Mord am Schwarzdornsee" gibt es z.B. überhaupt keine Szenen, die man runterspielen muss, sondern nur grobe Skizzen der vorhandenen Personen und ihrer Ziele. Sowas leistet das "unter Wudu"-Abenteuer der Beschreibung korknadels nach auch.
Allgemein kann man GH´s Abenteuer meistens recht frei spielen, die Abenteuer von JEF sowieso (sind mMn auch die Besten). Äußerst plotlastig sind nach meinem Eindruck eigentlich nur die Sachen von Alexander Huiskes.
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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #18 am: 26.09.2010 | 20:25 »
So, nachdem ich nun von Quendan und von Deep_Flow unabhängig voneinander auf diesen Faden aufmerksam gemacht worden bin, sollte ich als Autor von "Unter Wudu" vielleicht mal etwas dazu schreiben. ;D

Zunächst einmal bin ich natürlich über korknadels Begeisterung begeistert. Vielen Dank dafür!

korknadels Reaktion zeigt mir auch, dass ich den richtigen Weg eingeschlagen hatte in meinem Vorhaben, insbesondere in Nicht-"DSA-Fanboy"**-Kreisen zu punkten. Wenn "Unter Wudu" in Nicht-DSA-Fanboy-Kreisen (die nicht korknadel heißen) wohlwollend aufgenommen wird und andererseits "DSA-Fanboys" es nicht in den Orkus jagen wollen, dann mag das ja für die DSA-Kernredaktion der Anreiz sein, verstärkt auf Stilvielfalt zu setzen.
Das heißt natürlich nicht, dass mir die "etablierte" DSA-Gemeinde, deren virtueller Teil vornehmlich in den einschlägigen DSA-Foren Zuhause ist, egal wäre - schließlich gehöre ich ja dazu. Aber ich sehe und verstehe die Kritik an DSA durchaus, welche sich immer wieder am typischen DSA-Stil der Abenteuermodule (RR und Blablubb) entzündet und möchte zeigen, dass DSA auch mehr sein und insofern auch für Nicht-DSA-Fanboy-Kreise von Interesse sein kann.

(**Zum Begriff "DSA-Fanboy": Den benutze ich eigtl gar nicht gern, und ich möchte ihn hier nicht despektierlich verstanden wissen. Ich möchte im Sinne eines konkreten besseren Verständnisses lediglich für den Moment klare Grenzen ziehen, die so scharf konturiert mE gar nicht existieren.)

Es sei aber gesagt, was "Unter Wudu" ist: Es handelt sich um ein aufgebohrtes Szenario. Und das ist mE genau der Vorteil, der von euch auch beschrieben wurde. Bei DSA ist zu unterscheiden zwischen "Abenteuer" und "Szenario".
  • Ein "Abenteuer" enthält Vorlesetexte, den ganzen Fluffkram und soll "entlang der dramaturgischen Gesetze" entwickelt werden. Dass hierbei stets die Gefahr besteht, sich schließlich in einer "panthergleichen" Eisenbahnfahrt wiederzufinden, liegt auf der Hand. Muss aber nicht sein.
  • Ein "Szenario" hingegen ist ein kurzer bis sehr kurzer Text, der entweder eine festgelegte Handlung oder eine Problemsituation+Handlungsoptionen knapp bis stichpunktartig umreißt und auf Vorlesetexte und Fluff verzichtet.
"Aufgebohrt" ist "Unter Wudu" deshalb, weil ich für das "Szenario" letztendlich deutlich mehr Zeichen zur Verfügung gestellt bekommen hatte, als für ein Szenario normalerweise vorgesehen ist. (Es sind ja über 40.000 Zeichen, hierfür noch einmal einen dicken Dank an Quendan.) Ich konnte also ein ungewohnt detailliert ausgearbeitetes DSA-"Szenario" abliefern. Nichtsdestotrotz hätte ich gern noch mehr Zeichen zur Verfügung gehabt, dann hätte ich auch die von korknadel erwähnten Lücken ("Was fehlt mir?") schließen können, die ich ja auch gesehen hatte.

