Autor Thema: [SW-WA]Gestaltwandel  (Gelesen 3872 mal)

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Offline LordOrlando

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[SW-WA]Gestaltwandel
« am: 14.10.2010 | 09:15 »
Hallo!
Eine Magierin in unserer Runde möchte sich also in einen Falke verwandeln können (Nach dem DSA-Vorbild Adlerschwinge im LC).
Nun gut, kein Problem über Gestaltwandel, pro Rang kann eine Gestalt gewählt werden, also wie in der GE beschrieben.

Die Frage ist nun, wie dieser (zur Zeit Anfänger-)Falke regeltechnisch umgesetzt werden könnte - und wäre da dankbar für eure Vorschläge!

Ich denke da an Fluggeschwindigkeit und an Angriffs- und Wahrnehmungsmöglichkeiten: Falken sind sehr schnell (z.B.: Bewegung 8 +w12 ?), fliegen Aktiv (ohne dass besondere Luftströmungen notwendig wären), können auch sehr kleine Objekte aus großer Entfernung sehen bzw. Angreifen. Ich denke da zb. an Angriffe auf Augen o. dgl., die Rüstung bzw. Abzüge auf gezielte Angriffe ignorieren und einen Gegner sehr schnell Orientierungslos machen könnten...



Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #1 am: 14.10.2010 | 09:30 »
Aus dem Ärmel geschüttelt:

Stä W04, Konst W04, Wil W08, Ver W06 (T), Ges W10
Bewegungsweite: 12
Parade: 5
Robustheit: 4
Fertigkeiten:Wahrnehmung W08, Kämpfen W06, Mumm W06, Einschüchtern W04, Heimlichkeit W06
Besonderes: Klauen und Schnäbel (Stä +W4), Augenschmaus (+2 auf gezielte Kopfangriffe)
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Pyromancer

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #2 am: 14.10.2010 | 09:53 »
Aus dem Ärmel geschüttelt:

Stä W04, Konst W04, Wil W08, Ver W06 (T), Ges W10
Bewegungsweite: 12
Parade: 5
Robustheit: 4
Fertigkeiten:Wahrnehmung W08, Kämpfen W06, Mumm W06, Einschüchtern W04, Heimlichkeit W06
Besonderes: Klauen und Schnäbel (Stä +W4), Augenschmaus (+2 auf gezielte Kopfangriffe)

Das hört sich gut an, finde ich. Ich würde noch "klein" mit reinnehmen.
Zusammen mit "Augenschmaus" und dem Angriffsbonus von "Klein" auf normalgroße Wesen wäre man dann bei einem gezielter Kopfangriff ohne Abzüge, was den Falken zu einem zerbrechlichen, aber in der Offensive durchaus ernstzunehmenden Gegner machen würde.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #3 am: 14.10.2010 | 10:00 »
Ja...das stimmt KLEIN ist der Falke möglicherweise ja auch  ;)

Dann wird der Falke aber schon recht heftig...dann sollte man Augenschmaus vielleicht weglassen? Nicht, dass Falken plötzlich alle Gegner per Kopfhacken ausschalten?

Vielleicht sollte man eher den ersten Angriff mit einem Schadensbonus versehen oder aber den "Passierschlag" beim typischen: Sturzflug, Angriff, entfernen aushebeln, damit die Gegner wirklich ABWARTEN müssen, um den Falken rechtzeitig schlagen zu können?
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Offline WeeMad

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #4 am: 14.10.2010 | 10:07 »
In Savage Beasts haben sie's so gemacht:

Zitat
Normal Hawk
These birds of prey are often tamed and used for hunting.
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Guts d8, Notice d10
Pace: 2 ; Parry: 6; Toughness: 3
Special Abilities:
Claws/Beak: Str+2
Go for the Eyes!: With a raise on its Fighting roll, the hawk has attached itself to the targets head, and will begin clawing and pecking at their face. The target is at -4 to all rolls while they're being attacked, and must make an opposed Strength roll to get the hawk off. While attached, the hawk gets a +2 to its Fighting and damage rolls. If the character suffers an injury from this damage, they've lost an eye. Anyone attacking the hawk while it's attached must get a raise on their attack roll or they'll hit the victim instead!
Swoop: If the hawk can fly at least 10" in a straight line before attacking, they do Str+4 damage with its claws.
Slow: On the ground, hawks can only hop for a Pace of 2, and can't run.
Flight: Hawks fly at Pace 20, with an Acceleration 5.
Sharp Eyes: Hawks get a +4 to all Notice rolls.
Size -2

