Autor Thema: Quo vadis, Metaplot? Die neue inhaltliche Ausrichtung Aventuriens  (Gelesen 38527 mal)

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Offline sir_paul

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Na allgemein Gesprochen, es gibt Metzger die arbeiten viel, es gibt Metzger die arbeiten wenig. Es gibt ITler die arbeiten viel, es gibt ITler die arbeiten wenig. Sowas ist nur schwer ausschließlich von der Branche abhängig zu machen...

Offline korknadel

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Wobei mir jetzt irgendwie der Bezug fehlt. Sowohl EE als euch Korknadel, worauf bezieht ihr "Die gleiche Branche" ? Die gleiche Branche wie wer ?


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Samael

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Naja, es gibt ja neben dem ÖD noch ein paar weitere Faktoren, welche den Stresspegel ziemlich direkt bedingen. Ich schaffe es leider auch nur rund 3 mal im Monat zum Spielen. Mehr ist nicht drin, obwohl ich sehr gerne öfter spielen würde.

Klar, der ÖD war jetzt nur beispielhaft/plakativ genannt.

4x Rollenspiel (oder jedwede andere Hobby-Aktivität die vier und mehr Stunden Zeit am Stück benötigt) je Woche geht jedenfalls meiner Erfahrung nach für einen durchschnittlichen Arbeitnehmer mit Familie einfach nicht. Selbst wenn man keine Familie hat, aber einen anstrengenden Job sehe ich kaum wie das gehen soll.

1 / Woche sieht da schon anders aus, ich denk das bekommt fast jeder hin, wenn er die Prioritäten entsprechend setzt.

Offline Xemides

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Sicherlich begünstigt die Tatsache, dass ich keine Kinder habe und eine reguläre 5 Tage Woche mit 39,5 Stunden begünstigt, dass ich so viel Zeit zum Rollenspiel habe.

Aber die meisten Runden finden Freitag abend bis Sontag statt und damit häufig zwei Wochenendtage. Dazu komt die Mittwochsrunde.

Und sicherlich habe ich mit den Mitspielern Glück, die die Runden füllen. Wobei nicht da natürlich auch einige bei sind, die auch nur ein mal die Woche plus einmal im Monat spielen.

Es sind halt unterschiedliche Spieler im meinem Umkreis, und nicht jeder der viel spielt ist im ÖD, das sind nur drei Mitspieler. Aber Familie hat niemand. Und die ersten die jetzt eine kleine Tochter haben, versuchen weiterhin jeden Freitags abend zu spielen, was bisher auch klappt.
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Offline sir_paul

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Hallo Xemides, schön das es in deiner Umgebung so gut läuft  :d

Leider hat aber nicht jeder dieses Glück, mehr wollte ich zumindest nicht zum Ausdruck bringen!

Offline Yehodan ben Dracon

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Und das ist ja nun wirklich langsam off topic, auch wenn ich Xemides beneide.
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Offline Xemides

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Und das ist ja nun wirklich langsam off topic, auch wenn ich Xemides beneide.

Eigentlich schon lange  ;). Aber ich höre jetzt mal auf. Eigentlich wollte ich ja sagen, dass meine Zeit fürs Spiel vor 10 Jahren noch weniger war als heute.
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Offline Teylen

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Da, zurueck. Hatte mir am Freitag nach Mittag ueberlegt es einfach sein zu lassen, aber nunja, ich kam nicht umhin den Thread kurz anzuklicken ... allez, ...

Das bestreite ich. Ich kenne kaum Rollenspieler in dem Alter, die meisten sind mittlerweile zwischen 30 und 40.
Ich denke man sozialisiert automatisch mit Rollenspieler im gleichen Alter. Leute haben auch mit 30+ noch Zeit zum Rollenspiel die Frage ist ob da auch noch die Lust da ist.
Und was das angeht ist der Spielstil doch so ziemlich egal ausser das er sich vielleicht stabilisiert.

Damit implizierst Du aber, dass dies automatisch der Fall sei. Das verwundert mich ein wenig, denn wieso sollte unter dem freien Spiel die Immersion leiden? Und andersrum gefragt, wieso sollte sie beim "Erzählonkelspiel" gewährleistet sein?
Weil wenn wir davon ausgehen das Immersion das hineinversetzen in eine Geschichte bedeutet dies leichter faellt wenn die Geschichte besteht und die narrative Arbeit aufgeteilt ist als wenn die Geschichte nicht besteht und jeder noch dran rumkloeppeln muss damit ueberhaupt etwas zustande kommt.

Es ist eine typische Entwicklung der Spielvorlieben vom RR zu freierem Spiel. Selten andersherum. D.h. man zieht sich junge unwissende Kunden heran und erzieht sie zu RR und gleichzeitiglaufen einem die älteren, erfahreneren Kunden weg, die das nun gefühlt lange genug gemacht haben.

Gegenstimmen?
Die Aussage halte ich fuer absolut hanebueschenden Unsinn.
Der abgesehen davon das er gerade mal alle als uninformierte Anfaenger beleidigt die laenger gerne Metaplot Intensive RPG Systeme spielen.
Und der darueberhinaus sich die unverschaemtheit rausnimmt die eigene Vorliebe als allgemeingueltig, allein seelig machen und ueberlegen zu deklarieren.

