Autor Thema: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback  (Gelesen 12774 mal)

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Offline Vangrand

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Hallo zusammen

Ich habe mehr oder minder seit ein paar Monaten angefangen, nachdem ich vom DSA Universum weniger begeistert war (habs etwa 1 Jahr gespielt), ein eigenes P&P zu schreiben.
Ursprünglich sollte das nunmehr 200 Seiten umfassend Werk den namen Neodream tragen, blöderweise hab ich festgestellt, dass ein gewisses F2P MMO einen ähnlichen Namen hat, weswegen ich momentan noch einen neuen Namen suche  ;D
Wie dem auch sei. Mich würde mal interessieren was ihr persönlich von den Grundsätzen halted, ich sehe hier einfach mal davon ab, das immernoch recht weit von der Fertigstellung entfernte Werk hier an zu hängen, da die Fluffartikel, Grundregeln und Charaktererstellungsregeln momentan noch ein entropisches Chaos auf meiner Festplatte in ungefähr 12 .odt Dateien sind, zudem noch nicht - sagen wir rechtschreiboptimiert ist (ich habe eine starke Rechtschreibschwäche und nein ich komme hier nicht mit der generischen Ausrede Nr 3 das ich legasthenie habe  ;D)

Regelsysthem
Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss, wobei diese sich auch Stark bei Steigerungskosten unterscheiden. Das Grundprofil umfasst 10 Grundwerte und die Lebenspunkte eines Helden, die je nach Volk durch eine andere Formel erechnet werden. Einzelne fähigkeiten kann man steigern und damit bei dem Test auf das Talent einen Würfelbonus zu erhalten
Eine 1 ist automatisch geglückt und eine 10 immer ein Fehlschlag.

Die Charaktererstellung funktioniert mit Generierungspunkten, die für Volk, Beruf und Vorteile ausgegeben werden, GP erhält man 100 bei der Charaktererstellung und kann durch schlechte eigenschaften oder andere Nachteile welche wieder reinholen (ja auch hier habe mich an DSA orientiert, möchte aber betonen, dass das Systhem nicht 1:1 übernommen, so bieten Herkünfte eigene Sonderregeln und Berufe haben weniger einfluss auf das Startprofil des Charakters e.t.c.). Überzählige GP werden in Erfahrungspunkte in einem noch nicht festen maßstab umgewandelt.

So nun zum Fluff

die Welt
Die Löwenanteil des momentan fertigen Spiels, spielt in einem länglichen Kontinent, die silvanischen Weiten. Der Kontinent ist komplett bewaldet und deswegen weitesgehend ungesichert. Die meisten Siedlungen, der Menschen und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul sind rechtvoneinander abgeschnitten, weshalb die meisten "Staaten" kaum größer sind als 2-3 Dörfer, vorallem da die Artenvielfalt im Wald recht groß ist und es natürlich auch einige recht bösartige Lebewesen gibt, wie eher klischeehafte Harypien und Greifen aber auch eigenz erdachte Kreaturen des Waldes.
Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.

Die Rassen
Bei den Menschen habe ich besonders darauf geachted, dass sie nicht ganu 08/15 sind. Die Menscheit strandete mehr oder weniger auf dem Planeten. Eigentlich brach ein Riss aus dem Imaterium auf (eine Dimension die man mit dem Jenseits vergleichen könnte), und ließ einige tausend Menschen an Ort und stelle erscheinen. Die unfreiwilligen Siedler haben sich natürlich häuslich eingerichted und sind nach etwa 900 Jahren nach diesem ereignis recht Zahlreich vertreten. Allerdings tragen sie alle magsiche "störungen" in sich, die sie unregelmäßig altern lassen. Zudem beschreiben Magiere anderer Völker, dass die Magie in der Gegenwart eines Menschen "unruhig" sei, sie gelten gemeinhin als verfluchte Rasse. Deswegen werden sie auch eher von anderen Völkern in ruhe gelassen oder eher angegriffen.
Zudem haben die Menschen auch seltsame Gefährten auf die neue Welt gebracht, die Gezeichneten oder Sensei.
Man sagt, dass diese unsterblichen Menschen wissen, was auf der alten Welt vorgefallen sei und warum die Menschen nur hier seien - blöderweise verhalten gerade jene sich nicht sehr weltoffen und  kaum jemand bekommt sie je zu Gesicht.
Die Menschen haben zudem extrem unterschiedliche Geschwindigkeiten des Fortschritts. Manche, sogenannte technokratenisch orientierten Clans, die Bücher und Gerätschaften aus ihrer alten Welt gefunden haben (wie die auch immer in die neue Welt kamen, dazu gibt es mehrere möglichkeiten) und daraus ihr Wissen ziehen, könnte man sich als Streampunk anleihe vorstellen, andere Dörfer könnten auch aus DSA oder Warhammer (also eher klischeehaftes fantasy Mittelalter) stammen.

Die wehrwolfartigen Vargul (aufrechtgehende Wölfe), ähnlich wie in den Underworld Filmen wäre meine Forstellung, sind noch nicht wirklich weit mit der entwicklung Leben in kleinen nomadischen Sippen oder in kleinen Dörfern. Ihr Wesen hatt fleischfresserhafte prakmatische und latend aggresive Züge, sind jedoch gemeinhin Zivilisiert. Als Gott beten sie den weißen Mond an und haben eine Art Kastensysthem, dass sich nach Fellfarbe ordnet (weiße Fell = Kleriker (Männer dürfen keine Priesterämter bekleiden), schwarzes Fell = Krieger e.t.c.).

Bei Zwergen hab ich ledeglich festgelegt, dass sie mit ihrer Leber Alkohol in nährstoffe umwandeln können - sich also von Bier alleine ernähren können und zudem ein recht traditionsreiches Volks sind (eigentlich recht Klischeehaft).

Es gibt noch insgesamt 4 weitere angedachte aber nicht zu ende Gedacht Rassen, von denen ich bisher nur eine grobe vorstellung habe.

Das war jetzt nur ein kleinerer Ausblick, ich bitte um ehrliches und vorallem konstruktives Feedback, Fragen beantworte ich übrigens auch gerne  ;D
 mfg Vangrand

PS: Sry für etwaige Rechtschreibfehler  :)
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 00:02 von Vangrand »

Offline Waldgeist

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RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #1 am: 23.10.2010 | 00:14 »
Mich würde interessieren, was du dir erwartest. Deine Beschreibung von System und Setting ist recht grob und so kann zumindest ich nichts weiter sagen als: Es gefällt mir oder es gefällt mir nicht...