Im Gegenzug sei gesagt, dass "Unter Wudu" als im Vorhinein als "Abenteuer" geplanter Text wahrscheinlich noch mindestens zwei, drei Seiten länger geworden wäre. Und man hätte mich von redaktioneller Seite geboxt, wenn ich versucht hätte, die Vorlesetexte wegzulassen. Insofern ist der Umstand, ein "Szenario" schreiben zu dürfen, auch für mich ein Segen gewesen, denn ich bin kein großer Freund der Vorlesetexte. Vorlesetexte nämlich sind ungemein schwierig zu schreiben (es gibt mW auch keine Anleitung dafür), was ein Grund dafür ist, weshalb mE 9 von 10 dieser Texte in einem DSA-Abenteuer reine Platzverschwendung sind.

Schade natürlich, dass Xemides das Szenario für nicht komplex genug befindet. Aber das ist natürlich eine Platzfrage. Wenn ich unter den gegebenen Platzbedingungen die Komplexität steigern will, muss ich den Detailgrad der Beschreibung deutlich senken. Aber dann dürfte ihm "Wolfserwachen" (ein Werwolfsabenteuer im Bornland für "Experten"-Helden) ja viel besser gefallen, sollte ich denn ENDLICH mal die Zeit finden (Frühjahr 2011), es zu schreiben (und sollte die Kernredaktion es dann noch wollen). ;D

Noch einen Absatz zur Karte: Die habe ich selbst und für lau angefertigt, weil das Box-Budget bereits ausgereizt war. Zum Glück verstehe ich mich ein wenig aufs Kartenzeichnen - ist ja auch keine Art Magie, *vorzeigbare* Karten anzufertigen - denn dadurch kam ich in den Genuss des Vorteils, unter Garantie nicht nur eine *vorzeigbare*, sondern zudem eine *brauchbare* Karte zur Verfügung stellen zu können: Fürs DSA-Erzählspiel, bei dem der Spielleiter sich entlang der (gefühlten) dramaturgischen Erfordernisse ggf über Setzungen im Text hinwegsetzt (oder Würfel dreht), werden "brauchbare" Karten ohnehin nicht benötigt, dafür umso mehr "vorzeigbare" Karten (selbst wenn nur der SL sie sehen darf). Eine lediglich *vorzeigbare* Karte hätte niemals Höhenangaben enthalten, die sind für eine DSA-Karte in der Tat ein Novum. (Ich musste dafür auch ein paar Mal und in verschiedene Richtungen lieb Bitte sagen. ;D)
Ach ja: Eine Version der Karte für Spieler, um alle Buchstaben und Zahlen der SL-Version bereinigt, kann ich zur Verfügung stellen. Das war ja ohnehin geplant. Ich muss entsprechende Elemente nur aus der Datei entfernen (Ebenen unsichtbar machen), die Karte kann dann als Download auf dasschwarzeauge.de angeboten werden. Ich muss Quendan mal fragen, ob man die im Text abgedruckte SL-Version zusätzlich als Download anbieten kann. (Da ich mein Belegexemplar der DZ-Box noch nicht erhalten habe, weiß ich nicht, ob die SL-Version dort noch ganzseitig verfügbar ist. Ursprünglich sollte die SL-Version als Loseblatt in der Box liegen. In dem Fall wäre sie eben noch eine DINA4-Seite groß gewesen.)
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Offline Xemides

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #19 am: 26.09.2010 | 21:08 »
Schade natürlich, dass Xemides das Szenario für nicht komplex genug befindet. Aber das ist natürlich eine Platzfrage. Wenn ich unter den gegebenen Platzbedingungen die Komplexität steigern will, muss ich den Detailgrad der Beschreibung deutlich senken. Aber dann dürfte ihm "Wolfserwachen" (ein Werwolfsabenteuer im Bornland für "Experten"-Helden) ja viel besser gefallen, sollte ich denn ENDLICH mal die Zeit finden (Frühjahr 2011), es zu schreiben (und sollte die Kernredaktion es dann noch wollen). ;D

Rillenmannie, das  habe ich so gar nicht gesagt und gemeint. Eine Bewertung des Abenteuers wollte ich gar nicht vornehmen, kann ich auch gar nicht, da ich die Box (noch)  nicht besitze.

Ich bezog mich ausschließlich auf diese Aussage von Kriegsklinge:

Zitat
Nein, für Fantasyabenteuer kann es - jedenfalls was den Aufhänger betrifft - gar nicht platt genug sein!