Ich kann die typische Entwicklung vom Metaplot gebundenen bzw. vordesignten Spiel zum freien Spiel nicht nach voll ziehen.
Bei mir war es so das ich irgendwann von freien Spielen die faxen dicke hatte.
Trotzdem wuerde ich nun mir nicht anmassen diagnostizieren zu wollen welcher Weg (Metaplot -> Frei, Frei -> Metaplot, Konstanz) der haeufigste ist.
Desweiteren spiele ich von 2005 bis nun ein System mit Metaplot und nicht unbedingt sooo freier Praegung und obwohl ich nicht unwissend bin oder neu.
Nun und selbst frueher, vor 2005, hat mir der Frontal Zusammenstoss mit weniger RR und Metaplot habenden Settings nicht gefallen.

Zumal deine Theorie dem tendentiell doch eher klaeglichen vorsich her duempeln der nWoD widerspricht.

Sobald aber die Spieler nicht einsehen, einen Plot abzulaufen, sondern Spannung und/oder Entscheidungsfreiheit wollen, ist das ganze Plotspiel für die Katz.
Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.

Zitat
Charakterspiel ist einfacher mit Charakterspielern am Tisch. Sobald aber die Spieler sich zurücklehnen und vom Spielleiter erzählt bekommen wollen, was "ihre" Charatere jetzt zu tun haben, damit die story vorankommt, ist das Charakterspiel für die Katz.
Waere dem so wuerde VtM nicht funktioniert haben.

Zitat
Kann man sich kein Sozialabenteuer vorstellen, wo es am Ende heißen kann: [..]
Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.

Zitat
Die Behauptung, dass ein ergebnisoffener Spielstil bei "Sozialen Herausforderungen" prinzipiell schwerer wäre als ein Storyspiel, leuchtet mir nicht ein.
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.


Und deshalb sage ich es noch einmal: Es käme auf einen Test an, ob die Metaplottisten nicht auch mit abgemildertem Metaplot, mit etwas weniger Bauchpinselei im Boten und mit ABs, die eben auch mal in die Hose gehen können, zufrieden, vielleicht sogar begeistert wären.
Was fuehrt dich zu dieser Ueberzeugung? Weil es bisher immer so gut geklappt hat Metaplot Fans an modulare, ergebnisoffene Dinge heran fuehrte?

Ich hoffe es ist okay wenn ich zu einem anderen System auszuholen, aber wie toll die Idee angenommen wird Metaplottisten den Metaplot abzuholen hat doch White Wolf bis an den Rand der kompletten Selbstzerstoerung vorgemacht.

Einst hatten sie ein System mit einem Metaplot, mit starken NSCs und wo teilweise auch mal gerailroadt wurde was das Zeug hergibt, wenn man die Staedtebuecher nicht fuer freie Sachen nutzte, aber mit einer zahlreichen, kaufwilligen Kundschaft aus absolut treuen Fans.

Dann haben sie das System beendet und eins ohne Metaplot raus gebracht, ohne starke NSC, ohne derartige railroad Inspiration aber dafuer mit Sandboxen, Baukaesten, Player Empowerment und sonst so was das Herz der 'wahren Rollenspieler' begehrt.
Und was ist passiert? Es ist jaemmerlich krepiert!
Weil die "Metaplottisten" keinen Anlass sahen so etwas zu spielen das keinen Arsch in der Hose bzw. Metaplot hat, weil man RPG spielen will und nicht erst noch Welten bauen mag und weil bei dem ganzen PE und Zeug das Bauchpinsel-Gefuehl weg ist.

Wobei sich zudem noch Feder und Schwert in Deutschland bedeutend schneller von dem Veroeffentlicher eines seinerzeit beliebten RPG zu "Geschaeftsaufgabe auf dem WW" Sektor lang legte.
Nun und White Wolf in so schlechten Zahlen rum eiert das sie nicht nur das alte System, welchen sie die Pest wuenschten, die wiedergeburt per PDF goennen sondern es noch als Basis fuer ein MMO 2012 nehmen..

Zitat
Sicher gäbe es dann auch einen Teil der Metaplottisten wie Teylen, die mit dem Kompromiss nicht zufrieden wären, [..]
Wieso glaubst du bin ich Metaplottist?
Nun und ja, es wuerde jede Menge Metaplottisten geben, wie es auch bei Vampire Die Maskerade jede Menge Metaplottisten gab die durch ihre Weigerung etwas anderes zu werden Requiem zum Tode verurteilten.


Ich glaube du unterschaetzt bei weiten wie konservativ Fans sind was ihre gewohnte und geliebte Spielwiese angeht. Nun und mit einem Umzug auf einer Rat-Con zu drohen weil eine Handvoll Redakteuere gingen mag zwar kindisch erscheinen, ist aber aus meiner Ansicht nach ein Indikator das DSA Fans noch Metaplot fanatischer sind als ihrer Zeit die VtM Fans.
Zitat
Und zwar schon allein deshalb, weil die Chance, dass ein AB richtig danebengehen kann, die Motivation der Spieler doch ungemein erhöht.
Weil es auch so richtig viel Spass macht mal endgueltig zu versagen?

Zitat
Dazu kommt noch, dass man das geskriptete Ergebnis eines ABs ja auch als Option anbieten könnte: In irgendwelchen grau unterlegten Kästen könnte man dem SL Tipps geben, wie er sicher stellt, dass die Helden Bögenhaven retten, wenn ihm daran gelegen ist.
"Metaplottisten" sind nicht bloed und lassen sich nicht durch halbgare Sachen etwas bieten das kein Fisch und kein Fleisch ist.

Zumal da das Salz in der Suppe, das man nicht nur Boegenhaven gerettet hat sondern es danach in Folge Abenteuern [oder dem Boten] gerettet ist fehlt.