Du schreibst etwas von 10 Werte + LP. Meinst du damit 10 Attribute? Welche sind das?
Ich kenne die 3W20 Proben von DSA und finde die nicht so toll. Was sind denn typische 1, 2, 3 wertige Talente?
Ist eine 1 bei einer Probe auf ein 3 wertiges Talent auch ein automatischer Erfolg?

Beim Setting bin ich mir sehr uneins, ob mir das gefallen könnte. Da scheinen für mich interessante Aspekte enthalten zu sein, aber alles in allem reißt mich deine Darstellung noch nicht vom Hocker. Was erleben denn Helden typischerweise in deiner Welt?
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RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #2 am: 23.10.2010 | 00:20 »
Aloha,
ich schmeiße einfach mal ein paar kleine Sätze in den Raum:

-System does matter! Die Thematik, die mit den meisten Regeln bedacht wird, bekommt auch die meiste Aufmerksamkeit. Oder andersherum: Unwichtiges Kürzen.
-Gute Spiele haben einen Fokus, den sie sehr gut können und wachsen von dort in die Breite.
-Vermeide Dumpstats (schmeiß sie lieber raus, als sie wichtig machen zu wollen!)
-Vermeide zu feine Skilllisten.
-Reduziere die nötigen Rechenoperationen auf ein Minimum. Überträge merken ist oberste Grenze für Proben.
-Wie findet sich der Hauptkonflikt (Menschen sind irgendwie fremd?) in den Regeln wieder? Gibt es da bestimmte Talente oder direkte Mechanismen, die greifen (Magie funzt nicht bei Techwerten größer als X.).

Dann habe ich ein paar kleine Fragen:
-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

Puh, jetzt habe ich dich mit Fragen und Befehlen totgeschossen... Pick Dir raus, was Die wichtig erscheint und damit können wir anfangen. ;)

lg,
Alex

Offline Tsu

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RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #3 am: 23.10.2010 | 01:33 »
Achtung, eiskalte Kritik und Veriss...

Gut, also dann wollen wir mal...

Zitat
Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss

Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.

Zitat
...und die Lebenspunkte eines Helden

Nein Danke, LP systeme sind weder gut, noch realistisch, noch sorgen sie für flüssiges Spiel, noch schaffen sie es gut Charaktere unterschiedlicher Stärke zu harmonisieren.

Zitat
... die silvanischen Weiten

Warhammer Fantasy Spieler? Jeder Tabletopper wird durch diesen Namen geprägt und bekommt vorgefertigte Ideen in den Kopf gepflanzt.

Zitat
... und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul...

Und wieder ein WHFB Begriff gepaart mit der neuen Rasse aus Wow... zuviele vorgeprägte Dinge.

Zitat
Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.

4 Berge mit Zwergen in 4 Richtungen.. das ist... langweilig.


Also bei aller Liebe aber die gesamte Welt bietet bisher NICHTS was sie interessant macht, kein Mittelpunkt des Settings, kein Interessantes Regelsystem (ist ein DSA Hack, mehr nicht), geprägte Begrifflichkeiten aus anderen Quellen... und die neue Rasse aus WOW... ähm... Ich sehe da noch nichts was auch nur im Ansatz reizen würde.

Normalerweise wäre ich gerne zur positiven Kritik bereit, aber viel ist da nicht zu machen...

Get a long with it, its a heartbreaker, nothing more.

Zitat
Als Heartbreaker bezeichnet man Rollenspiele, die wenig innovativ sind, obwohl deren Autoren zwar ersichtlich viel Arbeit investiert haben. Am geläufigsten sind sogenannte Fantasy-Heartbreaker, d.h. Fantasy-Rollenspiele nach klassischem Tolkienfantasyschema, die nicht selten auf lange etablierten Regelmechanismen basieren (siehe FAFS).
Ursprung

Die Bezeichnung geht auf einen Artikel von Ron Edwards zurück und bezeichnete ursprünglich (wertneutral) Fantasy-Rollenspiele, die aus allen möglichen älteren Quellen zusammengesetzt sind (v. a. D&D), dabei aber eine einzelne interessante Idee aufweisen, die vom Gesamtkonzept jedoch nicht unterstützt wird und unter lauter schon einmal da gewesenem Crunch erstickt.
Der Ausdruck Heartbreaker bezieht sich darauf, dass viele Spieler enormen zeitlichen und emotionalen Aufwand in die Entwicklung eines eigenen Systems stecken. Wenn sie im Rahmen einer Präsentation ihres Werkes (etwa in der eigenen Spielrunde, auf Cons oder in Foren) schlechte Kritiken erhalten, ist dies für sie enorm frustrierend und bricht ihnen das Herz.


mfg

Tsu

« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 16:06 von Tsu »

Offline ArneBab

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RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #4 am: 23.10.2010 | 02:02 »
Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.

Naja, abgesehen von den …wievielen?… DSA-Spielern.

Wenn du das willst, wäre es sinnvoll, jedem Einzelwurf eine Bedeutung zu geben und damit auch den Fehlschlag bei Wurf 1 anders zu behandeln als bei Wurf 3. Frage: Wie spiegelt das wider, was der Charakter dabei tut?

Da das dann aber entweder generisch sein muss (recht kompliziert, das gut hinzukriegen) oder bei jeder Fertigkeit erklärt (sehr viel Arbeit), wäre ich auch vorsichtig mit 3 Würfen pro Probe.

Bei Zaubern könntest du es dir Leisten, wenn du die entsprechende Mystik außenrum spinnst.