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #5 am: 14.10.2010 | 10:59 »
Na, dagegen war ich ja noch vorsichtig mit den Werten, aber nicht ganz daneben. Zu beachten ist, dass das Bestiary wohl eine andere Regeledition hat, dort wird kein Waffenwürfel (W4 in meinem Entwurf) gerollt, sondern einf ester Schadenszuschlag (+2). Das muss man ggf. anpassen.
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Offline drei

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #6 am: 14.10.2010 | 12:00 »
Außerdem ist er nicht klein genug um einen Angiffsbonus auf Normalgroße zu bekommen.
Den von Yehodan genannten "Passierschlag" bei einem Fly-By-Angriff bekommt übrigens nur das Ziel, welches auch angegriffen wurde (der Rest ist nicht im Nahkampf mit dem Vieh) und kann den auch nur machen, wenn es nicht Angeschlagen ist.
Also bei den Werten möchte ich mich nicht mit diesen "Normal Hawks" anlegen.

Offline Harlan

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #7 am: 14.10.2010 | 12:20 »
Außerdem ist er nicht klein genug um einen Angiffsbonus auf Normalgroße zu bekommen.

Warum nicht?

Offline drei

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #8 am: 14.10.2010 | 12:59 »
Es gibt bei den Monster-Merkmalen sowohl "Größe" als auch "Klein/Groß/Riesig" (zumindest in der GE).

Die Größe, wie bei den Falken genannt, modifiziert im Grunde nur die Robustheit.

Die Merkmale "Klein/Groß/Riesig" werden bei der Beschreibung ohne +X vor dem Doppelpunkt angegeben und modifiziert Angriffe um -2/+2/+4 von einem mittelgroßen Wesen bzw. mit anderem Vorzeichen auf ein mittelgroßes Wesen. Klein wäre dabei etwa die Größe einer Ratte und kleiner.

Monster mit Klein/Groß/Riesig haben normal auch zusätzlich eine Größe angegeben, die etwa dem doppelten Angriffsmodifikator entspricht.
Beispiele aus der GE:
Sumpfdrache ist Groß (+2 auf Angriffswürfe gegen ihn) und hat Größe (und dadurch Robustheit) +5.
Streitross hat eine Größe von +3, ist aber normal zu treffen.

tl:dr wenn es einen Angriffsmodifikator durch Größe geben würde, würde der nochmal explizit dastehen.

Edit: Alternative Antwort: weil ich es nicht mit D&D 3.x verwechsle. Halblinge bekommen in SW keinen Angriffsbonus, nur weil sie n bisschen kleiner sind.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 13:05 von drei »

Pyromancer

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #9 am: 14.10.2010 | 13:49 »
tl:dr wenn es einen Angriffsmodifikator durch Größe geben würde, würde der nochmal explizit dastehen.

Edit: Alternative Antwort: weil ich es nicht mit D&D 3.x verwechsle. Halblinge bekommen in SW keinen Angriffsbonus, nur weil sie n bisschen kleiner sind.

Nun ist ein Falke aber nochmal ein ganzes Stückchen kleiner als ein Halbling, oder?

Offline Harlan

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #10 am: 14.10.2010 | 13:55 »
@ drei

Was Du schreibst, kenne ich.

Der Falke ist aber etwa in einer Klasse mit einer Fee oder Ratte, ggü Menschen sollte daher +/- 2 auf die jeweiligen Angriffswürfe gelten.

