Autor Thema: Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?  (Gelesen 15312 mal)

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #25 am: 17.07.2003 | 14:41 »
Also gut. Dann machen wir uns eigenes Ding weiter. ;D war nurn Vorschlag. Gut das Setting hätten wir glaube ich mal kurz definiert. Oder willst du dich nochmal drum kümmern das ganze was wir gesammelt haben zusammenzuschreiben?

Ich hab gleich nochmal Mittagschule und werde mich in jener darum kümmern einen System Grundentwurf zu machen oder besser gleich 2 Damit wir ne Auswahl haben. d.h. Zwei Attributssystem aber ein Würfelsystem, damit wir uns an was festhalten können.

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #26 am: 17.07.2003 | 15:59 »
Ich werd mal versuchen, in der nächsten Zeit das Zeug ins Reine zu schreiben. Heute wird's nicht mehr, aber in den nächsten Tagen sollte ich mal ein Gerüst abliefern können.

Zum System: Konzentriere dich schon mal darauf, dass wir am Besten ein System brauchen, das auf möglichen Spieleffekten basiert - also dem, was eine Fähigkeit/ein Raumschiff/eine Waffe/ein Virus anrichten kann. Da wir ja den Spielern sehr viel Freiheit geben wollen, sollte das System sehr gut skalierbar sein - also das gleiche System für ein Messer wie für einen Sternenzerstörer...

Klingt unmöglich, aber ich denke, da gibt es bestimmt eine Lösung. Das Attributsssystem sollte auch sehr frei gestaltbar sein - da die Charaktere sehr unterschiedliche Sachen können sollen, werden wir mit einem typischen Attribut/Skill-System nicht weit kommen...

Aber uns fällt schon was ein - ich bin gespannt.
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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #27 am: 17.07.2003 | 17:27 »
Gut das hört sich doch schon mal gut an. Also ich werde ein System gestalten, welches wenige Würfel benutzt und welches einen Charakter möglichst gut beschreibt, allerdings sollte man nicht 5 Stunden für die Charaktererschaffung brauchen.

Soll ich uns nicht doch mal ein Projektforum einrichten?! Irgendwie entwickeln wir hier nur zu 2. hab ich das Gefühl. Was meinst du wie wir noch ein paar Leute an Bord holen können?! Oder kennst du Leute die so was drauf haben?

Zu meinen Systemansätzen: Ich denke ich werde ein d10 und evtl mit d20 System entwerfen. Das System wird eine Attributsspanne von 1-10 haben. Da ich denke 1-100 ist etwas zu viel, da es nun hier keinen Unterschied mehr zwischen 45 und 46 geben könnte ist das etwas schade.

Würde es etwas ausmachen wenn ich mehr als 6 Attribute hätte um den Charakter zu beschreiben?! Wie wäre es, wenn ich mal 3-5 Attributssystemvorschläge mache und dann entsprechend 3-5 Fertigkeitsprobensystem und 3-5 Kampfsystemvorschläge und wir bauen uns dann das System aus den besten der 3en zusammen.

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #28 am: 17.07.2003 | 18:30 »
Psistorm - mach doch einfach mal ein Projektforum auf - kümmer dich nicht drum, ob jetzt schon ein paar Leute mitmachen wollen - sobald wir was haben, was man vorstellen kann, ist auch wieder Interesse da. Man kann es niemandem verdenken, dass er nicht ins Blaue hinweg entwickeln will.

Wenn mir noch was zum System einfällt, lasse ich es dich wissen!
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bastler

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #29 am: 17.07.2003 | 18:53 »
Hallo ihr zwei Projektmanager!

Ich denke auch, dass man erstmal eine grobe Richtung vorgeben muss, bis andere sich entscheiden können.

Ich bin da auch noch unschlüssig wegen des mir mittlerweile zu gewaltigem Settings (Überlichtgeschwindigkeit und ander Sonnensystem besiedeln finde ich sehr problematisch).

Und ich bin halt selber mit meinem TTop beschäftigt (was z.Zt. aber noch voll kompatibel scheint, abgesehen vom hohen Technologiestandard des bislang bestehenden Settings, liege ich da richtig?)

Zu dem Regelwerk:

* Ich wäre nicht für den W10, das aber nur, weil er nicht zu den (W4,W6,W8,W12,W20) ja, 5! regelmäßigen Vielflächnern gehört. Der sieht irgendie immer etwas unbeholfen aus.