Nebenbei: Es gibt auch Spieler, die gerne viel würfeln. Einer meiner Mitspieler ist bis heute enttäuscht, dass wir die expliziten Schadenswürfe rausgenommen haben.
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Offline Merlin Emrys

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Re: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #5 am: 23.10.2010 | 10:23 »
Achtung, eiskalte Kritik und Veriss...
Das allein wäre ja in Ordnung... der Fehler liegt mE genau hier:
nothing more
Warum sollte es "mehr" zu Beginn denn überhaupt sein müssen? Ich denke, für den Anfang ist es ganz und gar und völlig genug, wenn es als "Heartbreaker" beginnt - es wird bei etwas Beschäftigung schnell genug etwas Eigenes werden, das sich anders entwickelt als die Vorlagen.
Darüber hinaus sind Dinge wie drei Würfel pro Probe Geschmackssache, ich habe nichts dagegen und weiß von einer Menge Poolsystemen, die die Anzahl Würfel an Fertigkeitswerten festmachen, wobei die Fertigkeitswerte locker mal über 5, sogar über 10 steigen können... und dann können noch Bonuswürfel dazukommen usw. Dagegen sind 3 Würfel ja schon mickerig zu nennen! :-)
Und LP hätten sich wohl kaum so weit verbreitet, wenn sie als Konzept im Rollenspiel nicht Vorteile hätten, welche auch immer das nun sein mögen.

das nunmehr 200 Seiten umfassend Werk
Das ist ja schonmal ein Anfang ;-) .
Was steht denn in Deinen Dateien so? Überwiegend Tabellen, oder ist es mehr Hintergrund, und die Regeln sind nur angerissen bisher?

ich habe eine starke Rechtschreibschwäche und nein ich komme hier nicht mit der generischen Ausrede Nr 3 das ich legasthenie habe
Äh... sondern was genau tust Du? Der Text dürfte wirklich eine gewisse Rechtschreiboptimierung erfahren, wobei ich durchaus schon Schlimmeres gelesen habe. Allerdings: Wenn Du weißt, daß Du an einer Stelle eine Schwäche hast, wäre es doch an Dir, Wege zu finden, damit umzugehen. Früher hätte ich gesagt: Such Dir wen, der alle Texte zweimal liest, bevor Du sie veröffentlichst, einmal im Ursprungszustand und einmal, nachdem Du korrigiert hast, was er beim ersten Mal an Fehlern gefunden hat. (Ja, das dauert seine Zeit und ist lästig - aber so ist das mit Schwächen, die man hat. Sie sind hinderlich, darum mag man sie ja auch nicht.) Heutzutage kann man auch eine gute Rechtschreibkontrolle einsetzen, die findet auch schon so einiges. (Allerdings solltest Du "Wort zum Wörterbuch hinzufügen" meiden wie die Pest, das hebelt ihren Nutzen nämlich sehr schnell weitgehend aus...)
Aber nur "ich kann das halt nicht" zu sagen... das ist auf Dauer keine tragfähige Lösung.
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 10:25 von Merlin Emrys »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #6 am: 23.10.2010 | 10:44 »
Neben Tsus destruktiver Kritik muss man noch loswerden, dass es schon eine Leistung ist, 200 Seiten Material zu produzieren und sich mit einer Idee in ein so verwöhntes Forum, wie das hier zu wagen.

Der Wind hier weht recht hart, aber die Leute hier haben alle nen ziemlich weiten Horizont, was Spiele angeht und wenn Du die Schläge verkraftest, kannst Du hier wirklich was für dein System rausholen.
Oder du findest ein anderes System, das Du einfach übernehmen kannst, sodass die Arbeit viel effektiver in Weltenbau und Abenteuervorbereitung gesteckt werden kann.

Als erstes brauchst Du ein Ziel, ein gewünschtes Spielerlebnis, ein Flair... s.o.
Lass Dich bloß nicht einschüchtern!

P.S.
kleine Idee:
Die kulturelle Zugehörigkeit als Attribute. Menschen/Kultur vs Wildnis und Steam vs. Karma/Spiritualität/passenderer Begriff
Auf jeder Skala darf man nicht mehr X punkte haben. (X passender Wert)
Talente sind in drei Machtstufen eingeteilt: drei Würfe, zwei Würfe und ein Wurf.

Am Anfang einer Szene entscheidet der SL, welche Attribute hier zulässig sind (das kann implizit geschehen) und nur diese können bei Proben eingesetzt werden.
SCs können durch Eigeninitiative ihre Attribute dennoch ins Spiel bringen: "Alle Mann hören auf mein Kommando, haltet die Linie!" um im Dschungel das Menschenattribut nutzen zu können, oder RItualvorbereitungen mit Rauch und Trommeln, um in der Maschinenhalle auf die Natur zurückgreifen zu können.

Menschen: Steam und Menschen
Zwerge: Steam und Wildnis
Barbaren: Mensch und Wildnis (ausgeglichen)
Elfen: Wildnis und Karma
...
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 11:09 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #7 am: 23.10.2010 | 10:51 »
Gut ich werde mal versuchen das ein oder andere zu beantworten:

Um gleich mal auf Tsu kritik ein zu gehen. Ich spreche bei den Anschuldigung des Namensklaus einfach mal frei. Da ich seit Jahren nichtmehr WoW Spiele, und selbst wenn wüsste ich nicht was schlimm daran ist, dass jetzt mein Systhem eine Rasse besitzt die ähnlich zu einer in WoW ist. Andere Systheme enthalten auch ähnliche Kreaturen und (o Wunder) alle enthalten Menschen.
Silvanische Weiten, allerdings gebe ich dir recht, dass sich das recht ähnelt. Ist allerdings vom Lateinischen Wort Silva (Wald) abgeleited, eine freie Übersetzung wäre also bewaldete Weiten (ich weiß überstzt klingt alles gleich viel epischer *hust*)

Das Würfelsysthem lässt sich, denke ich, ohne Probleme abändern, wobei es sich darum am ehsten um den Teil gehandelt hat, der noch am unsichersten war.

Die 10 Grundattribute sind: Nahkampf, Fernkampf, Mut, Intelligenz, Physikalischer Wiederstand, Willenskraft, Stärke, Magieaktivität, Geschicklichkeit und Charisma

Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Kurz zu den Abenteuern. Der Focus des Systhems ist egientlich, dass es eben durch jenen Wald nicht möglich ist sich in größeren Staaten zu organisieren, sondern, dass es eben immer kleine eingeschworene Gemeinden oder kleine Bündnisse sind oder im seltenen Fall halt eine Art Großstadt. Dementsprechend, sind urbane Großstadtabenteuer eher selten, Abenteuer in kleinen Dörfern oder Städten wären schon etwas öfter an der Tagesordung, wie eine Mordserie aufklären o.Ä.
Dann werden, denke ich, viele ABs im Wald selbst spielen. Weil sich dort, je nach dem belieben des SL und wie weit sich die SCs in den Wald selbst rein trauen entsprechen bösartige Kreaturen leben.