Offline drei

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #11 am: 14.10.2010 | 16:03 »
Da habt ihr natürlich Recht. Ich hatte mich eigentlich nur auf den zitierten Statblock bezogen und wollte dazu schreiben ob die eben balanced sind oder nicht.
Die Anführungszeichen bei "Normal Hawks" von mir sollten auch etwas Sarkasmus zeigen, denn normal finde ich diese Werte nicht: Size -2 würde etwa halb so viel wiegen wie ein Halbling, um am Beispiel zu bleiben >;D. Auch die anderen Werte find ich teilweise krass, aber da muss ich sagen, dass ich mich mit diesen Raubvögeln nicht auskenne. Vielleicht ist Kämpfen W8 ja gerechtfertigt. Ah, den Schaden mit Str+4 find ich auch recht übertrieben. Würde ja nach WotB w4+w10 entsprechen, was einem sehr muskulösem Dolchstich entsprechen würde.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 16:06 von drei »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #12 am: 14.10.2010 | 16:13 »
Ich finde auch, dass Kämpfen W6 reicht und man einfach davon ausgeht, dass der erste Angriff eines Raubvogels ein rücksichtsloser ist, der gegen den Kopf zielt.

Das ist dann mit -4 (Ziel) +2 (Rücks. Angr.) +2 (Größe) = +-0 bei W4+W4+6 Schaden doch ganz ordentlich. Und dann haut der ja auch noch ab und der Parademalus wirkt sich nicht aus...
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Offline Zornhau

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #13 am: 14.10.2010 | 16:32 »
Zum Vergleich der Adler aus dem Pulp-GM's-Toolkit:
Zitat
Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills:. Fighting  d6, Guts d6, Notice d12+4, Stealth d8
Pace: 2; Parry: 5; Toughness: 4
Treasure:.None
Special Abilities:
•.Blind:.When.attacking.large.prey.(such.as.characters), eagles go for the eyes. If the eagle scores a raise on its Fighting roll, it has hit the character’s face. The character must make an Agility roll. On a failure, he
suffers the One Eye Hindrance until the wound heals. A roll of 1, regardless of the result of any Wild Die, results in him gaining the Blind Hindrance until the wound heals.
• Claws: Str+2.
• Flying: Flying Pace 8”, Climb 4”.
• Size –1: Eagles are large birds of prey, measuring up to 3’ in height and with a much larger wingspan.

Dem gegenüber nochmal der Falke aus dem Savage-Beasts-Kreaturenband:
Zitat
Normal Hawk
These birds of prey are often tamed and used for hunting.
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Guts d8, Notice d10
Pace: 2 ; Parry: 6; Toughness: 3
Special Abilities:
Claws/Beak: Str+2
Go for the Eyes!: With a raise on its Fighting roll, the hawk has attached itself to the targets head, and will begin clawing and pecking at their face. The target is at -4 to all rolls while they're being attacked, and must make an opposed Strength roll to get the hawk off. While attached, the hawk gets a +2 to its Fighting and damage rolls. If the character suffers an injury from this damage, they've lost an eye. Anyone attacking the hawk while it's attached must get a raise on their attack roll or they'll hit the victim instead!
Swoop: If the hawk can fly at least 10" in a straight line before attacking, they do Str+4 damage with its claws.
Slow: On the ground, hawks can only hop for a Pace of 2, and can't run.
Flight: Hawks fly at Pace 20, with an Acceleration 5.
Sharp Eyes: Hawks get a +4 to all Notice rolls.
Size -2