* Bitte einen Charakter auf eine DiN A4 Seite, wenn es geht. Ich hatte bislang das Gefühl, dass man auf den meisten Kram auf den Bögen hätte verzichten können, ohne viel an Tiefe zu verlieren.

* Ich zeichne sehr gerne und würde mich auch eventuell in dieser Richtung betätigen wollen.

 

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #30 am: 17.07.2003 | 19:01 »
Ok ich hab das Forum nun eingerichtet. Es ist zu erreichen über http://forum.szene-net.de und dann ganz unten klicken. Oder einfach über http://www.szene-net.de/forum/board.php?boardid=85. Sobald sich entsprechende Teammitglieder angemeldet haben einfach nur ne Mail schicken oder hier im Forum posten und ihr bekommt Zugriff auf den internen Bereich.

@bastler (sorry hab dein beitrag zu spät gesehen)

- hmm ich persönlich finde den w10 den schönsten der Würfel abgesehen vom w100 ;D aber das ist bekanntlich ansichtssache du scheinst aber dich vertan zu haben. der w10 ist ein vielfaches von 2 und zwar 2*5 den hast du in deiner reihe einfach ausgelassen

- also wenn es geht möchte ich auch so wenig Papierkram wie möglich haben und ich werde auch versuchen alles auf einen bogen zu packen. mal sehn ob ich das schaffe. aber ich bin zuversichtlich.

- hast du ein paar beispielzeichnungen die du mir z.b. schicken könntest? zeichnungen sind immer gut!


Auch du kannst dich schon mal im Forum anmelden und dann kann ich dort dich zum team hinzufügen.
« Letzte Änderung: 17.07.2003 | 19:07 von Psistorm »

the7sins

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #31 am: 17.07.2003 | 23:10 »
Also, ich weiß ich hab mich bis jetzt noch nicht gemeldet, aber ich hätte einen Vorschlag für ein Setting:
Zuerst einmal hat jemand Heavy Metal Fakk (2) gesehen oder das PC- Game gespielt? Egal. Das ganze beruht auf einem Setting in dem modernste Technik mit Magie und teils trotzdem mittelalterlichen Zuständen kombiniert wird unter dem Vorhand von verschiedensten Planeten, deren Entwicklungen, usw. (Also ziemlich unrealistisch). Aber ich fand es immer ziemlich genial mit Flammenschwert und Pistole durch die Massen zu schnetzeln (im PC- Game) und könnte mir ein ähnliches Setting sehr interessant für ein Rollenspiel vorstellen.

Offline Der Nârr

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #32 am: 17.07.2003 | 23:51 »
@Psistorm: Nein, der W10 gehört wirklich nicht dazu. Bastler bezog sich nicht auf Vielfache von 2, sondern darauf, dass der W10 kein platonischer Körper ist. Das sind nur W4, W6, W8, W12 und W20. Ist so ;-)
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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #33 am: 18.07.2003 | 08:16 »
@the7sins

Das Setting hört sich in der Tat gar nicht so uninteressant an ;D Ich denke schon dass man so was auch einbauen könnte, dass man sowohl mit Phaser oder Laserpistole oder dergleichen aber auch mit nem altertümlichen Katana durch die Gegend rennt. Diese alten Waffen müssten halt etwas wiederstandsfähig gemacht worden sein durch irgendwelche Vorgänge, damit sie nicht gleich bei einer kleineren Belastung zerbersten. Hättest du Lust noch ein paar andere Ideen beizusteuern? Vielleicht fällt dir ja noch was ein. Ich würde mich freuen.

@Hamf aus der Dose
Ja stimmt haste schon recht. Sorry. Hmm aber 10 ist ne schönere Zahl als 6 *g*.. Nein ich dachte eben dass wir bei den Attributen eine Spanne von 1-10 machen, damit man es nicht zu genau beschrieben hat aber auch nicht zu wenig. Könnt ihr das nachvollziehen? Aber mal ganz was anderes. Was für Vorschläge hättet ihr denn? Welchen Würfel würdet ihr verwenden? Wie weit soll die Attributsspanne reichen? Ich werde heut Mittag mal ein System vorstellen können.

Offline Der Nârr

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #34 am: 18.07.2003 | 10:40 »
Hmm aber 10 ist ne schönere Zahl als 6 *g*
Mathematisch betrachtet ist die 6 eine vollkommene Zahl *g*, das geht schon auf die alten Griechen zurück ;-)

Die Attributspanne würde ich so niedrig halten, dass man mit den Zahlen auch noch etwas anfangen kann. Für mein eigenes System habe ich auch eine Attributspanne von 10 gewählt (zumindest für Menschen, Tiere, Kreaturen und Maschinen können auch höhere oder niedrigere Werte haben, die aus dem menschlichen Schema, aber nicht aus den Regeln heraus fallen).
Ansonsten könnte ich mir auch ein 15er-System noch gut vorstellen, weil dieses ja im deutschen Schulsystem verwendet wird (Noten 1-6, dazu noch + und -).