Dann habe ich ein paar kleine Fragen:
-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

Puh, jetzt habe ich dich mit Fragen und Befehlen totgeschossen... Pick Dir raus, was Die wichtig erscheint und damit können wir anfangen. ;)



-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

zu Frage 1:
Ich kenne die Systheme: DSA (4.1), Warhammer RGP und Schattenjäger, letzteres habe ich mit abstand am häufigsten gemeistert.

zu Frage 2
Ich verstehe die Frage nicht wirklich, tut mir leid^^

zu Frage 3
Testspiele habe ich schon insgesamt 3 gemacht, die Runde die ich so grade aufgebaut hab hätte mir eigentlich auch als Resonanz gereicht, wäre meine runde nicht aus Spielern zusammengesetzt die weniger Erfahrung haben, ergo das Feedback in richtung "zu unkonstruktiv Positiv" (oder anderst ausgedrückt ich war selbst mein größter Kritiker) ging.
Hab dann auch noch mit einem recht Erfahrenen DSA-Spieler, mich über das Magiesysthem unterhalten und habs gemeinsam mit ihm überarbeited, also Momentan noch alles WiP  ;D


-Wie findet sich der Hauptkonflikt (Menschen sind irgendwie fremd?) in den Regeln wieder? Gibt es da bestimmte Talente oder direkte Mechanismen, die greifen (Magie funzt nicht bei Techwerten größer als X.

Ja gibt es, sogar einige. Menschliche SCs sind zum Beispiel grundsätzlich Anfälliger für irgendwelche magischen Phänomene und Zauberpatzer, es gibt noch einige weitere Beispiele aber Text ist denk ich so schon zu lange ^^

Nun, ich werd mich in dem Fall einfach mal an die Überarbeitungen der Regeln dran setzen.

Was ich hätte vieleicht schon zu begin des Threats erwähnen sollen: Ich orientiere mich, was die Regeln angeht an einem Mix aus Schattenjäher und vorallem DSA, was aber nicht heißt, dass ich dabei bleiben will. So ein Regelwerk selbst von Grund auf selbst zu Bauen gestalten sich als schwer, ich denke das weiß hier jeder, das Spiel wird sicher nicht dieses Jahr fertig und ich werd mich weiter von den Vorbilder weg entwickeln, aber mit einem Grundlegend neuen Systhem mit der Tür ins Haus zu fallen - dafür halte ich mich selbst für schlich zu unerfahren, was PnP allgemein angeht.

@ Kritikus

Danke für die Idee, hört sich gut, an auf so was bin ich bisher garnicht gekommen ich werde mal Schauen wie ich das verbauen kann, weil zur Charakterisierung von SCs wäre das echt gold wert ;D
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 11:19 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #8 am: 23.10.2010 | 11:16 »
Zu Frage 2:

Beispiel: oWoD
Attribut +Skill bilden den Würfelpool. GE3 + Fahren3=6Würfel und mit jedem würfelt man gegen die Schwierigkeit und zählt die Würfel, die erfolgreich waren.
Attr und Skills laden zu gleichen Teilen auf die Pools (idR sind sie etwa gleich hoch).

Attr. und Skills sind je ein drei thematische Gruppen unterteilt, sodass man am Anfang gezwungen ist, Schwerpunkte zu setzen. 7/5/3 Punkte auf Attribute, 13/9/5 auf die Skillkategorien.
...


Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #9 am: 23.10.2010 | 11:24 »
Ah oke, das ist noch WIP, am Anfang war alles sehr stark an DSA TaP angelehnt, aber ich such noch bessere Lösungen, von dem her meld ich mich sobald ich da was Sinnvolleres gefunden habe  ;D

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #10 am: 23.10.2010 | 11:31 »
Dann zeig mal, was Du schon hast und beschreibe dabei, was Du dir von den einzelnen Regelteilen versprichst!

Hier werden sie geholfen.  ~;D

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #11 am: 23.10.2010 | 12:54 »
vielen dank für die PM Alex ;D
Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen, wenn es mein Geldbeutel zulässt und mir mal noch andere Regelsystheme ansehen, ich hab bemerkt, dass sich alle Systheme die ich bisher kenne auf ähnlichen Prinzipen aufbauen. Also Profil Test ist bestanden wenn man unter dem jeweiligen Attribut würfelt, das zudem noch von Fertigkeiten modfiziert werden kann, weswegen mein aktuelles Syshem wenig bis garnicht über den Tellerrant blickt.

So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:

Das Fertigkeitsyshem basiert (noch) auf einem W10. Bei den einzelnen Fertigkeiten hab ich mal den rotstift angesetzt und annähernd 20 Talente rausgeschmissen und zusammengefasst, so gabs zum Beispeil ein eigenes Wissenstalent für Nutztiere, Tiere in freier Wildnis und größere Kreaturen, das ist jetzt zum Beispiel ein einzige Wissens Talent.
Zudem tested man jetzt nurnoch auf einen Profilwert (Das Wurfergebnis muss immer niedriger sein als Fertigkeitswert + Profilwert um zu bestehn), zwar gibt es meist Optionen, so kann man die Fertigkeit Feilschen auf Mut oder Charisma testen. Im Normalfall wählt der Spieler den Wert. In bestimmten situationen kann der SL jedoch einen Wert vorgeben (wenn man zum Beispiel versucht mit einem Händler über den Warenpreis zu diskutieren könnte der SL einen Charismatest fordern weil das mit Mut wenigrt zu tun hat als mit Überzeugungskraft).
Eine 1 und eine 10 sind nur dann noch automatische Erfolge/Misserfolge, wenn der Wurf wiederholt wird und dieser dann eine 1 oder 2 zeigt, das soll verhindern, dass die warscheinlichkeit eines Erfolges bei sachen die die Spieler noch nie gemacht haben trortzdem mehr oder minder auf anhieb erfolg haben.
Zudem ist die Fertigkeitsprobe immer (miss)erfolgsreicher je tiefer der Spieler unter bzw. wie weit der Spieler über den Wert gewürfelt hat.

Das waren bisher meine Gedanken zum Fertigkeitssysthem. Die Kampfregeln sind noch einen Tick einfacher ,weil die meiste eigentlich ein Wechselspiel als Attacke und Parade ist, daran werde ich auchnoch schrauben müssen.

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #12 am: 23.10.2010 | 13:29 »
Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Es gibt z.B. Wundsysteme (Geht der Schaden über die Wundschwelle, erhältst du eine Wunde, die deine Handlungen erschwert – alles andere sind nur Kratzer). Für eine ganz einfache Version davon schau mal auf die zweite Seite, mittlere Spalte von http://1w6.org/releases/flyerbuch-trekk-basis-v0.2.pdf

Andere Möglichkeiten sind „je Erfolg eine Wunde“ oder „Verletzungen sind nur Nebeneffekte und nichtmal notwendig. Es geht darum, den Kampf zu gewinnen“ (Beispiel: Taktische Kämpfe: http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm ).