Und das nur weil eine Gruppe Sandkasten Spieler nicht mit den Konsequenzen im Boten und fuer weitere Abenteuer klar kommt.
Rollenspiel ist doch keine Waldorf Schule o.o

Zitat
Dabei würde aber jedem deutlich, dass es in dem AB nicht darum geht, ein gewisses Ergebnis zu erspielen
Das ist wie Tofu Wuerstchen als Wuerstchen ersatz.
Sehen dann ja auch als Wuerstchen. Sind aber keine.
Und Leute die Fleisch lieben werden damit tendentiell nicht gluecklich.



Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
(Die Frage ist wohl auf Seite 4 untergegangen oder ich hab die Antwort uebersehen)

Ein bisschen macht es den Eindruck als wenn man jemanden "Die Siedler von Catan" gibt.
Der ist dann auch total gluecklich damit und spielt es. Dann kommen "Die Seefahrer" und "Staedte und Ritter" raus und ploetzlich beschwert man sie wieso den nur. Sei ja alles abzocke und wuerde die Spieler verderben die Erweiterungen moegen. Weil man sekbst nur die Siedler von Catan mag oder nur das Original Spiel und "Haendler und Barbaren".
Statt dessen koennte man doch auch einfach spielen was man mag? Und nicht dem Rest vor werfen das er sich noch nicht so toll entwickelt hat wie man selbst,..
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Offline Yehodan ben Dracon

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Und der darueberhinaus sich die unverschaemtheit rausnimmt die eigene Vorliebe als allgemeingueltig, allein seelig machen und ueberlegen zu deklarieren.

Ich kann die typische Entwicklung vom Metaplot gebundenen bzw. vordesignten Spiel zum freien Spiel nicht nach voll ziehen.

Ups. Niemand sollte hier herabgesetzt werden. Ich philosophierte hier nur so locker rum, was aus meiner Erfahrung eine typische "Karriere" wäre. In meinem Post findest Du auch gar keine Wertung. Nur eine lose Kette von "Rollenspiellebensabschnitten".
Wie Du das als abwertend und anmaßend lesen kannst, ist mir schleierhaft. Mit "lang genug gespielt" ist doch nichts über Qualität gesagt, sondern über die Häufigkeit. Jeden Tag ein Steak vom Koberind mag ja irgendwann auch nicht mehr schmecken.

Und gerade weil ich weiß, dass meine Wahrnehmung ja nicht die einzig wahre sein kann, habe ich nach Euren Erfahrungen gefragt.

Also alles ist gut! Wirklich!

Ich habe übrigens noch in diesem Jahr die Simyalatrilogie zu Ende gespielt, bin also kein "Besserspieler". Auch habe ich die Schwächen von freiem Spiel erfahren, wenn die Spieler ohne Plot so dahin dümpeln. Daher würde ich auch immer einen Plot haben wollen oder derer viele, aber ich würde nicht mehr auf ein Ergebnis von Szenen oder der Handlung drängen.

Ich entwickele mich also davon weg, vielleicht ja auch zurück oder weiter oder weiß der Geier. Und da gehts mir ja wohl nicht alleine so.
Und dass Du und Xemides andere Erfahrungen gemacht haben/noch machen ist doch gut, denn das beruhigt mich irgendwie.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Als Nachtrag:
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?

Es ist schwierig, den Metaplot zu ignorieren, weil er einfach in so vielen Produkten drinsteckt. So viele AB die einen Metaplotbezug haben, von den Regionalbänden ganz zu schweigen. Abgesehen von dem vielen Platz, den das einnimmt, ist er (der Metaplot) offensichtlich der Grund für Produkte, auch eine bestimmte Spielweise zu bedingen. Denn der Ausgang muss ja so und so sein, sonst kippt der Metaplot. Und da wird man dann allein gelassen, wenn man die "Schiene" verlassen möchte.
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Dann koennte man aber doch nur nehmen was in den Regionalbaenden steht und was einem gefaellt?
Zumal doch Aventurien so gross ist das wenn man in der einen Ecke man wider dem Metaplot wildert man noch andere Regionen hat.
Nun und wenn man dann gegen den Metaplot handelte hat man idR. doch auch eine starke eigene Geschichte? Dann kann man die Hinweise ignorieren oder ein Was waere Wenn erschaffen. Wo man das was in Abenteuern steht nur noch als Plot Idee aufnimmt?
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Offline korknadel

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Teylen, ich möchte -- hoppsa, eigentlich ist möchten das falsche Wort, ich tu's halt irgendwie -- nur auf zwei Dinge aus Deinem Post eingehen:

Weil wenn wir davon ausgehen das Immersion das hineinversetzen in eine Geschichte bedeutet dies leichter faellt wenn die Geschichte besteht und die narrative Arbeit aufgeteilt ist als wenn die Geschichte nicht besteht und jeder noch dran rumkloeppeln muss damit ueberhaupt etwas zustande kommt.

Im Theater (und ich habe ein paar Semester lang Schauspiel studiert) lernt man das, was Du als Immersion bezeichnest, nämlich, sich in eine Lage, eine Stimmung, einen Charakter hineinzuversetzen, erst mal nicht, in dem man ein geskriptetes Stück, also eine fertige geschichte spielt/einstudiert, sondern -- man staune! -- durch Improvisation, dadurch, dass man die Dinge und auch die Geschichte selbst entwickelt.

Damit will ich jetzt nicht sagen, dass man im Rollenspiel keine "Immersion" erreichen kann, ohne vorher improvisiert zu haben, ich sage auch gar nicht, dass es im "Erzählspiel" keine Immersion geben kann, ich sage nur, dass es auch ohne Geschichte Immersion geben kann. Ganz abgesehen davon habe ich selbst BEI MIR die Erfahrung gemacht, dass ich als Spieler in den freien Passagen einer Kampagne immer besser im Charakter drin war als in den klassischen, vorgegeben Szenen.