Zu den Fertigkeiten hatte ich mir für mein eigenes System mal etwas überlegt, das dann aber doch verworfen. Die Idee gefällt mir allerdings immer noch sehr gut, und es würde mich nicht überraschen, wenn so etwas sogar schon einmal da gewesen ist.
Die Idee ist folgende: Man listet nicht alle Fertigkeiten einzeln auf, sondern man fasst sie zusammen, und zwar nach Anwendungen. Für einen Arzt würde man nicht Chemie, Biologie, Biochemie, Anatomie, Handwerkliches (Geschick mit Verband, Skalkpell usw.), Pharmazie usw. einzeln aufführen, sondern man gibt nur eine Fertigkeit "Arzt". Damit ist dann alles verbunden, was gemeinhin zu einem Arzt dazu gehört.
Das kann man auch auf andere Dinge ausweiten, z.B. Pilot, Maurer, Anwalt usw.
Einzelfertigkeiten (z.B. Golf) können immer noch extra aufgeführt werden, sozusagen als "Spezialitäten", die eben aus dem Schema rausfallen.

Ansatzweise gibt es das bei Earthdawn mit der "Halbmagie", dort überschneidet sich das aber recht oft mit Fertigkeiten und ist nicht konsequent durchgezogen.

Man erspart sich so, 1000 und 1 Fertigkeiten zu erstellen - wer sich mal angeschaut hat, wieviele Fertigkeiten es bei GURPS für ein Science Fiction - Setting gibt, weiß, was ich meine...
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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #35 am: 18.07.2003 | 13:37 »
Die Idee mit den Fertigkeitsgruppen finde ich ziemlich gut. Allerdings würde ich das nur bei bestimmten Fertigkeitsgruppen machen. ICh habe bisher vorgesehen die Fertigkeiten aufzuteilen in Gruppen:
Normale Fertigkeiten
Komplexe Fertigkeiten
Profesionelle Fertigkeiten

Normale Fertigkeiten würde ich ausschreiben. Also so Dinge wie Springen, Rennen, Entdecken.
Komplexe könnte man schon zusammenfassen. aber auch diese kann man noch ungeübt anweden allerdings mit abzügen. Die Professionellen Fertigkeiten würde ich wirklich so in Gruppen wie du sie beschrieben hast fassen, das find ich echt ne gute Idee und dann kann man auf keinen Fall profesionelle Fertigkeiten ungeübt anwenden, weil diese zu spezielle sind.

Bei einem 15er System stelle ich mir das Würfeln jedoch etwas unangenehm vor, außer ich würfle 2d10 und nehme vom einen die Hälfte. :D Allerdings dachte ich mir das ganze wie folgt:

Attribute:
Stärke - Körperliche Kraft
Konstitution - Körperliche Widerstandskraft und Beschaffenheit
Agilität - Gewandheit und Beweglichkeit
Präzision - Hand-Auge Koordination
Geist - Die geistige Widerstandskraft und Stärke
Intuition - Die Fähigkeit aus dem Bauch heraus Entscheidungen zu fällen oder zu bemerken dass etwas nicht stimmt
Aussehen - Wie gut sieht der Charakter aus
Ausstrahlung - Wie gut kann er andere Leute beinflussen (Führungspersönlichkeit)

Nun gibt es wie gesagt die 3 Gruppen von Fertigkeiten, welche eine maximale Begrenzung der Punkte haben.

Normale Fertigkeiten. ungeübt: ja (kein malus) | wertebereich: 1-7
Komplexe Fertigkeiten. ungeübt: ja (malus -2) | wertebereich: 1-5
Professionelle Fertigkeiten. ungeübt: nein | wertebereich: 1-3

Zu den Proben poste ich gleich noch was. Da hab ich schon so nen Hintergedanken.

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #36 am: 18.07.2003 | 16:00 »
Fertigkeitsgruppen bin ich dafür.

Ich bin mir nur nicht sicher, ob wir wirklich feste Attribute brauchen, oder diese nicht vielleicht auch als Fertigkeiten verwenden können. Andererseits ist es langfristig wichtig, die unterschiedlichen Begabungen eines Charakters irgendwie festlegen zu können.