Für Abenteuer in recht gefährlichen Wäldern würde sich vielleicht ein System eignen, in dem jede Verletzung statt Schaden die Möglichkeit der Infektion o.ä. bedeutet, aber nur große Verletzungen wirklich gleich behindern.

Kurzer Entwurf: Du zählst jeden Tag alle Verletzungen (auf kleine Schnitte durch Dornen und so). Wunden zählen dabei dreifach. Jede Nacht würfelst du auf deine Krankheitsresistenz/Konstitution/… mit der Anzahl von Verletzungen als Malus. Misslingt die Probe, entzündet sich eine der Verletzungen und gilt als zusätzliche Wunde. Gelingt die Probe, wird eine der Wunden für den nächsten Tag zu einer einfachen Verletzung.

Einfache Verletzungen werden über Nacht irrelevant. Wunden bleiben, bis sie geheilt sind.

Willst du es nicht so heldenhaft, sondern eher gefährlich, lass die Verletzungen einfach erst nach einer Woche verfallen.

Zitat
Kurz zu den Abenteuern. Der Focus des Systhems ist egientlich, dass es eben durch jenen Wald nicht möglich ist sich in größeren Staaten zu organisieren, sondern, dass es eben immer kleine eingeschworene Gemeinden oder kleine Bündnisse sind oder im seltenen Fall halt eine Art Großstadt.

Das klingt klasse!
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Offline 1of3

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #13 am: 23.10.2010 | 13:50 »
Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Die korrekte Frage wäre zunächst einmal: Was ist ein Kampfsystem? - Ich habe mal versucht das zu beantworten.

Es geht danach darum gewisse Ressourcen rauf oder runter zu zählen. Was die bedeuten, lässt sich aber noch frei ausgestalten. Es wäre auch möglich die Ressourcen mit Spielsteinen oder auf dem Tisch ausliegenden Würfeln darzustellen. Da gibts schon ganz abgefahrene Varianten.


Mein Tipp: Du musst mehr Rollenspiele lesen. Viel mehr. Und nicht nur Savage Worlds oder welches 0815-System dir hier auch immer angedreht werden mag. Da musst du nicht mal Geld für ausgeben, denn diverse innovative Rollenspiele gibt es für lau im Netz.

Hier und hier finden sich jeweils ein paar, aber es gibt natürlich noch weitaus mehr.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #14 am: 23.10.2010 | 13:58 »
vielen dank für die PM Alex ;D
np,gerne. ;D

Zitat
Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen...
Bust und Fate2 enthalten auch ein paar gute Ideen für lau.
Die Fäden hier im :T: zu den beiden Systemen(Fate und SW)  geben schon einen guten Überblick.

Zitat
So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:
Das hört sich schon gut an. Es ist prinzipiell nichts schlechtes an Attr. + skill und w10 und man hat sehr schnell ein solides System. die oWod7Liquid machts vor (für w10 pools) und w% Systeme zeigen, dass die ein würfel variante auch klappt.
w10 ist ja das gleiche nur a bisserl gröber, was nicht schlimm ist.

Kannst ja mal deine Skillliste hier reinkopieren.
Besonders interessieren natürlich die Anwendungen von WIssensskills und sozialen skills.

Ein rundes System braucht keine unterschiedlichen Lösungen für soziales und Kämpferisches.
Wenn Du eine Idee hast, wie man solche Folgen auf den Bögen formulieren kann/in Regeln übersetzen kann, dann bist DU schon ein riesenstück weiter. Ich könnte hier zwei Varianten verlinken (Aus Fate und SW), die sich überzeugend anhören, aber wenn es schon was eigenes sein soll, dann bringt es nichts, sich nur Mechanismen zu klauen.
Dann sollte man lieber eines der Systeme wählen und auf seine Welt anpassen.

@Wundenregelung
7te See verteilt Wunden bei schwereren Treffern und wenn genug kleine Treffer den temp. Wundbalken voll gemacht haben. Jedes Mal, wenn man eine Wunde erhält, würfelt man, ob man umkippt oder weiterkämpfen darf. Natürlich darf man auch einfach umkippen.
Die Überlebenschancen nach dem Umkippen hängen dann von der ANzahl der erhaltenen Wunden ab.

Dass es andere Möglichkeiten gibt, heißt nicht, dass man diese wählen muss. Es können auch eigene Ideen sein, die besser passen. Wichtig ist, dass man sein Ziel, das Spielgefühl formuliert, das man sich wünscht.
Es muss klar sein, welche Art von Dynamik man haben möchte.

Beispiel:
Savage Worlds hat eine einfache Iniregelung und die Taktik findet auf dem Bodenplan statt. Feng Shui hat kaum Bodenpläne und die Taktik findet rein über die Länge der einzelnen Aktionen Einzug (natürlich gibts noch so Ressourcen, wie CHi usw.).
Das Inisystem von FEngshui rockt! Es ist aber zu groß als dass es bei SW einen Nutzen hätte, zu Fate passt es allerdings so gerade noch, was die Sperrigkeit angeht, allerdings wirkt es dort dann aufgesetzt.

Gute Regeln müssen nicht unbedingt gut zusammen passen. Es gibt mehr als einen Weg und da sollte man den Mut haben, auch mal eigenes erfinden zu wollen.
;D

@1of3
gute Tipps, die LIsten kannte ich noch nicht.

@Vangrand
1of3 sagt etwas wahres. Lies viele Systeme und lass Dich nicht von nur einem beeindrucken!
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 14:01 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #15 am: 23.10.2010 | 14:33 »
Ansonsten ist vielleicht allgemein noch die Frage interessant, welche Art Regeln wann sinnvoll ist, allerdings eher dann, wenn du schon eine Grundmechanik hast.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #16 am: 23.10.2010 | 14:44 »
Oke, das nehm ich mir mal zu Herzen. In diesem Forum hier wird man schließlich mehr als fündig ;D
Nochmal danke für alles.