Ich würde eher auf den Werten für den Adler aufsetzen und diese anpassen.
Zitat
Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills:. Fighting  d6, Guts d6, Notice d12+4, Stealth d8
Pace: 2; Parry: 5; Toughness: 3
Treasure:.None
Special Abilities:
•.Blind:.When.attacking.large.prey.(such.as.characters), hawks go for the eyes. If the hawk scores a raise on its Fighting roll, it has hit the character’s face. The character must make an Agility roll. On a failure, he
suffers the One Eye Hindrance until the wound heals. A roll of 1, regardless of the result of any Wild Die, results in him gaining the Blind Hindrance until the wound heals.
• Claws: Str+d4
• Flying: Flying Pace 12”, Climb 6”.
• Size –2
Man braucht KEINE "Swoop"-Fähigkeit, da dies bereits bei The Drop enthalten ist. Das ist die Art, wie ein Greifvogel mit The Drop angreift.
Small ist m.E.  NICHT angezeigt, da hier das ganze Tier inklusive Flügeln/Spannweite zu berücksichtigen ist. So klein sind Falken auch wieder nicht, wie ich erst vor ein paar Monaten aus eigener Anschauung lernen konnte. Der Size-Abzug auf die Toughness macht einem Greifvogel mit effektiver Toughness von 3 bei einem halbwegs üblichen Treffer von 7 Punkten (Durchschnittsstärke W6 und Knüppel +W6) den Garaus.
Zu überlegen wäre, ob der Wendigkeit von Falken noch Block und Dodge als Edges zu geben, muß aber auch nicht unbedingt sein.
Quick wäre hier auch angezeigt, meine ich.

Zum Thema Gewichts-Umrechnung in Size:
Size ist NICHT als harte, (hartwurstige) Gewichtskategorie gedacht. Es finden sich viele Kreaturen, bei denen die Size nicht wirklich mit den zoologisch akkuraten Gewichten übereinstimmt. - Ich würde darauf wenig geben, sondern das nach Gefühl anpassen.
Mehr als -2 Abzug auf Toughness führt zu lächerlich geringen Toughness-Werten. Eine Toughness von 3 könnte (KÖNNTE!) einen Treffer mit minimalem Schaden von 2 Punkten noch gerade so wegstecken, eine Toughness von 2 bedeutet SICHER Shaken und beim zweiten Treffer (spätestens) SICHER tot!

Hier greifen eher regeltechnisch motivierte Überlegungen und keine zoologisch akkurate Simulation von Körpermasse, Körpervolumen und Widerstandskraft gegen körperliche Mißhandlungen.

Offline LordOrlando

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #14 am: 15.10.2010 | 09:28 »
Zuerst mal vielen Dank für all die Anregungen!! Ja, der Falke braucht nicht allzu 'realistisch' sein, schließlich soll der Zauber ja (auch) ein brauchbarer Kampfzauber sein(wenn auch vielleicht nicht so effektiv wie Geschoss, aber das ist ja auch vom Charackterkonzept nicht vorgesehen) Das Talent Quick ist, denke ich, gut passend für den Anfang, mit weiteren aufstiegen können dann weitere Talente (eines pro Rang) hinzukommen, auch the Swoop.  Die kleine DSA (halb) Elfe wird dann in der Konversion richtig gefährlich.

Habe mir übrigens auch den Savage Beasts companion runtergeladen, sehr brauchbar, muss ich sagen.  (Die Umrechnung der festen Schadenswerte aus der älteren Regeledition funktioniert nach Würfelstufen pro +1, oder? d.h +1=w4, +2=w6 etc.).

Offline WeeMad

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #15 am: 15.10.2010 | 10:32 »
(Die Umrechnung der festen Schadenswerte aus der älteren Regeledition funktioniert nach Würfelstufen pro +1, oder? d.h +1=w4, +2=w6 etc.).
Ja, genau.

Offline Herr der Nacht

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #16 am: 27.05.2011 | 02:09 »
Eine neue Frage die denke ich gut in diesen Thread passt. Es kam ja schon öfter hier im Forum auf:

Wie geht man mit dem Gestaltwandel regeltechnisch um wenn es nicht nur Battle-Magic sein soll?

Zu Beginn unserer SW-Pulp-Runde konnte mein SC ein gegnerisches Schiff als Falke verfolgen und so deren Versteck lokalisieren. Nur kannten wir da noch nicht die Zeitkosten.

Mittlerweile spielen wir den Zauber RAW, was den unspaßigen Effekt hatte, das mein SC nach einer fünfminütigen Verfolgungsjagd als Hund (c.a. 5 Runden a 1 Minute) satte 8 Machtpunkte ausgeben musste (4 Basis für die erste Minute+Verwandlung in Hund und 4 fürs aufrechterhalten)  und danach leer war.