Von daher -- und nichts anderes wollte ich sagen und habe ich gesagt: Was Immersion angeht, ist der Spielstil völlig schnuppe. Da geht es nur um persönliche Veranlagungen/Vorlieben/Prägungen.

Und ACHTUNG: ich sage NICHT, dass Immersion im Erzählspiel schwerer zu erreichen wäre!

Vorsichtshalber kopiere ich hier noch mal rein, was ich geschrieben habe. Lies es und siehe, dass ich das auch zuvor nicht gesagt habe:

Zitat
Damit implizierst Du aber, dass dies automatisch der Fall sei. Das verwundert mich ein wenig, denn wieso sollte unter dem freien Spiel die Immersion leiden? Und andersrum gefragt, wieso sollte sie beim "Erzählonkelspiel" gewährleistet sein?

Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
(Die Frage ist wohl auf Seite 4 untergegangen oder ich hab die Antwort uebersehen)

Ich habe etliche Male gesagt, dass ich den Metaplot nicht ignorieren will, sondern dass ich entsprechende AB sogar sehr begrüße, nur nicht die Art, wie sie daherkommen und mit anderen Produkten, insbesondere der offiziellen Geschichtsschreibung, verzahnt sind. Ich habe den Eindruck, Du gehst zu sehr von WoD aus. Mir geht es aber um Aventurien, um grandiose verpasste Gelegenheiten, denn aus der Vernichtung des Omegatherions, aus dem Basiliskenkönig, aus dem Jahr des Feuers hätte man tolle Sachen machen können. So, wie die ABs aber jetzt sind, sind sie trotz einiger schöner Ansätze für viele Spieler eben krampfig (und Du musst mir jetzt nicht sagen, dass es Spieler gibt, denen das gefällt, das ist mir nämlich bewusst, aber es ist doch mein gutes Recht, zu formulieren, was mir daran nicht passt und was ich mir wünsche, zumal die Kritik ja doch recht breit geäußert wird.)

Und meine Kritik am Metaplot in diesem Thread hat nur und ausschließlich etwas mit DSA zu tun, nichts, rein gar nichts mit WoD. Und ich bin eben nun mal der Überzeugung, dass die Modulform, wie sie in vielen Warhammern-ABs (die Du nicht kennst, weshalb Du Dich vielleicht über meine Wünsche wunderst, keine Ahnung) vorkommt und die einen Kompromiss zwischen völlig offener Sandbox und vorgeskriptetem Abenteuerablauf darstellt, für DSA-ABs bestens geeignet wären, zum Beispiel für ein AB, in dem es darum geht, nach Warunk zu pilgern und das Omegatherion abzuschlachten.

Ich habe nirgends gesagt, dass ich in Zukunft nur noch "freies Spiel" und "reine Sandboxen" möchte. Nur, weil bei einem AB vorher noch nicht klar ist, ob die Spieler am Ende erfolgreich sind oder nicht, ist das doch noch kein "freies Spiel" in puristischer Reinform.

Sondern. Ein. Kompromiss.

Weshalb ich ja auch glaube, dass viele, viele Spieler gar nicht so allergisch darauf reagieren würden, wie es oft heraufbeschworen wird, wobei mir bewusst ist, dass ich mich irren kann ....

EDIT: Ersten Satz nach erstem Zitat gestrichen.
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 17:27 von korknadel »
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Ich wollte eigentlich auch am Freitag den Thread nimmer oeffnen :P
Hat mir dennoch fast die Schuhe ausgezogen weshalb ich ihn nicht nur oeffnete sondern auch postete.

Zitat
Im Theater [..] lernt man das, was Du als Immersion bezeichnest, [..]  erst mal nicht, in dem man ein geskriptetes Stück, also eine fertige geschichte spielt/einstudiert, sondern -- man staune! -- durch Improvisation, dadurch, dass man die Dinge und auch die Geschichte selbst entwickelt.
Das liesst sich bei der Beschreibung des Wikipedia Artikel bezueglich der herangehensweise von Method Acting aber ziemlich anders.

Ansonsten fuehrte ich konkrete Gruende an wieso ich denke das es bei nicht Story orientierten Spielen schwieriger ist als bei freien. Von mir aus kannst du darauf gerne eingehen und entsprechend entkraeften.

Zitat
Was Immersion angeht, ist der Spielstil völlig schnuppe. Da geht es nur um persönliche Veranlagungen/Vorlieben/Prägungen.
Ich behaupte das fuer die Immersion der Spielstil ebenso schnuppe ist wie fuer die Frage des Railroading..

Zitat
Ich habe etliche Male gesagt, dass ich den Metaplot nicht ignorieren will, sondern dass ich entsprechende AB sogar sehr begrüße, nur nicht die Art, wie sie daherkommen und mit anderen Produkten, insbesondere der offiziellen Geschichtsschreibung, verzahnt sind.
Dann sehe ich das Problem nicht.
Der Omegatherion ist vernichtet und wenn der/die Spieler wollen koennen sie doch nette Folge Abenteuer spinnen. Nun oder erspielen wie sie das Wesen selbst umbringen, erspielen wie sie dem Wesen den Hintern retten oder keine Ahnung irgendwas mit Rondra machen, was auch immer.

Zitat
Und meine Kritik am Metaplot in diesem Thread hat nur und ausschließlich etwas mit DSA zu tun, nichts, rein gar nichts mit WoD.
Imho hat die WoD mehr mit DSA zu tun als Warhammer. :P
VtM wird sogar in WdM erwaehnt, Warhammer nicht. :P

Nun und ich finde es nicht abwegig wenn man spekuliert den Metaplot umzugestalten mal zu Spielen zu schauen wo der Metaplot umgestaltet wurde, und was fuer Folgen das hatte.