So nun zu den Fertigkeiten

Cognitiv

Allgemeinwissen (ersetzt nicht vorhandene Wissenstalente, allerdings ist das Wissen dann deutlich rudimentärer, das Talent skaliert zudem nicht durch steigerung sondern durch die Anzahl an Jahre, die der Held schon durch die Welt reist)
Feilschen
Menschenkenntnis
Spurenlesen
Sprache
Verführen
Wissenschaftliches Arbeiten
Wissen Alchemie
Wissen Anatomie
Wissen Dämonen
Wissen Elfen
Wissen Gosse
Wissen Handwerk
Wissen Kult von Kiba/Schamanismus
Wissen Kriegsführung
Wissen Tiere uns Monster
Wissen menschliche Geschichte
Wissen Vargul
Wissen vargulsche Runenschmiedekunst
Wissen Ingeneurskunst
Wissen Magie
Wissen Menschen
Wissen Technokratie und Wissenschaft
Wissen Pflanzen
Wissen Sensei
Wissen Technomagie
Wissen Wirtschaft
Wissen Zwerge
Wissen zwergische Schmiedekunst

Handwerke

Heilkunde
Ingenieureskunst
Kochkunst
Landwirtschaft
Bergbau
Lederer/Lederverarbeitung
Tierzucht/Tierabrichtung
Kartographie
Schriftgelehrter
Runenschmiedekunst
Zwergischer Arkanschmiedekunst
Elfischer Leyeinwebung
Tränkebrauerei (Alchemie)
Schmiedekunst
Schreiner
Schneiderei

Körperlich

Leichtathletik
Tanzen
Turnen
Klettern
Körperbeherschung
Aufmerksamkeit
Schleichen
Schwimmen
Verbergen
Zechen

Waffen (Nahkampf)

Unbewaffnet/Faustwaffen
Einhand-Schwert
Zweihand-Schwert
Einhand-Hiebwaffe
Zweihand-Hiebwaffe
Improvisierte Waffen
Dolche
Vargul Klingenwaffen (Im Grunde Stichwaffen bestehend aus einer kurzschwertlangen Klinge, die am Unterarmrücken befestigt ist so als direkte verlängerung des Unterarms funktioniert)
Vargul Faustwaffen (Schlagringartige Waffen die auch kurze Dolchklingen haben können)
Stäbe
Stangenwaffen
Einhand-Äxte
Zweihand-Äxte
Schild
Kettenwaffen
Maschinistenwaffen (NK) (Abgedrehte erfindungen, zum Beispiel eine Art Kettensäge oder ein Streithammer dessen Kopf unter starkstrohm steht)

Fernkampfwaffen

Bögen
Armbrüste
Pistolen
Langwaffen (Pulver)
Komplexe Schusswaffen (exotische Schusswaffen die, was bedienung und ballistik angeht nicht vergleichbar mit anderen Waffen sind)
Arkane Schusswaffen (im Grunde mechanische Waffe die um magische komponenten erweitert wurden)
Kanalysatoren (Zauberstäbe und rein magische Schusswaffen)
Wurfwaffen
Blaßrohre
Kriegsmaschinen
Schwere Pulverwaffen (tragbare Kanonen)
Schwere Stationäre Waffen (vorsinnflutliche Formen von Gatlings e.t.c.)

So euch dann noch viel Spaß beim Regeln zerreißen ;D
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 14:57 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #17 am: 23.10.2010 | 15:05 »
Ohne Mechanismen, wie Verführen, Menschenkenntnis oder Feilschen jetzt funktionieren soll, ist die Fertigkeit recht fehl am Platz. Vor Allem da Verführen extra herausgenommen wird. Ich denke, solche Dinge wie Drohen, Shcmeicheln usw laufen über Menschenkenntnis (Wir schauts da mit den anderen Rassen aus?).

Und nochmal die Frage:
Du willst anscheinend Verführen drin haben, hast ihm einen extra Skill gegeben, damit ist es wichtig. Wie willst Du das umsetzen?

Du hast Wissenskills en masse, wie setzt du die um? Was bringt es mir, Wissen anstelle von Waffenskills zu wählen? Gibt es Situationen, bei denen sie einem regeltechnisch was bringen?

Du hast viele Handwerklichen Dinge in den Skills. Das heißt, das Schaffen ist Dir wichtig. GEht es in dem Spiel darum, Dinge zu bauen? Gibt es dazu Regeln, die nicht aus dem Ufer laufen?
(Da kann ich mir wunderbare Aenteuer vorstellen, vor Allem, wenn die Chars von Stadt zu Stadt ziehen und durch den unwegsamen Wald eh nichts mitschleppen können und vor Ort Probleme lösen müssen (Im Auftrag einer Organisation?), indem sie u.A. Dampfgeräte bauen oder Runenschutzkreise errichten, Gleichgewichte wieder herstellen müssen. natürlich erst, wenn sie herausgefunden haben, was schief läuft. (Dogs in the Vineyard wöre ein Spiel, das einen solchen Ansatz verfolgt.)

Du hast mit keinem Wort geschrieben, warum Du die Fertigkeitslisten nun so ausgewählt hast. Skills fressen Punkte und sorgen so dafür, dass der Spieler sich aussuchen kann, in welchen Feldern er gut ist.
Damit er das einschätzen kann, muss er die Regeln hierzu kennen. Systeme, die rund sind, also in allen Bereichen (für die es Fertigkeiten gibt) dem Spieler ganz klar sagen, was die Fertigkeiten bringen, sind hierfür vorraussetzung. Nichts ist frustrierender als SPiele mit massig sozialskills, wenn diese nicht gewürfelt werden... dann wären sie als Vorteile oder simple BEschreibungen besser aufgehoben.

Wenn es viele kleine Skills gibt, dann heißt das, dass dieser Bereich a)wichtig ist, b) so wichtig ist, dass Spieler viele Punkte dort hineinstecken müssen, damit sie mehr als nur eine Sache können und c) das Spiel entscheidend beeinflusst, je nachdem welche Wahl man getroffen hat.
Wenn es egal ist, ob der Kämpfer nun einen Bogen in der Hand hält oder eine Handkanone, es also nicht um die Farbe geht, um das Wie des Fernkampfes, dann reicht ein Skill hierfür.
Beispiel: Einhand vs Zweihandäxte vs Stangenwaffen
Wenn die Chars eh nie ihre Ausrüstung verlieren oder wenn dies der Fall ist, dazu angehalten werden, breit zu steigern, da z.B. Minmaxing das System sprengt, dann ist der Weg über breite Skills mit Spezialisierungen der intuitivere.
(Die können ja auch so aussehen, dass die Verwendung mag. Schusswaffen erst als zweite Spezialisierung gekauft werden darf, wenn sie etwas sehr besonderes sein soll.)