Und die Unterteilung der Fertigkeiten ergibt Sinn. Was wir noch bedenken müssen, ist die Vielseitigkeit von Fertigkeiten. Manche Fertigkeiten kann man nur sehr rar einsetzen, manche können eine Vielzahl von Unterfertigkeiten einschließen (Soldat, Arzt, Politiker).

Wo ich hin möchte ist, dass die Charakterbeschreibung nicht nur sagt, was die Figur kann, sondern auch zeigt, was die Figur in der Welt anrichten bzw. ausrichten kann. Dass ich bestimmen kann, ob meine Charakter eine Kampfmaschine ist und praktisch in einer Kampfsituation nicht zu schlagen ist (außer man setzt Hovertanks und Bomber ein...) oder ein General, der dafür jede Schlacht gewinnt.

Vielleicht können wir uns überlegen, ob man die Charakterfertigkeiten nicht auch als Module verstehen kann, die man bei der Charaktererschaffung entweder aussucht oder sich zusammenbaut.

Kampfmaschine würden dann bestehen aus:

Offensiv
Defensiv
Einseitig
Nur Taktisch (hat also nur Auswirkungen innerhalb von Kampfrunden)
Begrenzte Reichweite

General wäre

Offensiv > auf andere
Defensiv > auf andere
Schadensresistenz
Große Reichweite
Status/Kontakte
Abhängig von Technologie/Kultur/Organisation

Arzt wäre

Präventiv (schützt vor Giften und Krankheiten, Strahlung)
Regenerativ (kann schaden beheben)
Additiv (kann andere körperliche oder geistige Werte über das normale Maß durch Drogen steigern, kurzfristig)
Abhängig von Technologie

Ein Biotechniker hätte
Additiv (langfristig)
Destruktiv (kurze Reichweite: kann Gifte, Nanoviren und Krankheiten entwickeln)
Abhängig von Technologie

Sieht vielleicht am Anfang ziemlich seltsam aus - aber durch ein Punktsystem könnte man das ganz gut bewerkstelligen - außerhalb entfallen halt die Diskussion, ob ein Soldat jetzt dieses oder jenes kann. Außerdem: Wenn wir das vernünftig aufziehen, dann wird ein Charakter nicht anders wie ein Panzer gebaut. Und das wäre sehr klasse im Spiel, vor allem wenn man mit Implantaten, Biotechnik und schweren Wummen hantieren möchte (Spiele ich einen Arkturischen Säureteufel oder einen Marine mit Disintegrator - beide können das gleiche im Kampf, aber der Marine braucht dafür seinen Schutzpanzer und seine Wumme...)

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #37 am: 18.07.2003 | 16:13 »
Das hört sich jetzt erst mal etwas abstrakt an 8) und komplett neu aber auf den zweiten Blick gefällt mir der Gedanke. Diese Gruppen, also Arzt, General und so dass ist nicht alles ein Charakter sondern mehrere Charakter getrennt so wie ich das aufgefasst habe.  Das wäre in der Tat gut ;D Man müsste nur noch die Fertigkeiten anders nennen, weil es am Besten ist, wenn sie selbsterklärende Namen haben, da das Ganze dann übersichtlicher und einfach ist und man muss nicht so viel nachschlagen im Regelwerk.

Aber vielleicht werden das dann auf Dauer einfach zu viele Fertigkeiten oder? Der Charakter ist dadurch irgendwie auch nur geistig geschrieben oder Fähigkeitsmäßig. Man kann sich kein Bild davon machen was für einen Körperbau er hat oder? Mal abgesehen von diesen Streitpunkten finde ich deine Idee interessant und innovativ.

Man muss doch eine Vorstellung bekommen davon wie ein Charakter gebaut ist auch vom Körperbau oder wie fit er im Kopf ist oder dergleichen..aber vielleicht könnte man das auch als Fertigkeit sehen..naja, wenn er dann keinen Punkt auf diese Fertigkeit hat, dann hat er da eben nichts als den Durchschnitt..Doch wie stelle ich negative Werte in dieser Richtung dar?. Sorry muss los Tanzkurs Abschlussball, sonst würde ich jetzt noch nen Lösungsweg beschreiben.

@jestocost hast du Zutritt auf das Teamforum?! Ich schreibe morgen mal noch eine weitere meiner Ideen.

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #38 am: 18.07.2003 | 16:39 »
@Psistorm
Yep, ich bin drin..