Der wollte ich widersprechen, nicht der Rezension des Abenteuers an sich.
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Offline Naldantis

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #20 am: 26.09.2010 | 21:19 »
Tja,, schöne Rezi, aber:

Wenn ich ein Abenteuer käuflich erwerbe, dann mit der Intention, mit demit einen Großteil der Arbeit zu sparen...
...aber nach Deiner Beschreibung, bleiben 90% der Arbeit nach wie vor bei mir liegen - nämlich alles außen der Grundidee, einem vermuteten Handlungsablauf und einer oberflächlichen Beschreibung von eine paar relevanten Orten; alles Dinge, die man auch während ein paar Stunden Pedelns so nebenbei im Halbschlaf hinkriegt.
Was fehlt, ist das 'Fleisch auf den Knochen', also zeitraubend zu erstellenden Daten, Werte, Fakten und Details zu den mit hoher Wahrscheinlichkeit auftretenen NPCs, usw.

ErikErikson

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #21 am: 26.09.2010 | 21:53 »
Würd ich jetzt so nicht sagen, das ich die Details brauche. Meine Spieler interessieren sich dafür nie. Ich eigentlich auch nicht so wirklich. Aber Ingerimms Schlund wäre dann was für dich, das liefert sehr gute Chardaten.

Offline Xemides

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #22 am: 26.09.2010 | 22:23 »
Würd ich jetzt so nicht sagen, das ich die Details brauche. Meine Spieler interessieren sich dafür nie.

Aber andere Gruppen und SLen interessiert das sehr wohl, das ist das Problem.

Was du nicht brauchst kannst du ignorieren. Was andere wissen wollen, fehlt uns.
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Offline rillenmanni

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #23 am: 26.09.2010 | 22:26 »
Die Details sind ja oftmals auch vorhanden, sie sind lediglich so knapp wie irgend möglich gehalten. Das ist, wie ich schrieb, doch der Vorteil des "aufgebohrten Szenarios". Selbst Werte sind vorhanden, seien dies "Schwarzoger", "Tschumbi", "Yaq-Hai", "typischer Wudu-Krieger", "Blutkrieger", "Schamanin", "Geisterseher" etc. (Ich hoffe mal, es wurde an dieser Stelle nicht zu sehr gekürzt - ich kenne nur meine Abgabeversion, weiß aber noch nicht, wie die angekündigten Überarbeitungen ausgefallen sind.) Was man mE gar nicht benötigt - was ich aber auf Anweisung hin dennoch aufgenommen habe - sind Beschreibungen zum Aussehen der NSC, wenn dieses nicht zwingend nötig ist. Das Detail, ob jemand "schlohweißes Haar" hat, ist piepegal für das Spiel; der SL entwickelt beim Lesen automatisch seine eigenen Vorstellungen. Ob der Geisterseher hingegen blind ist (und daher in den Tiefen "seiner" Höhle den SC ggü sogar einen Vorteil hat), ist wichtig für das Spiel.

Xemides: Ach so. Nichtsdestotrotz bietet "Unter Wudu" natürlich keine sonderlich "komplexe" Handlung, weil der Platz höhere Komplexität schlichtweg nicht zuließ. Wenn man das Szenario allerdings als Baustein für ein größeres Gerüst verwendet - Kommen die Helden etwa mit einer passenden Vorgeschichte nach Sylla? Und was passiert hinterher mit dem Artefakt abhängig davon, ob es den Wudu geraubt werden konnte oder nicht? - dann erhöht sich eventuell auch der Komplexitätsgrad.
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ErikErikson

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Re: DZ: Unter Wudu, oder: wie ich mir ein DSA-AB vorstelle
« Antwort #24 am: 26.09.2010 | 22:29 »
Aber andere Gruppen und SLen interessiert das sehr wohl, das ist das Problem.

Was du nicht brauchst kannst du ignorieren. Was andere wissen wollen, fehlt uns.

Wieder einmal haben wir entgegengesetzte Erfahrungen. Ich schreib jetzt in DSA Threads nur noch: Und im übrigen habe ich die Xermides genau entgegengesetzte Meinung.  ;)