Zitat
Und ich bin eben nun mal der Überzeugung, dass die Modulform, wie sie in vielen Warhammern-ABs [..] vorkommt und die einen Kompromiss zwischen völlig offener Sandbox und vorgeskriptetem Abenteuerablauf darstellt, für DSA-ABs bestens geeignet wären, zum Beispiel für ein AB, in dem es darum geht, nach Warunk zu pilgern und das Omegatherion abzuschlachten.
Ich sehe nicht in wie weit ein Abenteuer Modul, das als Modul schliesslich doch eher kein Metaplot schreibt, ein Kompromiss ist.
Das klingt eher nach Dungeon Crawl Abenteuern die mit Metaplot oder Storytelling wie es DSA vor zu schweben scheint weniger zu tun hat.

Wenn ein bzw. die Abenteuer nicht mehr mit dem Ergebnis den Metaplot gestalten, verfehlen sie doch aus Metaplot Sicht komplett den Punkt.

Dealgth.. hatte da einen Vorschlag der imho ein Kompromiss ist, aber das?

Oder gestaltet es sich so das der unvermeidliche Metaplot Impact anstelle des Ende in die Mitte oder den Anfang des Abenteuer gelegt wird?

Zitat
Weshalb ich ja auch glaube, dass viele, viele Spieler gar nicht so allergisch darauf reagieren würden, wie es oft heraufbeschworen wird, wobei mir bewusst ist, dass ich mich irren kann ....
Ich sehe den Kompromiss nicht.
Ich sehe da eher nur das die Freunde des Metaplots um genau das gebracht werden was ihnen Spass macht. Bei Metaplot Ereignisse mitten drin statt nur lesend dabei zu sein.
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 17:30 von Teylen »
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Offline korknadel

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Es tut mir leid das ich gewagt habe eine Meinung zu aeussern.
Vermutlich haette ich andaechtig ob deiner paar Semester Schauspiel Studium die Klappe gehalten.
Kann ja nicht angehen das hier wer eine Meinung aeussert die deiner widerspricht.  :ctlu:

Habe den Satz des Anstoßes in meinem letzten Post gestrichen.
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Habe ich dann auch mal ^^
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weidenrange

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Hi Leute

Tja, leider habe ich für meine ursprüngliche Antwort zu viel Zeit gebraucht.
Aber es geht mir darum:

Zitat
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?

Metaplot an und für sich stört mich nicht, sondern wird von mir als Meister und als Spieler regelmäßig betrieben. Meine Helden und die Helden einer Gruppe knüpfen immer an das bisher erlebte an. Durch die Charaktererstellung und Charakterentstehung bringen die Helden und deren Abenteuer automatisch einen gewissen Meta- ok. eher Subplot mit sich. Die Abenteuer stehen dadurch nciht so einsam nebeneinander sondern sind miteinander verbunden.

An den Metaplots in DSA stört mich allerdings, dass ich, wenn ich ein offizielles Abenteuer kaufe, darin nicht nur Verweise auf die Regionalbände bestehen, sondern auch auf andere Abenteuer in einer Form, die es mir nur dann ermöglichen die Informationen halbwegs einzuschätzen, wenn ich die erwähnten Abenteuer kenne. Hier ein Beispiel aus der Unersätzliche.: "Im Abenteuer selbst werden sie auf ein paar Ausagen stoßen, deren Zusammenhang Ihnen möglicherweise nicht ersichtlich ist.  Sie können das Abenteuer auch ohne Kentnis von ... leiten, nehmen Sie dann diese Aussagen als gegeben hin." Dazu ein kurzer Abriss über den zurgrunde liegenden Metaplot, bei dem ich schon beim ersten Satz merke, dass ich keine Ahnung habe worum es eigentlich geht.
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Weil ich ... nur gerüchte Weise kenne, und da ich ... weder gespielt noch geleitet habe mir den Spass an der Entdeckung des Abenteuer nicht unnötig zu nichte machen will. Ein Abenteuer das ich schon kenne ist für mich nur noch als Meister interessant.

Ich möchte noch dazu sagen, dass ich die Variante "Spielwiese = keine offiziellen Abenteuer" wie es ja scheinbar für einige Regionen verwendet wird, überhaupt nicht schätze. Ich möchte offizielle Abenteuer in ganz Avenurien haben.

Aber zurück zum Thema. Bevor ich also halbwegs einschätzen kann, ob das Abenteuer überhaupt im Ansatz für die Gruppe geeignet ist muss ich also einiges an Wissen zusammentragen, auch wenn hier steht es geht ohne. In dem Moment wo dentsprechende Aussagen getätigt werden, kann ich sicher sein, dass irgend ein Held genau die genauer in betracht ziehen will. Ich muss das Abenteuer also reduzieren. Blöd nur, wenn dadurch das ganze Abenteuer seinen Sinn verliert. Ohne genaues Metaplotwissen sind die aufgeführten Marken nichts weiter als Worte ohne Bedeutung.

Und dann kommt noch etwas hinzu. Neben dem Metaplot, der in Teilen sicher stark von dem Punkt abweicht an dem meine Gruppe gerade ist, muss ich auch noch die Subplots, die Charaktere, die Spieler und deren Spielweise, und den Spielstand in Betracht ziehen.
Im Endeffekt muss ich jedes Mal wenn mich ein Abenteuer interessiert befürchten, dass ich das Geld dafür zum Fenster raus werfe.