Nach einer weiteren Konfliktsituation in denen der SC zwei Flächenschläge losgeballtert hat, wollte er eigentlich als Fisch einen im Boot fliehenden Gegner verfolgen, konnte es aber effektiv nicht, mangels ausreichender Machtpunkte (mind. 3 für eine Minute, jede weitere Minute hätte er sich nicht leisten können).

Wie geht ihr um bei solchen Situationen? Auf der einen Seite verkommt der Gestaltwandel zum reinen Kampfzauber (was ich schade finde und ihn dafür auch gar nicht möchte), auf der anderen Seite fehlt so auch die flexible Nutzung für coole Nichtkampf-Aktionen, wenn man nicht gerade ein prall gefülltes Machtpunkte-Konto hat, kann man den Zauber ansonsten einfach nicht nutzen.

Ich überlege schon ein Trapping zu basteln, in dem der Zauber einfach auf Nichtkampffähige Wesen reduziert wird, dafür aber länger wirkt. Gibt es da schon irgendwo was offizielles?

Offline Zwart

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #17 am: 27.05.2011 | 06:25 »
Ich habe die Wirkungsdauer schlicht verlängert auf 10 Minuten ( 2 / (Rang)x10Minuten). Seit Hellfrost habe ich kein Problem mehr mit langen Wirkungsdauern. Das passt. :)

Offline LordOrlando

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #18 am: 27.05.2011 | 07:19 »
Wäre es nicht, im sinne einer unkomplizierten Handhabung günstig Wirkungsdauerkategorien (k), einzuführen, sprich: K(urz): 1 min, M(ittel): 10 min und L(ang): 1h. Die Formel dann bei allen Mächten beibehalten, als MP / (Rang*k) ?

edit: kleiner Fehler in der Formel, große Wirkung - die MPs sollen sich natürlich nicht mit Rrang mal Zeit multiplizieren... ;)
« Letzte Änderung: 28.05.2011 | 07:52 von LordOrlando »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #19 am: 27.05.2011 | 07:32 »
Wie geht ihr um bei solchen Situationen?

Im Gegensatz zu Zwart finde ich die Lösung, einfach einige Mächte zu verlängern und andere nicht, rein willkürlich und unbalanciert  ;)

Ich habe in meiner Runde mit den Spielern abgesprochen: Wer sich auf eine Tiergestalt festlegt erhält dann eine Wirkungsdauer in Spielrunden oder meinetwegen 10min Abschnitten (bei "Luschen"tieren).

Das fängt auch ganz gut den Fluff von Aventurien ein, indem die meisten Anwender solcher Formeln sich auf ein oder zwei Tierformen spezialisiert haben.
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Offline Kardohan

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #20 am: 27.05.2011 | 07:35 »
Die Zauber in den Grundregeln SIND Kampfmagie und gegeneinander ausbalanciert!

Und was ist an 5 Minuten so schlimm? Das sind 50 Kampfrunden! In der Zeit bevölkert eine alleinstehende Vettel eine einsame Insel! OK, Tracking und Persuasion sind damit außen vor, aber wer würde sich eh auf das Forum stellen und in der Gestalt eines räudigen Straßenköters einen geschliffenen Vortrag über den Untergang Karthagos halten wollen...

Der Zauber macht eh erst Sinn, wenn man wenigstens 20 MP hat und entsprechend vorhält, wenn man ihn öfters nutzen will. In der Grundform beschränkt man sich ja meist auch auf 1 Anwendung. Oder bist du auf die Fähigkeiten scharf, die die Tiergestalt dir evtl gibt?

Rechne dir mal aus, wieviel Punkte du für Burrow, Teleport und Speed in diesen 50 (!) Kampfrunden für die gleiche Strecke ausgegeben hättest.
Außerdem bringt die Tierform gerade beim Verfolgen ja den Vorteil, das du effektiv "unsichtbar" wirst. Wer rechnet schon damit von einer Katze, einem Vogel oder einem Hund verfolgt zu werden?