Noch viel Spaß beim Tanzen!

Körperbau braucht hier nur definiert werden, wenn dieser spieltechnisch Auswirkungen hat:

Fettwanst bestände aus:

verringerte Geschwindigkeit (Watschelgang)

könnte aber auch als Schadensresistenz dienen.

Muskelprotz

Offensiv (Nahkampf, Schaden)
Schadensresistenz
Kraftakte
Abhängig von Steroiden

Da muss man noch gut dran feilen, aber wenn die Idee funktionieren würde, hätte es bestimmt was. Es würde dazu führen, dass die Spieler sich halt bei der Charaktererschaffung gut fragen müssen, was ihr Charakter im Spiel wirklich tun kann. Andererseits würde diese vordefinierten Kits helfen, dass man auch schnell Charaktere machen kann (Ich nehme General, Dickwanst und Hedonist)...

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #39 am: 19.07.2003 | 11:51 »
Hmm..das wären dann aber ziemlich viele Fertigkeiten die wir entwerfen müssten ;D Aber ich mach mir mal Gedanken zu dieser Systemidee und hoffe dann morgen was einigermaßen vollständiges mit einigen ausgearbeiteten Fertigkeiten und Beispielen vorstellen zu können.

Mal was ganz anderes. Wir könnten auch ein bestehendes Freies System adaptieren. z.B. Liquid oder dergleichen. Das hätte den Vorteil das wir nur kleine Änderungen durchführen müssten und schon ein namenhaftes Spiel verwenden würde...Solche Vorschläge kamen im Weltenbastler. Allerdings fände ich persönlich ein eigenes System besser ;D

Das System mit den Fertigkeiten könnte halt ziemlich grob werden in manchen Punkten. Hmm vor allem Schadenresistenz hört sich ziemlich naja an. Wodurch käme diese Resistenz? Durch seine erhöhte Agilität oder durch seine Konstitution? Wenn er eine hohe Konstitution hat, dann ist er nur resistenter gegen Gifte oder dergleichen, aber nicht gegen Schaden. Er hält halt mehr aus bis es ihn umhaut.

Nehmen wir mal mal, wir teilen alle Kampffertigkeiten in eine Gruppe und die Schadenresistenz ist auch bestimmt:
Kampf(Langschwert): 1, Kampf(Laserpistole): 3, Kampf(Sniperrifle): 3, Kampf(Karate): 5
Resistenz(Körperschädigende Gifte): 2, Erhöhte Kraft: 3
Vielleicht so in der der Art? (Muskelprotz)..naja mal sehn ich poste morgen was bei meiner Brainstorming Session rauskam.

Auf jeden Fall müsste man alle Fertigkeiten noch genauer definieren evtl. durch die Klammer dahinter also Fertigkeit(Gebiet). Hmm.. also die Idee hat auf jeden Fall was nur bei der genauen Bestimmung der unendlichen großen Fertigkeitsliste dürften wir einiges an Arbeit haben..Ansonsten könnten wir noch das Attributssystem zur Hilfe nehmen:

Attribute:
Stärke - Körperliche Kraft
Konstitution - Körperliche Widerstandskraft und Beschaffenheit
Agilität - Gewandheit und Beweglichkeit
Präzision - Hand-Auge Koordination
Geist - Die geistige Widerstandskraft und Stärke
Intuition - Die Fähigkeit aus dem Bauch heraus Entscheidungen zu fällen oder zu bemerken dass etwas nicht stimmt
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Und dann die Proben mit Attribut + Fertigkeit <= 2d10 würfeln. Oder einen Wurf auf Fertigkeit und einen auf Attribut, wenn beide gelingen, dann isser gelungen oder dergleichen.

Bei der Idee mit dem Fertigkeitssystem von dir, da könnten wir nur einen d10 würfeln lassen und wenn er unter dem Wert ist, dann ist er gelungen. Die Frage ist, wie genau würde der Kampf aussehen? Ich müsste die Fertigkeit auf eine Waffe und alle Fertigkeiten die eine Waffe betreffen addieren oder? Dann dürfte die Waffe max. 5 haben und die anderen max. 3 oder eher als Talent, welches +1 Bonus addiert. Außerdem müssten wir noch Abzüge immer machen für Trefferzonen...naja am Realismus im Kampf hab ich scon einige Stunden verwendet. so dass man auch bestimmen kann, wenn der Schuss oder Schlag nicht am gewünschten Punkt trifft, wo er dann trifft.