Also nochmal:
Wieso hast du diese Wahl getroffen?

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #18 am: 23.10.2010 | 15:25 »
ok zukünftig, werd ich dazu schreiben, was ich mir dabei gedacht hab, hab grade nicht mitgedacht sry^^

So nu zum eingemachten:

Zum ersten beinhalten Wissenskills in erster Linie die Theorie über etwas, also ist es schwierig Praktisch an zu wenden. Bei diesem P&P ist es mir wichtig, das man sowohl Kampf als auch Gesprächslastig spielen kann. Dafür benötige ich in erster Linie diese Masse an Cognitiven Skills, wobei es sich bei den Skills mit Namen "Wissen" um fachgebiete der Person handelt.
Ein Bauer wird, außer ist Militärfanatiker wohl kaum den Skill Wissen Kriegsführung haben. Anderstherum soll man das Spiel auch kampflastig Spielen können in dem man eher auf Körperliche atribte Setzt.

Am Handwerkssysthem feile ich noch an den Grundsätzen, wobei das noch sehr in den Kinderschuhen steckt. Gerade Maschinisten sollen im Laufe ihrer Heldenkariere viele Sachen selbst bauen können.
Wobei ich nochmal kurz klatstellen muss, dass es durchaus Wege durch den Wald gibt, wie breitere Trampelpfade, sodass man auch mit einer Kutsche durch den Wald fahen könnte, wäre natürlich ohne geleitschutz reichlich unsicherm man  könnte also rein theoretisch auch etwas größeres Bauen, man ist dann nur nichtmehr so ganz mobil.

Das bestimmte fertigkeiten erst verfügbar werden, wenn man andere bereits beherrscht oder in abhängigkeit von anderen Skills stehen hab ich mir auch schon überlegt. Vorallem, dass Handwerke ein Wissenatribut voraussetzen oder, dass man bei Pulverwaffen sich erst von der Muskete zu den komplexeren Bleispritzen hocharbeited.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #19 am: 23.10.2010 | 15:33 »
Wie funktioniert das gesprächslastige Spiel, für das die Wissenskills wichtig sind?
Und wie fördern die vielen Skills, auf die ich meine (beschränkten) Punkte verteilen hier das Spiel?
Was bringt es mir, in den Wissensskill einen weiteren Punkt zu investieren?
 
Was soll ein SC, der das Wissen um Runenschmiedekunst hat damit machen können und was soll derjenige damit machen können, der es einen Punkt besser hat und welche Regeln unterstützen ihn dabei?

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #20 am: 23.10.2010 | 15:49 »
Also

Ein gesprächslastiges Spiel wäre eher ein Abenteuer, das zum Beispiel mit Politik zu tun hat oder mit einem Mord in einem Dorf, bei dem man sich mti den Bewohnern des Dorfes unterhalten muss um den Täter zu finden.
Die Wissenskills können zum Beispiel dabei helfen ob mein gegenüber mir gerade einen Bären aufbinden will oder nicht.
Zum anderen benötigen (habs jetzt integriert) manche Skills ein gewisses vorwissen. Ein Ingeneur benötigt Wissen über Technokratie und Ingeneurskunst von je 1. Die Wissenskills müssen dabei immer höher sein als der Skill (in dem Fall Ingeneurskunst), schließlich kann man keine gute Arbeit leisten, wenn man nicht einmal weiß wie diese Arbeit ausehen soll.
Das erklärt auch, warum man einen Wissensskill steigern sollte. Wenn man zum Beispiel als Alchemist mehr als Tränke zusammen brauen möchte die vieleicht ein besserer Tee sind, der muss natürlich einen höheren Skill bei Alchemie und desween auch einen höheren Skill bei Wissen Alchemie haben.
Wie man hier rauslesen kann werd ich ein höheres Augenmerk auf Crafting legen.^^

Wenn in einem gespräch jemand z.B. jemanden versuch zu überreden oder zu verführen sagt er dies an und Tested dann ob das auch funktioniert hat, der SL bringt dann eine entsprechende Antwort oder Handlung des NSCs

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #21 am: 23.10.2010 | 16:14 »
Ich bin jetzt eine Pest. ;D

Also, es soll soziale Konflikte geben. Wie schaut dieses Konfliktsystem aus? WIe verführt ein NSC einen Spielerchar oder ein Spielerchar einen andereren Spielerchar?
Weißt du, worauf ich hinaus will? Wie helfen die Regeln, so etwas spannend zu gestalten? Oder belgen diese REgeln nur jeden NSC mit einer Chance von 70% nützlich zu sein und in einem Drittel aller Fälle eine Infoniete zu sein? Das wäre langweilig.


Zu den Wissenskills:
OK, also die Wissenskills schalten sozusagen Spezialeigenschaften für die Konstrukte frei, die die Spielerchars erstellen können.
Dann müssen sie auch ihre Punkte wert sein, immerhin fressen sie davon eine Menge. Außerdem sollte es klar sein, was manbauen kann und was das gebaute dann kann. Auch in konkreten Werten! Sonst ist alles so wischiwaschi, dass ein neuer SL keine Ahnung hat, wie er damit umzugehen hat.

Es wäre cool, wenn alle Handwerksprozesse den gleichen Regeln unterliegen würden und unterschiedliche Effekte ermöglichten.
Das erleichtert allen die Arbeit mit dem System.

Bevor Du also ein riesiges Abhängigkeitennetz zwischen den Wissenskills aufbaust, solltest Du überprüfen ob Du wirklich Handwerken so langsam und punkteintensiv gestalten willst, wenn es ein wichtiger Part sein soll. Da wäre die REgellast besser in einer Gestaltung der Möglichkeiten im positiven Sinne aufgehoben statt in komplizierten Einschränkungen, bei denen man nachher immer noch nicht weiß, was man eigentlich kann.

Das führt zur eigentlich wichtigen Frage:
Was willst Du mit den Regeln zum Handwerken erreichen? Was soll ein handwerkender Charakter erreichen können und wie leicht soll es ihm fallen?
Was soll ein Spieler für möglich halten, wenn er seinen Handwerker spielt? Wo soll er seinen NUtzen haben und seinen Spaß draus ziehen?