Nee, der Zauber ist erstmal gut so, wie er ist. Er ist an ganz anderen Stellen broken, als der etwas "lamen" Wirkungsdauer (längere WD verstärkt den broken Effekt sogar)! Aber da warten wir mal auf die neuen Regeln, wo bestimmt auch an diesem Zauber Kosmetik betrieben wurde.

So grobe WD-Kategorien einzuführen ist bescheuert. Bei dem jetzigen System kann ich jeden Zauber nochmals ausbalancieren, da ich ihn etwa teurer im Unterhalt mache, aber billig in der Anwendung. Das System passt schon und ist hier ja nicht das Problem.
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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #21 am: 27.05.2011 | 07:48 »
Kardohan irgendwie verstehe ich Deinen Punkt nicht, nach dem ersten Satz... :-[

Was für eine Vettel? Karthago?  wtf?

Gestaltwandel kann eigentlich kein Kampfzauber sein, weil er im Kampf nichts nützt, es sei denn man kann sich später in kampfstarke Grizzlybären verwandeln. Es ist wieder so eine "eigenartige" Macht, die aus den übrigen Battlemagics herauslugt.
Ihre Stärke liegt in der Vielseitigkeit, mal kann ich fliegen, mal kann ich schwimmen, dann habe ich Gift etc...

Wenn diese Vielseitigkeit durch das Trapping eingeschränkt wird (z.B. in Aventurien haben Elfen jeweils ein Seelentier, in das sie sich verwandeln können  und auch nur wollen)
dann sollte doch eine längere Wirkungsdauer drin sein?

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #22 am: 27.05.2011 | 10:13 »
Erster Vergleich war ein Hinweis, das 50 Kampfrunden EINE EWIGKEIT sind.

Letzterer Vergleich ein Hinweis, dass Gestaltwandel ja wohl weniger für Überzeugen o.ä. Fähigkeiten mit Zeitinkrementen genutzt wird.

Gestaltwandel IST ein Kampfzauber, denn durch ihn erlangt man Lufthoheit, kann aufklären, kann sich als Fisch auf die andere Seite eines gegnerischen Schiffes begeben. Mal von den Fähigkeiten abgesehen, die man durch die jeweilige Gestalt bekommt (Biss in die Kehle bei Hunden etwa)

Du darfst den Zauber nicht durch Settingbrille betrachten, denn in Settings werden Zauber und ganze Arkanen Hintergründe eh so umdefiniert, wie es einem passt.
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 10:23 von Kardohan »
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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #23 am: 27.05.2011 | 10:15 »
Du drückst Dich jetzt aber um meine Frage drumherum: Ist eine entsprechende harte Einschränkung des Trappings nicht auch eine längere Wirkungsdauer wert?
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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #24 am: 27.05.2011 | 10:30 »
Wie gesagt, kommt es auf das Setting an.

Prinzipiell würde eine längere Wirkungsdauer das Manko nur der Beschränkung auf bestimmte Tierformen ausgleichen. Ich würde eher die MP-Kosten senken, als die WD zu erhöhen, da man hier bei bestimmten Berufstalenten weitere Möglichkeiten bekommt (Zauberer mit niedrigeren MP-Kosten etwa). Aber das ist Geschmackssache!
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Offline Herr der Nacht

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #25 am: 27.05.2011 | 14:42 »
@ Kardohan

Der Punkt ist doch genau, dass es NICHT um Kämpfe geht. Natürlich ist er im Kampf sehr mächtig, das bestreite ich gar nicht. Mit einem Braunbär für poplige 6 Machtpunkte 10 Kampfrunden zu rocken ist natürlich geil.

Schwierig wird es immer dann wenn man von dieser sehr konkreten Zeitorientierung in eine abstraktere kommt. Beispiel Verfolgungsjagden. Sobald hier nicht mehr in Kampfrunden a 10 Sekunden gerechnet wird, ist der Zauber einfach unbrauchbar. Zumal es keine günstigere Kategorie gibt als die 3 Startpunkte für eine Minute. Die Fähigkeit ausserhalb von Kämpfen erst bei 20 Machtpunkten+ nutzen zu können wäre auch irgendwie blöd.