Wenn der Wurf um 1 höher als der probewert ist, dann landet der Schuss mit einer % Chance im Nachbargebiet link mit einer % Chance rechts usw. Oder er trifft eben gar nich mit % Chance..leider hab ich da noch nichts niedergeschrieben sondern nur grob in Gedanken gefasst.

Zu deinen Fertigkeiten nochmal: Können wir dadurch wirklich alle Dinge definieren die wir auch mit Attributen machen könnten? Wird auf Dauer etwas zu umständlich oder? Vor allem wenn man dann ein Attribut durch 2-5 Fertigkeiten definieren muss oder dergleichen. Ich sehe jetzt scon unsere Fertigkeitenliste vor mir (10 Seiten ;D ) Naja mal sehen, was mein Brainstorming ergibt.

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #40 am: 19.07.2003 | 11:59 »
Ich glaube wir reden aneinander vorbei: Ich möchte keine Fertigkeitsliste, sondern ein Baukastensystem, mit dem man Fertigkeiten (oder Fertigkeitenkomplexe also Berufs-Kits) bauen kann.

Dazu müssen wir uns mal überlegen, welche Auswirkungen bzw. Effekte eine Fähigkeit wirklich im Spiel haben kann. Wenn wir diese Effekte gesammelt haben, versehen wir sie mit Punkten und können daraus dann frei Fertigkeiten bauen. Im Endeffekt denke ich an sowas wie das Magiesystem in Ars Magica oder Mage, aber halt für Fertigkeiten. Da baut man auch durch einzelne Elemente einen Effekt zusammen. Und so etwas hätte ich gern hier im Spiel.

Zum System weiss ich noch nicht viel. Ich bin für W10, weil ich den einfach okay finde. Außerdem könnte man da wirklich nur versuchen einen Skillwert zu unterwürfeln - das schöne wäre, dass man die 0 als 0 zählen könnte - da hätte man ein einfaches System, um Leute würfeln zu lassen, wenn sie irgendwo gar keinen Fertigkeitswert haben (0) - da sind sie halt nur erfolgreich bei einer 0.
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the7sins

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #41 am: 20.07.2003 | 23:43 »
Ok, weitere Ideen (bzw. Erklärungen) meinerseits zum Setting:
1. Ich denke, dass mit dem Waffenmaterial wäre in einer Zeit von weiß-Gott-wie-harten-Titanium-Stahl-Irgendwas-Legierungen und/oder mit dem Vorhandensein von Magie kein Problem.
Das eigentliche Problem in meinen Augen liegt eher darin, das das hier scheinbar kein cinematisches-auf-Coolness-ausgelegtes RPG werden soll und man daher Vorteile für Nahkampfwaffen User ausarbeiten sollte (Was mach ich mit einem Katana, wenn mich ein Vieh mit MG beschießt?)
2. Eine eventuelle und IMHO ziemlich gute Lösung (und Systemidee) wäre, bis auf Ausnahmen (z.B.: Schwere Waffen) die Zweihändigkeit grundsätzlich einzuführen, denn ich denke das "Katana- Problem" würde sich recht einfach lösen lassen, wenn ich währenddessen mit einer links geführten MP oder einem Feuerball zurückschieße.
3. Ein im Hintergrund geführter Krieg zwischen Magie und Technologie und dem Spieler, der ja beides benützen kann als Partei zwischen den Fronten wäre vielleicht auch ganz interessant.

Weiteres folgt (vielleicht) ...

the7sins

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #42 am: 20.07.2003 | 23:45 »
Ach übrigens, falls es jemanden interessiert (sagt zwar leider fast gar nichts aus) die Homepage vom PC- Spiel Heavy Metal Fakk 2.

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #43 am: 21.07.2003 | 12:56 »
Du kannst dein Katana durch etwas Übung gezielt einsetzen um die Schüsse abzulenken. Aber das braucht eben Übung.

Deine Ideen sind wirklich interessant. Meinst du du könntest die etwas ausarbeiten und ausschreiben? Die FAKK2 Homepage zeigt nur Screenshots..sonst bringt sie nicht wirklich was. ;D

Also ich habe nun nochmal diese Fertigkeispakete ausgearbeitet und zwar wie folgt:

Zuerst einmal die Probe:
Man würfelt einen d10 und schlägt den Wert der Fertigkeit drauf. Damit muss man einen Schwierigkeitsgrad unterwürfeln oder man würfelt gegen einen andere Charakter und muss niedriger kommen als dieser. Je weiter man unter dem Probewert liegt umso besser gelingt die Aktion, was dann Boni einbringen kann.