In der Hinsicht fand ich das Problem bei der Spielsteinkampange recht gut gelöst.
Da war nämlich der Metaplot der Sonderweg. Da stand dann: Falls sie das Abenteuer im Rahmen der Kampagne spielen, dann können sie folgende Aspekte, personen etc noch einbringen. Und so weiter. Kurze erklärung worum es im Metaplot ging, und fertig. Das Abenteuer war als Einzelabenteuer spielbar und Ergebnis offen, und dem Metaplot wurde genüge getan.

Zitat
Dann koennte man aber doch nur nehmen was in den Regionalbaenden steht und was einem gefaellt?
Zumal doch Aventurien so gross ist das wenn man in der einen Ecke man wider dem Metaplot wildert man noch andere Regionen hat.
Nun und wenn man dann gegen den Metaplot handelte hat man idR. doch auch eine starke eigene Geschichte? Dann kann man die Hinweise ignorieren oder ein Was waere Wenn erschaffen. Wo man das was in Abenteuern steht nur noch als Plot Idee aufnimmt?

Naja, die Regionalbände sind da schon ganz gut. Aber ich kann trotzdem nicht das Abenteuer spielen von denen in den Foren und auf Cons geschwärmt wird. Ich will nicht ständig auf andere Regionen ausweichen müssen, oder hinnehmen müssen dass in bestimmten Regionen so gut wie keine Abenteuer erscheinen. Dazu kommt, dass 18 Euro (oder auch mehr) viel Geld ist, nur um eine Plotidee zu erhalten, die ich sogar noch herausfiltern muss. Die eigene Geschichte ist schön, ist gerade das was mir gefällt, aber müssen mir deshalb offizielle Abenteuer verwehrt bleiben?

Ach ja, zu der anderen Frage:
Zitat
Weil es auch so richtig viel Spass macht mal endgueltig zu versagen?

Ohja, nichts ist spannender als die Frage ob man es nicht vielleicht doch noch schafft. Das funktioniert nur, solange man nicht aufgrund von Spielleiterwillkür keine andere Wahl hatte. Natürlich ist versagen relativ. Die Unschuldigen sind gerettet, aber der Bösewicht ist entkommen. Man hat den Bösewicht, aber man hat nicht alle Unschuldigen retten können. Beide Male könnte man von versagen sprechen. Und wenn die Spieler einmal aus schierer Dummheit, Selbstverliebtheit oder ähnlichem versagt haben, werden sie das nächste mal sich mehr wie Helden benehmen.
Es sei denn natürlich, dass es dem gespielten Charakter entspricht, dann macht es natürlich doppelt Spass zu verlieren.

Grüße
Weidenrange
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 17:58 von weidenrange »

Offline korknadel

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Offline D. Athair

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Vorsicht!
Metaplot-Spiel und story-orientiertes Spiel muss nicht dasselbe sein. Es gibt auch Spielformen, bei denen eines das andere ausschließt!

[A]ber wie toll die Idee angenommen wird Metaplottisten den Metaplot abzuholen, hat doch White Wolf bis an den Rand der kompletten Selbstzerstoerung vorgemacht.
Das war Teil des Problems von White Wolfs völlig dysfunktionalem Marketing.
Wenn ich Disney-Cineasten von skandinavischen Indiefilmen begeistern will, dann nützt es nicht nur zu sagen:
"Das ist in den Disney-Studios produziert worden. Hier für euch!"
Das kann auch nicht funktionieren.


Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
(Die Frage ist wohl auf Seite 4 untergegangen oder ich hab die Antwort uebersehen)
Weil der Metapolt eben doch häufig nicht optional ist. Weil es keine "entry-" oder "exit points" gibt. Weil ich das Material für das hier vielgeschimpfte "freie" Spiel mühsam umbauen muss; Stichwort: Verzahnung mit AB, anderen Abenteuern, ... (In ausführlich kommt das vielleicht noch, wenn ich mal mehr Zeit habe und nicht so elend müde bin.)
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 20:17 von DealgAthair »
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Offline Oberkampf

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...
Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.
Waere dem so wuerde VtM nicht funktioniert haben.
Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.
...
Ich hoffe es ist okay wenn ich zu einem anderen System auszuholen, aber wie toll die Idee angenommen wird Metaplottisten den Metaplot abzuholen hat doch White Wolf bis an den Rand der kompletten Selbstzerstoerung vorgemacht.
...
Einst hatten sie ein System mit einem Metaplot, mit starken NSCs und wo teilweise auch mal gerailroadt wurde was das Zeug hergibt, wenn man die Staedtebuecher nicht fuer freie Sachen nutzte, aber mit einer zahlreichen, kaufwilligen Kundschaft aus absolut treuen Fans.
....
Dann haben sie das System beendet und eins ohne Metaplot raus gebracht, ohne starke NSC, ohne derartige railroad Inspiration aber dafuer mit Sandboxen, Baukaesten, Player Empowerment und sonst so was das Herz der 'wahren Rollenspieler' begehrt.
Und was ist passiert? Es ist jaemmerlich krepiert!

Zum ersten: Die Aussage:
Zitat
Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.

(Hervorhebung von mir) ist nur teilweise zutreffend. Ein Plotspiel kann kaum Entscheidungsfreiheit bieten - Entscheidungsfreieheit setzt die Abwesenheit eines Plots voraus. Aber das haben wir schon 500 mal durchdekliniert, das räumt sogar TAFKAKB in gewissen Grenzen ein.