Was ich schade finde, denn das beschränkt viele gute Einfälle. Für Speed und ähnliche Fähigkeiten gilt natürlich das selbe. Auch hier ist eine unterschiedliche Qualität bei Kampfsituationen und Nichtkampfsituationen vorhanden.

@ Zwart

in welchem Buch finde ich den denn? Hellfrost Players Guide?

Und inwieweit ist dort die Änderung? Diese Rechnung "( 2 / (Rang)x10Minuten)" verstehe ich nicht ganz

Offline Zwart

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #26 am: 27.05.2011 | 15:53 »
Zitat
in welchem Buch finde ich den denn?
In der neuesten Version vom Wilden Aventurien, einfach auf meine Signatur klicken. :)

Offline Kardohan

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #27 am: 27.05.2011 | 20:25 »
Der Punkt ist doch genau, dass es NICHT um Kämpfe geht. Natürlich ist er im Kampf sehr mächtig, das bestreite ich gar nicht. Mit einem Braunbär für poplige 6 Machtpunkte 10 Kampfrunden zu rocken ist natürlich geil.

Schwierig wird es immer dann wenn man von dieser sehr konkreten Zeitorientierung in eine abstraktere kommt.

Die Konfliktresolution bei Savage Worlds ist nun einmal vornehmlich für den Maßstab in Kampfrunden ausgelegt, und genau dafür taugt der Zauber in seiner jetzigen Form.

Wenn man nun einseitig die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhöht, wird er nun wirklich übermächtig. In Settings, wo alle Zauber gleichmäßig mächtiger wurden, wie in Hellfrost, ist die Balance untereinander kaum ein Problem.

Bedenke, dass der Zauberer seinen Verstand, seine Willenskraft und zugehörige Fertigkeiten behält, dafür aber Gewandheit, Stärke und zugehörigen Fähigkeiten der Tierform gewinnt.
Die meisten Fertigkeiten, die außerhalb eines Kampfes von Interesse wäre, basieren auf Verstand und Willenskraft. Da bringt eine Tierform eh keine Vorteile, eher umgekehrt, da ein Bär ja nicht reden kann. Andersrum sind die meisten Fertigkeiten in Kampfrunden eher Gewandheits- und Stärkebasiert. Da gewinnt man nun bei der korrekten Wahl der Tiergestalt einen Batzen Tierfähigkeiten FÜR LAU. Will ich besser klettern, wähle ich einen Affen. Nur ein enger Durchgang da, werde ich zur Schlange. Der Gegner soll in der Weite ausgespäht werden, wandel ich mich in einen Falken oder Adler. Die Gefahr bei einem langlaufenden Gestaltwandel ist dann, das der Zauber sich NIE mehr dazu genötigt sieht überhaupt eine dieser Fähigkeiten erlernen muss, da er sich ja nur in die passende Form bringen muss. Und dieses Problem würde immer deutlicher, je länger die Wirkungsdauer von Gestaltwandel wirkt.
Diese Diskussion hatten wir ja gerade in Hellfrost, weil dort jeder Zauber generell den ganzen Tag anhalten könnte. Schau dich einfach nur nach dem entsprechenden Threads um...

In der derzeitigen Form ist Shapechange einfach nur für Kampfrunden geeignet. Verläßt er (unangepasst) seinen Rahmen ist er "broken" bzw. einfach zu übermächtig.

Daher war ja mein Vorschlag eher an der Stellschraube MP zu drehen, denn an der Zeit. Da tritt das Problem nicht in dieser Deutlichkeit auf.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

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Re: [SW-WA]Gestaltwandel
« Antwort #28 am: 27.05.2011 | 23:11 »
Da gebe ich Kardohan recht. In einem normalen Fantasysetting ist der Zauber ein Schweizer Taschenmesser, wenn er lange hält. Eigentlich ist er so schon zu vielseitig für SW, da er jeden Dieb(<-Konzept) oder Scout arbeitslos macht. Und das zu den Kosten eines Aufstiegs.

Nur eine Gestalt ist etwas anderes und da kann man dann gerne über die Dauer reden.
Viel Spaß.
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