Es gibt 3 Fertigkeitshauptgruppen:
- Natürliche Fertigkeiten: Diese kann der Charakter von der Natur aus, also automatisch. Doch kann er sich in ihnen durch Training verbessern. Er kann sie untrainiert durchführen und der Standardwert einer dieser Fertigkeiten beträgt 2. Ein Punkt Steigerung kostet 1 Punkt
- Komplexe Fertigkeiten: Diese kann der Charakter nicht automatisch aber ungeübt, nur nicht besonders gut. Mali -1. Ein Punkt Steigerung kostet 2 Punkte.
- Professionelle Fertigkeiten: Diese kann der Charakter nicht ungeübt ausführen. Ein Punkt Steigerung kostet 3 Punkte.

Außerdem werden diese noch in 5 Gruppen aufgeteilt:
[ph] Physis: Die körperlichen Fertigkeiten eines Charakters
[ge] Geist: Die geistigen Fertigkeiten eines Charakters
[au] Aura: Fertigkeiten die ein Charakter mit seinem Charisma, seiner Ausstrahlung und seinem Aussehen anwendet
[ka] Kampf: Kampffertigkeiten eben, sind immer komplexe Fertigkeiten

[be] Beruf: Hier kommen keine Fertigkeiten sondern Fertigkeitspakete rein..also die Berufe werden hier einfach aufgeführt um genau zu sein.

Das wäre es erst mal für diese Bereiche. Ich hab mal 2 Testberufe erstellt die so aussehen ( Ich hab immer 10 Punkte für die Erstellung verwendet, wobei der maximal Wert bei der Erstellung 3 ist.)

Nehmen wir mal an Bombentechniker

[ph]-natürlich = Fingerfertigkeit: 3
[ph]-natürlich = Selbstbeherrschung: 3
[ge]-komplex = Wissen: Sprengtechnik: 2

3 + 3 + 2*2(wegen komplex) = 10


Arzt

[ph]-natürlich = Fingerfertigkeit: 3
[ph]-natürlich = Selbstbeherrschung: 1
[au]-natürlich = Diplomatie: 2
[ge]-komplex = Wissen: Heilkunde: 2

3 + 1 + 2 + 2*2(wegen komplex) = 10

Was haltet ihr davon?

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #44 am: 21.07.2003 | 13:33 »
Doch, die Richtung gefällt mir.

Was wir auch noch machen können, wären die 5 Bereiche als Begabungen zu sehen: Da hat jeder einen Wert von 1-5 drin.

Die Skills sind natürlich einzelnen Begabungen zugeordnet. Skills und Begabungen werden aber nicht zusammengezählt: Der Skillwert funktioniert als Zielwert, der nicht überschritten werden darf. Je nach Begabung würfelt man so viele W10 gegen den Skill - jeder Wurf, der drunter oder gleich dem Skill ist, zählt als Erfolg.

Eine 0 zählt auch als Null und darf gegebenenfalls erneut gewürfelt werden.

Ein totaler Anfänger der Springen möchte(eine natürliche Eigenschaft, die er nicht ausgebildet hat, also auf den Wert 0), wäre bei einer Begabung von 1 (d.h. er darf nur einen Würfel werfen) nur bei einer gewürfelten 0 erfolgreich, könnte aber mit viel Glück sogar mehrere Erfolge haben, wenn er immer eine 0 hintereinander würfelt.
Ein total begabter Charakter, der das gleiche versucht, hätte dann eine sehr viel größere Erfolgschance.

Die Skillwerte sollten dabei nicht zu hoch gehen - bei einem Wert von 9 gelingt es dem Charakter praktisch immer, wenn er keinen Malus hat - andererseits kannhier der begabtere Charaktere mehrere bzw. größere Erfolge schaffen.

Wäre das was?

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #45 am: 21.07.2003 | 13:37 »
Hmm..Das ganze würde dann leider in ein ewiges Gewürfle ausarten oder? Es sollte möglich sein mit einem Wurf eine Entscheidung zu fällen..das ganze würde es spannender machen denke ich. Kritische Erfolge oder Patzer könnte man noch einbauen um das ganze noch abzurunden.

Das mit den Begabungen habe ich noch nicht ganz verstanden, vielleicht könntest du ein Beispiel  dazu machen? Das mit den Gruppen ph und au usw. ist nur zur Übersicht, weil man dann sagen kann der hat seine Stärken in der Physis Gruppe oder im Geistigen usw. Ich überdenke das gnaze nochmal und schau mir das nochmal an später.