Hinsichtlich der Spannung ist die Aussage schon zutreffender, Plotspiel erzeugt eine bestimmte Art von Spannung, ähnlich wie ein Buch, das spannend bleibt, obwohl der Leser nichts am Ausgang ändern kann und bei den meisten Trivialgenres das Ende in groben Zügen schon kennt (im Krimi wird der Täter gefasst usw.). Die von mir in der Unterscheidung zum Plotspiel gemeinte Spannung beruht aber auf anderen Gründen: der Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Ereignisse, die von Spielerhandlungen abhängig sind. Normalerweise wird diese Unvorhersehbarkeit im Rollenspiel durch Würfeln erzeugt: Hat eine Spielerhandlung Erfolg oder nicht? Im plotgetriebenen Erzählspiel gibt es diese Art der Spannung einfach nicht - wenn der erfolg einer Spieler- (oder NSC-)Aktion dem Zufall (Würfel) überlassen bleibt, entstehen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Handlungsverläufe, die sich nicht um den Plot scheren!

(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein - aber in einem Plot bestimmt nunmal der Plot was passiert, und nicht die Spieler und nicht die Würfel.)

Zitat
Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.

Die Auflistung "willkürlicher Entscheidungen" ist, wenn Du mal richtig nachliest, schlicht und einfach eine Ergebnisaufstellung eines fiktionalen "offenen" Stadtabenteuers. Grundannahme ist, dass diese Ergebnisse sich aufgrund von Spielerentscheidungen und Würfelwürfen ergeben haben, also nicht festgelegt waren.  Man muss nicht alle Stadtabenteuer vampirisieren. Mir hängt es wirklich zum Hals raus, dass man jedesmal aufs neue sagen muss, dass Stadtabenteuer nicht unbedingt "Durchprügeln mit der Plotpeitsche" bedeuten muss. Aber vielleicht täusche ich mich ja, und ein Stadtabenteuer kann wirklich nur ein Durschleifen der Spieler an der Plotkette sein. Dann streiche meine Ausführungen über die Möglichkeit, ein Stadtabeneteuer auch offen (und das heißt auch mit Risiko des Scheiterns und Möglichkeit der Teilerfolge) spielen zu können. Wenn das so ist, ist das traurig für das Rollenspiel.

Zitat
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.

Metaplot und storyspiel sind erstmal zwei verschiedene Sachen, die sich zwar oft, sehr oft berühren, aber auch unabhängig voneinander existieren können. Metaplot zerstört Entscheidungsfreiheit, weil keine Entscheidungen zulässig sind, die den Metaplot beeinflussen dürfen. Wenn man den Metaplot herausstellt, z.B. eine "politische" DSA-Kampagne spielen will, dann schränkt der Metaplot den Entscheidungsrahmen der Spieler drastisch ein. Wenn man eine unpolitische DSA-Kampagne spielen will - Tatzelwurmjagen in Hintertupfingen - dann ist der Metaplot hinischtlich der Spielerentscheidungen natürlich irrelevant.

Storyspiel schränkt den Entscheidungsrahmen immer ein. Es geht garnicht anders, den Entscheidungen können mit hoher Wahrscheinlichkeit den Storyverlauf brechen. Wenn die Spieler sich der Fraktion A (wie Anarchen) anschließen sollen, damit das dramatische Ende der Story (Verrat des Anarchenführers an den Sabbat) auch die nötige herzschmerzebene erreicht, dann dürfen die Spieler sich nicht für Option B (wie Brujahidealist) oder Option C (wie Camarilla) entscheiden. Der Illusionismus propagiert, dass es möglich ist, eine Story zu spielen und den Spielern dabei Entscheidungsfreiheit vorzugaukeln. In einigen Fällen mag das funktionieren - aber oft, sehr oft geht es eben nicht. Story und Entscheidungsfreiheit schließen sich begrifflich aus.

(Die "emergente Story" ist ein anderes Problem, denn sowas ist ein Ziel des offenen Spiels. Da ist, um es mal in den Worten eines prominenten Pfälzers auszudrücken, "wichtig, was hinten bei rauskommt" - also ob nach dem Spiel der Spielverlauf als eine Art von Geschichte erzählt werden kann. So, wie man seine fast vollkommen zufälligen/auf Entscheidungen basierenden Urlaubserlebnisse in einem "Mein Sommerurlaub"-Aufsatz als Geschichte beschreiben kann.)

Zur Spannung habe ich mich oben schonmal geäußert, aber ich wiederhole gerne nochmal: es geht um eine andere Art von Spannung. So, wie ein (reines) Würfelspiel eben eine andere Art von Spannung erzeugt als ein (reines) Hörbuch. Wenn ich hier von Spannung rede, meine ich meistens die Spannung, die sich daraus ergibt, ob die Spieler/Charaktere mit cleveren Ideen/guten Würfelwürfen einen Erfolg bei der Gefahr des Scheiterns (=Risiko) erreichen können. Risiko gibt es im Plotspiel nicht - sondern nur die Illusion von Risiko. Ein bisschen wie zu Anfang von Brave New World, als der Hauptprotagonist an einer virtuellen Höhlenexpedition teilnimmt, die scheinbar gefährlich war, aber rechtzeitig vom Deus Ex Machina gerettet wurde.

Metaplot, V:tM und V:tR:

Im anderen Thread haben einige Leute schon geschrieben, dass V:tM nicht von Anfang an als Metaploterzählspiel auf den Markt gekommen ist. Trotzdem (oder vielleicht deswegen?) hatte V:tM einen Riesenerfolg auf dem Rollenspielmarkt. Ein nicht unbedeutender Faktor davon war das live RPG, was völlig anderen Prinzipien folgt als das PnP - hier konnnte WW Produkte absetzen, die auch von Leuten gekauft wurden, die nur ganz am Rande PnP spielen. Der Käuferanteil fiel mit V:tR schonmal weg.