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #22 am: 23.10.2010 | 17:11 »
Was die gespräche angeht, war mein Gedanke dies auf die Improvisation den SL beruhen zu lassen.
Gerade was NSCs angeht. Wie gesagt ich muss mich mal einlesen bei Systhemen die auch die Gesprächskomponente abdecken.
Gedacht habe ich mir dabei: Je besser die Probe gelungen ist (also je weiter der Wurf unter dem Schwellenwert der Fertigkeitsprobe lag), desto eher steuert das Gespräch in die richtung in die es der Spieler oder wer auch immer die Probe abgelegt hat es gerne hätte.
Je nach Situation und ob die Chemie unter der (N)SCs stimmt kann es dann noch zu erschwernisses oder erleichterungen kommen.
Außerdem gäb es noch die möglichkeit auf vergleichende Profilwerttest, also das beide eine Fertigkeitsprobe ablegen (zum Beispiel beide auf Feilschen) und wer die Probe besser gemeistert hat (also am tiefsten unter seinem Fertigkeitswert + Attribut gewürfelt hat), "gewinnt" sozusagen.

Handwerksprozesse funktionieren bisher so, dass es einige Komponenten gibt und generischen Gerätschaften verschiedener größenOrdnungen.
Zum Beispiel eine Dampfmaschine. Dazu benötigt man bestimmte Materialien die man entweder selbst besitzt oder herstellen kann. Je nach größe und Art des geräts sind die Gerätschaften auch entsprechend rohstofflastig.
Sind die Materialien vorhanden müssen sie zusammengesetzt werden. Dazu ist eine Probe auf die Handwerksfertigkeit nötig. Je besser die Handwerksprobe gelungen ist desto besser funktioniert auch das Gerät.
Ich werd noch eine Liste von Dingen schreiben die man herstellen kann. Das wird über simple Alltagsgegenstände (ein Dampfmotor oder ein Pleul) bis zu komplexen Dingen, wie dampfgetriebene Fahrzeuge reichen - wobei so etwas kaum finanzierbar wäre und wirklich viel Punkte in diesen Skill erfordern würde.

Im Grund will ich ereichen, dass der SC zu beginn recht schnell voran kommt und gegen Ende immer größere Bauprojekte in  Angriff nehmen kann die halt auch entsprechend Zeit und Skillintensiv sind.
Darauf ist auch das Steigerungsysthem gemünzt, dass man am Anfang noch für die EP von einem Abenteuer schon einiges verbessern kann, das allerdings dann aber mit höhe des jeweiligen Skills recht schnell anzieht und deswegen erst im Endgame wirklich gespart werden muss.
Damit will ich vorallem ereichen, dass nicht wie in DSA Charaktere gegen Ende unrealistisch werden, weil sie einfach zu viel können bzw. die Patzerwarscheinlichkeit sehr gering ist, wenn der SL nicht gerade saftige aufschläge auf die Werte gibt.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #23 am: 23.10.2010 | 17:44 »
Es ist netter, wenn es für den SL da etwas härtere Richtlinien gibt. das erleichtert allen, sich aufs Spiel zu konzentrieren und trotzdem die Regeln zu beachten, auf dass weiterhin die spotlights gleichmäßig gesetzt sind.

Es bringt eine Menge, wenn Du Dir einfach mal ein paar der freien Regelwerke aus 1of3s Post schnappst und ein oder zwei kleine KOnflikte mit ihnen würfelst und dir überlegst, was die sich dabei gedacht haben.
Wenn Du DOgs in the Vineyard irgendwo googelst oder dir nen Spielebericht durchliest, wirst du ebenfalls ein paar neue Eindrücke gewinnen.

Zu den Konstrukten:
Es kann hilfreich sein, nicht von der Spielweltrealitätsseite heranzugehen sondern von der Effektseite her.
So könnte man die Schwierigkeiten einteilen in:
Leicht: Das Ding soll eine einfache Handarbeit schneller machen. (mech. Pflug, magisches Feuer zum Schmieden), soll einfache Effekte, wie Licht oder Schutz vor Umwelt bieten, etwas stabiler machen...
mittel: Soll einen bereits bestehenden Gegenstand verbessern, ihn mobil machen, größe ändern...
Schwer: Es soll eine neue Möglichkeit des Handelns liefern. (Fliegender Teppich, Uboot, magische Kiemen, Tunnelgrabmaschine), einenskill erswetzen (Autom. Dampfschmiede, Magische Wachgeister)...

Boni könnte es zum Beispiel durch die Nutzung vorhandener Ressourcen geben. Je besser der Handwerker ist, desto weniger muss er bei kleinen Dingen auf die Rohstoffe achten....aber beim Bauwurf der Schmiede erhält er für die NUtzung des Baches als Energiequelle einen Bonus auf den Wurf.
Dies ist nur eine Idee, die du erstmal nicht übernehmen solltest, ohne eigene Ideen gefunden und beurteilt zu haben.

Entwirf solche Regelkonstrukte als abgeschlossene Regeln. Verwende keine Begriffe, die unklar sind, wie zum beispiel "freundlicher" oder "funktioniert besser". Wenn Du ein "länger" verwendest, dann muss klar sein, "wie lange" normal ist und wieviel länger gemeint ist und wenn die Angabe "Wochen statt Tage" lautet.

sers,
Alex

Edit:
1.Schritt:  gewünschtes Spielgefühl herausarbeiten! (Beispielszenen)
2.Schritt:  Themen herausarbeiten und Hauptkonflikte benennen. (Beispielszenen)
3.Schritt:  möglichst einfache Lösungen suchen. Die Regeln sollten eher die Möglichkeiten beschrieben als die Einschränkungen. Eine Regel, die dir sagt, was du kannst ist mehr wert als 10, die dir sagen wann du dinge noch nicht kannst. Dinge, die wichtig sein sollen müssen einfach und positiv beregelt werden, sodass sie attraktiv sind und genutzt werden.(Negativ Beispiel: Pfade der oWoD. Eine Sündenhierarchie hilft nicht dabei ein Glaubenssystem zu beschreiben. Hier ging es um den Verlust der Menschlichkeit, ohne dass dies positiv beschrieben wurde, was fast alle SPieler und SL überfordert hat.)
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 18:02 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #24 am: 23.10.2010 | 17:53 »
ok in dem Fall wärs wohl besser ich seh mir erstmal die Links an, was es da alles noch an alternatvien Lösungswegen für meine Regeln gibt und wie ich das für mich am besten umsetze.
Ich meld mich morgen wieder mit den (hoffentlich) fortschritten.^^
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 17:55 von Vangrand »