Aber schnell sollte es sein oder?

Offline Jestocost

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #46 am: 21.07.2003 | 13:43 »
Man würfelt nur einmal, außer bei einer 0, die darf man wiederholen. Oder auch nicht, wir könnten auch kritische Erfolge durch Paäsche simulieren.

Die fünf Eigenschaften (Physis, Kampf, Aura, Beruf, Geist) haben je einen Wert von 1-5.

Wenn ich Kampf auf 3 habe, nehme ich immer 3 Würfel für meine Kampffertigkeiten und versuche damit unter oder gleich meinem Skillwert zu würfeln.
Jeder Würfel, der darunter ist, gilt als Erfolg.
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Anguirel

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #47 am: 21.07.2003 | 19:55 »
Ja, das halte ich für eine gute Idee. nur um mich mal einzuklinken. Vor dem Abendessen hatte ich auch noch Ideen, aber id esind mir wieder entfallen, wenn ich wieder drauf komme, erzähl ich sie euch ;)

Gast

  • Gast
Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #48 am: 21.07.2003 | 21:27 »
Das hört sich doch mal gut an :D Also Pools quasi. Das finde ich auch ziemlich sinnvoll eigentlich. Päsche sind Krits? Hmm..mal sehen. Ich werde morgen nochmal was posten meine Ideen sind mir gerade auch entfleucht. Ich entwickel das System noch mal etwas weiter. Doch mal so als Denkanstoss: Wie wollen wir die Lebensenergie verwirklich und wie die Psi und Magiefertigkeiten.

Meine Idee: Lebensenergie aka Vitalität hat jeder Charakter gleich. Doch wird sie verstärkt durch Fertigkeiten wie z.B. Ausdauer, Widerstandskraft oder auch Zähigkeit Was haltet ihr davon? Nun kann sich die Vitalität auc nicht verbessern, weil es ja kene Stufenaufstiege gibt. Man wird nur vitaler in dem man seinen Körper fit hält durch Ausdauertraining z.B. oder Krafttraining oder allgemein Sport. Von welchen Fertigkeiten wir das genau abhängig machen müssten wir noch reden, aber das wäre eben mein Vorschlag..so zum Denkanstoss quasi ;D

Wie lösen wir die Psi und Magiesache. Ich würde sagen auch eine Fertigkeit von der das ganze abhängig ist. Erst wenn man diese hat, dann kann man Psi oder Magie wirken. Und durch Talente oder Fertigkeiten kann man das noch verbessern.

Alle Fertigkeiten sollten von 1-10 den Wertebereich haben. Die fünf Eigenschaften sind eigentlich nur 4 denke ich mittlerweile, Beruf ist nur da um eben zu zeigen das er das als Beruf erlernt hat. Darauf kann er keine Punkte verteilen oder dergleichen. Weil das quasi nur ein Skillpaket ist oder?
Dann hätten wr Physis, Kampf, Aura, Geist. Wenn wir Pools haben, also nach Erfolgen messen, dann müssen wir auch nicht mehr prüfen wie weit der Wert vom Probewert entfernt ist. Das is gut 8) Nur eins wegen den Krits. Es sollte folgendermaßen sein: Ein Charakter solte mit steigendem Fertigkeitswert die Chance haben öfter einen kritischen Treffer zu landen als einer mit nem niederen Wert. Weil er das ja besser kann und dadurch auch öfter nah am Perfekten dran sein kann als einer der es kaum beherrscht. Dazu überleg ich mir nochmal was.

PS: Willkommen Anguirel. Bin gespannt auf deine Ideen.
« Letzte Änderung: 21.07.2003 | 21:32 von Psistorm »

Gast

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Re:Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
« Antwort #49 am: 22.07.2003 | 12:25 »
Also ich hab mir nun noch einmal Gedanken gemacht und habe folgende Idee für unser Vitalitätssystem. Wir verwenden ein Trefferzonensystem und notieren für jede Region den Schaden einzeln. Jeder Charakter hat am Anfang gleich viel Vitalität, jedoch bekommen Charaktere die Ausdauertraining machen oder einen stärkeren Körperbau haben (kann man das über die Physis Begabung machen?) noch einen Bonus auf die Vitalität..weil sie eindeutig widerstandsfähiger sind. Verschiedene Körperregionen sind aufgrund ihrer Größe auch schwerer zu treffen und geben daher einen Mali oder erfordern eine bestimmte Anzahl Erfolge für einen Treffer, weil man sonst wo anders hintrífft.