In den 90ern war das V:tM Setting modern, vielleicht sogar gewagt, und WW hat sein Konzept erfolgreich als etwas ganz neues unter der Sonne verkaufen können - meine privaten Zweifel an dieser Neuheit habe ich ja anderswo dargelegt - und deswegen verkaufte sich V:tM wie geschnitten Brot. Mit dem gleichen Modell, an dem nur ein paar Modernisierungen vorgenommen wurden, 15 Jahre später nochmal auf den Markt zu treten und nochmal so einen durchschlagenden Erfolg erzielen zu wollen, war utopisch. Mittlerweile haben sich die WW-Stammspieler schon a) in das alte Setting eingegraben und b) mit den kaputten Regeln abgefunden. Oder haben Regeln nach ihrem Gusto entwickelt oder verzichten auf Regeln oder haben das Setting auf ein anderes Regelsystem konvertiert und von WW nur noch den Fluff gelesen. Oder sie haben das Spiel gewechselt. Das Setting ist nun auch nicht mehr der neumodische Bringer, die Vampirflut ist längst vom Rollenspiel auf die Frauenromane übergeschwappt.

In einer Sache hast Du Recht: Das "neue" System von V:tR ist mMn besser hinsichtlich der Regelanwendung - aber was interessieren einen "klassischen" Hardcore-Erzähler Regeln? Regeln sind wichtig für Leute, die offen spielen wollen, die den Storyverlauf den Spielern/Charakteren überlassen wollen. Solche Leute, das stimmt, waren schon seit Jahren nicht mehr die Hauptkunden der V:tM-Reihe. Einer Käufergruppe, die eigentlich nur noch mehr Vampir-Fluff will, eine Crunchentwicklung zuzumuten, ist WW nicht gut bekommen. Wahrscheinlich dachten die Weißen Wölfe damals im Zuge der d20-Welle, es sei allgemein die Zeit für crunchiges Rollenspiel gekommen und sogar ihre regelentwöhnten Stammkunden wollten dies.

DSA könnte aber aus den Fehlern von WW lernen. Von seinem Auftreten her kommt DSA ja (im Gegensatz zu V:tM) ja nicht als Rules light Regelwerk daher (und zumindest Xemides vertritt hier ja auch eine Käuferschicht, die Rules Heavy spielen möchte). Es kann sein, dass es z.B. vielen DSA-Spielern garnichts ausmachen würde, wenn die Schlüssel-NSCs in den Kaufabenteuern regelkonforme Fertigkeiten hätten und die Ereignisse regelkonform ausgespielt werden würden (anstatt sich storykonform über die Regeln hinwegzusetzen). Sicherlich würde das ein anderes Spiel produzieren, zwar noch kein Sandboxing, aber eine Bäumchendiagrammform (je nach Scheitern oder Erfolg) des Handlungsverlaufes. Und dazu passend müsste halt ein Metaplot entworfen werden, der mehrere mögliche Ergebnisse eines Abenteuers abdeckt (und nicht eins, und nur eins, und nur entsprechend des einen Handlungsverlaufes vorschreibt - zumindest der Handlungsverlauf wird ja vom AB sowieso nicht exakt vorgegeben, sondern nur in den jeweiligen Abenteueren wegen der Erzählspannungskurve erzwungen).
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das räumt sogar TAFKAKB in gewissen Grenzen ein.
Ganz kurz, hab wenig Zeit und Deinen Post nicht ganz gelesen, aber das möchte ich nicht unkommentiert lassen: Du stellt mich da ja quasi als eine Art Fundamentalist dar. So sehe ich mich keineswegs. Selbstredend schließen sich Plotspiel und Taktikspiel aus. Ich verweise in dem Zusammenhang immer fleißig auf Florian Berger und sein Schisma. Mehr hier. Den Text finde ich mit Abstrichen in Stringenz, Definitionspräzision recht gelungen. Das Wörtchen "sogar" ist insofern nach meiner Ansicht vollkommen fehl am Platz  ;)

(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein
Das kann nicht nur so sein, das ist so! Davon rede ich doch die meiste Zeit. Die Spieler sitzen am Tisch und agieren einerseits in ihren Charakteren, haben aber andererseits auch die Erzählung im Blick. Nenn es meinetwegen das gleichzeitige/wechselseitige Einnehmen von Actor und Author Stance. Sowas macht man im Erzählspiel eigentlich immer und automatisch - sowohl die Spieler als auch der SL! Das hat mit Plot im Sinne einer von vorneherein feststehenden Geschichte rein gar nichts zu tun!
« Letzte Änderung: 27.10.2010 | 12:15 von TAFKAKB »

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Na komm schon, alter Metaplot-Taliban. Jetzt hab dich nicht so.  ~;D
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Humpty Dumpty

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Na komm schon, alter Metaplot-Taliban. Jetzt hab dich nicht so.  ~;D
Ja genau. Und das sagt ein reaktionärer Oldschool-Oberfundi. Bizarre Zeiten brechen heran  ;)

Offline Glgnfz

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The DSA times they are-a-changing!
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Bob Dylan? Also ich hatte die Ursprünge des Hobbies und die Vertreter der entsprechenden Ideologie politisch eher ganz woanders eingeordnet ~;D

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Jetzt erinnerst du mich an die Lindenstraße, als Else Kling den "bayerischen Defiliermarsch für einen Finger" auf dem Klavier lernen wollte - Da hat die Frau Flöter ordentlich gestaunt...

Mein Gott, ist das schon lange her.



... aber zurück zum Metaplot. Haben wir die Reform des AB jetzt eigentlich beschlossen und als Gesetz verabschiedet? Oder muss das noch geschehen?
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